7 فضای ترسناکی که دوست داریم بیشتر ببینیم
“به قلم Jordan Leendertsen از GameInformer”
بارها و بارها بازیهای ترسناک به عمارتهای جنزده و بیمارستانهای عجیب و غریب بازگشتهاند و ما از زمانی که برای اولین بار شروع به تجربه بازیهای وحشت و بقا نمودیم، شاهد تغییرات زیرکانهای در این محیطها بودهایم. تغییر این پارامترها به توسعهدهندگان فرصتهای بیشتری برای تزریق جانی تازه در رگهای بازیهای خود، تغییر طراحی دشمنان سنتی و جستجوی روشهای جدید داستانسرایی محیطی میدهد. در اینجا هفت روش دستکم گرفته شده در بازیهای ترسناک که میتواند در این ژانر تغییراتی ایجاد نماید، معرفی میشود.
کشتی کروز
وقتی برای اولین بار در بازی Resident Evil Revelations با کشتی کروز آشنا شدم، از هوشمندانه بودن این محیط متحیر شده و از اینکه قبلا آن را ندیده بودم شگفتزده گردیدم. مکانی جدا افتاده بود و رفت و آمد در این مکان متروکه که قرار بود پر از آدم باشد، پریشان کننده مینمود. برخلاف یک کشتی باری و یا قایق، کشتی کروز شامل محیطهای متفاوتی میشود که برای تناسب با سبکهای هنری متفاوت، میتواند تغییر کند.
ارزش این شیوه از باب زیباشناختی در این است که دورههای مختلف زمانی و انواع گوناگون کشتیها را در بر میگیرد. به عنوان نمونه در بازی Resident Evil Revelations، فضای داخلی کشتی یادآور طراحی بیش از حد آراسته و قدیمی عمارت اسپنسر بود، محیط زیبایی که باعث ایجاد تنوع در بخشهای صنعتی کشتی میشد. به هرصورت در بازیهای دیگر چنین محیطی میتواند با توجه به سبکهای متفاوت سایبرپانک و آرت دکو و یا حتی دوره زمانی متفاوت تغییر کند.
سازندگان علاوه بر قسمت خدمه، فضای بار و محیطهای زیر عرشه، میتوانند از فضاهای سرگرمی مثل استخرهای داخلی و یا اتاق توپ هم بهره بگیرند. کشتی کروز در حقیقت یک هتل عظیم آبی بوده و آزادی بیشتر نسبت به بقیه موارد این لیست فراهم میآورد.
طول روز
مورد دیگری که اولین بار در رزیدنت ایول شاهدش بودم، وقوع زمان بازی در روز روشن بود. نور زننده خورشید باعث افزایش تنش در قسمتهای ابتدایی بازی رزیدنت ایول 5 میشد که مطمئنا جزء ترسناکترین قسمتهای بازی بود.
با توجه به اینکه نور خورشید به گیمر اجازه میدهد تا محیط پیرامون خود را به وضوح ببیند، امکان از بین رفتن استرس وجود دارد. بعضی چیزها قبل از اینکه دیده شوند، ترسناکتر هستند و آشکار شدنشان میتواند باعث ناامیدی شود. متاسفانه بسیاری طراحان بازیهای ترسناک جدید معتقدند که تاریکی به خودی خود ترسناک بوده و وجودش برای تجربهای قدرتمند لازم است.
تاریکی تبدیل به خدعهای برای افزایش تنش شده است ولی این مهم از طرق متفاوتی بغیر از قرار دادن گیمر در تاریکی و دادن چراغقوه تشنه باتری به او قابل دستیابی است. برقراری موازنه مابین مدیریت مهمات با دشمنان خطرناک همانند بازی The Last of Us و یا اجبار گیمر به ایستادن از ترس در مواقع محاصره در بازی رزیدنت ایول 5 از راههای مختلف استفاده موثر از نور خورشید هستند و واقعا لازم است که بیشتر دیده شود.
دورههای زمانی جدید
انتخاب بازه زمانی منحصر بفردی که برداشت بهتری از پتانسیل ترس داشته باشد، سخت است. علاوه بر بازیهایی با تم ترس روانی، بازیهای اکشن هیولا محور هم میتوانند از دورههای زمانی همانند عصر حجر، دوره میانه و آمریکای مستعمراتی بهره ببرند.
پیش از این همانطور که در Fatal Frame و Clive Barker’s Undying دیده شد، بازیهای ترسناک از بازههای زمانی متفاوتی استفاده کردند ولی بهره کاملی از پتانسل موجود در آن نبردند. بازیها در زمینه ساخت دنیا و روایت محیط محور داستان، کار خارقالعادهای انجام میدهند بنابراین ما میتوانیم لحظات مبتنی بر زمان خارقالعادهای در بازیها داشته باشم که متاسفانه اینطور نیست.
به عنوان مثال بکارگیری اسلحه سَرپُر قدیمی در سال 1700 میتواند گیمرها را مجبور به استفاده از زمان و فکر کردن به هر شلیک با توجه به زمان ریلود مجدد طولانی آن نماید. استفاده از تیر و کمان و یا سلاحهای تن به تن در عصر حجر میتواند بازیبازان را مجبور به نزدیک شدن به هدف و سنجیدن حملاتشان نماید. یک توسعهدهنده خوب میتواند استفادههای بسیاری از زمان نماید.
باغ وحش
فضای باغ وحش پتانسیل موضوعی و محیطی بسیاری دارد ولی بجز چند مورد قابل ذکر همانند بازیهای Manhunt و Resident Evil: Outbreak File #2 استفادهای از آن نشده است.
حیوانات باغ وحش عناصر هیجانانگیزی برای استفاده هستند. در بازی Outbreak File #2 با عرضه نسخههای زامبیشده فیلها و شیرها استفاده خوبی از حیوانات شده، با اینحال میتوان تغییراتی در این موجودات بوجود آورد تا مناسب ترسهای روانشناختی همانند سایلنت هیل شوند. ما دوست داریم تا شاهد خلق شدن هیولاهای فرازمینی بر پایه موجوداتی همانند پنگوئن، ببر، خرس و غیره توسط توسعهدهندگان باشیم. حتی فضایی همانند بازی دد اسپیس هم میتواند با تغییراتی پیرامون حیوانات سایبورگ یا حیوانات هولوگرافیک در آیندهای بدون حیات وحش طبیعی، از باغ وحش بهره گیرد.
باغوحش عناصر موضوعی دیگری را هم در اختیار توسعهدهندگان قرار میدهد تا به دنبال ایدههایی درباره انسانیت و ماهیت اسارت حیوانات بگردند. این موضوعات در دستانی کاربلد میتواند منجر به خلق روایتی جذاب شوند.
اردوگاه
اردوگاه یکی از استعارات کلاسیک سینمای وحشت میباشد ولی به شکل شگفتانگیزی در بازیهای کامپیوتری نادیده گرفته شده است. از نمونههای اخیر میتوان به بازی آنتیل داون و بازی در دست انتشار Friday the 13th اشاره کرد. به هرصورت اردوگاه پتانسیل بسیار بالایی دارد و باید با علاقه بیشتری به آن توجه کرد.
ما دوست داریم تا شاهد گذر توسعهدهندگان از کلیشه مرسوم اردوگاه دریاچه کریستال باشیم. همانطور که در آنتیل داون نمایش داده شد، اضافه کردن چیز کوچکی همانند برف میتوان اتمسفر سازی را به شدت تقویت کرد. جستجو کردن سرپناهی در جنگل و یا کلبهای از ترس قاتیلن و موجودات کشنده میتواند باعث موارد گیمپلی جالبی شود، مخصوصا در این زمانه بازیهای اول شخصِ بهره برنده از جامپ اسکر.
درواقع میتوانم کیکاستارترهای موفقی از بازیهای ترسناکی به سبک دهه 90 ببینم که از این مورد بهره بردهاند و همه آنها ادای دینی به The Evil Dead و Friday the 13th نمودهاند. البته همه اینها شامل زاویه دوربین ثابت و گرافیکهای پیکسلی هم میشوند.
پارکینگ
فضای پارکینگِ تریلرها مملو از پتانسیل برای گیمپلی سرگرمکنندهای میباشد که میتواند از کلیشههای ثبت شده ترس همانند Texas Chainsaw Massacre و رزیدنت ایول 7 استفاده نماید.
خود محیط در اینجا هم از باب جستجو و هم ویرانی، بیشترین جذبه را ایجاد مینماید. در این فضا گیمر باید تک تک تریلرها را برای یافتن منابع جستجو کرده و همزمان مراقب باشد که در گوشهای تنگ محاصره نشود و این مورد هیجان خوبی را به گیمپلی منتقل میکند. همچنین اتاقهای زیادی برای داستانسرایی محیطی در اختیار توسعه دهندگان قرار میگیرد و گیمر را مجبور به تفسیر داستان ساکنین سابق آن تریلرها میکند. همچنین در یک فضاسازی متزلزل و رو به ویرانی میتواند زمینه را برای تخریب لذتبخشی آماده نماید، همانند چیزی که در سریهای Dead Rising و Left 4 Dead دیدیم و گیمر میتوانست تریلرها را تخریب کرده و محیط خود را تغییر دهد.
طراحی دشمن هم پتانسلی زیادی دارد. علاوه بر کلیشههای رایجی همانند راننده کامیون زامبی شده، یک فضای اردوگاهی همانند پارکینگ تریلرها میتواند با وجود طراحی دشمنانی بر پایه هیولاهای مرداب، مهاجمین فضایی و یا موجودات پلید تغییر یافته واقعا دیوانهوار شود. ممکن است خود من ایدههایی برای ساخت بازی کامپیوتری داشته باشم.
ساختمان اداری
ساختمانهای اداری در تعدادی از بازیهای ترسناک ظاهر شدهاند ولی با ایجاد تغییراتی در آن مطمئنا دوست داریم چیزهای بیشتری از این مورد ببینیم. این فضاسازی در ترس ماوراالطبیعه و منزجر کننده عنوان F.E.A.R و همچنین درباب ترس روانشناسانه سایلنت هیل 3 بخوبی بکار آمد. با این وجود، چیزهای خیلی بیشتری برای جستجو در مجتمع اداری سنتی وجود دارد.
ادارات با وجود اطاقکهای پیچ در پیچ و راهروهای باریکی که رفتن از یک نقطه به نقطه دیگری را جذاب میکند، اتمسفری برجسته برای ایجاد خفقان دارد. کریدورهای اداره با تبدیل فضاهای باز طبقات به محیطی بسته همانند آن چیزی که در سری رزیدنت ایول یا دد اسپیس وجود دارد، پتانسیل زیادی برای افزایش تنش در گیمپلی ایجاد میکند. احتمالا ساختمانهای اداری بیشتری را در بازیهای کامپیوتری آینده خواهیم دید.
بدام انداختن تعدادی همکار در داخل ساختمان و اجبار آنها به همکاری در مقابل نیرویی ماوراالطبیعه بنظر شرایطی عالی برای تجربه داستانی مبتنی بر ترس میباشد. این چنین موضوعی در فیلمی تازه اکران شده به نام Belko Experiment هم میتواند جذاب باشد که به عنوان جانشین بیرحم بازیهایی مانند Manhunt و Condemned: Criminal Origins عمل کرده است.
بازیهای ترسناک در ژانری همیشه در حال تکامل قرار گرفتهاند و ما امیدواریم این تکامل و تغییر را در یکی از این موارد مشروحه ببینیم. نظر شما چیست؟ دوست دارید با چه چیزهایی در بازیهای ترسناک روبرو شوید؟ بهترین مواردی که تاکنون با آن برخورد کردهاید را در بخش کامنتها با ما در میان بگذارید.
پردیس گیم