خانه بازی اخبار مصاحبه اختصاصی پردیس‌گیم با JEPPE CARLSEN طراح سابق استدیو PLAYDEAD

مصاحبه اختصاصی پردیس‌گیم با JEPPE CARLSEN طراح سابق استدیو PLAYDEAD

0

“یپ کارلسن” (Jeppe Carlsen) به واسطه نقشی که در طراحی و کارگردانی گیم‌پلی اثر شاخصی همچون لیمبو “Limbo” داشته برای همه ما غریبی آشناست، او بعد از تجربه لیمبو راهش را از استدیو Playdead جدا کرد و در استدیو شخصی‌‌اش یعنی Carlsen Game دست به خلق آثار مستقل تجربه گرایانه‌ای همچون “140” و “THOTH” زد، این مصاحبه هم بیشتر به واسطه همین آثار شخصی‌ست و بررسی رویکردی که هنرمندی همچون کارلسن در مواجهه با دنیای امروز “صنعت گیم” در پیش گرفته، جایی که در محاصره رسانه، ناشر و مخاطب، می توان بدون حتی یک دیالوگ ورود کرد، خارج شد و اثری از خود بر جای گذاشت.

کسرا: بیایید از 140 و THOTH شروع کنیم که احتمالا اگر سردبیر یک سایت گیمی نبودم هرگز اسمشان به گوشم نمی‌خورد، به نظرم با وجود فراگیرتر شدن اینترنت و شبکه‌های اجتماعی و گسترش استیم و سایر پلتفرم‌های فروش آثار مستقل همچنان زیر فشار تبلیغاتی‌ای  بازی‌های AAA کاملا گم می‌شوند، از طرفی هم عناوین خوبی مثل No man’s Sky به نوعی قربانی پوشش رسانه‌ها و فشار تبلیغاتی‌شان شدند، مشکل دقیقا از کجاست ؟

کارلسن: بازی‌های مستقل در چند سال اخیر بسیار رونق گرفته‌اند و هر هفته تعداد بسیاری از آن‌ها عرضه می‌شوند. هر سازنده‌ای در تلاش برای دیده شدن است اما مطبوعات تنها می‌توانند بخش کوچکی از این بازی‌ها را نشان دهند. به این ترتیب بسیاری از آن‌ها ناشناخته باقی می‌مانند. به نظرم سازندگان باید به گونه‌ای مخاطبشان را جذب کنند، مثلا ما الآن گستره‌ی قابل توجه‌ای از “ناشران مستقل” را داریم که با نام و اعتبارشان در تلاش برای شناساندن بازی‌های کوچک‌تر هستند ولی حضور در این محیط‌ها با وجود سازندگان زحمت کشی که دیگر حتی خرج زندگی‌شان را هم به سختی درمی‌آورند بسیار دشوارتر شده.

کسرا: چیزی که از 140 دوست داشتم این بود که رویکرد مینی‌مال شما در طراحی سبب نشده بود که صرفا با یک سری چالش رو‌به رو باشیم و بازی همچنان یک تجربه کامل بحساب ‌می‌آمد، THOTH هم با وجود رادیکال‌تر شدن این رویکرد یک اثر کامل بود که از نقطه شروع، یعنی منو آغازین تا تیتراژ پایانی ما را با خود همراه می‌کرد، یک بازی خالص (Pure Game)، در بازار امروز تا چه میزان می‌توان به مفهوم بازی خالص نزدیک‌ شد و همچنان برای مخاطبان جذاب باقی‌ ماند؟

کارلسن: به نظر من بازی‌ها هیچ وقت از آن تجربه‌ی خالصی که “تتریس” (Tetris) در دهه‌ی 80 به ارمغان آورد، چیز بیشتری ارائه نمی‌دهند. اما من این گرایش مبتنی بر تجربه‌ی گیمینگ خالص را بسیار دوست دارم، به خصوص پس از دوره‌ای که بازار تقریبا در دستان بازی‌های سینماتیک و فیلم گونه بود.

کسرا: اگر گستره‌ی تعاملی بالا را وجه تمایز گیم از دیگر مدیوم‌های هنری در نظر بگیریم، مفهوم گیم‌پلی به “جعبه ابزاری که برای تعامل مخاطب با گیم طراحی شده” خلاصه ‌می‌شود، چیزی مانند نثر نوشتاری در ادبیات و یا تصاویر متحرک در سینما، یعنی نقطه‌ای که می‌شود به آن اتکا کرد و با آن مرز مدیوم‌های مختلف هنری با یکدیگر را مشخص کرد، با این پیش‌فرض‌ من امثال تو و همه طراحان‌ گیم‌پلی را پیش از یک تکنسین فنی، هنرمندانی می‌بینم که در تکاپو رسیدن به زبانی برای برقراری ارتباط ‌ می‌گردد، با من موافقی؟

کارلسن: کاملا موافقم، اما باید در نظر داشته باشیم که بسیاری از بازی‌های بزرگ برای مخاطبانی پرورش یافته که برای هر تجربه‌ای حی و حاضرند ساخته می‌شوند. به نظرم، سادگی ابزار اصلی بازی‌هایی است که می‌خواهند همگی را دعوت به انجام دادنشان بکنند. هدف شخصی من به عنوان یک طراح بازی، خلق “پیچیدگی قابل دسترس” است؛ بازی‌هایی که تعامل با آن‌ها بسیار ساده است اما تاثیرات پیچیده‌ای بر ذهن گیمر می‌گذارند.

کسرا: در کشور من تلقی عمومی از گیم حتی به عنوان یک سرگرمی هم چیزی منفی و مضر است، با این حال چندی پیش استاد فلسفه‌ای را دیدم که از “لیمبو” به عنوان یک اثر هنری مدرن، با پایه‌های فکری غنی مثال می‌زد، به نظرم همچین پدیده‌ای پیش از جهان و فلسفه خود بازی به گیم‌پلی همه فهم آن برمی‌گردد که با رویکرد  مینیمال شما به جای درگیر شدن در مکانیک‌ها به یک زبان همه فهم حتی برای غیرگیمرها بدل شده و فرصت را برای تعمق فراهم نموده، دقیقا برعکس اتفاقی که در عناوین AAA امروزی شاهدش هستیم، که اصل ماجرا در پس افکت‌های گرافیکی و مکانیک‌های زائد فراموش‌ ‌می‌شوند، آیا رسیدن به سادگی همان حلقه گمشده بازی‌های بزرگ امروز است؟

کارلسن: امیدوارم منظورت را درست متوجه شده باشم، در حالت ایده‌آل طراحان بازی به عنوان یک سری هنرمند همواره در حال تلاش برای بردن تعامل و گیم پلی به جهت جدید هستند. به نظرم بازی‌ای با طرحی مثل 140 (پلتفرمری براساس ضروب موسیقیایی) از دید تکنیکی می‌توانست بیست سال پیش هم تولید شود، اما این ایده به ذهن کسی نرسید. سازندگان امروزی به تاریخچه‌ی بازی‌ها به خوبی واقف‌اند و به همین ترتیب، ایده‌هایشان را براساس ایده‌های کنونی پرورش می‌دهند.

 کسرا: به عنوان منتقد همیشه در هنگام تجربه و نقد عناوین روز بخصوص بازی های مستقل تجربی با این چالش دست و پنجه نرم می‌کنم که چطور برای مخاطبی که معیارش از گیم سری Call of Duty است یک اثر ساختارشکن را بررسی کنم، توقع شما به عنوان یک بازیساز مستقل در این مواقع از رسانه‌ها چیست؟

کارلسن: رسانه‌های پوشش دهنده‌ی مختلف مخاطبان متفاوتی دارند و برای همین نقدها بر روی فاکتورهای گوناگون متمرکز می‌شوند. این موضوع برای من قابل قبول است و به عنوان یک مصرف کننده، با مطبوعات بیشترین ارتباط را دارم.

کسرا: سوال آخر به عنوان کسی دوست دارد رویکرد شما را در بازی های بزرگتر ببیند، اگر فرصت کار روی یکی از عناوین AAA امروزی نصیبتان می‌شد ترجیح می‌دادید آن بازی از کدام فرنچایز بزرگ باشد؟

کارلسن: اگر در یک زندگی دیگر بودم، دوست داشتم مردی مسلط به زبان ژاپنی باشم که بر روی زلدا و یا ماریو کار می‌کردم!

کسرا: بسیار سپاس‌گذارم که فرصت این مصاحبه را در اختیار من و سایت پردیس‌گیم قراردادید، اگر به عنوان سخن پایانی چیزی برای ما و مخاطبان خود در ایران دارید خوشحال می شویم آن را بشنویم

کارلسن: من هم همین طور! این موضوع که از بازی‌های من در تمام نقاط جهان لذت می‌برند احساس معرکه‌ای است و با توجه به اینکه هیچ کدام از بازی‌هایم نوشته یا زبان ندارند، چیزی در ترجمه از میان نمی‌رود.

منبع پردیس گیم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *