سال های زیادی از معرفی شدن Get Even می گذرد. بازی در ابتدا بسیار تازه و به موقع بنظر می رسید. اما با گذشت زمان و عدم انتشار هیچ خبری از آن کم کم از یاد ها فراموش شد. روند ساخت آن آنچنان طولانی شد که در این مدت استاندارد های حداقلی بازی های مستقل، به اندازه ی یک نسل جابجا شد و Get Even هنوز در پیچ و خم نسل کهنه گیر کرده بود. سال ها یک به یک از پی هم گذشتند و همچنان خبری از آن به گوش نمی رسید. تا این که اخیرا شنیدیم خوشبختانه روند ساخت بازی به پایان رسیده و بالاخره می توانیم دستپخت Farm 51 را بچشیم. با تریلر هایی که از بازی منتشر شد فهمیدیم که با اثری بسیار داستان محور و احساسی طرفیم. این بازی قرار بود داستانی متفاوت را با حس آمیزی فراوان و اتمسفر سنگین و سیاه روایت کند و برای گیمر ها تجربه ای دلپذیر بیافریند. فقط چند روز تا عرضه ی بازی باقی مانده بود که ناگهان خبر انفجار های تروریستی در منچستر و دیگر نقاط، سازندگان را بر آن داشت که برای ادای احترام به قربانیان این حادثه انتشار اثر خود را یک ماه به تاخیر خواهند انداخت. علت این تاخیر شاید حتی به محتوی خود بازی و همخوانی آن با این حوادث نیز مربوط بود. سر انجام بازی به دست گیمر ها رسید و همه توانستیم آن را تجربه کنیم. ما را همراهی کنید تا ببینیم آیا این عنوان توانسته همان تجربه ی عالی و منحصر به فرد موعود را به ارمغان آورد یا خیر.
داستان
هشدار: شروع بخش حاوی اسپویلر
برای پرداختن بهتر و دقیق تر اجازه دهید داستان Get Even را در ساختاری سه پرده ای بررسی کنیم. در ابتدا نیز باید این نکته را ذکر کرد که قصهی بازی اگر چه قرار است از آن بد بگوییم و آن را بزنیم (!) بدون شک بهترین بخش بازی است. Get Even به جز موسیقی عالیاش غیر از این قصه چیزی ندارد و اگر همین داستان خوب و روایت خلاقانه اش نبود حتی ارزش نداشت برایش نقد بنویسیم. اگر اندک آبرو و نمره ای برای بازی باقی مانده به برکت وجود همین قصه گویی است وگرنه این بازی در سایر موارد از آن Fail های نه چندان Epic است.
اولین پرده از قصه ی Get Even گره افکنی کلی داستان را انجام می دهد. شروعی که باید بازیباز را آنچنان «هوک» کند که تا پایان نتواند از بازی دست بکشد. توری که Get Even برای اول بازی پهن می کند جذابیت های خوبی دارد. دختری که به یک بمب بسته شده، تیمارستانی که مملو از مریض های روانی است و مردی که بدون هیچ گونه اطلاعاتی از گذشته اش بیدار می شود و پی حقیقت می رود. ظهور شخصیت مرموز و عجیب RED، آن هم با صدا و گویندگی خاصش عامل خوبی برای کشاندن بازیباز به درون بازی های کثیف شخصیت های بازی است. اما در ادامه پس از به تور انداختن بازیباز، Get Even مرتکب چند اشتباه اساسی می شود. اشتباهاتی که فصل افتتاحیه ی بازی را برای بسیاری از بازیباز ها به بخشی نا امید کننده و عاملی برای ترک بازی تبدیل می کنند. نخستین اشتباه در گنگ بودن روایت بازی است. بازیباز پس از مدتی با صد ها اسم، شخصیت، مکان، پدیده و به طور خلاصه چیز هایی روبرو می شود که هیچ ایده ای درباره شان ندارد. قرار دادن بازیباز در مقابل اتفاقات گنگ و مجبور کردن او به تجزیه و تحلیل و کنار آمدن با آن ها حرکتی است حرفه ای. اما باید دانست چنین حرکتی ریسک بسیار بالایی دارد. سازنده باید دقیقا بداند که چه چیز هایی را در اختیار بازیباز قرار می دهد و چه چیز هایی را از او منع می کند. باید بداند که بازیباز ها با سطوح مختلف از هوش و البته «حوصله»، می توانند با چیز هایی که در اختیارشان قرار می دهد قصه را بفهمند یا نه. از طرفی باید حدود مشخص را رعایت کرد. در اوایل بازی سازنده با ولعی تمام نشدنی شما را مقابل اتفاقات بی معنی و عجیب و غریب قرار می دهد. درست است که در ابتدا این کار کنجکاوی تان را بر می انگیزد و با بازی همراهتان می کند. اما زمانی که این مقدار از حد بگذرد شما صرفا خود را در محاصره ی رخداد های بی معنی میبینید و وقتی که برای مدتی طولانی نتوانید موارد را با منطق خودتان کنار هم بچینید، از بازی زده می شوید و آن را ترک می کنید. درست با همین اشتباه Get Even بسیاری را از همان اول از خود دور می کند. دومین اشتباه بزرگ آن است که بازی برای روایتش شروع به استفاده از متون و نوشته های طولانی و پر تعداد می کند. بعد از شروعی که ریتم نسبتا خوبی داشته و بازیباز تازه اندکی کنجکاو شده که ادامهی ماجرا را دنبال کند بازی و متن های تمام نشدنی اش ناشیانه بر سر او می ریزند. درد آنجا است که این متون در اوایل بازی کاملا برایتان بی معنی اند. بریده هایی از یک روزنامه، مقاله ای ک درباره ی یک کمپانی تولید سلاح نوشته شده، گزارشاتی که در پیدا شدن یک جسد در یک ساختمان متروکه چاپ شده، ایمیل های بی معنایی که از طرف شخصی به نام: GHHmnbyj به Knjjbym فرستاده شده و بسیاری موارد دیگر که هیچ رقمه نمی توانید به یکدیگر ربطشان دهید. بازی در تعداد نوشته ها به شدت افراط کرده و در محتوای آن ها نیز همینطور. چطور بازیباز می تواند در میانهی روند بازی اش یک مقاله ی پانصد کلمه ای را بخواند؟ درد آنجاست که این نوشته ها یکی از مهمترین بخش ها در روایت داستان اند و اگر آن ها را مطالعه نکنید بسیاری از زوایای پنهان قصه را از دست داده اید. بازیباز در واقع از این رنج می برد که هم نمی تواند از این نوشته ها چیزی بفهمد و هم نگران است که اگر آن ها را مطالعه نکند، نتواند آنطور که باید و شاید داستان را متوجه شود. نتیجه آن هم می شود ساعت ها مطالعه و جست و جوی بی هدف و احمقانه و خواندن متن های بی معنی که نه هیچ کمکی می کنند و نه هیچ گونه جذابیت روایی دارند. همین عامل است که بسیاری از خریداران بازی را ناچار می کند پیش از اتمام یا حداقل بازی کردن تا اواسط آن، عطایش را به لقایش ببخشند و از شرش خلاص شوند.
دومین پرده مرحله ی تقابل را نشان می دهد. در این بخش بازی با همان روش مزخرفش به شکل دست و پا شکسته ای شما را وارد داستان کرده و پس از شکنجه های دراز مدت پای متن ها و اتفاقات بی معنی، اکنون “یک چیز هایی” درباره ی داستان بازی می دانید. با آغاز مرحله ی تقابل، بازی از حجم متن ها تا حدی کم می کند و آن ها را به استاندارد های نانوشته ولی مهم نزدیک می کند. از طرفی با آشنا شدن بازیباز با داستان بازی و فرو رفتن هر چه بیشتر او در ماجرا، بازی شروع به جذاب شدن می کند و انگیزه ی لازم برای ادامه ی آن بوجود می آید. آن کششی که باید از ابتدا ایجاد می شد اکنون شروع به خود نمایی می کند. بازیباز با خود می گوید: “خب همه ی آن مراحل لعنتی را گذراندیم. ولی انگار ارزشش را داشت! داستان بازی جذاب است.”
قرار گرفتن در جریان داستان باعث می شود به طرز عجیبی برای فهمیدن آن و بیشتر سر در آوردن از زوایای مختلف آن حریص باشید و سعی کنید حتی یک کلمه را هم از دست ندهید. همین باعث می شود این بار متونی که با اکراه و بی اعصابی می خواندید تبدیل شوند به جذاب ترین بخش روایت. به یکباره شاهد این هستید که متن ها برایتان معنا دار می شوند. حالا که شخصیت ها را می شناسید و درک نسبتا صحیحی از اتفاقات اطراف پیدا کرده اید، متن ها را نیز با دقت خواهید خواند و مهمتر این که آن ها را می فهمید و حتی بسیاری از نکات ظریف را از درونشان بیرون می کشید. آرام گرفتن ریتم بازی نیز در این مرحله نقش بزرگی در تمایل بازیباز به خواندن متن ها دارد. متن ها دیگر داستان و روند سریع آن را به هم نمی زنند بلکه خودشان بخشی مهم از داستان را تشکیل می دهند. بی معنی نیستند و حجمشان هم کنترل شده است. بخش تقابل یا پرده ی دوم کمک بسیار زیادی به قصه ی بازی می کند و لذت بخش ترین لحظات بازی در همین بخش رقم می خورد. اما اشتباهات سازنده های Get Even ادامه دارد.
آغاز سومین پرده ی داستان بازی را می توان از اواخر بازی با شخصیت Black و آغاز بازی در نقش Ramsey دانست. در این بخش شما باید شخصیتی که طی ساعت ها بازی با آن ارتباط برقرار کرده بودید و به نوع گفتار و صدایش عادت داشتید را مثل یک زباله رها کنید و در نقش شخصیت دیگری بازی کنید. (با توجه به این که انتخاب ها در روند بازی تاثیر گذار هستند مطمئن نیستم برای همه ی بازیباز ها اتفاقاتی مشابه تجربه ی من رخ داده باشد. اما از آنجا که اصلا و ابدا تن به دوباره انجام دادن این بازی نخواهم داد حاضر نیستم بروم و ببینم اگر اشتباهاتم را جبران می کردم چه چیزی رخ می داد! به هر صورت بررسی ام را بر حسب تجربه ی خودم می نگارم.)
کسی نیست بگوید آخر لعنتی ها! ما به شخصیتی که این همه مدت با آن بازی می کردیم و خیال می کردیم او یک ناجی لعنتی است و در میان این همه شخصیت مفسد و عوضی ای که جلویمان می گذاری، یک آدم خوب است و درستکار، به طرز فجیعی عادت کرده ایم. خو گرفته ایم. می فهمی؟ خو! وقتی که با کم لطفی این شخصیت را نابود می کنی و سپس کنترل یک ملعون دیگر را در دستمان قرار می دهی انتظار داری باز هم بازی را ادامه دهیم؟ شخصا همیشه و همواره به کشتن شخصیت های اصلی و نابود کردن و تحقیر آن، آن هم در میانه ی داستان و پیش از رسیدن به هدف نهایی منتقد بوده ام. این کار باعث می شود نود درصد علاقه ی مخاطب به ادامه ی فیلم، داستان، بازی، سریال، انیمه، کمیک و مانگا از بین برود. بازی از من می خواهد Black را رها کنم و با Ramsey بازی کنم! کسی که هم در طول داستان بازی به عنوان یک مرد هوس ران و خیانتکار می شناختمش و هم اسم لعنتی اش مرا یاد منفور ترین شخصیت گیم آو ثرونز می اندازد! (این مورد شوخی بود ها. برایمان دردسر درست نکنید.) خلاصه ی کلام این که عوض کردن شخصیت اصلی یک بحث است و خرد کردن آن شخصیت یک بحث دیگر. وقتی که بازی همه ی کاسه و کوزه ها را سر Black میشکند و او را مقصر تمام این بد بختی ها اعلام می کند، بازیباز را غذاب می دهد. مثل این است که یک نردبان بدهید دست یک نفر و بگویید بالا برو. و پس از این که چند پله بالا رفت با لگد محکم بزنید زیر نردبان! دقیقا احساس من به عنوان بازیباز در فصل پایان بندی بازی چنین چیزی بود.
جدای بحث عوض شدن شخصیت اصلی، بازی در این بخش همه ی نوشته ها را جمع می کند. و صرفا سعی می کند قصه را به صورت بصری روایت کند. Get Even در این بخش نیز چند اشتباه بزرگ و کشنده انجام می دهد.
معمولا یکی از فنون حرفه ای برای روایت قصه ای جذاب تشنه کردن مخاطب برای رسیدن به جواب یک سوال است. نویسنده در این نوع قصه ها حس کنجکاوی مخاطبش را قلقلک می دهد و در آخر نیز با یک آپرکات محکم از او پذیرایی می کند. غافلگیری پایانی داستان را چنان می کوبد توی صورت مخاطب که او به شکلی کاذب احساس رضایت کند و تصور کند این پایان و این اتفاقات ارزش دنیال کردن قصه را داشته اند. خب این ترفندی است که بسیاری از نویسنده ها به کارش می برند و اصلا هم چیز بدی نیست. اما این روش ها همگی استاندارد هایی دارند که وقتی که نویسنده پایش را از آن ها فرا تر می گذارد اوضاع کمی ناجور می شود. در Get Even بازی تقریبا از اواخر قصه ی شخصیت Black پایان بندی و گره گشایی اش را آغاز می کند. و سوالات بسیاری را نیز پیش روی مخاطب می گذارد. مخاطب از همان لحظه احساس می کند در فرآیند پایان بندی قرار گرفته و هر لحظه خود را آماده می کند که آپرکات را دریافت کند! اما بازی به طرز عجیبی مدام جا را خالی می کند. مداوم فرار می کند و آپرکات را به تاخیر می اندازد. این چیز بدی نیست؛ به شرطی که از حد نگذرد. بازیباز در این برهه صرفا به جز جای خالی دادن های بازی چیزی نمی بیند. درست زمانی که منتظر پاسخ سوالات است، از نقش Black خارج می شود. بازی در نقش Remsey را آغاز می کند با امید این که جواب سوالات روشن شود اما باز هم فقط صحنه هایی بی معنی محاصره اش می کنند. در این بخش تا جایی که در خاطر دارم جناب آقای Ramsey شش یا هفت بار با خود می گوید: “خب بزار ببینیم حقیقت چی بوده.” یا “خب الان همه چیز مشخص میشه” ولی هر باری که این جمله را می گوید نه تنها چیزی مشخص نمی شود، بلکه صرفا چرت و پرت ها و کش و قوس دادن های بازی نصیب بازیباز می شود. از طرفی بحث گیم پلی بازی نیز به وسط کشیده می شود. بازی قصد داشته برای بیشتر نمودن مدت زمان گیم پلی، مراحلی را که بازیباز یک بار از آن ها گذر کرده را مجددا با بهانه های مختلف داستانی جلوی بازیباز بگذارد و به او می گوید این مرحله را که عینا همانی است که چند ساعت پیش با Black ردش کردی، دوباره انجام بده. زمانی که بازیباز منتظر جواب است و لحظه شماری می کند تا آپرکات داستان را دریافت کند چنین مراحلی را پیش روی او گذاشتن، فقط و فقط او را عذاب می دهد. اما متاسفانه Get Even دست بردار نیست که نیست و در فرایندی کاملا قابل پیش بینی، همه ی مراحل افتضاح و بد قلقش را (که بعدا مفصلا خدمت این بخش نیز خواهیم رسید) دو بار به خورد بازیباز می دهد.
بازی با همه ی این کش و قوس هایش بازیباز را برای دریافتن حقیقت تشنه تر می کند. تشنه تر و تشنه تر…
فرض کنید ما می خواهیم قصهی Get Even را روایت کنیم. این که در این روند افراط کنیم و مدت زمان رسیدن به بخش آپرکاتمان را افزایش دهیم فقط یک اشتباه و صرفا یک سوی ماجرا است. سوی دیگر آنجا است که آیا اصلا آپرکات ما ارزش این همه معطلی را دارد یا نه؟! آیا حقیقتی که ما به بازیباز تشنه ارائه می کنیم می تواند مغزش را منفجر کند؟ و او را شگفت زده و آپرکات خورده، روی زمین رها کند؟ دومین اشتباه بزرگ Get Even همین جا است. پدر ما را در می آورد تا حقیقت را بگوید. و زمانی که می گوید همه به صفحه خیره می شویم و با خود می گوییم: “شوخی می کنی؟ این بود آن چیز لعنتی ای که این همه ما را برایش بیچاره کردی؟” حقیقتا حقیقتی که توسط بازی عرضه می شود هرگز حق تلاش بازیباز را ادا نمی کند. و این مشکل اساسی Get Even است که باعث می شود پایان بندی آن به هیچ وجه و به هیچ عنوان مخاطب را راضی نکند.
البته باید بگویم همه ی این حرف ها بدین معنی نیست که داستان بازی همچنان از جذابیت دور باشد. همانطور که در مقدمه نیز اشاره کردیم، چون Get Even داستان خوبی دارد ما تصمیم گرفتیم آن را به دقت و با موشکافی و سخت گیری بررسی کنیم. وگرنه اگر قرار بود داستان ادونچر های دیگر این روز ها را این گونه زیر ذره بین ببریم، اصلا چیزی از آن ها باقی نمی ماند. Get Even در بخش داستانی با این که نقص های زیادی دارد، حقیقتا از بهترین آثار سال است و لحظات خاص خودش را دارد. صرفا ساختار داستان محور بازی بود که باعث شد تا این اندازه روی این بخش حساسیت نشان دهیم.
پایان بخش حاوی اسپویلر
گیم پلی
و اما از جا های خوب بازی عبور کردیم. دیگر ته تعهدی داریم و نه قولی داده ایم. ناچاریم حق را ادا کنیم! با ریتمی آرام آغاز می کنم:
گیم پلی بازی را باید به دو بخش تقسیم کرد. بخش هایی که برای امتناع از لو دادن داستان از نام بردنشان امتناع خواهم کرد اما جزئیاتشان را نا ملموس بیان می کنم. اولین کارکتری که باید با او آشنا شوید Cole Black نام دارد. او یک سرباز و یک رنجر حرفه ای و تعلیم دیده است که تخصصش در انجام ماموریت های بسیار حساس و غیر ممکن است. او همانند همه ی سربازان همه فن حریف در بازی های ویدئویی به اسلحه ها و مواردی مجهز است که بتواند مراحل بازی را با آن ها به پیش ببرد.
نخست باید به اسلحه ی Black اشاره نمود. او مجهز به اسلحه ای است که می تواند هر نوع از مسلسل یا اسلحه ی کمری را به آن متصل کند. این اسلحه یک قابلیت بسیار جالب دارد. با استفاده از آن می توانید پشت کاور خود بایستید و لوله ی شلیک اسلحه را نود درجه به سمتی که تمایل دارید بچرخانید. این گونه می توانید از پشت کاور و با خیال راحت دشمنان بخت برگشته را از بین ببرید. Black تلفن همراهی دارد که قابلیت های مختلف اش را بعدا بررسی خواهیم کرد. او می تواند با متصل کردن این تلفن به اسلحه ی پیشرفته اش، صحنه ای که جلوی لوله ی اسلحه قرار گرفته را مشاهده کند. یعنی این که لازم نیست برای این که ببینید به چه چیزی شلیک می کند کله اش را بتاباند و مخفیانه به اهداف نگاه کند. او می تواند از نمایشگر تلفن دقیقا ببیند که به چه چیزی تیر اندازی می کند. شما می توانید از همین طریق هدف گیری و تیر اندازی کنید و دشمنان را از پشت کاور و با امنیت کامل از بین ببرید. نکته ی جالب آنجا است که با این قابلیت می توان استراتژی های دیگری نیز خلق کرد. مثلا اگر دوربین را به سمت بالا برده و سپس اسلحه را نود درجه بتابانید، دیگر حتی لازم نیست به گوشه های کاور خود بروید. می توانید از همان مکان به صورت دراز کش شلیک کنید و از خجالت دشمن در آیید. شاید در ابتدا بنظر برسد این ویژگی در شوتر های اول شخص یک تحول و یا حداقل خلاقیتی بزرگ است. در این خصوص باید گفت بازی نه تنها چیزی به این ژانر نیفزوده، بلکه حتی نتوانسته به تجربه ی یک شوتر معمولی نزدیک شود. اول از همه درباره ی قابلیت های جدید و عجیب بازی باید گفت گیمر هایی که سال ها عادت کرده اند از پشت کاور بیرون بیایند و کله ی حریفشان را هدف بگیرند به هیچ وجه حتی پس از ساعت ها به سیستم جدید عادت نخواهند کرد. طراحی این توانایی ها به طوری است که باید استفاده از آن را یاد بگیرید و به نوعی خود را به آن عادت بدهید. اما نتیجه ی این تلاش ها معمولا به حرکاتی مضحک ختم می شود که خودتان نیز از آن ها خنده تان می گیرد. به علت نا آشنا بودنتان با این قابلیت های جدید، احتمال این که در مبارزات جدی بتوانید از آن ها استفاده مفید بکنید بسیار پایین است. Get Even یک بازی شوتر جدی با لوکیشن ها و مراحل تیر اندازی پر تعداد نیست که بخواهید در گذر زمان به آن ها عادت کنید. در نتیجه این موارد کاملا بلا استفاده می مانند و تبدیل می شوند به چند مکانیک دکوری. البته دکوری دکوری هم نه. گاهی ممکن است در شرایط خیلی خیلی خاص و روبرو شدن با دشمن های بسیار پخمه و جلبک مغز، بتوانید پس از یازده بار تلاش، از آن ها استفاده کرده و Kill بگیرید و ذوق کنید! اما این چیزی از دکوری بودن این ویژگی ها کم نمی کند. از بحث اسلحه ی خاص Black که بگذریم، بازی در مقام یک شوتر معمولی نیز (نه ضعیف، بلکه) افتضاح است.
اولین چیزی که شما را دیوانه می کند وجود نداشتن هیچ گونه HUD در بازی است. سازندگان برای این که مثلا بازی را واقعی تر جلوه بدهند، خیلی از ویژگی های گیم پلی را فدا کرده اند. ویژگی هایی که می توانستند حتی کیفیت بازی را چندین پله ارتقا دهند و از این وضع افتضاح نجاتش دهند. اما سازنده ها صرفا در راستای القای بیشتر حس واقعی بودن، این موارد کلیدی را از بازی حذف کرده اند. جالب است که بدانید آن ها هم سیخ را سوزانده اند و هم کباب را. نه به دلایلی که بعدا عرض خواهیم کرد به هدف خود و واقعی جلوه دادن بازی رسیده اند و نه ویژگی های مهم گیم پلی بازی شان را حفظ کرده اند.
با حذف کامل HUD از بازی شما هیچ گونه گزارشی از تعداد گلوله ها و سایر مشخصات اسحله ی خود ندارید. البته بازی گاهی با نشان دادن یک پنجره ی کوچک، کزارشی نصفه و نیمه از مهمات را نشانتان می دهد اما باز هم معلوم نیست این پنجره کی می آید و کی می رود. و اصلا آیا من باید برای دیدن تعداد گلوله هایم حتما به جایی شلیک کنم؟ دیگر عمل احمقانه ای که در راستای واقعی کردن بازی انجام شده است، حذف کامل نشانگر تیر اندازی است. شما اسلحه ی خود را با زاویه ی رایج بازی های اول شخص در دست می گیرید اما هیچ نشانه ای نیست که بفهمید به کدام گورستان شلیک می کنید. مثلا بازی واقعی شده است. تنها راه برای شلیک درست، Aim کردن است. با این کار می شود دید که گلوله ها کجا می روند. اما سازنده حتی این بخش را هم به گند کشیده. گفته بودیم Black تلفن همراهی دارد که با متصل کردن آن به اسلحه اش می تواند از طریق آن منظره ی روبروی لوله ی شلیک را ببیند و با آن نشانه گیری کند. بازی سایه ی نحس این تلفن را هیچ گاه از سرتان کم نمی کند و همواره ناچارید با Aim کردن از طریق نمایشگر آن هدف گیری کنید. همین تاخیر و ناپایداری های دوربین در تبدیل شدن اسکرین بازی به اسکرین گوشی باعث بوجود آمدن ضعف هایی بزرگ در نحوه ی تیر اندازی می شود. اوضاع آنجا بیشتر به هم می ریزد که بدانید تصویری که قرار است در گوشی تلفن همراه ببینید با مقداری تاخیر یا Delay همراه است و حتی فریم ریت آن نیز در حد قابل توجه و اعصاب خرد کنی از خود بازی پایین تر است. خب با این همه نکته ی عذاب دهنده چه انتظاری از من بازیباز هست؟ کسانی که این متن را می خوانند به احتمال فراوان خودشان از شوتر باز های کار کشته ی روزگار اند. و می دانند اگر در نشانه گیری یک بازی شوتر تاخیر و Delay وجود داشته باشد یعنی چه. و بهتر از من می دانند وقتی Delay با افت فریم همراه شود دیگر چه قیامتی خواهد شد…
بگذریم.
مشکلات در تیر اندازی و مبارزات بازی به همینجا ختم نمی شود. (خدا رحم کند!) جای دارد به دو بخش دیگر از بازی نیز حمله کنیم. ابتدا باید به طراحی مرحله و لول دیزاین فاجعه ی بازی اشاره کنم که ابدا مناسب یک بازی شوتر نیست. نه تنها شوتر، بلکه مخفی کاری نیز در این لول ها پیاده سازی نمی شود. نحوه ی قرار دادن کاور ها، موانع، ساختمان ها و قرار گیری دشمنان به طوری است که با بیشتر دیدن آن می خواهید بیشتر به سازنده ها ناسزا بگویید. از طرفی باید هوش مصنوعی دشمنان را “فاجعه” بخوانم. و شاید حتی فاجعه هم حق مطلب را ادا نکند. جای گیری های آن ها در مواقع خطر، سیستم هدف گیری و شلیکشان و حتی سایر مواردی که به مخفی کاری مربوط می شود (که به آن نیز خواهیم پرداخت) شما را بهت زده خواهد کرد. به قدری از این حماقت های مصنوعی دشمن رنج خواهید برد که رسما از دست زدن به این بازی توبه خواهید کرد.
البته اگر بخواهیم منصف باشیم، بخش مبارزات بازی خوبی هایی نیز دارد که در میان این سیل از نارضایتی ها به ندرت دیده می شوند. اما به عنوان منتقد باید اشاره ای نیز به این موارد بکنم. ویژگی هایی نظیر دید گرمایی تلفن همراه Black به او کمک می کند دشمنان را در تاریکی و در محیط هایی که رنگ لباسشان تشخیص را برای بازیباز دشوار می کند، شناسایی کند. با این قابلیت مبارزات تا حد زیادی آسان می شوند و بازی تا حدی از حالت غذاب آور خود فاصله می گیرد. همچنین باید از قابلیت زوم این تلفن نیز نام برد که باعث می شود تجربه ی بهتری در تیر اندازی داشته باشید. هرچقدر که تاخیر ها و افت فریم ها به گیم پلی صدمه می زنند، می توان با قابلیت زوم دشواری مبارزات را اندکی کاست و شلیک های دقیق تری انجام داد. با توجه به حماقت های مصنوعی دشمنان و ماندنشان برای مدت های طولانی در یک مکان (و البته بیرون ماندن اعضای حیاتی شان مانند سر از کاور!) می توانید با زوم و شلیک های دقیق از شرشان خلاص شوید.
و اما به بخش مخفی کاری می رسیم. بگذارید دورنمایی کلی از این بخش را در اختیارتان بگذارم. این بخش به اندازه ی دوبرابر بخش قبلی یعنی مبارزات اعصابتان را خرد می کند. بخش قبلی که تا این اندازه از آن بد گفتیم تازه جا های خوب گیم پلی بود! اما وای به حال مخفی کاری. تابحال بازی های زیادی را در این ژانر بازی کرده ام. به این دلیل که معمولا شخصا مخفی کاری را به نسبت پیشروی به صورت اکشن بیشتر می پسندم. حتی در بازی هایی که این بخش را به صورت انتخابی بر عهده ی بازیباز گذاشته اند، شخصا همیشه به مخفی کاری علاقه ای خاص نشان داده ام. در این سال ها به بازی های مخفی کاری بسیار بدی بر خورده ام. بازی هایی که حتی به سختی قابل بازی بودند و نقد های شدیدی نیز از جانب من نصیبشان شد. اما کمتر پیش آمده که با پدیده ای این گونه آشنا شوم. عنوانی که به راحتی می تواند باعث شود بازیباز نه تنها این اثر را رها کند، بلکه تا پایان عمرش دیگر دست به آثار مخفی کاری نزند. آری. قصه دقیقا تا این اندازه فجیع است.
بزرگ ترین و کلی ترین مشکل بخش مخفی کاری بازی، هوش مصنوعی دشمنان است. در پارگراف های قبلی نیز از این مورد گفته بودیم و شکایت هایمان را از مشکلات آن بیان کردیم. اما در این بخش بحث به کلی متفاوت است. اولین مشکل هوش مصنوعی باز می گردد به سیستم تشخیص دشمنان. دشمنان بازی گاهی از نزدیک ترین فواصل نیز شما را تشخیص نمی دهند و گاهی نیز از ناکجا آباد شما را تشخیص داده و قصد جانتان را می کنند. مشکل بزرگ اینجاست که آن ها هیچ گونه اعتقادی که مفاهیمی چون نور و تاریکی، پستی و بلندی، اشیایی چون درخت و علف و سبزه ندارند. معمولا در بازی های مخفی کاری آموخته ایم که در زمان های حساس به مناطقی بخزیم که نور کمتری دارد یا این که پشت یک بوته یا دسته ای علف قایم شویم تا دشمن نتواند ما را ببیند. جالب است که هیچ یک از این موارد در هوش مصنوعی دشمنان تعریف نشده. آن ها شما را از پشت بزرگ ترین بوته ها نیز پیدا می کنند و مورد هدف قرار می دهند. موضوع به همین جا ختم نمی شود. گاهی هنگام کمین کردن در پشت اشیاء و کاور هایی که وجود فیزیکی و رسمی دارند (!) هم به خاطر وجود سوراخ های ریز درون آن کاور تشخیص داده می شوید. مثلا اگر پشت قفسه ی یک کتابخانه پناه گرفته باشید و میان دو کتاب فاصله ای اندک وجود داشته باشد دشمن مورد نظر با نگاه کردن به آن، شما را رسما و تمام و کمال تشخیص می دهد. مشابه این موقعیت ها در بازی به فراوانی برایتان ر می دهد و برای عبور از برخی از مراحل پوستتان کنده می شود تا با منطق سوپر احمقانه ی هوش مصنوعی بازی کنار بیایید. دیگر مشکل هوش مصنوعی باگی بسیار آزار دهنده است که چندین مرتبه آن را تست کرده و از وجودش مطمئن شده ام. سیستم تشخیص دشمنان سه حالت دارد. حالت سفید که زمانی که دشمنان امکان دیدن شما را دارند رخ می دهد. حالت زرد هنگامی است که دشمنی به وجود شما شک کرده باشد و به دنبالتان می آید تا مطمئن شود کسی آنجا نیست. و حالت قرمز نیز مربوط به زمانی است که دشمن شما را تشخیص می دهد و به سمتتان یورش می برد. باگ مورد نظر در حالت زرد وخفی شده است. هنگامی که دشمن به حضور شما مشکوک شود (که در این حال شروع می کند به انجام حرکات عجیب و گفتن دیالوگ های بسیار بسیار احمقانه.) به سمت شما می آید و محلی که شما را دیده را بررسی می کند. عجیب است اگر در این حالت به دور از چشم او آن محل را ترک کنید و از مسیر دیگری به موقعیت دیگری بروید، مادامی که در حال حرکت باشید آن دشمن به دنبال شما خواهد آمد. حتی اگر مطمئن شوید که دشمن مورد نظر ندیده که شما از چه راهی فرار می کنید، او با نوعی پیشرفته از علم غیبی که دارد (!) شما را تعقیب کرده و در بسیاری مواقع به دام می اندازد. جالب اینجاست که دشمنان خسته هم نمی شوند و تا توی کوچه هم دنبالتان می کنند. این موارد باعث می شود تحمل هوش مصنوعی بازی واقعا دشوار باشد. سازندگان به خیالشان با طراحی هوش با این سبک، بازی را واقع گرایانه کرده اند. اما تنها چیزی که نصیب گیمر می شود اعصاب خردی و سردرد است. می دانید اصلی ترین دلیلی که هوش مصنوعی در بازی چنین وضعیتی دارد چیست؟ دلیل آن است که این هوش توسط یک مهندش نرم افزار طراحی شده که فقط و فقط درس خوانده است و بلد است برنامه نویسی کند. کسی که در عمرش بازی درست و حسابی انجام نداده و نمی داند هوش مصنوعی ای که برای ویدئو گیم طراحی می شود از آن چیزی که برای روبات نوشته می شود متفاوت است. به همین دلیل است که وجود اشتباهاتی در این سطح بازی را عملا غیر قابل تحمل می کند.
دیگر مشکل بزرگ در مخفی کاری Get Even باز می گردد به تلفن همراه Black. بله. این تلفن به ظاهر پر کاربرد مشکلات زیادی برای بازی درست کرده است. نخستین نکته ی غیر قابل تحمل این است که سازندگان باز هم در جهت واقعی تر کردن بازی (به زعم احمقانه خودشان،) مینی مپ بازی را به طور کامل از گوشه ی صفحه حذف کرده اند و آن را به صفحه ی نمایشگر این تلفن همراه انتقال داده اند. چیزی که به دفعات بی شمار باعث خرد شدن اعصاب بازیباز می شود. اولا صفحه ی نمایش این تلفن محدود است و صرفا می توان از آن یک استفاده کرد. پس تا زمانی که از آن برای دیگر مشکلاتمان استفاده می کنیم از مینی مپ محرومیم. ثانیا این که با لرزش های مداوم صفحه، دوربین و اسلحه، بازیباز به سختی می تواند در هنگانم حرکت به این نقشه نگاه کند. هنگامی که نقشه با چنین حالت افتضاحی مقابل شما قرار بگیرد رسما دیگر نمی توانید از آن استفاده ی صحیح بکنید. مشکل به همین جا ختم نمی شود و باید دانست این نقشه حتی در نشان دادن موقعیت دشمنان و زاویه ی دید آن ها نیز ضعف دارد. مشکل اول این است که نقشه صرفا منظره ی جلوی شخصیت را نشان می دهد. یعنی درست همان منظره ای که در دوربین بازی میبینید. و این باعث می شود همواره از پشت سرتان بی خبر باشد. در حالی که یک نقشه ی کاربردی و با کیفیت همه جهات من جمله پشت سر را به خوبی پوشش می دهد تا از خطراتی که از آن ها آگاهی نداریم با خبر شویم. مشکل دیگر آنجا است که این نقشه، محدوده ای را به عنوان شعاع دید هر دشمن مشخص می کند. با صرف نظر از این که این شعاع در روز و شب و تاریکی و روشنایی یکی است و در پستی و بلندی و… نیز هیچ فرقی نمی کند باید دانست که این شعاع اصلا هیچ چیز را مشخص نمی کند! یعنی محدوده ی دید واقعی دشمنان با چیزی که این نقشه نشان می دهد متفاوت است. شخصا این مورد را چند دفعه تست کرده انم تا از صحت آن مطمئن شوم. چیزی که در نقشه نشان داده می شود تنها محدوده ای دکوری است و دشمنان ممکن است از فواصل بسیار دور تر نیز شما را تشخیص دهند. پس سوال اینجا است که سازنده دقیقا ما را مسخره کرده؟ یا تکلیفش با خودش مشخص نبوده؟ خدا عالم است.
یکی از حرکات عجیب و غریب دیگری که از سازندگان در بخش مخفی کاری سر زده، آن است که بازیباز قادر است با استفاده از بهانه های داستانی، در موقعیت های مختلف، آبجکت ها و کاور های مختلفی ایجاد کند و یا حتی برخی آبجکت ها و موانع را از سر راه بردارد. این قابلیت در بسیاری مواقع به کمک شما می آید و مراحل افتضاح و احمقانه ی بازی را تا حدی قابل تحمل می کند اما بد سلیقگی و طراحی افتضاح تلفن همراه باعث می شود نتوانید آنطور که باید و شاید از آن ها استفاده کنید. برای ایجاد این موارد باید حتما تلفن همراهتان ار در حالت اسکنر قرار دهید. به همین خاطر مجبورید بیخیال نقشه شوید. حال اگر هر دو راه در یک موقعیت نیاز داشتید باید چه خاکی به سر بریزید؟ باز هم خدا عالم است.
از طرفی باید به شخصیت Black اشاره کنم که در مخفی کاری رسما هیچ گونه استعدادی از خودش نشان نمی دهد. حتی مزخرف ترین بازی های مخفی کاری نیز برای شخصیت اصلی تعدادی مهارت یا گجت معرفی می کنند که با استفاده از آن ها موانع را رد کند. اما خفن ترین توانایی Black آن است که نشسته راه برود. حال باید با چه منطقی مخفی کاری کرد و از سد موانع گذشت؟ فرض کنید گیر یک دشمن سمج افتاده این که نه رویش را می چرخاند و نه از جایش جم می خورد. جناب Black چگونه می خواهد از سد او بگذرد؟ نه می تواند سوت بزند، نه می تواند سنگ پرتاب کند و نه حتی توانایی دارد با سرعت Blink کند! پس دقیقا باید چه غلطی کرد؟ باز هم فقط خدا عالم است.
حال همه ی این دردسر ها و مشکلات و بدبختی ها را یکجا تصور کنید تا جمله ای بگویم که مغزتان را منفجر کند. بازی در تک تک لحظاتش (در واقع به زور و در ظاهر به مهربانی) از شما می خواهد که به صورت کاملا مخفیانه بازی کنید و آدم نکشید! کسی نیست که به حظرات بگوید آخر ****! آن بازی ای که داری از رویش کپی می کنی اگر ساز آدم نکشتن می زد، لااقل همه ی ابزار و وسایلش را در اختیار گیمر می گذاشت! لا اقل گیم پلی اش در میان بازی های مخفغی کاری زبانزد بود! حالا تو با بازی فکسنی و گیم پلی درب و داغان ات چه می گویی این وسط؟ بازی پدر خودش را در میا اورد و انواع و اقسام تحدید ها را می کند که بازیباز از آدم کشتن دست بردارد و سعی کند مخفی کاری کند. وقتی که مخفی کاری بازی چنین وضع وخیمی دارد واقعا چه کسی حاضر است مراحل را این گونه طی کند؟ حتی بازی تحدید می کند که در این صورت داستان بازی تاثیر گرفته و کشتن آدم ها در آن لحاظ می شود. در حالی این تحدید ها نه تنها بازیباز را به انجام مخفی کارانه ی ماموریت ها تشویق نمی کند، بلکه باعث می شود با خود بگوید: “چه سازنده ی نفهمی!”
با مشکلات بخش مخفی کاری می توان کنار آمد. اما تحدید های داستانی را کجای دلمان بگذاریم؟ بازی حتی امکان Replay کردن همه ی ماموریت ها را به شما می دهد و گوشزد می کند: “می توانی به ماموریت های مختلف بازگردی و اشتباهاتت را تصحیح کنی.” بازیباز نیز در جواب می گوید: “لعنتی اگر می توانستم همان دفعه ی اول مثل آدمیزاد بازی می کردم!” آخر چه باید کرد با شخصیت اصلی ای که حتی نمی تواند دشمنان را به جای کشتن بیهوش کند! درست است. اگر بدون این که کسی بفهمد خود را به پشت سر یک دشمن برسانید می توانید او را از پای در آورید اما Black فقط و فقط می تواند آن ها را بکشد. نه می شود بیهوششان کرد و نه چیز دیگر. ای بابا. مانده ام چه بگویم!
بعد از این همه حرض خوردن وقت است که به سراغ بخشی برویم که آن هم حرصمان می دهد اما کمی کمتر. و البته گه گاهی هم نکته ی دلخوش کننده درونش پیدا می شود. گفتیم که حناب Black یک تلفن همراه دارد که جانش رسما به آن بسته است. این تلفن علاوه بر زنگ زدن و مسیج فرستادن کار های دیگری هم بلد است. مواردی که بازی از آن ها هم در مبارزات استفاده می کند و هم در مخفی کاری ها. اما کاربرد اصلی ترشان در بخش معما ها است. آری درست شنیدید! معما. (خدا به خیر کند.)
اولین قابلیت تلفن Black، چراغ فرابنفش است. به کمک این قابلیت هم می توانید اطرافتان را روشن کنید و هم می توانید نوشته های روی دیوار که به صورت رمزی کشیده شده اند را بخوانید. توانایی دیگر آن بخش اسکنر است. این بخش اهمیت زیادی دارد و به شما کمک می کند برخی از اشیاء و مواردی که در محیط ارزش داستانی دارند را پیدا کنید. با اسکن کردن یک شیء می توانید انتظار ارائه ی توضیحی مختصر و مفید را از تلفنتان داشته باشید. همینطور اگر در حافظه ها حضور داشته باشید با اسکن کردن می توانید گوشه ای از داستان و دیالوگ ها را مشاهده کنید. فرایند اسکن مثل همان بازی هایی است که د رکودکی از مهد کودک انجام می دادیم. بر روی این گوشی تعداد چهار چراغ سبز رنگ قرار دارد. هر چه که Black به شیء مورد نظر نزدیک تر باشد چراغ های بیشتری روشن می شوند و او را راهنمایی می کنند تا بالاخره شیءرا پیدا کند. اسکنر قابلیت های مهمی دارد و هم در معما ها و هم در سایر بخش های بازی ازآن اشتفاده می شود. قابلیت بعدی نشان دادن نقشه است که موارد استفاده از آن را مفصلاتوضیح دادیم. و قابلیت اخر نیز دید گرمایی است که اشیائی که دمای بالاتری دارند را با رنگ های متفاوتی نشان می دهد. این قابلیت ها همگی در کنار هم جمع می شوند تا معما های بازی حل شوند و هر معما یکی از آن ها را به چالش می کشد. البته معما های بازی گاهی از ضعف شدید منطق رنج می برند و گاهی نیز بیش از حد ساده هستند. اما باز هم این بخش به نسبت فاجعه های قبلی قابل تحمل تر و بهتر است.
آخرین بخش از گیم پلی بازی شاید بهترین بخش آن باشد و به اندازه ی دیگر بحش ها لازم نیست درباره ی آن حرص و جوش بخوریم. این بخش چیزی نیست جز جست و جو، گشت و گذار و جمعاوری آیتم ها و نوشته ها. محیط ها و مراحل بازی با این که طراحی چندان دلچسبی ندارند پر اند از مسیر های فرعی و مکان هایی که چیز های جالبی در آن ها پیدا می شود. در Get Even برای درک بهتر داستان بازی به نفعتان است که جست و جو کنید و چیز های تازه را بیابید. همیشه در محیط بازی متن های زیادی برای خواندن، صوت های زیادی برای گوش دادن و اشیاء زیادی برای اسکن کردن یافت می شود. و حاصل همه ی این فعالیت ها به دست اوردن درکی صحیح تر از داستان بازی است. جذابیت داستان بازی باعث می شود رفتن به دنبال جزئیات و زوایای پنهان آن نیز بسیار لذت بخش باشد. از این رو بخش جست و جحو و گشت و گذار به بهترین و کم دردسر ترین بخش گیم پلی تبدیل می شود. اگرچه گاهی زیاده روی در این شاخه نیز به چشم می خورد اما بهتر است فعلا به آن ها اشاره ای نکنیم!
گرافیک و صدا
با رسیدن به بخش گرافیک بازی چاره ای نداریم مگر این که دوباره شروع کنیم به نق زدن. می دانیم که Get Even مدت بسیار زیادی است که در دست ساخت بوده و پروژه ی ساخت آن از زمانی که هنوز آنریل ۳ شکوه و جلالش را ازدست نداده بود آغاز شده. در آن روز ها ملت فقط و فقط زمزمه های آنریل ۴ و قدرت فوقالعاده اش را می شنیدند و خبری از خود این انجین نبود. سازنده های این بازی هم به نارچار اثرشان را با همین موتور توسعه دادند. با طولانی شدن روند ساخت بازی، آنریل ۳ اندک اندک از دور خارج شده و آنریل ۴ جای آن را گرفت. امروزه بسیاری از بازی های مستقل و بسیاری از عناوین بزرگ و AAA، از نسخه ی چهارم این انجین استفاده می کنند و آنریل ۴ نیز به خوبی کیفیت و کارایی اش را به همگان ثابت کرده. در دوره ای که چشممان به گرافیک بازی های آنریل ۴ای بد عادت شده دیدن عنوانی که هنوز در حد و اندازه ی نسل گذشته است بسیار نا امید کننده است. Get Even عملا در بخش فنی هیچ گونه درخشش گرافیکی ندارد. بازی هیچ گاه در هیچ یک از لحظاتش از استاندارد های بازی های مستقل نسل هفتم فرا تر نمی رود. مدل های بی کیفیت، تکسچر های نا امید کننده و طراحی های تاریخ مصرف گذشته باعث می شود Get Even را از لحاظ گرافیکی بسیار ضعیف تلقی کنیم. بازی در این زمینه هیچ حرفی برای گفتن ندارد و عملا تلاش بسیاری کرده تا ضعف هایش را تا حدی بپوشاند. دیگر مشکل گرافیکی بازی به همین موضوع باز می گردد. تلاش بازی برای پوشاندن ضعف های گرافیکی موجبات ضعف های بزرگ تری را فراهم کرده است. سازنده ها برای واقعی تر جلوه دادن گرافیک بازی از فیلتر های رنگی و افکت های خاصی استفاده کرده اند که به طور مستقیم موجب آزار بازیباز می شوند. رنگها و فیلتر های عجیب و غریب استفاده شده در بازی باعث می شوند چشم هایتان درد بگیرد و همینطور الگوی بسیار بد حرکت دوربین موجب ایجاد بیماری Motion Sickness (حرکت) می شود. بازی با این موارد نه تنها نتوانسته واقعی تر جلوه کند، بلکه با افزودن ضعف های بیشتر به گرافیک بازی عملا یک سپر بزرگ را جلوی گیمر تشکیل می دهد. سپری که حتی اگر خود فرد هم بخواهد بازی با آن گیمر را پس می زند و او را دور می کند. جالب آنجا است که ضعف های گرافیک بازی نیز با این اعمال پوشانده نشده و با کمی چرخیدن در محیط های بازی یک به یک خودنمایی می کنند. بازی همچنین در بخش هنری نیز حرف خاصی برای گفتن ندارد. البته در برخی از صحنه هایی که تعدادشان حتی کمتر از انگشتان دست است، بازیباز می تواند با صحنه هایی مواجه شود که از لحاظ رنگ بندی و نور پردازی در سطح خوبی از کیفیت هستند. اما به صورت واقعا انگشت شمار.
جدای از این همه کم کاری و کم توجهی که در بخش گرافیکی بازی به کار رفته باید بگویم بخش بهینه سازی بازی نیز افتضاحی تمام عیار است. فریم ریت بازی حتی هنگام اجرا بر روی سیستم های قدرتمند نیز گاهی به حدود بسیار پایینی می رسد و مخاطب را شگفت زده می کند. آیا این باید طرز اجرا شدن یک بازی مستقل بر روی PC باشد؟ امروزه سنگین ترین عناوینی که از گرافیک های بسیار پیشرفته استفاده کرده و در پرداخت به جزئیات و دیگر موارد خیره کننده عمل می کنند بر روی کارت های گرافیکی قدرتمند مخصوص این پلتفرم به سادگی اجرا می شوند و فریم ریتی را ارائه می دهند که هرگز در کنسول ها دیده نمی شود. اما نمی دانم چرا یک بازی مستقل که پرداخت به جزئیات گرافیکی در حد “ناسزا” هم نیست باید از بازی های AAA موجود در بازار نیز سنگین تر باشد! زمانی ما به خاطر عملکرد بد در نسخه ی پی سی، Batman Arkham Knight و Dishonored 2 را مورد غضب قرار می دادیم. بازی هایی که مملو از جزئیات بودند و بر روی کنسول ها خیره کننده اجرا می شدند. اما حالا یک بازی مستقل روی دست آن ها را آورده است. آن هم بازی مستقلی که محیط هایش از چند راهروی متصل به هم بزرگ تر نمی شوند و به طرز عجیبی در همه ی پارامتر های گرافیکی شکست خورده است. واقعا نمی دانم با این جریان چه باید کرد. اگر اوضاع بخواهد به همین منوال پیش برود دیگر هرگز نمی توان این وضعیت را تحمل کرد. افت فریم های ناگهانی و پر تعداد از بد ترین نکات بازی است که با مکانیک های یکی از یکی بهتر گیم پلی بازی در هم می آمیزند و اثری عجیب خلق می کنند که تحمل برخی لحظات آن صبر ایوب می خواهد.
جدای از کم کاری هایی که در بخش گرافیکی بازی صورت گرفته، می توان گفت که در بخش موسیقی با یکی از شاهکار های امسال روبرو هستیم. موسیقی در Get Even جدای از کیفیت و زیبایی بی حد و مرزش یک ویژگی بسیار عالی دارد. ویژگی ای که این روز ها در کمتر عنوانی می توان مشابه آن را دید. شاید ملاک شما برای قضاوت درباره ی موسیق یک اثر همین باشد که آن را بشنوید و اگر زیبا بود به آن نمره ی قبولی بدهید. اما این کار، حق موسیقی آثاری چون Get Even را پایمال می کند. در اولین نگاه اگر موسیقی بازی را به صورت MP3 گوش دهید با قطعاتی عالی مواجه می شوید. اما جادوی این قطعات وقتی مشخص می شود که وارد بازی شوید. موسیقی Get Even به طور کامل خودش را وقف داستان بازی کرده. همه ی هست و نیستش را پای روایت بازی ریخته و با همه ی وجود تلاش می کند فضای داستان را به زیبا ترین شکل ممکن بسازد. در هیچ یک از صحنه های بازی موسیقی از نفس نمی افتد و ساز ها همواره می نوازند. گاه آرام اند و گاهی اوج می گیرند. و دقیقا حسی که داستان برای تاثیر گذار شدن نیاز دارد را پیش کش بازیباز می کنند. (می دانم. سبک متنم خیلی عوض شد. اما طوری نیست! بگذار گاهی هم رومانتیک بازی در بیاوریم.) موسیقی تماما در خدمت داستان است و گزافه گویی نیست اگر ادعا کنم نیمی از حس و حال داستان و اتمسفر یکتای آن را همین قطعات موسیقی تشکیل می دهند. داستان Get Even اگر با چنین موسیقی قدرتمندی پشتیبانی نمی شد شاید به هیچ وجه تا این اندازه تاثیر گذار نبود. پیشنهاد می کنم حتی اگر قصد بازی کردن Get Even را ندارید قطعه های موسیقی اش را از دست ندهید. هر چند که فقط و فقط شنیدنشان درون بازی است که حقشان را ادا می کند.
در زمینه ی گویندگی نیز عملکرد خوبی را از Get Even شاهد هستیم. البته نمی توان گفت با شاهکاری دیگر در زمینه ی گویندگی مواجه ایم اما در گویندگان در حد و حدود خودشان به بهترین شکل عمل کرده اند. آن ها توانسته اند احساسات و تعاملات شخصیت های بازی را به خوبی به نمایش بگذارند و از آن جا که در Get Even هیچ گاه با چهره مواجه نمی شویم و احساسات صرفا از طریق صدا ها ابراز می شوند می توان کار گویندگان را ستود.
چکیده
در پایان باید یگویم Get Even تشکیل شده از یک داستان خوب که یک گیم پلی فوق العاده ضعیف و بی ارزش به آن چسبیده است. از آنجا که این باندل همواره به صورت کلی عرضه می شود و همه ی خوب و بدش یکجا با هم است، هشدار می دهیم که پیش از تهیه ی Get Even دقت کنید. این بازی نمونه ای بارز از ایده های عالی و اجرای خراب است. و نشان می دهد همیشه طرح هایی که روی کاغذ رویایی هستند در واقعیت به یک بازی خوب تبدیل نمی شوند. برای لذت بردن از ماجرای زیبای آن باید دیگر بخش هایش را نیز تحمل کنید. پس بهتر است به تصمیمتان بیشتر بیندیشید.