خانه بازی نقد و بررسی بازی GHOST RECON: WILDLANDS

نقد و بررسی بازی GHOST RECON: WILDLANDS

0

نقد و بررسی Ghost Recon: Wildlands

“به قلم سینا ربیعی”

این نقد بر مبنا نسخه ارسالی ناشر برای وب‌سایت پردیس‌گیم نوشته شده است

تکرار … تکرار … تکرار

کاتالیزور به ماده‌‌ای گفته می‌شوند که در صورت ترکیب شدن با مواد اولیه، سرعت واکنش را افزایش می‌دهد. من مفهوم کاتالیزور را در بازی‌ها نیز می‌توانم بیاورم، به شکلی که ساختمان هر بازی معمولا از عناصر و سطوح طراحی مختلفی شکل گرفته اما یک عنصر خاص در درون این ساختار، می‌تواند باعث شکوفایی تمامی این سطوح و عناصر می‌شود و بازی را در ذهن ما ماندگار کند. این عنصر خاص که نقش کاتالیزور را ایفا می‌کند، می‌تواند یک هویت خاص در داستان و جهان باشد و یا حتی یک ویژگی در گیم‌پلی، چیزی که باعث ‌شود منطق عناصر را درک کنیم و خود را به عنوان عضوی از جهان بازی قبول کرده و همراه آن شویم. اخیرا نسخه جدید بازی تاکتیکال GR منتشر شده است، با کوله‌باری از ادعا، جهانی بزرگ، اسلحه‌های متنوع، 12 اقلیم مختلف، کارتل‌های مخوفِ مواد مخدر و غیره اما نداشتن یک کاتالیزور به طور کامل باعث از بین رفتن تمامی این عناصر پرتعداد شده است.

تقریبا سه سال پیش در چنین زمانی مشغول تجربه “فارکرای 4” بودم، یکی از آخرین بازی‌های جهان‌بازِ خوب یوبی‌سافت که بیشتر هم نانِ نسخه‌ پیشینش را می‌خورد؛ بازی از لحاظ المان‌های گیم‌پلی مسیری کاملا شبیه به نسخه سوم را طی می‌کرد اما یک عنصر مهم نقش کاتالیزور را در فارکرای 4 ایفا کرد و بازی را از ورطه تکرار و سقوط، به سطح جدیدی از سرگرمی رساند، این کاتالیزور چیزی جز بخش Co-op نبود.

اکنون سه سال از فارکرای 4 گذشته و یوبی‌سافت گسترده‌ترین و پرادعاترین بازی خود از لحاظ ویژگی‌های تعاملی را متتشر کرده اما اکنون پس از حدود 25 ساعت تجربه بازی، می‌توانم ادعا کنم که GRW در عین ظاهر بلندپروازانه‌اش، نقطه سقوط سری GR هم محسوب می‌شود و بزرگ‌ترین مشکل آن بحران هویت است. دیگر نه از آن استراتژی عمیق خبری است و نه گیم‌پلی استاندارد که حس یک نیروی سری را به ما می‌داد. اگر در زمان تجربه وایلدلندز شما اسم بازی را از ذهن خود پاک کنید، تنها چیزی که می‌ماند یک نوع طراحی جهان‌باز خاصِ بازی‌های یوبی‌سافت است با برخی از عناصر فارکرای و عملا بازی هیچ رنگ و بویی از گوست ریکون را به ارث نبرده است.

متاسفانه حتی اگر سطح ادعای خود را از یک گوست‌ریکون خوب پایین بیاوریم، باز هم تک تک بخش‌های بازی می‌لنگند. بیایید از داستان شروع کنیم. آدم بده اصلی بازی شخصی به نام “ال سوئِنو” است، فردی که توسط بزرگ‌ترین کارتل مواد مخدر مکزیک حمایت می‌شود و پس از آن به بولیوی رفته و براساس نفوذ و قدرت خود، بر آنجا مسلط می‌شود. اکنون دیگر دولت، مردم، پول و …. به طور کامل توسط افراد سوئنو کنترل می‌شوند و هر ناحیه از بازی هم در واقع در دستان یکی از افراد زیرمجموعه سوئنو است. حال بدلیل یک اتفاق تحریک آمیز و انفجار در سفارت امریکا، این کشور گروهی حرفه‌ای را برای انجام عملیات ” KingSlayer ” به خاک بولیوی اعزام می‌کند و این‌ آغاز داستان بازی است.

متاسفانه از شروع تا پایان، به ندرت شاهد تکامل و پیش رفتن این داستان هستیم و بازی به شکل عجیبی از همان اول تمام داشته‌های خود را لو می‌دهد. هر منطقه در دستان یکی از افراد “ال سوئنو” است و با تصرف هر منطقه می‌توانیم به راس هرم یعنی خود سوئنو نزدیک شویم. دقیقا هم مشکل داستان بازی اینجاست که سازندگان حد خود را نفهمیده‌اند و با طراحی بازِ بازی و اختیار دادن به گیمرها برای رفتن به هر منطقه، شانس ایجاد یک سناریو مستحکم‌تر در قالب طراحی خطی را از خود گرفته‌اند و نتیجه‌اش هم می‌شود داستانی که از همان ساعات اول دیگر اهمیتی برای شما ندارد. با این روایت افتضاح، حداقل من امیدوار بودم که شخصیت‌های جانبی و NPC‌های بازی کمی سرگرم‌کننده باشند اما آن‌ها نیز یکی از دیگری مزخرف‌تر بودند.

اگر از داستان به گیم‌پلی برویم باز هم شک نکنید حتی یک المان جدید و نو را در GRW پیدا نمی‌کنید. کل طراحی بازی در همین سه خط خلاصه می‌شود: رانندگی یا پرواز کردن به یک منطقه جدید، صرف دقایقی زیادی برای گذراندن یک مرحله جانبی که به لول آپ شدن شما کمک می‌کند، سپس صرف زمان زیادی برای گرفتن تمامی intel‌ها که اطلاعات شما را افزایش می‌دهند و در نهایت رسیدن به ادم بد منطقه و کشتن او و بعد دوباره همین مسیر در منطقه بعدی ادامه پیدا می‌کند، تکرار … تکرار … تکرار.

خمیرمایه این طراحی هم در بهترین حالت روی درجه متوسط قرار دارد، مثلا گان‌پلی بازی اصلا آن حس شبیه‌سازگونه و سنگین گوست‌ریکون‌های پیشین را ندارد، ایتم‌ها و لوازم جانبی عمدتا در خدمت اکشن‌تر کردن بازی هستند تا تاکتیکی کردن آن و هندلینگ ماشین‌ها و نوع کنترل وسایل نقلیه نیز چیز جدیدی را برای شما ندارند.

این وسط بحث مهم مخفی‌کاری که یکی از کلیدواژه‌های اصلی سری گوست ریکون است هم کاملا تباه شده است. اصولا گیمرها در دو حالت ترجیح می‌دهند بازی را به شکل مخفی بروند، در حالت اول گیمر بدلیل طراحی درست مراحل و جایگاه دشمنان از روی لذت و سرگرمی ترجیح می‌دهد به جای رویه اکشن، مخفی‌کاری را انتخاب کند (نظیر فارکرای 4 و آنچارتد 4) و حالت دوم در بازی‌هایی مثل The Last of us یا MGS V است که بازی به حدی قوی و منطقی طراحی شده که اجازه نمی‌دهد یک تنه به دل دشمن بزنید و از روی ضعف مجبور هستید هوش و تاکتیک را جایگزین راه‌حل اکشن کنید.

دقیقا مشکل گوست ریکون این است که نه عنصر جدیدی را در مخفی کاری ارائه می‌دهد که بخواهد مثل فارکرای 4 یا آنچارتد 4 لذت‌بخش باشد و نه در حالت اکشن آنچنان شما را مجازات می‌کند که بخواهید مثل MGS مجبور شوید بازی را مخفی‌کاری بروید و بسیار مایه شرمساری است که گوست ریکونی که روزی در زمره نمادهای تاکتیک در بازی‌های شوتر محسوب می‌شد عملا تبدیل به یک بازی سطحیِ جهان‌باز شده که در آن مخفی‌کاری، برنامه‌ریزی و پیشروی تاکتیکی گزینه دوم شماست.

GRW جدای از بحث گیم‌پلی، حتی در جهان عظیمی که خلق کرده هم دچار تناقض است. بازی در ارائه جهانی قابل باور بسیار ادعا دارد، مثلا NPC‌های بازی هر یک “می‌خواهند” طبیعی جلوه کنند، حتی فردی که در کنار خیابان راه می‌رود نیز مثلا هدفی دارد و دنبالش برویم به این هدف می‌رسیم و سعی شده که چیزی نقش دکوراتیو نداشته باشد اما مسئله اصلی این است که بازی اصلا هویتی را به این جهان نمی‌بخشد.

مثلا هدف بازی اصلاح بولیوی با کمک و حمایت مردمش است، اما ما می‌توانیم آن‌ها را براحتی بکشیم یا ماشین هایشان را سرقت کنیم، درست است که در صورت زیاده‌روی در اینکار بازی ما را مجازات می‌کند اما بعد از آن روز از نو روزی از نو و این اتفاقات کوچکترین خللی را در تعامل شما با مردم ایجاد نمی‌کند. یا مثلا در طول بازی می‌توانیم برخی از شورشیان را ازاد کنیم، یا مواد غذایی و محموله‌های دارویی را به مردم و شورشیان بدهیم اما در ازای آن حتی یک کنش که حس کنیم تشکری از ما شده هم انجام نمی‌گیرد. این باعث می‌شود جهان بازی سطحی بماند، از یک ظاهر زیبا فراتر نرود و به هیچ عنوان در ذهن شما ماندگار نشود.

GRW پیش از عرضه در دو زمینه بشدت ادعا داشت، یکی جهان وسیع که انصافا هم واقعا وسیع و زیبا و متنوع است و دیگری بخش Co-op که قرار بود بهترین تجربه تعاملی چهار نفره باشد. اما در این حالت هم بازی بشدت خام عمل کرده است و مشکلات زیادی دارد. از دید فنی نگاه کنیم، نرخ فریم در حالت Co-op نسبت به حالت تکنفره پایین‌تر است، اگر دید فنی را به بهانه آپدیت‌های احتمالی کنار بگذاریم و به سراغ طراحی برویم، هماهنگ کردن ماموریت‌های هر 4 نفر دقیقا مثل کابوس است و در بسیاری از اوقات شما نمی‌توانید ماموریت‌های خود را یکسان کنید تا جزئیات آن برایتان ثبت شود.

این تازه در حالتی است که همه این 3 نفر دوستان شما باشند و اگر بازی را با سایر بازیکنان غیرآشنا بروید عملا بعد از چند دقیقه ترجیح می‌د‌هید که به شکل تکنفره بازی کنید. در حالت بازی با غریبه‌ها، بعید است که هر 4 نفر با هم هماهنگ شوند و بدرستی مراحل را بروند و احتمالا هر شخصی راه خود را طی می‌کند. این کاملا خام بودن زبان بازی را نشان می‌دهد، مثلا در فارکرای 4 که بسیار هم مشابه وایلدلندز است، وقتی بخش Co-op را می رفتیم بدون چت و هر چیز دیگری بدلیل طراحی درست مراحل  می‌دانستیم چه کنیم و بدون حتی یک چت با سایرین هماهنگ شویم اما GRW عملا زبان و هویتی ندارد که بخواهد بر پایه آن بازیکنان را درون خود با هم هماهنگ کند.

بازبینی تصویری:

نکات مثبت

جهان وسیع و زیبا

تجربه بازی بصورت تعاملی – Co-op برای ساعاتی سرگرم‌کننده است

سیستم شخصی‌سازی گسترده و عمیق

نکات منفی

روایت افتضاح داستان

لول دیزاین تکراری و مبتدیانه

ایرادات فنی متعدد

بحران هویت

مشکلات مربوط به طراحی بخش تعاملی – Co-op

سخن آخر

گوست ریکون وایلدز را اگر فقط اسمش را وایلدلندز بگذاریم، قابل‌تحمل‌تر است و حداقل چارچوب‌های ذهنی ما از یک گوست ریکون را خراب نمی‌کند. وایلدلندز بشدت وسیع است و این وسعت بالا بازی را پراکنده کرده، سرگرم‌کننده بودن بازی در همان ساعات اولش به پایان می‌رسد و شاید اگر سازندگان وسعت کمتری را به بازی، کارتل‌ها و مراحل می‌دادند و داستان را در قالب مشخص‌تری روایت می‌کردند، به جای یک بازی اشفته‌بازار و بی‌هویت حداقل می‌تونستیم یک بازی سرگرم‌کننده را در این مقطع سال تجربه کنیم. اما اکنون با این سیل بازی‌های بزرگی که در راه است و یا در همین زمستان آمده، پرداخت 60 دلار برای GRW چندان منطقی نیست.

نقد بر مبنا نسخه Xbox One انجام شده است.

Verdict

If we scrap the “Ghost Recon” out of the title, it makes Wildlands a bit more tolerable or at least doesn’t ruin the name of the brand. Wildlands is a humongous game and this has spread the game thin, making its playability only f a couple of hours. If the game’s scale in levels and design was a bit smaller and the narrative more comprehensible, the game on our hand would at least be enjoyable rather than the mess it is now. But with the giant amount of great games out there, spending 60 Dollars on GRW isn’t so logical.

Pros

A big beautiful world
The first couple of hours are quite enjoyable
Personalization is deep and full of variety

Cons

Woeful narrative
Repetitive and amateur level design
Many technical issues
Identity crisis
Problems with the interactive sessions

Score: 6.5

پردیس گیم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *