آموزش بازی سازی: روش‌های مدیریت درجه سختی در بازی‌ها

در مقاله‌ی قبلی چندین نکته‌ی کلی اما مهم در رابطه با مبحث درجه سختی را بیان کرده و عنوان کردیم که هدف نهایی و همچنین مخاطبان بازی شما، نقشی اساسی در شکل‌گیری سطح چالش‌های درون بازی‌ و مدیریت آن‌ها را دارند. همچنین به بررسی تعدادی از ویژگی‌های این چالش‌ها درون بازی‌های سخت و معمولی پرداخته و در انتهای سعی کردیم مهم‌ترین اصل در چگونگی مدیریت این عنصر را برای شما بیان کنیم.  اما در مقاله‌ی پیش رو می‌خواهیم صرفا به مبحث مدیریت درجه‌ی سختی درون بازی‌ها بپردازیم و چندین روش معمول در این زمینه را برای شما بیان کنیم.

چرخه‌ی مدیریت درجه سختی

معمولا امروزه همه‌ی بازی‌هایی که جامعه‌ی گیمر‌های معمولی را هدف گرفته‌اند، از ویژگی‌ به نام چرخه‌ی مدیریت درجه سختی بهره می‌برند. این قسمت از بازی همان گونه که در مقاله‌ی قبلی به آن اشاره کردیم، به گونه‌ای عمل می‌کند که تا حد ممکن کسی در پشت چالش‌های درون بازی گیر نکرده و در پس شکست‌ها یا عدم پیشرفت‌ها درون بازی سرانجام آن را رها نکند. در این زمینه دو روش کلی وجود دارد که شما می‌توانید بسته به میزان تلاش و همت و همچنین منابع خود برای پیاده‌سازی آن‌ها درون بازیتان اقدام کنید.

روش اول مدیریت لحظه‌ای نام دارد. همان گونه که از اسم این روش پیداست، صرفا در نقاطی که گیمر دچار مشکل می‌شود فعال شده و سعی می‌کند به روشی مشکل او را برطرف کند. این مسئله می‌تواند در روبرو شدن با یک باس، معما و حتی دیگر موارد بازی همانند پیدا کردن مسیر پیش‌روی رخ بدهد. چرا که در بعضی از بازی‌ها پیدا کردن مسیر پیش‌روی خود به تنهایی از بزرگ‌ترین و طولانی‌ترین معماهای درون بازی است و بدون کمک سازندگان بسیاری از گیمر‌ها حتی نمی‌توانند مسیر پیش‌روی خود را پیدا کنند.

آموزش بازی سازی: روش‌های مدیریت درجه سختی در بازی‌ها

این روش ساده‌ترین روش ممکن برای مدیریت درجه سختی است و معمولا بیشتر بازی‌ها از چنین روشی استفاده می‌کنند. مثلا در بازی Call of Duty کافی است چندین بار پشت سر هم در قسمتی از بازی کشته شوید تا بازی گزینه‌ی پیشنهادی کم‌کردن درجه‌سختی را برای شما فعال کند. البته چنین چیزی در بسیاری از بازی‌ها وجود ندارد و صرفا شما آن را در بازی‌های بسیار عامه‌پسندانه‌ای همچون Call of Duty مشاهده می‌کنید،‌ وگرنه در بسیاری از بازی‌ها تنها برای یکبار می‌توانید درجه‌سختی را به صورت آشکار تغییر دهید. اما آن روشی که معمولا اکثر بازی‌ها از آن استفاده می‌کنند، شکل پنهان و نامحسوس این روش است. مثلا در تمامی بازی‌ها هر باسی دارای نوار سلامتی و همچنین حرکات تدافعی و تهاجمی مشخصی است که هر کدام از آن‌ها را نیز با سرعت خاصی انجام می‌دهد. در مقابل شما نیز دارای نوار سلامتی و از این قبیل موارد هستید. زمانی که شما پس از چندین بار تلاش باز هم نمی‌توانید از پس باس مورد نظر بربیایید سیستم مدیریت درجه‌سختی بازی وارد عمل می‌شود و در همان ابتدا وضعیت مبارزات شما با آن باس را تحلیل می‌کند. مثلا اگر در تمامی دفعات شما با اختلاف فراوان مبارزه را واگذار کرده‌اید که هیچ گزینه‌ای برای سیستم مورد نظر به غیر از پیشنهاد کم‌کردن درجه سختی باز نمی‌ماند که البته بسته به بازی و تصمیم سازندگان ممکن است وجود نداشته باشد. البته نباید این مسئله را با نمونه‌ی مشابه آن در بازی Call of Duty اشتباه بگیرید چرا که شخصا در این بازی تجربه کرده‌ام که تعداد دفعات شکست خوردن شما ملاک پیشنهاد کم‌کردن سختی بازی است و نحوه‌ی کشته شدن شما تاثیری در این مسئله ندارد.

زمانی که شما پس از چندین بار تلاش باز هم نمی‌توانید از پس باس مورد نظر بربیایید سیستم مدیریت درجه‌سختی بازی وارد عمل می‌شود و در همان ابتدا وضعیت مبارزات شما با آن باس را تحلیل می‌کند

اما گاهی شما تنها به یک حداقل فرصتی برای شکست این باس نیاز دارید و صرفا در یکی دو ضربه‌ی آخر کم می‌آورید. در چنین حالتی شاخص‌های فراوانی وجود دارد که می‌توان با دستکاری آن‌ها مسئله را حل کرد اما کدام یک از آن‌ها بر دیگری اولویت دارد؟ آیا باید ویژگی‌های باس مورد نظر را تضعیف کنیم یا این که سعی کنیم کمی قدرت‌های گیمر را افزایش دهیم؟ نکته‌ای که در این بین بسیار اهمیت دارد این است که باید به روشی عمل کنیم که کمترین جلب توجه را داشته باشد. مواردی همچون میزان سلامتی باس، هوش‌مصنوعی آن، سرعت اجرای حرکات و قدرت ضربات از مواردی است که به شدت گیمر نسبت به آن‌ها حساسیت دارد. چرا که در روبرو شدن‌های خودش با آن باس به دقت ویژگی‌ها و رفتار‌های او را تحت نظر داشته و برای همین بیشتر از آن چیزی که فکر می‌کنید نسبت به آن‌ها آگاهی دارد. بالاخره هر چه باشد ما انسان‌ها هر گاه از کسی یا چیزی کینه به دل گرفتیم و قسم خوردیم تلافی کنیم (حالتی که پس از چندین بار شکست از یک باس به آدم دست می‌دهد!)، با دقتی چند برابر قبل رفتار‌ها و خصوصیات آن شخص یا چیز را رصد می‌کنیم  و برای همین کمترین تغییر محسوس در این زمینه به راحتی قابل تشخیص است. همچنین در مقابل بد نیست بدانید که تقریبا چنین حساسیتی را گیمر در مورد خودش هم دارد و مثلا می‌داند که هر ضربه‌اش چقدر روی باس تاثیر دارد به خصوص اگر حرکات و ضربه‌های درون بازی هم محدود باشد. با تمامی این توصیفات آیا شاخصی هم برای دستکاری کردن باقی مانده است؟

آموزش بازی سازی

اولین نکته‌ای که در این بین وجود دارد، تشخیص لحظاتی است که گیمر بیشترین استرس موجود را دریافت می‌کند. مثلا لحظاتی که باس مورد نظر به سوی او حمله می‌کند و او سعی می‌کند جای خالی بدهد. چنین لحظاتی بسیار با ارزش هستند چرا که به علت سرعت وقوع اتفاقات درون بازی، جزییات آن چنان در ذهن گیمر باقی نمی‌ماند یا اگر بماند از آن‌ها تنها یک تصویر نیمه‌شفاف شکل گرفته و برای همین گیمر نمی‌تواند هیچ نتیجه‌گیری مشخصی بر مبنای آن‌ها داشته باشد. اما تشخیص چنین شرایطی چه فایده‌ای دارد؟

بیایید شرایط را برای خودمان شبیه‌سازی کنیم. باس با سرعت حمله کرده و سلاح خودش را به سمت ما روانه می‌کند. ما که از قبل حرکت او را پیش‌بینی می‌کردیم سعی می‌کنیم با چند قدم حرکت به کناره‌ها و سپس زدن دکمه‌ی پرش ضربه‌ی او را جای خالی دهیم. اما همیشه خدا مقداری سرعت واکنشمان کم است و اصطلاحا نوک سلاح باس ما را زمین گیر می‌کند. چیزی که به فراوان در بازی همانند Dark Souls برای ما اتفاق می‌افتد. حال اگر در همان صحنه‌ی پرشتاب، ما ضربه‌ی نوک سلاح باس را نادیده بگیریم، چه اتفاقی می‌افتد؟ تجربه کاملا تایید کرده است که اگر در حل مسئله‌ای ۹۰ درصد شانس و همچنین ۱۰ درصد توانایی‌های انسانی تاثیر داشته، معمولا انسان مورد نظر تمامی افتخارات آن پیروزی را برای خود و به دلیل توانایی‌های خود می‌داند برای همین در نظر نگرفتن یک ضربه‌ی مرزی در آن شرایط بازی به هیچ وجه توسط گیمر شناسایی نمی‌شود. البته نسبت گفته شده کمی اغراق آمیز است ولی مطلب گفته شده کاملا صحیح و یکی از اخلاق رایج انسان‌هاست.

تجربه کاملا تایید کرده است که اگر در حل مسئله‌ای ۹۰ درصد شانس و همچنین ۱۰ درصد توانایی‌های انسانی تاثیر داشته، معمولا انسان مورد نظر تمامی افتخارات آن پیروزی را برای خود و به دلیل توانایی‌های خود می‌داند برای همین در نظر نگرفتن یک ضربه‌ی مرزی در آن شرایط بازی به هیچ وجه توسط گیمر شناسایی نمی‌شود

البته باز هم برای پنهان کردن بیشتر این مسئله می‌توانید چنین روشی را با عنصر بخت و اقبال هم ترکیب کنید تا فقط تعدادی از ضربات این گونه نادیده گرفته شوند. این گونه شانس تشخیص این موضوع توسط گیمر به نسبت قبل بیشتر کاهش پیدا می‌کند. توجه کنید که حد تضعیف شرایط مبارزه در مثال ما کاملا به توقعات شما بستگی دارد و این که شما چقدر حاضرید که با گیمر‌های کژوال و غیرحرفه‌ای‌تر کنار بیایید. آیا حاضرید باس قدرتمند خود را کاملا زمین‌گیر کنید؟ یا این که معتقدید گیمر باید مهارت خودش را برای شکست باس شما تقویت کند؟ این مسئله چیزی است که خودتان باید در موردش تصمیم گیری کنید.

همان گونه که گفتیم، چنین مدیریتی بر بازی را مدیریت لحظه‌ای می‌گوییم چرا که صرفا در نقطه‌ی مشخصی از بازی فعال شده و کار گیمر را راه می‌اندازد. اما در مقابل این روش، روش دیگری هم وجود دارد که پیاده‌سازی آن بسیار سخت‌تر از روش قبلی بوده و عنوان آن مدیریت پویا جریان بازی است. اگر در روش قبل اعمال نفوذ‌های ما لحظه‌ای و موقتی بود اما در این روش سیستم مورد نظر ما همواره در حال پایش و رصد جریان بازی است و سعی می‌کند سطح توانایی‌های گیمر و شرایط پیش‌روی او درون بازی را برای خودش مشخص کند. سپس با استفاده از اطلاعات جمع‌آوری شده سعی می‌کند باقیمانده‌ی مراحل را متناسب با شرایط فعلی او به گونه‌ای اصلاح کند که همچنان بازی برای او جذاب بماند. البته دقت کنید که شما صرفا نباید به جنبه‌ی تضعیف کردن چالش‌های درون بازی فکر کنید و در بسیاری از موارد و برای جذاب نگه‌داشتن بازی مجبورید مقداری سطح چالش‌های درون بازی را افزایش دهید. چنین چیزی می‌تواند در تازه نگه‌داشتن گیم‌پلی بازی شما بسیار موثر باشد و بد نیست بدانید که امروزه این جنبه از سیستم مدیریت درجه سختی بسیار بیشتر از جنبه‌ی دیگرش مورد توجه قرار گرفته است.

شما صرفا نباید به جنبه‌ی تضعیف کردن چالش‌های درون بازی فکر کنید و در بسیاری از موارد و برای جذاب نگه‌داشتن بازی مجبورید مقداری سطح چالش‌های درون بازی را افزایش دهید

همانند روش قبل می‌توان این روش را به دو صورت پنهان و آشکار درون بازی پیاده‌سازی کرد. روش آشکار چالش‌برانگیزترین شکل ممکن آن است که امروزه در تعدادی از بازی‌ها با اسم‌های مختلفی می‌توانیم آن را مشاهده کنیم. از سیستم نمسیس بازی‌های سری Middle Earth گرفته تا سیستم آشوب سری بازی‌های Dishonored همگی جزوی از این دسته هستند. اگر دقت کرده باشید وظیفه اصلی تمامی این سیستم‌ها مدیریت پویایی چالش‌‌های درون بازی است به نحوی که هر گیمر می‌تواند متناسب با روش بازی خودش تجربه‌ی متفاوتی از چالش‌های درون بازی را تجربه کند. تک‌تک تصمیم‌ها و اقدامات شما در برابر این چالش‌ها، روی دیگر چالش‌ها و حتی جریان بازی تاثیرگذار خواهد بود و همواره بازی بر اساس الگویی که برایش طراحی شده سعی می‌کند تعادلی بین گذشته‌ی شما و آینده‌ی پیش‌رویتان برقرار کند. البته گفتنی است که سیستم‌های مثال زده شده صرفا به دستکاری چالش‌های درون بازی نمی‌پردازند و معمولا روی موارد دیگری از بازی همانند خط داستانی و … هم تاثیر گذارند. از بین مثال‌های گفته شده سیستم آشوب بازی Dishonored را در نظر بگیرید. در این بازی روش پیش‌فرض درنظر گرفته شده برای بازی روش مخفی‌کاری است اما همچنان شما می‌توانید با استفاده از کشت و کشتار جریان بازی را پیش‌ ببرید. در چنین حالتی اگر شاخص آشوبی که برای شما در نظر گرفته شده افزایش پیدا کند، تاثیر خودش را مثلا در هوشیاری نگهبانان خواهد گذاشت و به خودی خود منجر به سخت‌تر شدن بازی و مواجه با آنان خواهد شد. این گونه این بازی سعی می‌کند ضمن به چالش کشیدن هر چه بیشتر گیمر، او را به استفاده از روش‌های دیگر همانند مخفی کاری هم ترغیب کند که در هر دو صورت به هدف جذاب نگه‌داشتن گیم‌پلی بازی می‌رسد.

middle earth

صحبت در مورد مدیریت پویای جریان بازی و به خصوص سیستم‌های گفته شده بسیار مفصل است اما اگر به پیاده سازی چنین روشی علاقمندید به شما پیشنهاد می‌دهیم که حداقل با مطالعه‌ی نقد‌های این دو بازی در سایت زومجی و همچنین منابع دیگر سعی کنید اطلاعات خودتان در مورد این سیستم‌ها و روش‌های بسیار پیچیده را بالا ببرید. اما روش مدیریت پویا شکل ساده‌تری هم دارد که همان شکل مخفی و پنهان آن است. در یک شکل ساده می‌توانیم این روش را این گونه تعریف کنیم که سیستم مورد نظر متناسب با سطح شما سطح سختی چالش‌های درون بازی را بالا و پایین می‌کند،‌ با این تفاوت که مبنای این تصمیم‌گیری برآیندی است که از سطح مهارت‌های شما در طول برخورد با چالش‌های درون بازی به دست می‌آید. مثلا شما سه باس ابتدایی بازی را در زمانی بسیار کوتاه و با کمترین کاهش سلامتی پشت سر گذاشته‌اید و به نوعی اصلا چالشی احساس نکرده‌اید. در چنین حالتی صرفا برای ناامید نشدن شما از جریان بازی، باس‌های بعدی به مرور سخت‌تر و چالش‌برانگیزتر می‌شوند. چنین موضوعی دقیقا در حالت عکس این مسئله هم وجود دارد.

 

شیب تغییرات

جدای از مباحثی که تا الان داشتیم، موضوعی که در این بین بسیار اهمیت دارد، شیب تغییراتی است که شما برای سیستم خود تعریف کرده‌اید. مثلا اگر سطح یک چالش برای گیمر بسیار ساده بود، سطح چالش بعدی  را باید به چه میزان افزایش دهیم؟ یا مثلا در همان بازی Dishonored هر قتلی باید چه مقدار تاثیر روی جریان بازی داشته باشد؟ تمامی این‌ها جزوی از مبحث شیب تغییرات هستند و هیچ راهی به جز تجربه نمی‌تواند مقدار مناسب آن را به شما بدهد.

اگر سطح یک چالش برای گیمر بسیار ساده بود، سطح چالش بعدی را باید به چه میزان افزایش دهیم؟

واضح است که مثلا نباید به یکباره تغییرات گسترده و زیادی را درون بازی اعمال کنیم ولی با تمامی این‌ها آن شیب مناسب چه مقداری خواهد بود؟ این مسئله دقیقا خودش را در پس آزمایش‌ها و تجربه‌های شما پنهان کرده و راه دیگری برای شناسایی آن وجود ندارد.

امروزه معمولا بازی‌های بزرگ به صورت همزمان از مدیریت‌های لحظه‌ای و مدیریت‌های پویا استفاده می‌کنند. چرا که همواره شرایطی پیش می‌آید که حتی فلان گیمر حرفه‌ای هم ممکن است پشت یک چالش نه چندان سخت گیر کند و به تجربه‌ی او از بازی لطمه وارد شود. برای همین همواره سعی می‌شود در کنار مدیریت‌های بسیار پیچیده‌ی پویا درون بازی از مدیریت‌های لحظه‌ای هم در موارد مورد نیاز استفاده شود.

همچنین شما بسته به بازی خود می‌توانید هر روش خودساخته‌ای را برای مدیریت چالش‌های درون بازی خود طراحی کنید اما اگر دلیلی برای اطلاع کاربر از این موضوع وجود ندارد پیشنهاد ما به شما استفاده از لحظات پرتنش و پراسترس درون بازی برای درنظر نگرفتن بعضی تعاملات درون بازی است چرا که چنین مواردی معمولا کمتر تشخیص داده می‌شوند و کاربر هم متوجه آنان نمی‌شود. مثلا در بازی Gears of War طبق گفته‌ی کلیف بلزینسکی گلوله‌های آخر هر خشاب قدرت بیشتری به نسبت گلوله‌های دیگر دارند تا شانس کشتن هیولا‌های درون بازی قبل از تمام شدن تیر‌ها بیشتر شود. موضوعی که (منظور اتمام و تعویض خشاب) بیشتر گریبان‌گیر گیمر‌های سطح پایین‌تر می‌شود و لحظات پراسترسی برای آن‌ها ایجاد می‌کند. برای همین متوجه این نمی‌شوند که تیرهایشان به یکباره قدرت بیشتری پیدا می‌کنند.

تانی کال

زومجی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *