آموزش بازی سازی: معرفی سبک گرافیکی Stylized

سبک Stylized از آن دسته سبک‌های گرافیکی است که برخلاف بسیاری از سبک‌های گرافیکی طرفداران بسیاری در تمامی سنین دارد. همچنین با توجه به آزادی عمل و راحتی که سازندگان در این گونه سبک‌ها دارند، معمولا قشر زیادی از آن‌ها بازی‌های خود را بر مبنای چنین سبک‌هایی بنا می‌کنند و خودشان را درگیر مشکلات ریز و درشت گرافیک‌های واقع‌گرایانه نمی‌کنند.

البته دست یابی به گرافیکی چشم‌نواز و زیبا در این زمینه با توجه به گستردگی کارهایی که تا به الان انجام شده کار چندان ساده‌ای نیست ولی با این حال باز هم هر از چند گاهی یک استودیوی خوش‌فکر با قدم گذاشتن در مسیری تازه، درهای جدیدی را در این زمینه باز کرده و نشان می‌دهد که هیچ بن‌بستی برای کارهای هنری و گرافیکی وجود ندارد.

اگر بخواهیم صرفا بر اساس تعریف تئوری دسته‌بندی‌های گرافیکی، بازی‌های ویدیویی را در سبدهای مختلفی قرار دهیم، باید بیان کنیم که باید تعدادی از بازی‌ها را در سبد‌های دسته‌های انتزاعی و واقع‌گرایانه قرار داده و سپس هر دوی آن‌ها را به همراه شمار زیادی از بازی‌ها در سبد بازی‌های دسته‌ی Stylized قرار دهیم که خود موضوع واقع عجیبی است! برای توضیح این مسئله در ابتدا نگاهی به تعریف تئوری این دسته گرافیکی داریم:

ترسیم و تجسم به سبک و روش دلخواه

البته به طور دقیق‌تر می‌توانیم این گونه بیان کنیم که هنگامی که شما هر چند کوچک واقعیت را در نظر نمی‌گیرید و سبک خودتان در ترسیم یا تجسم چیزی را اعمال می‌کنید، از حیطه‌ی واقعیت خارج شده و وارد محیط این دسته از تجسم‌های هنری می‌شوید. بر اساس تعریف موجود و برای این که در ادامه‌ی مقاله راحت‌تر بتوانیم از این سبک نام ببریم از این پس معادل «سبک‌وار» را برای این دسته از بازی‌ها استفاده می‌کنیم. شخصا هیچ معادلی بهتر از این مورد مشاهده نکردم ولی به نظرم معادل شایسته‌ای برای این دسته است.

اما چرا ادعا می‌کنیم می‌توان همه‌ی بازی‌ها را در این دسته قرار داد؟ بدون شک با توجه به تعریف دسته‌ی سبک‌وار به راحتی می‌توان دسته‌ی انتزاعی را در زیر مجموعه‌ی آن قرار داد. در یک تعریف ساده هنر انتزاعی دسته‌ای از هنر را شامل می‌شود که در شکل ‌دهی آن صرفا زبان بصری اشکال، رنگ و خطوط نقش دارند و در بیشتر موارد هیچ مرجع و تجسم بصری در دنیای واقعی برای عناصر آن نمی‌توانیم پیدا کنیم. به نوعی اگر بخواهیم رابطه‌ی آن با دسته‌ی سبک‌وار را بیان کنیم باید بگوییم که نهایت دوری از واقعیت و دخالت تجسم و سبک ما در ترسیم مفاهیم به انتزاع منتهی می‌شود و از این جنبه دسته سبک‌وار در یکی از سمت‌های خود به دسته‌ی انتزاعی محدود می‌شود.

از طرف دیگر دسته‌ی واقع‌گرایانه هم وضعیت آن چنان متفاوتی با دسته ی انتزاعی ندارد. در این سبک آن چه در اولویت است گرایش به واقعیت و تمایل به آن است و هیچ الزامی برای رسیدن به آن وجود ندارد. به همین خاطر هنگامی که چندین اثر واقع‌گرا از چندین هنرمند را جلوی خودمان می‌گذاریم به راحتی می‌توانیم سبک و روش هر هنرمند در ترسیم واقعیت را تشخصی دهیم. به عنوان مثال در دنیای بازی‌های ویدیویی به بازی‌های Anthem، Project Wight، The Crew 2 و Days Gone و نماهای آن‌ها دقت کنید. تمامی این بازی‌ها واقع‌گرا هستند ولی به وضوح تفاوت سبک‌های آنان حتی در ترسیم یک عنصر شناخته شده هم مشخص است ولی با این حال ما تمامی آن‌ها را واقع‌گرا می‌دانیم. رابطه‌ی این دسته با دسته‌ی سبک‌وار دقیقا برعکس دسته‌ی انتزاعی است و نهایت نزدیکی به واقعیت و کمترین دخالت تجسم ذهنی در آن وجود دارد و برای همین می‌توانیم بیان کنیم که دسته‌ی سبک‌وار اگر از سمتی توسط دسته انتزاعی محدود شده، از سمت دیگر هم به دسته‌ی واقع‌گرا محدود شده است. در یک نمای کلی شکل زیر بیان کننده‌ی آن چیزی است در موردش صحبت کرده‌ایم.

هدف از بیان این موارد صرفا نگاهی گذرا به چند موضوع تئوری نیست. باید بگوییم نگاه بیشتر ما علاقمندان دنیای بازی‌سازی به دسته بازی‌های سبک‌وار  صرفا به چند سبک گرافیکی کارتونی محدود شده و غالبا این گونه تصور می‌کنیم که چنین بازی‌هایی یا همانند سری بازی‌های Mario از رنگ‌های شاد و اغراق شده تشکیل شده‌اند، یا همانند بازی‌هایی از قبیل Life is Strange و Sea of Thieves دارای تجسمی ساده و روتوش شده از واقعیت هستند که در آن‌ها هیچ پرداختی روی جزییات صورت نمی‌پذیرد.

شاید بد نباشد به این موضوع کمی دقت کنید که تا همین چند سال پیش تعریف‌های ما از این دسته حتی محدود‌تر از زمان فعلی بود. بازی‌هایی از قبیل Miror Edge ،Limbo و Firewatch اگر چه شاید دسته‌ای جدید در دنیای گرافیک‌های رایانه‌ای ایجاد نکردند ولی به صورت حداقلی هم که شده توانستند چیزهایی جدیدی را برای ما به ارمغان بیاورند. به همین خاطر تمامی حد و مرزهای فعلی از قبیل آنچه شما از دسته‌ی سبک‌وار در ذهن خود دارید، صرفا تا زمانی معتبر است که خلاقیت هیچ فرد و گروهی نتواند از مرز‌های قبلی عبور کرده و تعریف‌های جدیدی به آن اضافه کند و این دقیقا همان چیزی بود که مثلا استودیوی Playdead توانست از پس انجام آن بربیاید.

 

اصول و نکات ضروری

با این که بیان کردیم گستره‌ی دسته‌ی سبک‌وار بسیار وسیع است و از این جهت هیچ محدودیتی برای تصویرگری‌های شما وجود ندارد اما با این حال می‌توانیم با بررسی آثار منتشر شده به چندین ویژگی مشترک بین تمامی آن‌ها یا بهتر بگوییم به بررسی چند روش رایجی که برای ایجاد این آثار مورد استفاده قرار گرفته‌ است اشاره کنیم. اولین ویژگی که بدون شک در تمامی این آثار وجود دارد، ساده‌سازی صورت گرفته در آن‌ها در مقایسه با قلمرو واقعیت است. مثلا به همان عکس بازی Life is Strange نگاه کنید. تقریبا هیچ جزییاتی در هیچ یک از عناصر موجود در تصویر وجود ندارد و صرفا با بازی با رنگ‌ها و سایه‌ها و کمی توجه بیشتر به عناصر اصلی بازی سعی کردند جلوه‌ی باور پذیر‌تری به بازی خود بدهند. البته شخصا از سبک گرافیکی این بازی و نحوه‌ی تصویرگری‌های آن راضی هستم ولی چیزی که در واقعیت وجود دارد ساده‌سازی‌هایی هست که به درجات مختلف در این دسته از بازی‌ها صورت می‌پذیرد.

بزرگ‌ترین مشکل ساده‌سازی که همیشه به دنبال آن است، از دست رفتن شاخصه‌ی عمق است

البته تنها نکته‌ای که معمولا در این میان باید مورد توجه قرار بگیرد مسئله‌ی عمق در تصاویر است. به عنوان مثال باز هم به همان عکس بالا نگاهی بیاندازید و روی چوب بیس‌بالی که در دست مکس قرار دارد تمرکز کنید. همه‌ی ما به خوبی می‌دانیم که در دنیای واقعی معمولا چوب‌های بیس‌بال یکی از یکنواخت‌ترین و تمیز‌ترین سطوح را دارا هستند ولی در تصویر مورد نظر ما به طرز عجیبی لایه‌های مختلفی روی بدنه‌ی اصلی آن مشخص است که هدف سازندگان از این موضوع ایجاد عمق و به دنبال آن نمایش جلوه‌ی سه‌بعدی این چوب است. بزرگ‌ترین مشکل ساده‌سازی که همیشه به دنبال آن است، از دست رفتن شاخصه‌ی عمق است و اگر به این موضوع توجه نکنید، به راحتی ممکن است حالتی که برای دسته‌ی همین چوب بیس‌بال اتفاق افتاده است برای شما هم رخ بدهد.

لطفا به دسته‌ی مشکی رنگ همین چوب و آن قسمتی که به انتهای آن چسبیده‌ است دقت کنید. دقیقا همان جایی که سایه‌ی یکنواخت برآمدگی چوب آن را پوشانده است. در چنین حالتی با این که چوب کاملا سه‌بعدی مدل‌سازی شده ولی به خاطر رنگ‌بندی دسته و جهت نورپردازی طوری جلوه شده است که گویی یکی صفحه‌ی دوبعدی به یک استوانه‌ی سه‌بعدی متصل شده و دسته‌ی مشکلی رنگ چوب در بخش ابتدایی عمق خود را از دست داده است.

در کل اگر به صحنه‌های مختلف همین بازی هم نگاهی بیاندازید مشاهده می‌کنید که یا با استفاده از ایجاد چین و چروک در لباس‌ها یا با استفاده از رنگ‌بندی‌های کاملا متمایز سعی شده شاخص عمق همچنان حفظ شود که البته در مواردی به دلیل نورپردازی غلط موفق نبوده‌اند.

شاخصه‌ی بعدی که معمولا در چنین بازی‌هایی فراوان دیده می‌شود، استفاده‌ي حساب شده از رنگ‌های محدود است. اگرچه شاید اوج این مسئله را بتوانیم در شاهکار استودیوی پلی‌دد و بازی سیاه و سفید آن جستجو کنیم اما بدون شک در بیشتر بازی‌هایی که در این دسته تولید می‌شوند، استفاده از رنگ‌ها کاملا محدود و حساب شده است. حتی در بازی‌های خوش رنگ و لعابی همانند The Witness هم اگر دقت کنید، هر بخشی از بازی از تعداد کمی رنگ تشکیل شده است. اما دلیل این موضوع چیست؟ مهم‌ترین دلیلی که برای این موضوع می‌توانیم نام ببریم همان ایجاد شاخصه‌ی با کیفیت عمق در تصاویر است که معمولا با استفاده از طیف‌های یک یا چند رنگ محدود ولی نزدیک به هم این مسئله صورت می‌گیرد. معمولا به دلیل این که این بازی‌ها از جزییات کمی بهره می‌برند، استفاده‌ی از طیف‌های رنگی متنوع به طور همزمان به راحتی می‌تواند عمق تصویر و حتی نقطه‌ی تمرکز مخاطب را جابجا کنند. مثلا رنگ‌هایی که معمولا ما از آن‌ها با لفظ جیغ نام می‌بریم، همانند رنگ‌های صورتی و زرد و … هر کاری که بکنیم در میان دیگر رنگ‌ها جلوه‌ی بیشتری دارند و حتی اگر هم در پس زمینه مورد استفاده قرار گرفته باشند طوری جلوه می‌کنند که گویی در صف رنگ‌ها در ابتدای آن و در جلوی چشمان شما به کار گرفته شده‌اند. نمونه‌ی این مسئله همان بخش درختان زرد و نارنجی رنگ بازی Witness است که اگرچه در نمایی دورتر کار شده ولی اولین نقطه‌ای است که نگاه انسان را به خودش جلب می‌کند.

به همین خاطر در بازی‌های دسته‌ی سبک‌وار سعی می‌شود در یک قاب تصویر با استفاده از طیف‌های محدود و نزدیک به هم و به کارگیری لایه‌ای آن‌ها به عمق مناسب خود دست پیدا کنند. مثلا اگر به همان عکس مکس نگاه کنید مشاهده می‌کنید که چگونه رنگ‌های روشن‌تر در نقطه‌ی تمرکز ما کار شده‌اند و هر چقدر از این نقطه دورتر می‌شویم، رنگ‌بندی ما به سمت طیف‌های تیره‌تر همان رنگ‌ها حرکت می‌کند. بدون این که هیچ مشکلی بابت تداخل رنگ‌ها و از بین رفتن عمق ایجاد شود.

البته در کنار دو مورد گفته شده به این موضوع هم باید دقت کرد که معمولا هر چقدر یک عنصر از اجزای بصری محدود‌تری همانند رنگ‌ها تشکیل شده باشد، توانایی بیشتری در جذب مخاطب خواهد داشت. مثلا اگرچه یک کت و شلوار طرح‌دار طرفداران خاص خودش را دارد، ولی یک کت و شلوار یک رنگ و یک دست به مراتب نظر افراد بیشتری را به سمت خود جلب می‌کند.

زیرسبک‌ها

واقعیت این است که طبق تعریفی که ما از زیر سبک‌های یک دسته داریم، دسته بازی‌های سبک‌وار به دلیل گستردگی و تنوع بیش از حد دارای هیچ زیر سبک مشخص و واضحی نیست و صرفا به صورت پراکنده و بر حسب تکنیک‌هایی که در ساخت بعضی از آثار این دسته استفاده شده، نامی برای آن‌ها در نظر گرفته می‌شود. نمونه‌ی بارز این مسئله را می‌توانیم دسته بازی‌هایی نام ببریم که از تکنیک Cel Shading استفاده کرده‌اند و در گذر زمان توانسته‌اند سبکی به همین عنوان را به وجود بیاورند. در مقاله‌های آتی به صورت تخصصی در مورد چنین تکنیک‌هایی صحبت خواهیم کرد و فعلا به همین اشاره‌ی مختصر کفایت می‌کنیم.

از کجا شروع کنیم؟

همیشه با گذر از بحث‌های اولیه به این سوال می‌رسیم که از کجا باید شروع کنیم؟ اگر واقعا شما به یادگیری این سبک هنری علاقمندید و می‌خواهید ایده‌هایتان را در چنین قالبی پیاده‌سازی کنید، به نکاتی که در ادامه می‌گوییم توجه کنید. مثل همیشه اولین چیزی که باید مورد توجه قرار بگیرد یادگیری اصول اولیه است. اصول اولیه از سه جز فرم، ساختار و تناسب تشکیل شده‌اند و کسب مهارت در هر کدام از این سه مورد برای فراگیری این سبک هنری لازم است. البته باید به این نکته هم اشاره کنیم که غالب نکاتی که ما در موردش صحبت می‌کنیم، مربوط به مرحله‌ی طراحی‌های هنری است و معتقدیم که اگر شما بتوانید آن چیزی را که به دنبالش هستید به تصویر بکشید بخش مشکل مسئله را پشت سر گذاشته‌اید.

بخش اولیه اصول را فرم تشکیل می‌دهد. از فرم به عنوان کلید طراحی یاد می‌شود و از جهت این که مبنای طراحی شما را تشکیل می‌دهد بسیار اهمیت دارد. خلاصه تعریف فرم این است که اگر شما نتوانید یک ماهی واقعی را طراحی کنید، بنابراین هیچگاه نخواهید توانست یک ماهی را به شکلی طراحی کنید بسیار جذاب و دوست‌داشتنی باشد.

مسئله بسیار ساده است. شما در قدم اول باید تمرکز خود را روی چنین موردی گذاشته و سعی کنید با طراحی نمونه‌ی واقعی آن چیزی که به دنبالش هستید شروع کنید. این مسئله در مورد هر عنصری که فکرش را می‌کنید صادق است و حالت دیگری ندارد. شاید این سوال در این جا مطرح بشود که خب ما می‌خواهیم عنصر یا موجودی را خلق کنیم که هیچ نمونه‌ی خارجی ندارد پس تکلیف این تعریف و توضیحات شما چیست؟ پاسخ ما در مقابل این سوال بیان تعریف دوم و البته دقیق‌تر مسئله‌ی فرم برای شما است. در حالت کلی منظور از کسب مهارت در زمینه‌ی فرم یادگیری مهارت تکه‌تکه کردن عنصر مورد نظر به اجزای ساده‌تر است و طبیعی است که مثلا تا زمانی که شما ندانید یک ماهی واقعی از چه اجزایی تشکیل شده است نمی‌توانید آن را به اجزای کوچک‌تری تقسیم بندی کنید. برای همین به طور کلی یادگیری فرم یکی از عناصر ابتدایی در زمینه‌ی طراحی است و کسب آن جدای از سبک طراحی یکی از اصول اولیه این کار است. زمانی که شما مهارت کافی در این زمینه پیدا کردید آنگاه می‌توانید مثلا همان ماهی واقعی را به صورت اصولی دستخوش تغییر کرده و عناصر جذابی را به آن اضافه کنید.

دومین اصلی که باید به دنبال آن باشید مسئله‌ی ساختار است. کسب مهارت در زمینه‌ی ساختار از آن مواردی است که صرفا با نگاه کردن به عناصر پیرامون ما و این که چه شکلی هستند به دست نمی‌آید. بلکه باید برخلاف مرحله‌ی قبل از بیرون به سمت درون عناصر حرکت کنیم. در یک بیان ساده واژه‌ی ساختار در این مبحث هم ارز واژه‌ی آناتومی است با این تفاوت که برخلاف آناتومی که برای جانداران مورد استفاده قرار می‌گیرد شامل عناصر هم می‌شود.

باید این مسئله را درک کنید که مثلا طراحی یک انسان یا هر موجود دیگری صرفا کشیدن چند خط ساده در اطراف حجم آن نیست و چنین طراحی در اصطلاح صرفا یک کپی ایستا از نمونه‌ی اصلی خواهد بود. این حرکت هیچ تفاوتی با این ندارد که شما برگه خود را روی عنصر مورد نظر بگذارید و سعی کنید دقیقا شکل زیرین را روی برگه‌ بکشید. در این وضعیت شما هیچ گاه توانایی این را نخواهید داشت که مثلا همان عنصری را که ایستاده است در حالت نشسته طراحی کنید چرا که اصلا نمی‌دانید وضعیت اندام و حجم آنان در فرمی به غیر از فرم الان چگونه است. به خاطر همین موارد یادگیری ساختار اهمیت بسیاری دارد و این اهمیت چه در هنگام طراحی اولیه یک عنصر و چه در طراحی حالات مختلف آن خود را نشان می‌دهد. در هنگام طراحی اولیه توجه به جزییات را افزایش داده و در حالت دیگر توانایی طراحی حالت‌های دیگر را به شما می‌دهد.

شاید پربیراه نباشد که بگوییم ساختار به عناصر طراحی شده‌ی شما جان می‌بخشد و از این جهت اهمیت آن دوچندان می‌شود. اما سوالی که در این جا مطرح می‌شود این است که تکلیف ما زمانی که می‌خواهیم عنصر جدیدی خلق کنیم که مشابه واقعی آن وجود ندارد چیست؟ چرا که آن هنگام هیچ مرجع خارجی برای ساختار ما وجود ندارد. در پاسخ باید بگوییم که فرض کنید هدف ما از ابتدا این بوده که موجودی شبیه موجود زیر خلق کنیم.

البته که در ابتدا ما چنین عکسی در اختیار نداریم و می‌خواهیم همین عکس را مثلا طراحی کنیم ولی آیا از ابتدا نمی‌دانیم که این موجود ما بالا تنه‌آی همانند انسان و پایین تنه‌ای همانند یک اسب تنومند دارد؟ تمامی این موارد از ابتدا مشخص هستند و برای همین ما می‌توانیم به طور جداگانه روی آن‌ها کار کنیم. گرچه موضوع مشکل‌تر است اما به هر حال باید ساختار یک اسب (پایین تنه)، انسان (بالا تنه)، عقرب (دم) و خزندگان (شکل سر) را یاد بگیریم. مثلا همان شکل سر از این جنبه اهمیت دارد که در خزندگان جایگاه نسبی چشم، دهن و گوش‌ها و … ترتیبی دارد که در یک انسان این ترتیب به گونه‌ی دیگری است.

حال جدای از تمامی این‌ها گاهی لازم است روی موارد جانبی دیگری هم تحقیق کنید. مثلا در همین تصویر بالا کاملا مشخص است که یک اسب بیش از چهارپا ندارد ولی موجود ما ۶ پا دارد. شاید لازم باشد روی ساختار موجوداتی که بیش از چهار پا دارند هم تحقیق کنید و با الهام گرفتن نکاتی سعی کنید ساختار نهایی خود را باورپذیرتر و همچنین جذاب‌تر کنید. این مسئله به خصوص در طراحی حالات مختلف بسیار می‌تواند به شما کمک کند، حالاتی که معمولا مرجعی برای افرادی می‌شود که می‌خواهند انیمیشن‌های این عناصر را تهیه کنند.

هنگامی که شما در زمینه‌ی ساختارها مهارت کافی را کسب کردید آنگاه خودتان به راحتی می‌توانید تغییراتی را روی ساختارهای موجود اعمال کرده و به طور اختصاصی عناصر ویژه‌ی خودتان را خلق کنید. بدون شک موجودی همانند تصویر زیر و آن هم بر خلاف تصویر قبلی حداقل در بخش‌هایی ساختار مخصوص خودش را دارد.

تناسب آخرین اصل از اصول اولیه‌ای است که باید به دنبال یادگیری آن باشید. در یک تعریف ساده می‌توانیم تناسب را با توانایی تجسم سه‌بعدی عناصر و مهارت به کارگیری عنصر پرسپکتیو (Perspective) هم ارز بدانیم. به عنوان شروع بیایید نگاهی به عکس زیر بیاندازیم.

عکس بالا حالت‌های مختلف یک شخصیت را نشان می‌دهد. اگر به عناصر یکسان شخصیت مورد نظر در حالت‌های مختلف آن توجه کنید مشاهده می‌کنید که مثلا چشم‌ها و اندازه‌ی آن‌ها بسیار متغیر است. در وضعیتی که نگاه او مستقیم است هر دو چشم یکسان و هم اندازه است. در آن که سرش کمی زاویه دارد یکی کشیده و دیگری عرض کمی دارد. تمامی این موارد به خوبی نشان می‌دهد تغییر زاویه‌ها و حتی فاصله‌ها به شدت روی اندازه و شکل عناص تاثیر گذار است و به نوعی نسبت بین آن‌ها را دچار تغییر می‌کند. این موضوع یکی از اصل‌هایی است که معمولا برای کسب مهارت در آن و به خصوص موارد اولیه استاد شما را به کشیدن مکعب‌های مختلف در زاویه‌های مختلف می‌کند. چرا که شما باید درک کنید که چگونه با تغییر زاویه و حتی فاصله، تناسب بین اجزای تشکیل دهنده‌ی تصویر دستخوش تغییر می‌شود. مثلا در همان مثال‌های قبلی هم اگرچه شما می‌دانید که مثلا باله‌ی یک ماهی چه شکلی است و ساختار آن چگونه است ولی باید این را هم بدانید که هنگامی که آن باله در فلان زاویه با دید شما قرار می‌گیرد شکل آن مثلا از یک مثلث مختلف الاضلاع به یک مثلث قائم الزاوایه تغییر شکل می‌دهد.

به عنوان نکته‌ی آخر این بخش باید بگوییم که یادگیری این اصول اولیه یک موضوع ترتیبی نیست و شما باید به صورت همزمان برای یادگیری هر سه‌‌‌ تای آن‌ها تلاش کنید، چرا که هر سه مورد با هم اصول اولیه را تشکیل می‌دهند و یک طراحی برای رسیدن به حداقل استاندارد‌ها باید هر سه را در خودش داشته باشد.

 

منبعی برای یک هنرمند

یکی از مواردی که به صورت شخصی هم به اهمیت بالای آن پی بردم، در اختیار داشتن منبعی قوی از تصاویر و طراحی‌های هنرمندان باتجربه است. به قول یکی از حرفه‌‌ای‌های این صنعت، باید چشم خود را به دیدن نمونه‌های برتر و عالی این صنعت عادت دهید تا کم‌کم آثار خودتان هم خودشان را تا سطح چنین آثاری بالا بکشند. جدای از این کاربرد بسیار مهم، یک منبع قوی از آثار دیگر هنرمندان، هم می‌تواند منبعی برای الهام گیری شما بوده و هم می‌تواند محلی برای برداشت نکات فنی و ریزه‌کاری‌هایی باشد که صرفا یک حرفه‌ای در اثر خود به آن‌ها می‌پردازد. به این خاطر اگر شما می‌خواهید در زمینه‌ی طراحی هنری قدم بردارید، جدای از این که به چه سبکی علاقمندید بهتر است کم‌کم با سایتPinterest آشنا شده و با قابلیت‌های آن آشنا شوید. این سایت که به جرئت بزرگترین مرجع بصری تمامی طراحان و حتی غیر طراحان است و منبع عظیمی از تصاویر و طراحی‌ها را در دل خود جای داده است. شما با استفاده از فیلترهای قدرتمند آن به آسانی می‌توانید به آن چیز‌هایی که نیاز دارید دست پیدا کنید و با قابلیت تعریف بردهای اختصاصی آن هم به سرعت مودبرد‌های (Mood Board) خود را تشکیل دهید.

هدف اصلی از نام بردن این سایت این است که شما به خصوص در مراحل ابتدایی طراحی یک عنصر باید وقت زیادی را برای تحقیق و بررسی صرف کنید و از این جهت دسترسی به یک منبع کارآمد می‌تواند بسیار مفید باشد. حتی بد نیست بدانید که طراحان مفهومی فیلم Guardians of the Galaxy از جمله Sam Rowan هم از این سایت برای کارهای خود و از جمله ساختن مودبردهایش استفاده کرده است.

 

جمع‌بندی

باید بیان کنیم که اگرچه در نگاه اول طراحی در دسته‌ی سبک‌وار جذاب و به نوعی ساده‌ (به نسبت واقع‌گرا) جلوه می‌کند ولی در باطن کار و به خصوص در شرایطی که باید عنصر جدید خلق کنیم، مسئله بسیار چالش‌برانگیز‌تر از حالت‌های دیگر می‌شود. برای همین شما را به صبر و حوصله و صد البته تمرین‌های بسیار توصیه می‌کنیم.

اما به عنوان سخنان پایانی باید بیان کنیم که همواره به دلیل تنوع و گستردگی عجیبی که در این دسته از بازی‌ها وجود دارد، مطالب ما و به خصوص محتوای بخش ابتدایی مقاله ممکن است در همه‌ی شرایط صادق نبوده و موارد استثنایی هم در این زمینه وجود داشته باشد.

تانی کال

زومجی

insta-tanikal

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *