آموزش بازی سازی: چالشهای استفاده از سبک گرافیکی واقع گرایانه
کمتر از یک هفتهی پیش متن آگهی استخدام یک تیم بازیسازی ایرانی را مشاهده کردم که در آن برای ساخت یک بازی با گرافیک بالا، جهان باز و با امکان انتخاب آزادانه دیالوگ، درخواست استخدام برای چند بازینامهنویس و طراح بازی داده بودند. صرف نظر از دیگر موارد به نظر شما صرف همین که ما بخواهیم بازی ما دارای یک گرافیک قوی و نزدیک به واقعیت باشد، چه چالشها و مشکلاتی پیشروی ما خواهد بود؟
شاید در نظر بسیاری از ما یک گرافیک قوی و چشمنواز الزاما یک گرافیک نزدیک به واقعیت نباشد ولی در مورد مثال گفته شده و بر اساس دیگر جزییات آگهی هدف سازندگان کاملا مشخص بود. این که وجود چنین پروژههایی در فضای فعلی بازیسازی ایران منشا عقلانی دارد یا احساسی محل بحث ما نیست اما به نظرم صرف پرداخت به موضوع سبک گرافیک واقعگرایانه و چالشهای پیشروی آن به تنهایی میتواند پاسخ این مسئله را به مقدار زیادی برای ما آشکار کند.
واقعگرایانه، Realistic، Photorealism یا هر واژهی دیگری که شنیده باشید همه در پیرامون تعریف یک سبک بصری مشخص مورد استفاده قرار میگیرند و بیانگر دستیابی به گرافیکی از جنس واقعیت و تا حد ممکن شبیه به آن است. معمولا عموم بازیسازان تازهکار در گامهای ابتدایی خود بسیار علاقهمند به ساخت بازیهای این چنینی هستند که از یک گرافیک قوی و واقعگرایانه بهرهمند هستند و احتمالا برای اجرای آنها باید چند میلیونی خرج سختافزار خود بکنید!
شاید دلیل این موضوع بازیهای بزرگ و موفقی است که آنها تجربه کرده و معمولا بیشتر آنها از چنین گرافیکهایی برخوردار بودهاند. برای همین آنها نیز رمز موفقیت را در چنین چیزی جستوجو کرده و میخواهند بازی آنها نیز این گونه باشد. در هر صورت واقعیت چنین چیزی را تایید نمیکند و این افراد هم در همان روزهای اول تلاشهای خود آن را با تمامی تلخیاش درک خواهند کرد. بهتر است بدانید که ساخت چنین بازیهایی و آن هم توسط شما بسیار از آن چیزی که در موردش فکر میکنید پیچیدهتر، سختتر و تقریبا ناممکن است. نمیخواهیم شما را ناامید کنیم ولی واقعیت را هم نمیتوان در نظر نگرفت.
چالشبرانگیزترین سبک گرافیکی
شاید پربیراه نباشد که بگوییم فعالیت در حوزهی واقعگرایی چالشبرانگیزترین کاری است که یک تیم بازیسازی میتواند برای خود انتخاب کند. اگر چه در ظاهر دستیابی به سبکهای گرافیکی مختلف آنچنان با یکدیگر تفاوتی نمیکند و از چند قائدهی مشخص پیروی میکند، اما برخلاف دیگر سبکهای گرافیکی، واقعگرایی به خودیخود جنبههای بسیار زیادی از بازی شما را تحت تاثیر قرار میدهد و کمکاری در هر کدام از این موارد باعث این میشود که نه تنها واقعگرایی نقطه قوت محصول نهایی شما نشود، بلکه اثرات منفی غیرقابل انکاری هم روی بازخوردهای شما خواهد داشت.
فرمول ساده است، همه چیز باید طبیعی و واقعی باشد! ولی همین که باید همه چیز واقعی باشد دقیقا نقطهی مشکلساز مسئله است. در یک بازی خوش رنگ و لعاب همانند Super Mario Odyssey نه تنها طراحی و رنگآمیزی شخصیت ماریو هیچ شباهتی به دنیای واقعی ندارد، بلکه حرکتها و رفتارهای او هم با قوانین فیزیکی پیرامون ما بسیار متفاوت است. با این حال همهی افراد نه تنها چنین مواردی را منفی قلمداد نمیکنند، بلکه آنان را نقاط قوت و جذابیت بازی میدانند. در مقابل در بازی که سعی میکند واقعگرا باشد، نه تنها تمامی شخصیتها و محیطهای درون بازی باید طبیعی جلوه کنند، بلکه هر گونه جنبش و تعامل در محیط هم باید از قوانین طبیعی پیرامون ما پیروی کند. حتی رفتارهای غریزی شخصیتها و موجودات درون بازی هم بسیار مهم هستند. مثلا اگر به NPCهای بازی Uncharted 4 و بازی Deus Ex:Mankind Divided نگاه کنید مشاهده میکنید که چقدر NPCهای بازی آنچارتد طبیعیتر رفتار کرده و به محیط بازی جلوهی طبیعیتری اهدا میکنند. اما در مقابل در بازی Deus Ex نه تنها NPCها خشک و بی روح هستند، بلکه هر از گاهی رفتارهای عجیب آنها شما را از بازی زده میکند. مثلا در واقعیت یک انسان عادی با صورت به سمت دیوار نمیرود تا به آن برخورد کرده، ۹۰ درجه بچرخد و به سمت دیگر برود. این یک کار غیرمنطقی است و هیچگاه در واقعیت مشاهده نمیشود.
شاید بتوانیم به موارد دیگری هم اشاره کنیم ولی تمامی اینها باعث میشود صرف انتخاب یک گرافیک واقعگرایانه چالشهای بسیاری را جلوی تیم بازیسازی شما قرار بدهد، مواردی که معمولا در سبکهای دیگر این گونه بهم پیوسته و یکپارچه نیست و میتوان برای بسیاری از این بخشها به صورت جداگانه تصمیم گرفت و مسئله را حل کرد.
واقعگرایی و محدودیتهای سختافزاری
از دیرباز تا الان همواره محدودیتهای سختافزاری، بسیاری از خطوط قرمز تیمهای توسعه دهنده را مشخص کردهاند. به خصوص هنگامی که سبک گرافیکی بازی شما واقعگرا باشد. چه بخواهید و چه نخواهید برای دستیابی به عناصر واقعی باید جزییات را پیادهسازی کنید و بر کسی هم پوشیده نیست که پیادهسازی این جزییات از لحاظ سختافزاری بسیار هزینهبر خواهد بود.
برای همین نه تنها تیم شما باید وقت بیشتری را برای طراحی و پیادهسازی جزییات صرف کند بلکه باید تعدادی توسعهدهنده جدید را هم برای مدیریت حافظه و فراهم کردن زمینه برای دستیابی به حداکثر جزییات گرافیکی استخدام کنید. دقت کنید سختافزار در دسترس شما همانند یک کنسول بازی دارای منابعی از قبل مشخص شده و غیر قابل تغییر است. برای همین شما برای رسیدن به سطوح گرافیکی بالا باید موتور بازیسازی و همچنین تکنیکهای بازیسازی خودتان را بهینه کنید تا مثلا همان کارهای قبلی را با مصرف کمتر سختافزار به انجام برسانید. چنین چیزی هم بدون استخدام چندین متخصص نرمافزاری و پشتیبانی پیوسته آنان از شما ممکن نیست.
Uncanny Valley چیست؟
یکی از مواردی که معمولا افراد کم تجربه گرفتار آن میشوند قرار گیری در «درهی غیرطبیعی بودن» است. اما منظور از این اصطلاح چیست؟ معمولا شما برای بازی خود شخصیتهای ریز و درشتی همانند رباتها را طراحی میکنید که هر کدام ویژگیهای مشخص خودشان را دارند. اما همیشه در این بین سعی میکنید برای همزادپنداری بهتر مخاطب با چنین شخصیتهایی تعدادی ویژگی انسانی هم به آنها بدهید. از حرف زدنهای بامزه گرفته تا پیادهسازی رفتارهای انسانی همه جزوی از این موارد هستند. اما عدم توج به حد و حدود این شبیهسازی میتواند برای شما بسیار گران شود.
ماساهیرو موری (Masahiro Mori) فردی ژاپنی و علاقمند به ساخت ربات بود و این فکر را در سر میپروراند که روزی یک ربات انساننما و کاملا شبیه به انسان تولید کند. او کارش را از نمونههای بسیار ساده شروع کرد و در ادامه نمونههایش هم با استقبال بسیار خوب دیگران مواجه میشد.
او این گونه با خودش فکر میکرد که هر چقدر ربات او به انسان و رفتار او نزدیکتر باشد، احتمالا استقبال بیشتری از او خواهد شد. برای همین در مسیر ارتقای رباتهای خودش با یک سری پوستدهی و کارهای تزیینی سعی کرد رباتی تولید کند که از لحظ ظاهری هم بسیار شبیه به انسانهای واقعی باشد. اما نتیجهی کار با آن چیزی که به آن فکر میکرد متفاوت شد. نه تنها همانند رباتهای قبلی او از این ربات هم استقبال نشد، بلکه بازخوردهای منفی بسیاری هم از این جهت دریافت کرد. نتیجهی این اتفاقات و بررسیهای او در انتها به طرح نظریهای به نام «درهی غیرطبیعی بودن» منتهی شد. تعریف این نظریه بسیار ساده است. اگر ما به عنصری کاملا غیرانسانی همانند یک ربات مکانیکی ویژگیهای انسانی بدهیم، این ویژگیها میتوانند منجر به جذاب و محبوب شدن آن عنصر غیرانسانی در میان انسانها شوند. یکی از نمونههای فراوان این مسئله را میتوانید ربات Wall-E یا حتی GlaDos در بازی Portal بدانید. همانند آن چیزی که در بخش اول نمودار زیر میتوانید آن را مشاهده کنید.
اما اگر شما تعداد این ویژگیها را افزایش دهید کمکم به نقطهای میرسید که به آن درهی غیرطبیعی بودن میگویند. در این نقطه به محصول شما دیگر به عنوان یک عنصر غیرانسانی نگاه نمیکنند و در عوض سعی میکنند در تمامی ابعاد آن را با انسانهای واقعی و خصوصیات آنها مقایسه کنند. در چنین وضعیتی به دلیل ناقص بودن شبیهسازی شما و تغییر مرجع مقایسه به یکباره تمامی نقطه نظرات مثبت در مورد نمونهی شما منفی میشود. چرا که یک انسان واقعی نه تنها ظاهری متفاوت از مثلا ربات شما دارد، بلکه رفتار و ویژگیهای او هم متفاوت از نمونهی شماست.
اما اگر شما نمونهی خود را پیشرفت داده و تقریبا به یک انسان کامل بدل کنید، آن گاه استقبالی که از کار شما میشود، بیشتر از اوج زمانی خواهد بود که قبل از درهی غیرطبیعی بودن به آن دست پیدا کرده بودید. چیزی که در تصویر زیر قابل مشاهده است.
نکتهای که در این بین معمولا رخ میدهد این است که معمولا اکثر بازیسازان تازهکاری که در زمینهی ساخت یک بازی واقعگرا فعالیت دارند، به دلیل عدم تونایی در پیادهسازی یک نمونه کامل، در درهی غیرطبیعی بودن سقوط کرده و از این جهت محصول نهایی آنها مورد رضایت طرفداران قرار نمیگیرد. از طرفی هم آنها هیچ گاه به خلق یک عنصر غیر انسانی همانند آنچه در بازی پورتال و … وجود دارد فکر نمیکنند و برای همین همیشه در همان درهی غیرطبیعی بودن گیر میکنند.
واقعگرایی را کنار بگذارید
واقعیت این است که امروزه پایبندی به واقعگرایی بیش از آن که متکی به مهارتهای فنی باشد، نیازمند تجهیزات و منابع مالی است. از استودیوهای ضبط حرکات بدن و دستگاههای موشن کپچر آنها گرفته تا تعداد اعضایی که برای تولیدچنین بازی به آنها نیاز داریم همگی ما را به سمتی هدایت میکنند که فعلا در آن خبری از ساخت بازیهای این سبکی نیست. همچنین به دلیل وجود کمپانیهای بزرگ و صاحب نام صنعت بازیهای ویدیویی در این زمینه، تقریبا هیچ ظرفیتی برای عرضه اندام یک بازی با سبک گرافیک واقعگرایانه آن هم از جانب چند نفر محدود نمیماند. چرا که این کمپانیها در کنار تجهیزات بسیار پیشرفتهای که در اختیار دارند، از افرادی بهره میبرند که سالیان سال در این زمینه تجربه داشته و میدانند که چگونه میتوان مرزهای واقعگرایی را جابجا کرد و این در حالی است که ما برای پیادهسازی یک گرافیک واقعگرایانه تحت فشار هستیم.
اگر باز هم به دنبال واقعگرایی هستید!
بالاخره هر چه باشد شاید شما باز هم میخواهید در این زمینه قدم بگذارید و کار خود را جلو ببرید. با تمامی این اوصاف ما چندین پیشنهاد برای شما داریم که میتوانند به شما در این مسیر کمک کنند. اولین پیشنهاد در مورد موتورهای بازیسازی است. بدون شک تا صحبت از قدرت گرافیکی میشود، یکی از پایههای ثابت صحبت موتور بازیسازی آنریل ۴ است. از بازیهای اخیر ساخته شده با این موتور در سبک واقعگرایی میتوان به بازی Hellblade:Senua’s Sacrificeاشاره کرد. از بازیهای در دست ساخت هم اشاره به بازی Days Gone کفایت میکند. شاید شما به دنبال گزینههای دیگری هم باشید ولی هیچ کجا نمیتوانید یک موتور قدرتمند رایگان همانند آنریل پیدا کنید که چنین بازیهای زیبایی با آن ساخته شده باشند. این موضوع در کنار دیگر قابلیتهای این موتور آن را به یک گزینه ی ایدهآل برای خلق چنین بازیهای تبدیل کرده است.
نکتهی دوم این است که جدای از مبحث قدرت موتورهای بازیسازی شما باید در زمینههای متریالسازی، نورپردازی و چند مورد دیگر هم مهارت کافی داشته باشید. با اینکه این مسئله برای ساخت هر بازی مورد نیاز است اما به دلیل حساسیتهای واقعگرایی شما باید چنین چیزهایی را در سطوح بالاتری به نسبت قبل فرا بگیرید. برای همین یاد گرفتن چند نرمافزار تخصصی در این زمینه همانند Marvelous Designe یا نمونههای مشابه آن میتواند روند کاری شما را به مقداری زیادی بهبود ببخشد، چرا که در چنین نرمافزارهایی بسیاری از موارد صرفا برای مصرف آماده است و لازم نیست که شما به همهی جزییات وارد شوید. مثلا با استفاده از همین نرمافزار میتوانید لباسهای کاراکترهای خود را به سریعترین شکل ممکن طراحی کرده و انیمیشنهای مورد نیاز آن ها را تولید کنید. بد نیست بدانید که در بازیهایی همانند Witcher III و تعدادی از نسخههای Assassin’s Creed از همین نرمافزار برای طراحی لباسهای کاراکترها برای بخشهای سینمایی بازی استفاده شده است، و این در حالی است که میتوان از آن برای گیمپلی بازی هم استفاده کرد. شما میتوانید نمونههای ساخته شده با نسخهی 7 این نرمافزار را در ویدیو زیر مشاهده کنید.
در کل قدم گذاشتن در حیطهی واقعگرایی نیازمند سطوح بسیار بالایی از دانش فنی به همراه نیازهای مالی و سختافزاری سنگینی است که هر کسی از عهدهی آن بر نمیآید. مثلا امروزه شبیهسازی حرکات بدن و چهره کاراکترها جزیی جدانشدنی از بازیهای این سبک شده است و برای این مهم هم باید به تجهیزات مناسب آن دسترسی داشته باشیم. امروزه سبک واقعگرایی همانند دنیای فیلمهای بلاکباستر دنیای سینما شده است که هر کسی از عهدهی تولید آنها برنمیآید و تولیدشان همواره از ریسک بالایی برخوردار است. یادتان نرود که بازی همانند Horizon: Zero Down هم با این که آیپی بزرگی بود در موقع انتشار به شدت زیر تیغ انتقادات قرار گرفت چرا که انیمیشنهای چهره آن مقداری غیرطبیعی بود! دقت کنید هنگامی که با چنین بازی با این همه نوآوری این گونه برخورد میشود پس احتمالا با شما به عنوان یک بازیساز تازهکار و یک محصول پر از ایراد چگونه رفتار خواهد شد. بنابراین به شما پیشنهاد میدهیم که تا حد ممکن از چنین نقطهی بازیسازی خود را شروع نکنید و سراغ سبکهای دیگر بروید. در مقالهی بعدی با مبحث پیادهسازی سبک واقعگرایانه در خدمت شما خواهیم بود.