بازیهای ویدیویی میتوانند به مخاطبانشان فرصتی بدهند تا در دنیاهای دیگری که فقط در تصورات میگنجند، زندگی کرده، وارد کالبد یک شخصیت دیگر شده و یا کارهای بعضا مضحک و دیوانه واری انجام دهید که در دنیایی واقعی هیچوقت جرات نمیکنید حتی به آنها فکر کنید. بازیهای ویدیویی به معنای آزادی هستند، چرا که بازیکنان را از دنیای واقعی و هر چیزی که درون آن وجود دارد، دور میسازند.
البته همزمان با پیشرفت تکنولوژی و استودیوهای بازیسازی و با اضافه شدن المانهایی مانند شکستن دیوار چهارم و بازی با ذهن مخاطبان، به مرور همه چیز تغییر کرد. همانطور که گرافیک بازیها روز به روز در حال واقعیتر شدن است، موتورهای بازیسازی نیز در حال پیشرفتهتر شدن، داستان سرایی در حال پیچیدهتر شدن و درکل بازیهای ویدیویی نیز در حال هدایت شدن به سمت سبکهای فلسفی و سینماگونهای هستند که دوست دارند رگههایی مبهم از دنیای واقعی را به تصویر بکشند.
در بازیهای امروزه با انتخابهایی مواجه میشویم که گاهی عذاب وجدان و گاهی ناراحتی را در پی دارند. مرگ برخی از شخصیتهای بازیهای ویدیویی همان واکنش و عکس العملی را به همراه دارد که در دنیای واقعی انتظار میرود انسانها با مواجه به چنین اتفاقی از خودشان بروز دهند و دیگر همه چیز به کشت و کشتار و شلیک با اسلحه و دیگر چیزهایی که سالها از بازیهای ویدیویی در ذهن داشتهایم، ختم نمیشود. گاهی اوقات چنان جملههای قصار و فلسفی از طرف بازیها به سمت ما پرتاب میشود که مغزمان را ذوب کرده و زندگی ما را به دو بخش قبل از انجام آن عنوان و پس از انجامش تقسیم میکنند.
در ادامه میتوانید دومین و آخرین قسمت از لیست 12 بازی ویدیویی تاثیرگذار که میتوانند زندگی ما را تغییر دهند را مطالعه کنید:
6- مجموعه Metal Gear Solid
یکی دیگر از مجموعه بازیهایی که ما را با جنبههای مختلف یک جنگ آشنا میکند، مجموعه Metal Gear Solid است. این مجموعه جنگ را از زاویه سربازان روایت کرده و با نگاه فلسفی و آینده نگرانهای که دارد، در هر قسمت (اصلی) بازیکنان را با نگرش جدید و متفاوتی نسبت به جنگ مواجه میکند.
این مجموعه که توسط آقای کوجیما خلق شده است، به تاثیر ژنها و اینکه سرنوشت ما چطور رقم میخورد، میپردازد. در قسمت دوم (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty) این مجموعه به این موضع پرداخته میشود که چگونه خاطرات از یک فرد به گروهی دیگر منتقل میشوند و میتوانند یک جریان فرهنگی را راه بیندازند.
در قسمت سوم (Metal Gear Solid 3: Snake Eater) به این موضوع پی میبریم که محیط و شرایط اطراف ما میتواند شخصیت ما را شکل دهد و یا آن را به کلی دگرگون کند. در قسمت چهارم (MGS4: Guns of the Patriots) نیز به این ایده پرداخته میشود که همه تصمیمات در طول زمان میتوانند دچار تغییر و تحول شوند.
در قسمت پنجم (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain) نیز میتوانیم پس زمینه رنج و انتقام را به خوبی حس کنیم. چرخه جنگ هیچ وقت متوقف نمیشود. در 2 جبهای که با یکدیگر به جدال میپردازند، همیشه یک جبهه میخواهد انتقام قربانیهای خود را که در یک درگیری کوچک از بین رفتهاند را از طرف مقابل بگیرد که این عمل حتی اگر به حق هم باشد، باز هم پیامدهای جبران ناپذیری به دنبال دارد که قابل گذشت و چشم پوشی نیستند. در این مجموعه متوجه میشویم که در و رنج فقط به زخمهای عمیقی که سربازان در تمام طول زندگی خود حمل میکنند، خلاصه نمیشوند. چه بسا دردهای دیگری نیز وجود دارند که روح و روان سربازان را آزار میدهند.
5- بازی Planescape: Torment
در بسیاری از بازیها شاهد دفترچههایی هستیم که دربردارنده نکات جالبی درمورد شخصیتها و مکانهایی که با آنها مواجه شدهایم، هستند، اما در بازی Planescape Torment این مورد فقط به دادن اطلاعات اضافه ختم نمیشود و برای سر در آوردن از جریان بازی و داستان آن، باد حتما این دفترچه را مطالعه کرد.
در بازی Planescape Torment بازیکنان خودشان را در یک مرده شور خانه پیدا میکنند. پس از مدتی متوجه میشویم که شخصیت اصلی بینام بازی در واقع یک نامیرا است که برای زنده بودنش حتما یک شخص باید بمیرد. هرباری که در بازی بمیرید، باز هم در همان مرده شور خانه بیدار خواهید شد با این تفاوت که برای احیای شما یکی دیگر از شخصیتهای موجود در دنیای بازی کشته شده است.
بازیکنان در طول مسیر میتوانند دوستانی برای خود پیدا کنند که به آنها اطلاعات خوبی درمورد گذشته آنها و کسی که واقعا بودهاند، میدهند. بسیاری از ماموریتهای اصلی و فرعی این بازی سرشار از دوراهیهای فلسفی و معماهای اخلاقی هستند که بازیکنان را به فکر فرو میبرند.
این بازی بازیکنان را وادار میکند تا از خود این سوال را بپرسند که واقعا چه چیزی شخصیت یک فرد را به وجود میآورد؟ چه چیزی میتواند ذات انسانها را تغییر دهد؟ این بازی دارای پایانهای مختلفی بوده که بسته به انتخاب بازیکنان، تغییر میکند و باعث میشود تا بازیکنان به انتخابهای خود و تاثیری که بر روی شخصیتهای دیگر و جهان پیرامون آنها میگذارند، فکر کنند.
4- مجموعه بازیهای Deus Ex
از همان اولین قسمت مجموعه Deus Ex که در سال 2000 منتشر شد تا آخرین قسمت آن که تحت عنوان Mankind Divided سال 2016 به بازار آمد، همیشه هدف اصلی این مجموعه آن بوده است تا تمایل انسانها را در به وجود آوردن یک نژاد و حذب طوطئه گر که از ذات اصلی انسانها فاصله گرفته میخواهند بر روی دنیا حکومت کنند را به تصویر بکشد و بازیکنان را با یک دید کاملا جهنمی از آینده و آرمانهای آینده انسانها مواجه سازد.
البته در این بخش قصد داریم بر روی دست آوردهای بیوتکنولوژی بشر که منجر به ساخت نیمه انسانها و نیمه رباتها که اصطلاحا «سایبورگ» (cyborg) تلقی میشوند، بپردازیم چراکه در آینده نزدیک این اتفاق حتما رخ خواهد داد چه بسا که این روند (تمایل به سمت ماشین شدن) از همین الان شروع شده است.
اندامهای رباتیک که عملکرد بدن انسانها را ارتقا میبخشند با سرعت قانون مور هر لحظه در حال پیشرفته شدن هستند و از هم اکنون نیز شاهد نتایج استفاده از آنها در ورزشکاران پارا المپیک بودهایم. بسیاری از تحلیلگران معتقد هستند که به زودی رشته سایبورگ به المپیک اضافه خواهد شد. به لطف این اندامهای رباتیک، سربازهای معلول و مجروح میتوانند باری دیگر و اینبارمجهزتر از گذشته به میدان جنگ بروند و با دیدن چنین پیشرفتی، هر روزه زنان و مردان بیشتری به صورت داوطلبانه اندامهای ارگانیک ناقص خود را فدای ابزارهای رباتیک همه کاره میکنند.
آیا در آینده تفاوت بین کسانی که میتوانند این آپگریدها را بر روی خود نصب کنند و کسانی که نمیتوانند باید اینقدر زیاد باشد؟ آیا ما به نقطهای در آینده خواهیم رسید که باید با وسوسه تبدیل شدن به سطح بعدی تکامل انسانها مبارزه کرده و بر آن غلبه کنیم؟
3- مجموعه بازیهای Bioshock
Bioshock یکی دیگر از آن مجموعه بازیهایی است که با مطرح کردن مفهومات فلسفی پیچیده، راه خودش را از دیگر بازیهای تیراندازی اول شخص که در آنها بازیکنان اول شلیک میکنند و بعد فکر، جدا کرده است.
فرقی نمیکند که این بازی در سرزمین زیر آبی Rapture جریان داشته باشد یا در آسمانهای کلمبیا، به هرحال این مجموعه به خوبی میتواند به چالش کشیده شدن سیاستهای مدرن جامعه و جهت دار بودنشان را به ما نشان دهد.
اولین قسمت این مجموعه، باقی مانده یک جامعه مادی گرا که هدف اصلی خود را گم کرده و گمراه شده است را برای بازیکنان ترسیم میکند. این مجموعه که در اصل از کتاب Atlas Shrugged (که توسط ایان رندز نوشته شده) الهام گرفته است، ساخت یک جامعه منطقی و رویایی و از بین رفتن آرمانهای آن به دلیل طمع پایان ناپذیر انسانها به قدرت را به خوبی نشان میدهد. چیزی که باید به مدینه فاضله برای همگان تبدیل میشد، در نهایت به مکانی برای شکنجه و آزمایشات انسانی بدل میشود.
قسمت دوم این مجموعه نیز به همین منوال ایده آلهای یک جامعه مدرن و رو به زوال رفتن همان ایده آلها را به تصویر میکشد. در این قسمت فلسفه رسیدن به یک هدف والا و پایان عالی آنچنان قوی ظاهر میشود که در آن هیچ تفکری در رابطه با شخص و فرد باقی نمیماند و فقط وضعیت جامعه در این فلسفه مهم است نه وضعیت اشخاص. کار به جایی میرسد که در قسمت دوم این مجموعه شاهد هستیم که صاحب این تفکر، حتی به دختربچه خود نیز رحم نمیکند.
در قسمت سوم این مجموعه که با نام Bioshock Infinite منتشر شد، شاهد مفهوم دیگری از جامعه هستیم. اشخاصی در کلمبیا که خود را نژاد برتر میدانند سعی دارند تا خود را از دیگر افراد جامعه جدا کنند. شاید در ابتدا به این فرضیه و نگرش بخندیم و آن را مسخره کنیم، اما با نگاهی به دور و اطراف و جامعه خود نیز میتوانیم چنین افرادی را پیدا کنیم که با همین نگرش زندگی کرده و خود را برتر از دیگران میبینند.
2- بازی Spec Ops: The Line
در این بازی با مفهوم متفاوتی از جنگ مواجهیم که در آن کاپیتان «والکر» (Walker) و نیروی دلتا در طی یک ماموریت که در نسخه ویران شده و پر از طوفان شن شهر دبی جریان دارد، قصد دارند تا هم تیمیهای خود را پیدا کنند.
این بازی بر روی تاثیرات و استرس مخربی که جنگ بر روی ذهن و افکار سربازان میگذارد، تمرکز کرده است و نشان میدهد که به خاطر اتفاقات غم انگیز و وحشتناک زیادی که برای کاپیتان والکر اتفاق افتاده است، او شهروندان عادی را به اشتباه، دشمن تشخیص داده و به سمت آنها شلیک میکند.
در صحنه بعد از کشتار و پیچش پایانی بازی است که تاثیر کارها و تصمیمات خود را میبینیم. توهمات والکر به این خاطر پدیدار میشوند تا از او در مقابل اعمال وحشتناکی که انجام داده است محافظت کرده و به نوعی کارهای بد او را توجیه کنند. نه تنها کاپیتان والکر، بلکه خود بازیکنان نیز پس از کشتار مردم عادی و دیدن اجسادشان به کاری که چند دقیقه قبل انجام دادند و عواقبی که در پی خواهد داشت، به فکر فرو میروند.
در این بازی، همانند فیلم Fight Club شاهد به وجود آمدن شخصیتی (که در اصل یک جسد بوده و زایده ذهن خود والکر است) با جنبههای رفتاری متضاد با والکر هستیم که باعث میشود او با دنیای واقعی و شخصی که تبدیل شده است، روبه رو شده و متوجه اعمال وحشیانه خود (کشتن مردمان بیگناه) شود.
واقعیت و دنیای واقعی بسیار پیچیدهتر و انتزاعیتر از آن است که فکر میکنیم. بازیهای ویدیویی این توانایی را دارند تا بازیکنان را از دنیای واقعی خود جدا کرده و وارد جهانهایی کنند که اصلا وجود ندرند و با شکستن دیوار چهارم، تاثیری فراموش نشدنی بر روی ذهنیت و نوع نگاه آنها داشه باشند. Spec Ops: The Line مثال بارزی از همین نوع بازیها است.
1- بازی To The Moon
بازی To The Moon که میتوان 10 دقیقه اول آن را معادل بازیهای ویدیویی انیمیشن Up (که توسط پیکسار ساخته شده است) دانست، یکی از بزرگترین سورپرایزهای کوچک (!) این دهه به شمار میرود. اگر جزو آن دسته از بازیکنانی هستید که از داستان سرایی پرمحتوا، موسیقی گوشنواز و آن لحظاتی که باعث میشوند قلب انسان از تپش باز ایستد و یا از سینه بیرون بزند، لذت میبرید؛ بنابراین، بازی To The Moon برای شما ساخته شده است.
در این بازی شاهد 2 دانشمند هستیم که قصد دارند در آخرین لحظات زندگی «جانی» (Johnny) به او کمک کرده و با کمک دستگاهی همانند چیزی که در فیلم Inception تماشا کردیم، خاطرات او را دستکاری کرده و از این طریق آرزوی دیرینه او که سفر به ماه است را برآورده کنند.
همانطور که آنها در خاطرات و حافظه جانی سفر میکنند، صحنههایی از قبیل عشق دوران جوانی، نا امیدی و حوادث غم انگیزی را مشاهده میکنند که باعث شکل دادن شخصیت جانی شده و علت رفتار او با همسری که هیچ وقت عاشقش نبوده است را متوجه میشوند. از طریق همین خاطرات است که 2 دانشمند میتوانند به لطف دستگاه حافظه عشق دوران جوانی جانی را احیا کرده و باعث شوند آن دو (در خاطرات) دست در دست یکدیگر به سمت ماه پرواز کنند.
بعد از اینکه اشکهای خود را پاک کرده و از گوش دادن چندین و چندباره موسیقی متن این عنوان سیر شدید، وسوسه میشوید که از خود این سوالها را بپرسید: واقعیت چیست؟ آیا واقعیت تنها در تجربه فیزیکی ما خلاصه میشود و یا ذهن نیز به همان نسبت در ساخت واقعیات سهیم است؟ آیا تجربیات مصنوعی و ذهنی در صورتی که آنها را واقعی قلمداد کنیم، از تجربیات واقعی و فیزیکی دارای ارزش و اهمیت کمتری هستند؟
گیم شات