بسیاری از بازی‌بازها و کسانی که به بازی‌های ویدئویی علاقه دارند، تجربه بازی کردن و چشیدن طعم متفاوت بازی‌ها در نسل های قبلی را داشته‌اند، نسل‌هایی که شاید در آن‌ها بازی‌ها مثل امروز پر زرق و برق نبودند و با نرخ فریم بالای ۶۰ و وضوح تصویر ۴K اجرا نمی‌شدند. نسل‌هایی که هیچ سازنده‌ای در آن‌ها وقتی بازی می‌ساخت، بیشتر از کیفیت کلی اثرش به فکر اجرا شدن بازی بر روی کنسول‌های مختلف با نرخ فریم ۶۰ و ثابت نگه داشتن این نرخ نبود. آن موقع‌ها بازی سازها نگران سرگرمی بودند، نگران پیامی که با ساخت اثرشان می‌رساندند. اما با پیشرفت سریع و گاهی دردناک صنعت بازی‌های ویدئویی، این روند تغییر کرد و ما، با کلی شادی و خوشحالی وارد نسل هشتم شدیم. در روزهای ابتدایی به فکر ارتقاء رایانه‌ها و خرید کنسول بودیم و هیجان زده از بازی‌هایی که قرار است معرفی شوند. از امکانات جدیدی که قدرت و توانایی خارق العاده نسل هشتم قرار است برایمان به ارمغان بیارود. اما این هیجان به واسطه همان پیشرفتی که مسبب‌اش بود، با سرعتی باور نکردنی سرکوب شد. نسل هشت، پر بود از بازی‌های زیبا، بازی‌هایی که گاهی به خاطر کیفیت بصری بی‌نظیرشان هوش از سرمان می‌بردند. اما کجا بود آن همه امکانات جدیدی که در انتظارش بودیم؟ کجا بود بازی‌های جدیدی که قرار بود معرفی شوند؟
حالا که چند سال ابتدایی نسل هشتم را پشت سر گذاشته‌ایم و وارد سال‌هایی می‌شویم که می‌توانیم آن‌ها را سال‌های میانی نسل نام گذاری کنیم. همه کم و بیش فهمیدیم که در نسل هشتم، به هیچ عنوان شاهد خلاقیت و نوآوری خاصی که در نسل هفتم وجود داشت نیستیم. نوآوری و خلاقیتی که باعث خلق فرنچایزهایی مثل Gears Of War, The Witcher, Mass Effect و یا حتی Assassin’s Creed شد. دلیل این موضوع هرچه که هست (چون جز تجاری شدن دلایل بسیاری دیگری وجود دارد) امروزه ناشران بزرگ و قدرتمند صنعت بازی، کمتر از قبل خطر می‌کنند و دست به ساخت یک عنوان جدید می‌زنند. عناوین جدید،‌ فرایند ساختی طولانی و بسیار پرخرج را با امکان عدم موفقیت طی می‌کنند و با توجه به فشار بسیار زیاد ناشران و تهیه کنندگان بر سر مسائل مالی،‌ حتی استدیوها هم از ساخت عناوین جدید سر باز می‌زنند. در نتیجه نسل هشت تبدیل می‌شود به نسل ریمسرها و بازسازی‌ها و ساخت دنباله عناوین امتحان شده و موفق. نسلی که در آن ناشران ترسو شده‌اند و ما بازی‌بازها راضی به تکرار و چشم دوخته به فریم ریت و وضوح تصویر. که به به و چه چه گویان، از چند فریم بیشتری که در فلان بازی،‌گرفته‌ایم تعریف کنیم و این را بکوبانیم توی سر رفیق چندساله‌مان که کنسول تو فریمش کمتر است.

Bioware با قدرتی باورنکردنی به عرصه رقابتی وارد می‌شود که رقبا از قبل جای پای ثابتی در ان برای خودشان محیا کرده‌اند

اما بعد از این همه گلایه،‌ باید اعتراف کرد که همین نسلِ خیلی ترسو تر از نسل هفتم،‌ کلی بازی خوب هم داشته، و حتی با وجود روند محافظ کارانه عجیب و غریب و پول پرستانه ناشران بزرگ ،‌همچنان شاهد خلق عناوین جدید از سوی استددیوهای خلاق و البته عاشق بازی‌سازی هسیتم. عناوین جدیدی که در برخی مواقع، با تکیه بر همکاری چند نفره و دنیاهای اشتراکی، توانستند دل بازی‌بازها را حسابی به دست بیاورند. در میان این عنوان‌های جدید و دوست داشتنی،‌ Destiny و The Division را می‌توان به عنوان موفق ترین و البته مشهور ترین بازی‌های جدید چند نفره نام برد. با موفقیت چنین عناوینی در نسل هشتم. و امتحان کردن یک فرمول توسط استدیو و ناشری دیگر، کم کم ناشران جدید از راه رسیدند تا با تکرار فرمول موفق و امتحان پس داده Ubisoft (که مدام از طرف خودم هم به پول پرستی محکوم می‌شود) و Activision،‌ یک بازی خوب بسازند و هم با کمتر شدن احتمال شکست، کلی پول به جیب بزنند. اما با همه این‌ها،‌ و با هر قصد و نیتی که باشد،‌ ساخت یک بازی خوب و درست و حسابی که از قضای روزگار،‌کلی نوآوری هم داشته باشد،‌ برای ما بازی‌بازها خوب است. در حقیقت ساخت یک بازی خوب و کامل (و نه ازین بازی‌های ناقص با انیمیشن‌های نصفه و نیمه!!!) یک معامله برد-برد برای ناشر و مصرف کننده است. آن ها به پول می‌رسند و ما حالش را می‌بریم. همه هم راضی!‌
اما این معامله جایی خراب می‌شود که تبلیغات و نمایش‌های قبل از عرضه شدن بازی،‌زمین تا آسمان با محصول نهایی متفاوت باشند، آن وقت است که خون گیمرها ناگهان به جوش می‌آید و معامله‌ای که به نفع ناشر تمام شده بود،‌ با اعتراضات بسیار تبدیل به یک شکست تجاری می‌شود. ماجرایی که در نسل هشتم همگی شاهدش بودیم.
بگذریم،با قبول فرمول بازی‌هایی با دنیای مشترک توسط بازی‌بازها، و تبدیل شدن این بازی‌ها به عناوینی پرفروش،‌حالا شاهد این هستیم که دومین قسمت از سری Destiny در شرف انتشار است و FarCry 5 هم از حالت Co-Op پشتیبانی خواهد کرد. اما در این میان حیف بود اگر EA Games نمی‌امد و نمی‌پرید وسط معرکه،‌ مگر می‌شود جایی حرف از پول باشد و سر و کله EA عزیزمان پیدا نشود؟
خوشبختانه اما EA این فرمول گران بها و موفق را،‌ دست یک استدیو کاربلد سپرد تا از ان معامله‌های برد-برد را تجربه کند و مارا هم مجبور کند که بگوییم شاید علاوه بر پول به فکر مخاطبان و مصرف کننده‌ها هم هست!! ساخت بازی توسط استدیویی کلید زده شد که بدون شک،‌ حتی با عدم موفقیت در ساخت آخرین بازی خودش،‌ خاطرات بسیاری را برایمان رقم زده،‌ EA فرمول ارزشمند بازی‌‌هایی با دنیای مشترک را به یکی از کارکشته ترین استدیوهای جهان در زمینه ساخت یک عنوان نقش آفرینی سپرد تا شاهد خلق شدن یکی از مورد انتظار ترین بازی‌های سال ۲۰۱۸ باشیم. بایوور (Bioware) کاربلد (یا اینکاره!!!) با سابقه طولانی در ساخت عناوین نقش آفرینی فانتزی یا علمی تخیلی،‌ به طور موازی با عنوان ناموفق Mass Effect: Andromeda دست به ساخت یک بازی زیبا زد، عنوانی که با معرفی نفس گیرش در کنفرانس EA در E3 2018 و سپس نمایش کوتاهی از گیم پلی در کنفرانس مایکروسافت،‌ همه را انگشت به دهان گذاشت. Anthem ساخته جدید استدیو Bioware عنوانی در سبک نقش آفرینی اکشن است که جهانی اشتراکی و بسیار وسیع را در اختیار باز‌ی‌بازها قرار می‌دهد. اما چه چیزی در رابطه با این بازی ما را تا این حد هیجان زده کرده؟ Anthem برخلاف همتایانش،‌ ساخته بایوور است و وقتی بایوور دست به ساخت یک عنوان نقش آفرینی بزند،‌یعنی قرار است در کنار گیم پلی و گرافیک چشم نواز، یک داستان خفن هم مهمانشان باشیم.

Anthem بی‌شک یکی از بهترین بازی‌های معرفی شده در E3 2018 بود که توانست نمایش خوب و خیره کننده‌ای ارائه دهد

پیشینه‌ی دنیای بکر… 

Anthem برای طرفداران انیمه‌های ژاپنی، یادآور سری (Attack On Titan (Shingeki no kyojin است. با اینکه اطلاعات بسیاری از پیشینه داستانی بازی در دسترس نیست. اما با توجه به نمایش‌های ابتدایی فهمیدیم که در دنیای بسیار خشن و ترسناک Anthem انسان‌ها، در پس دیوارهایی بلند و مقاوم پناه گرفته‌اند تا از خطرهای دنیای بیرون در امان بمانند.

مقر فرماندهی و در حقیقت پناهگاهی که انسان‌ها در آن ساکن شده‌اند، قلعه تارسیس (Fort Tarsis) نام دارد. مکانی که استحکامات بلند آن، شهرهای و سکونتگاه‌های انسانی را از هرگونه خطری در امان نگه داشته است. تا اینجای کار، دیوارها و قلعه یاداور انیمه و مانگای حمله به غول هستند. اما کار جایی جالب تر می‌شود که بدانید جنگجوهایی نترس و شجاع، موسوم به Freelancerها، با کمک گرفتن از ابزار و لباس‌هایی خاص، که با نام ExoSuit شناخته می‌شوند، از دیوارهای قلعه تارسیس عبور کرده و پا به جهان فراموش شده، کشف نشده و بسیار ابتدایی Anthem می‌گذارند. جهانی که پیشینه داستانی آن مشخص نیست. دنیایی که با حیات وحشی خطرناک،‌ و ویرانه‌هایی از تمدن‌های انسانی، حالتی پساآخرالزمانی و آینده نگرانه دارد. هنوز مشخص نیست که ماجرای Anthem برروی سیاره زمین درحال رخ دادن است و یا به سبک و سیاق BioWare ما در سیاره‌ای دیگر، شاهد داستان سرایی خواهیم بود. محیط خاص و بسیار بکر و دست نخوره خارج از دیوارها، که به صورت کوتاه در نمایش‌های بازی نشان داده شد، به خوبی گویای حال و هوا و فضای حاکم بر عنوان جدید باوور بود. دنیایی خطرناک که شباهت‌های بسیاری به دنیای Attack On Titan دارد. دیواری بلند و نیرویی محافظ که با شجاعت قدم به دنیای خطرناک آنسوی دیوار می‌گذارند. این شباهت داستانی اما به خوبی در فضاسازی‌ها و هویت Anthem محو می‌شود. بهره گرفتن از زره‌هایی که شباهت بسیاری به تایتان‌های سری Titanfall دارند،‌ در کنار خلق محیط و دشمنانی جدید، Anthem را تبدیل به یک بازی بکر می‌کند. که دنیایی بکر و زیبا را برایمان ساخته است.

لذت بردن از دنیای عجیب، غیرمعمول و بیگانه Anthem به واسطه اینکه در زمینه‌ای فانتزی شکل گرفته و خود را از نظریات و توضیحات دقیق علمی دور نگه داشته،‌ بسیار ساده تر خواهد بود

آنطور که به نظر می‌رسد، دنیایی خطرناک و بسیار مهاجم بیرون دیوارهای قلعه تارسیس،‌ که تشکیل شده از مکان‌ها و نواحی مختلف با خصوصیات متفاوت است. برروی ویرانه‌ها و خرابه‌های تمدن‌های نابود شده انسانی شکل گرفته باشد. دیده شدن بناهایی که قطعاً ساخته دست انسان هستند در خارج از دیوارها، و پناه بردن همه انسان‌ها به یک قلعه محافظت شده، قطعاً خبر از یک فاجعه بزرگ و ویران شدن تمدن انسان‌ها برروی سیاره‌ای که داستان بازی در آن جریان دارد می‌دهد. البته این موضوع توسط سازندگان تایید نشده،‌ اما شواهد موجود، مثل ویرانه‌های انسانی،‌موجودات عجیب و غریب و پناه بردن انسان‌ها به یک محیط خاص که شبیه به سنگری نظامی و مقاومتی است،‌به تایید این فرضیه کمک می‌کند.
همچنین طبق گفته‌های سازندگان، Anthem برخلاف سری بی‌نظیر (جز این اخری) Mass Effect،‌ یک عنوان کاملاً‌ علمی-تخیلی نیست. این موضوع به خوبی نشان می‌دهد که برخلاف سری Mass Effect قرار نیست با توضیحات علمی و دقیق برای هر رخدادی مواجه شویم. سازنده‌ها Anthem را یک بازی در ژانر علمی-فانتزی دسته بندی می‌کنند و آن را در کنار آثاری مثل سری جنگ‌های ستاره‌ای (Star Wars) و یا حتی دنیای کامیک بوک‌های ماورل قرار می‌دهند.
آن‌ها چنین دنیای خاص و آینده نگرانهِ با درونمایه‌های فانتزی را فقط بر اساس چنین نظری شکل داده‌اند و از همین جهت نگرانی خاصی بابت توضیح‌های کاملاً علمی برای هر پدیده موجود در بازی ندارند. به بیان ساده‌تر،‌ منطق دنیای Anthem بسیرا ساده و قابل فهم تر از دنیای کاملاً‌ علمی Mass Effect خواهد بود. این درحالی است که سابقه بایوور به خوبی نشان می‌دهد که این استدیو برای ساخت عنوانی کاملاً‌ علمی-تخیلی، توانایی لازم را داشته است. پس می‌توان نتیجه گرفت که ساخت anthem در ژانر علمی-فانتزی یک انتخاب بوده و نه یک اجبار،‌ از این جهت سازندگان توضیح می‌دهند که لذت بردن از دنیای عجیب، غیرمعمول و بیگانه Anthem به واسطه اینکه در زمینه‌ای فانتزی شکل گرفته و خود را از نظریات و توضیحات دقیق علمی دور نگه داشته،‌ بسیار ساده تر خواهد بود. این انتخاب خاص دست سازنده‌ها برای خلق جهانی به مراتب بیمارگونه و عجیب تر را باز خواهد گذاشت. و همانطور که شاهد بودیم، آن‌ها می‌توانند با تکیه بر منطق کاملاً‌ فانتزی بازی،‌ دست به خلق موجوداتی بسیار غول پیکر، و زره‌هایی که علاوه بر پرواز در زیر آب هم کارایی دارند بزنند.

Anthem نوید دهنده دنیایی وسیع با حیات وحشی متنوع و بسیار گسترده است، دنیایی که زیست‌بوم‌های متفاوت، مناطق آب و هوایی مختلف و در نتیجه تنوع بسیاری خواهد داشت

این دنیای کاملاً‌ بیگانه و عجیب،‌ طبق گفته‌های سازنده‌ها خطرات بسیاری را در خود مخفی کرده‌ است، خطراتی که باعث شده تا انسان‌ها به دیوارها پناه ببرند و فقط جنگجویانی شجاع و البته حریص، فکر بیرون آمدن از دیوار را به سرشان راه دهند. جنگجویانی که در پی محافظت از دیوار،‌ یافتن ابزار و سلاح‌های بهتر و قدرتمندتر و همچنین انجام خواسته‌هایی که در قبال آن پول خوبی دریافت کنند،‌حاضر به بیرون رفتن هستند. در نمایش کوتاه بازی،‌ شاهد این بودیم که قهرمانان ما،‌ بعد از ملاقات موجودی به شدت بزرگ و غول پیکر درگیر طوفانی عجیب می‌شوند. این نمایش کوتاه، به خوبی ذات بازی را به ما نشان داد و توانست دنیای خطرناک خارج از دیوارها را در مقابل چشمانمان زنده کند. دنیای بیرون قلعه تارسیس، علاوه بر موجودات غول پیکر خطرناک و کشنده،‌ و محیطی بسیار مهاجم،‌ پر شده از رخدادهای تصادفی و طبیعی که کار را برایتان سخت تر و سخت‌تر می‌کند. تا به حال، فقط از یک رویداد طبیعی در بازی پرده برداری شده که همگی در نمایش ابتدایی شاهدش بودیم. طوفانی عجیب موسوم به Sharper Storm. این طوفان ها در حقیقت رخدادهایی کاملاً پویا در محیط خارج از قلعه تارسیس هستند، اما نکته خاص در رابطه با این رویداد،‌ تغییراتی است که در زمان و مکان رخ می‌دهد،‌ با ورود به این طوفان‌ها، قهرمانان ما می‌توانند در سمت دیگر طوفان ظاهر شوند. هنوز اطالاعات دقیقی از ماهیت این طوفان ها در دسترس نیست، و همچنین خبری از دیگر رخدادهای محیطی نداریم. اما ماهیت خاص این طوفان‌ به خوبی هویت بازی را نمایان می‌کند. دنیای Anthem همانطور که انتظار می‌رود، دنیایی بسیار غریب و بیگانه خواهد بود، دنیایی که حتی رخ‌دادهایی پویا و آب و هوایش هم برایمان تازگی خواهد داشت تا رنگ بویی آشنا را در آن جست و جو نکنیم. زیرا این دنیا بر اساس زمین ساخته نشده و نماینده‌ای از جهانی فانتزی و علمی است، جهانی که در ان رویدادهایی غریب،‌ انسان‌ها را در پس دیوارهایی بلند مخفی کرده،‌ رویدادی که دلیلش برایمان مشخص نیست و مدتی کوتاه پس از معرفی بازی،‌ به یکی از اصلی ترین سوالات مخاطبان بدل شده،‌ همچنین وجود موجودات عجیب که با توجه به سابقه طراحی خاص بایوور، قطعاً‌ ما را شگفت زده خواهند کرد،‌ به هرچه بیگانه تر کردن این دنیا کمک می‌کند. از طرف دیگر،‌ یکی از مواردی که برای من جالب بود، نحوه پوشش مردم و بافت و معماری خاص قلعه تارسیس است. این قلعه مکانی خاص است که گویی از دل تاریخ بیرون کشیده شده،‌ با وجود تکنولوژی جدید،‌ ظاهر قلعه همچنان تاریخی و تا حد بسیاری طبیعی باقی مانده،‌ و این موضوع می‌تواند گره‌ها و پیچش‌های داستانی خاصی را رقم بزند.
به طور کلی باید اعتراف کرد که دنیای Anthem حتی در طی نمایش بسیار کوتاهش هم، غریب و بیگانه بود. دنیایی که به لطف گرافیک بسیار عالی نمایش داده شده،‌ هم زیبا و هم خطرناک به نظر می‌رسید و رازهای بسیاری را در خود مخفی کرده‌ بود.

یک Javelin در کلاس کلوسوس،‌ لباسی قدرتمند که شما را تبدیل به یک غول اهنین خواهد کرد، این لباس همچنین یک اسلحه خانه سیار هم هست

اما پس از دنیای خاص Anthem، موضوع مهم داستان در یک عنوان اکشن- اجتماعی (یا نقش آفرینی با جهان اشتراکی) مطرح می‌شود. طبق تجربه می‌دانیم که عناوین این چنینی معمولاً بخش داستانی درگیر کننده و پیچیده‌ای ندارند و کفه ترازوی جذابیت،‌ در این بازی‌ها بی‌شک به سمت گیم‌پلی سنگینی می‌کند. اما با توجه به نمایش ابتدایی بازی و شروع شدن نمایش از بخشی که شباهت بسیاری به عناوین داستانی باوور داشت، می‌توان حدس زد که عنوان نقش آفرینی جدید باوور قرار است بخش داستانی قدرتمندی داشته باشد. علت بیان چنین موضوعی قطعاً علاوه بر ویدئوی نمایش داده شده از بازی، پیشینه خاص بایوور در ساخت بازی‌های نقش آفرینی و پس از آن نویسنده ارشد بازی است. برخلاف عناوین مشابه مانند Destiny و یا Division عنوان جدید بایوور،‌ یعنی Anthem،‌ در زیر مجموعه سبک نقش آفرینی دسته بندی می‌شود و این سبک،‌بیشتر از هرچیزی، نیازمند داستانی غنی و زیباست. داستانی که بتواند در کنار گیم پلی سرگرم کننده،‌کشش لازم برای پیشرفت و ادامه دادن را در مخاطب ایجاد کند. همچنین سابقه طولانی و بسیار موفق استدیو سازنده،‌ یعنی Bioware، در ساخت عناوین نقش آفرینی،‌ تضمین کننده داستانی خوب است. از طرف دیگر، حضور آقای درو کارپیشین (Drew Karpyshyn)،‌ نویسنده ارشد دو قسمت ابتدایی سری Mass Effect، به عنوان نویسنده اصلی بازی، نوید داستانی جذاب، پرکشش و زیبا را می‌دهد. داستانی که بخش‌هایی از وفاداری به آن حتی در اولین نمایش بازی‌ هم مشخص بود. در این نمایش شخصی ناشناس (که به طرز زیبایی عالی طراحی شده بود) از پروتاگونیست درخواست کرد که به دنبال گروهی از مزدوران که توسط او استخدام شده بودند، در خارج از دیوار ها بگردد. همین موضوع ساده،‌ نشان می‌دهد که بایوور هنوز هم برای ساخت یک ماموریت ساده در بازی،‌باید داستان و پیش قصه‌ای رضایت بخش داشته باشد و نشان دادن چنین موضوعی در نمایش معرفی بازی،‌ قطعاً‌ نوید بخش داستان و خرده داستان‌های جذاب در بازی خواهد بود.
اما با وجود این شواهد و قول و قرارهای سازندگان مبنی بر وجود داستان زیبا و پرکشش،‌ چالشی خاص در مقابل آن‌ها برای ساخت یک بازی خوب وجود دارد. امکان گشت و گذار در محیط بسیار پهناور Anthem یکی از اصلی ترین بخش‌های گیم‌پلی بازی است. گشت و گذاری که ممکن است گاهی حتی بیشتر از چند روز زمان برده و بازی‌باز را از خط داستانی دور کند. از این جهت، حفظ انسجام داستانی اثر و نوع طراحی مراحل برای حفظ ریتم داستان،‌ قطعاً‌ یکی از اصلی ترین چالش‌های سازندگان خواهد بود.
اما نکته حائز اهمیت در بخش داستانی Anthem،‌ انتخاب است. انتخاب که هم در جمله‌ای توسط راوی در نمایش بازی بر آن تاکید شد و هم در توضیحات اصلی بازی در رابطه با آن صحبت شده است. در واقع از این دو موضوع می‌توانند در ساخت فرضیه‌ای دخیل باشند که تایید می‌کند، بایوور حتی در یک بازی اکشن با دنیایی اشتراکی هم از داستان‌های چندلایه و شاخه‌ای معروفش دست برنخواهد داشت. طبق گفته‌های راوی، یا باید براساس انتخاب‌هایمان زندگی کرده و ادامه دهیم و یا در راه تغییر دادنشان جان بدهیم! چنین جمله‌ای در رابطه با بازی چه مفهومی می‌تواند داشته باشد؟ آیا شاهد داستانی با انتخاب‌های فراوان و عواقبی تکان دهنده هستیم؟ و یا راوی به سادگی انتخاب‌های انسان‌ها در گذشته را زیر سوال می‌برده است؟

سیستم Loot شباهت‌های بسیاری با عناوین مشابه مانند Destiny دارد،‌اما سازندگان غول داده‌اند با شخصی سازی گسترده این سیستم را بسیار خاص و منحصر به فرد کنند

همچنین در توضیحات بازی، در سایت اصلی ذکر شده که انتخاب‌های شما بر محیط بازی و سرنوشتتان اثر گذار خواهند بود،‌از این جمله می‌توان برداشت کرد که انتخاب‌های داستانی علاوه بر داستان و روایت بر روی محیط و شرایط آن هم اثر گذار است. همچنین می‌توانیم این جمله را به سادگی به انتخاب‌های خاص گیم ‌پلی مانند شخصی سازی‌ها و یا سیستم ساخت بازی ربط بدهیم.
به هرحال،‌ وجود داشتن بخش داستانی غنی و زیبا، یکی از انتظاراتی است که از Anthem داریم. انتظاری که امیدواریم با توجه به صحبت‌های سازنده‌ها و همچنین،‌ سابقه بسیار درخشان بایوور در خلق داستان، برآورده شود. از سوی دیگر،‌امید داشتن به وجود انتخاب‌های سازنده و بزرگ در داستان بازی، آن‌ هم در شرایطی که محیط و دنیای عظیم Anthem هم از آن تاثیر بگیرد، یکی از مواردی است که ما را برای انتشار بازی تشنه و تشنه تر خواهد کرد.

به دنبال کشف…

Anthem در سبک نقش آفرینی ساخته می‌شود. سبکی که گیم پلی خاص و البته یافتن آیتم‌ها و ارتقاها در آن نقشی بسیار مهم ایفا می‌کنند. ازین رو و برای پاسخ دادن به چنین نیازی،‌بایوور با هوشمندی تمام، دنیایی بسیار بزرگ را برای بازی جدیدش ساخته که پر شده از ابزارها،‌ سلاح‌ها و آیتم‌هایی که می‌توانند با هر قدم پیشروی، شما را قوی تر کنند.
درست همانند داستان،‌ اطلاعات بسیار کمی از گیم‌پلی بازی منتشر شده است. اما با توجه به سبکی که Anthem در آن ساخته می‌شود و پیشینه استدیو سازنده و همچنین، نمایش کوتاه بازی،‌ می‌تواند فرضیه‌هایی در رابطه با گیم پلی بازی ساخت. با این همه سعی می‌کنیم که فقط اطلاعات منتشر شده را در اختیارتان قرار بدهیم.
طبق گفته‌های سازنده‌ها در استدیو بایوور، یکی از اصلی ترین عناصر بازی این است که تمامی دنیا، جزئیات و عناصر داستانی، به صورت یک نفره و بدون دخالت هیچ شخص دیگری هم قابل دستیابی و تجربه است. اما این تجربه قطعاً‌ به واسطه امکان همکاری و بازی Co-Op تا سقف چهار نفر جذاب تر خواهد شد.
به بیان دیگر،‌ بایوور مخاطبانش را مجبور نمی‌کند که Anthem را حتماً! در حالت همکاری تجربه کنند. در حقیقت Anthem یک بازی تک نفره است که تمامی امکاناتش را در این بخش پیش روی مخاطب قرار می‌دهد، اما همچنان سرویسی بهتر و هیجان انگیزتر را هم در اختیارتان خواهد گذاشت. امکان همکاری چهار نفره در این بازی،‌ در مقابله با محیط بسیار خشن و مهاجم خارج از قلعه تارسیس امکانی بسیار جذاب و زیبا است. چرا که همکاری در محیط وحشی سیاره،‌ قطعاً‌ نتایجی بهتر در مبارزات و گشت و گذارها خواهد داشت. به خصوص که لباس‌های مخصوص Freelancerها،‌ که با نام Javelin شناخته می‌شوند، قابلیت‌ها و کلاس‌های مختلفی دارند. به این ترتیب، هریک از اعضا تیم می‌تواند با استفاده از Javelin متفاوت خودش، وظیفه‌ای خاص را در تیم بر عهده گرفته و در نتیجه روند همکاری را بهتر کند.
Javelinها در Anthem نقش بسیار مهمی ایفا خواهند کرد،‌چرا که در تمام مدتی که خارج از قلعه تارسیس به سر می‌برید، محبور هستید این لباس‌ها و به نوعی اسکلت‌های خارجی را به تن کنید. Javelinها به Freelancerها کمک می‌کنند تا در شرایط بسیار خطرناک دنیای Anthem زنده بمانند. این لباس‌های مخصوص، مهم ترین و لذت بخش ترین عناصر گیم پلی بازی را با خود همراه دارند. در ابتدا،‌ و در نمایش بازی،‌ این قابلیت پرواز کردن Javelin بود که بازی‌بازها را حیرت زده کرد. گیم پلی پرواز حداقل در نمایش بازی، یادآور عنوان فراموش شده Dark Void است که در زمینه طراحی پرواز بی‌نظیر عمل کرده بود. پرواز نرم و بسیار زیبای قهرمانمان در کنار گرافیک زیبا و جذابیت‌های بصری خارق العاده Anthem صحنه‌های زیبایی را خلق کرد.

شوق پرواز…

اما پس از آن بود که قابلیت بعدی Javelin رونمایی شد،‌ قهرمان به زیر آب رفت و با سرعتی باور نکردنی به شنا کردن پرداخت. امکان دویدن سریع تر از حد معمول،‌ پرش‌های بلند،‌ و افزایش توان فیزیکی در کنار محافظت از بدن،‌ قابلیت‌هایی بودند که از Javelin کلاس Ranger مشاهده کردیم. طبق اطلاعات به نظر می‌رسد که این لباس‌های خارق العاده و هیجان انگیز،‌ کلاس‌های متفاوتی داشته و به طور کامل قابل شخصی سازی باشند. از این کلاس‌ها تا به حال فقط کلاس Ranger و Colossus رونمایی شده‌اند. کلاس رنجر یک Javelin متعادل است که برای انجام کارهای مختلفی مناسب است. در مقابل کلاس کلوسوس لباسی قدرتمند و بسیار بزرگ است که در حملات نزدیک و عملبات‌هایی که قدرت فیزیکی بسیاری را طلب می‌کنند به کار می‌اید. در حال حاضر فقط همین دو Javelin معرفی شده‌اند، اما انتظار داریم که تعداد کلاس‌ها با توجه به توضیحات سازندگان در رابطه با سیستم شخصی سازی بسیار بیشتر باشد.
سیستم شخصی سازی Anthem،‌ حداقل در حال حاضر و با توجه به توضیحات تیم سازنده به شدت هیجان انگیز به نظر می‌رسد. برای شرح این سیستم در ابتدا باید از سیستم Loot بازی آغاز کرد. این سیستم همانند عناوین نقش آفرینی و یا عناوین مثل Destiny عمل می‌کند. با گشت و گذار در محیط،‌ پیروزی در مبارزات و شکست دادن دشمنان، قهرمان شما به آیتم ها و ابزارهایی دسترسی پیدا می‌کند که در فرایند شخصی سازی (Customize) و ساخت (Craft) نقشی اساسی دارند. شما می‌توانید با استفاده از این آیتم‌ها و ابزارها سلاح‌ها و Javelinتان را به طور کامل شخصی سازی کنید. موضوع بسیار هیجان انگیز در رابطه با این شخصی سازی این است که،‌ عملکرد این بخش فقط در ظاهر نیست. در حقیقت با اضافه کردن ابزارها و آیتم‌های مختلف می‌توانید در عملکرد Javelin تغییر ایجاد کرده و آن را به دلخواهتان دچار تحول کنید. این سیستم زیبا با وجود سیستم ساخت (Crafting) بازی تکامل پیدا می‌کند. با یافتن آیتم‌ها و مواد اولیه موجود در محیط بسیار وسیع Anthem می‌توانید دست به ساخت آیتم‌ها و ابزاهایی بزنید که در ارتقاء سلاح‌ها و یا Javelinتان مفید باشند. علاوه بر این، سیستم Loot بازی، این قابلیت را در اختیارتان قرار می‌دهد که سلاح‌های جدید و بسیار قدرتمندتری را در مبارزات سخت و در مکان‌های خاص پیدا کنید.
این سیستم زیبای شخصی سازی در کنار کلاس‌های مختلف Javelinها،‌ نشان دهنده گیم پلی آزادانه Anthem است. وجود سلاح‌های متفاوت با قابلیت شخصی سازی در عملکرد، در کنار ایجاد تغییرات دلخواه در زره‌ها، نشان می‌دهد که تیم سازنده، بازی‌بازها را برای خلق تجربیات جدید حسابی آزاد می‌گذارند. چرا که به شما اجازه می‌دهند علاوه بر کلاس‌های متفاوت،‌ نوع عملکرد کلاستان را هم تغییر داده و برروی خصوصیت‌های خاص آن تمرکز بیشتری داشته باشید. به این ترتیب تجربه بازی‌کنان نه تنها بر اساس کلاس‌ها متفاوت خواهد بود، بلکه تجربه بازی‌کنان یک کلاس یکسان هم با یکدیگر تفاوت خواهد داشت. در کنار این عملکرد، امکان بازی انلاین و همکاری و تشکیل تیم را هم اضافه کنید، تا تجربه ناب گشت و گذار و مبارزه در محیط بسیار وسیع و خطرناک Anthem پیش چشمانتان شکل بگیرد.

محیط‌های مختلف و رنگ بندی متفاوت، به Javelin این قهرمان دقت کنید،‌ ظرافت در طراحی لباس و همچنین نورپردازی مثال زدنی است

تجربه گشت و گذار در محیط، با وجود یکی دیگر از عوامل جذابیت بازی غنی تر هم خواهد شد، طبق اطلاعات به دست آمده،‌بازی پر است از خرابه‌هایی که هر یک به وسیله روش‌هایی مختلف قابل دست یابی هستند،‌به عنوان مثال یک خرابه در زیر آب وجود دارد و یا دیگری فقط از طریق پروار کردن قابل دسترسی خواهد بود. این خرابه‌ها که آثار به جا مانده از تمدن انسانی هستند،‌ آیتم‌ها و سلاح‌هایی به مراتب قدرتمندتر را در خود جای داده‌اند و مناطقی بسیار چالش برانگیز برای گشت و گذار هستند. وجود این خرابه‌ها در کنار مبارزات بسیار زیبا و ریتم تند آن‌ها و همچنین گان‌پلی جذاب و نرم،‌ می‌توانند Anthem را به یک بازی زیبا و هیجان انگیز تبدیل کنند. سیستم شخصی سازی بسیار جذاب،‌ محیط بزرگ،‌ امکان همکاری و همچنین بازی کاملاً‌ انفرادی با وجود کلاس‌های مختلف و مبارزات چالش برانگیز و البته، دشمنان پرتعداد و غریب، Anthem را به بازی مورد انتظاری تبدیل کرده است. بازی زیبایی که در بخش داستانی و گیم‌پلی حرف‌های بسیاری برای گفتن خواهد داشت. به این ترتیب، همچون بخش داستانی، در بخش گیم‌پلی هم می‌توانیم به پیشینه درخشان استدیو سازنده اعتماد کنیم و در انتظار یک بازی بسیار خوب باشیم.

به زیبایی یک سرود

این روزها EA با موتور پایه قدرتمند و بسیار کارآمد Frostbite حسابی جولان می‌دهد. این موتور پایه انعطاف پذیر به خوبی قدرتش را در ساخت انواع و اقسام بازی‌ها نشان داده است. از بازی‌های سبک ریسینگ و مسابقه‌ای گرفته تا نسخه‌های مختلف سری Battlefield و FIFA. این موتور پایه حالا تبدیل به یکی از قابل اعتماد ترین و قدرتمندترین موتورهای موجود شده است. در همین راستا، Bioware هم در ساخت عنوان جدید و بسیار هیجان انگیزش، Anthem از موتور پایه Frostbite استفاده کرده است. به کمک فراستبایت، بایوور موفق شد تا گیم پلی بازی را بر روی کنسول جدید مایکروسافت، یعنی Xbox X با کیفیت ۴K نمایش دهد. جلوه‌های بصری استفاده شده در این نمایش به قدری زیبا بودند که نفس ها را در سینه حبس می‌کردند.

موتور فراستبایت واقعاً در زمینه طراحی چهره عالی عمل می‌کند

درست است که اکثر نمایش‌هایی که در نمایشگاه E3 مورد استفاده قرار می‌گیرند، تا حدی بزرگنمایی شده هسنتد. با این حال اما وجود موتور پایه فراستبایت باعث می‌شود که Anthem از نظر گرافیکی عنوانی درخور توجه و بسیار مهم باشد. چرا که از طرفی این موتور امتحانش را در عناوین بسیاری پس داده و قدرت بی‌نظیر گرافیکی‌اش را به رخ کشیده و از طرف دیگر،‌ بایوور با نمایشی بسیار زیبا،‌به همه نشان داده که در طراحی یک بازی خوب از نظر بصری تواناست.
دنیای وسیع و بسیار متفاوت و متنوع خارج از قلعه تارسیس، با وجود محیطی کاملاً‌ طبیعی و زیبا،‌قدرت گرافیکی عالی بازی را نمایش داد. از طرف دیگر،‌طراحی چهره و جزئیات به کار رفته در چهره NPC ها واقعا عالی و حیرت اور بود،‌ همچنین در این نمایش شاهد طراحی بی‌نظیر Javelin بودیم. و از این جهت می‌توانیم امیدوار باشیم که Anthem در زمینه گرافیک فنی و هنری عنوانی درخشان و مهم باشد.

Anthem 

Anthem در لغت به معنی سروده،‌ سرود و یا آوازی است که میان اجتماعی از انسان‌ها معنایی مشترک دارد. مثل سرودی مذهبی و یا سرود ملی یک کشور. سازنده‌ها عنوان کرده‌اند که دلیلشان برای نام گذاری بازی دقیقاً حالتی است که یک Anthem ایجاد می‌کند. Anthem در حقیقت چیزی است که میان مردم مشترک است و آن ها را به هم مرتبط می‌کند، و باعث می‌شود که به یک اجتماع بدل شوند و خواسته‌های انفرادی را کنار گذشته و برای هدفی برتر تلاش کنند. و در دنیای خطرناکی که بایوور قصد به تصویر کشیدنش را دارد،‌ یک Anthem وجود دارد که مردم را با یکدیگر متحد کرده،‌ اما ما از این Anthem چه چیزهایی می‌خواهیم تا با هم متحد شویم؟

  • در ابتدای امر باید از بایوور بخواهیم که قول و قرار هایش را فراموش نکند،‌ درست است که گیم پلی نمایش داده شده،‌ حتی با گذشت ۵ سال از شروع ساخت بازی،‌هنوز گیم پلی نهایی نیست،‌ اما وجود تغییرات عظیم و کاهش کیفیت بازی در زمینه گیم پلی و گرافیک،‌ چیزی است که حسابی روی اعصاب گیمرها خواهد رفت.
  • همچنین از بایوور تقاضا داریم که یک بازی نصفه و نیمه تحویلمان ندهد تا بعد با انوع و اقسام محتوای دانلودی کاملش کند، مثلا مثل Battlefield 1 نشود که نصف محتوای و ارتش‌هایش را بعد از انتشار کم کم اضافه کند، اینطوری حسابی ضدحال خواهیم خورد.
  • خواسته دیگرمان این است که بایوور عزیز یهو مثل Mass Effect: Andromeda آدم‌هایی که شبیه خرچنگ راه بروند و مثل غورباقه بخندند تحویلمان ندهد،‌ نمی‌شود که،‌وسط مبارزه با یک هیولای عظیم الجثه به طرز راه رفتن رفقایمان بخندیم.
  • اما خواسته بعدی این است که بازی در بخش تک نفره هم جذاب و زیبا باشد،‌ نمی‌خواهیم یک چیزی شبیه Ghost Recon: Wildlands گیرمان بیاید که بدون همکاری حس و حال خوبی نداشت. همچنین تقاضا داریم که حرف‌هایشان در مورد یک بخش داستانی درست و درمان یادشان نرود.
  • موضوع دیگر اینکه آیتم‌ها،‌ ابزارها و سیستم Loot پاسخگوی محیط وسیع باشد و از طرف دیگر،‌ وجود چالش‌های مناسب،‌ کشش لازم برای ادامه بازی را در مخاطب ایجاد کند. نمی‌خواهیم بعد از کمی پرسه زدن در محیط ترسناک Anthem خسته شویم.
  • آخرین خواسته‌مان هم این است که بایوور کار خودش را بکند و با سبک سیاق خودش بازی بسازد و سعی نکند شبیه استدیو دیگری شود، چون خودش استاد است! همین!!!

Anthem ما را به جهانی غریب و بیگانه خواهد برد،‌جایی که به شوق اکتشاف دنیایی بکر… پرواز خواهیم کرد

Anthem عنوانی بزرگ،‌ زیبا و درخور توجه است،‌ بازی جاه طلبانه و نوآورانه‌ای که هرچند از فرمول دیگر عناوین جهان اشتراکی بهره می‌برد،‌ اما در سبکی جدید و بسیار وسیع تر ساخته خواهد شد. به نظر می‌رسد که EA با انتشار این بازی قصد رقابت با Destiny 2 را داشته باشد. و این درحالی است که سری Destiny با موفقیت شماره اول حالا جایگاهی اثبات شده دارد. از این جهت، Anthem برای رقابت کردن با چنین عنوانی بی‌شک نیازمند برتری‌ها و نوآوری‌هایی است که طبق نمایش ها به نظر می‌رسد موفق به خلقشان شده است. Anthem در تاریخ نامعلومی در سال ۲۰۱۸ منتشر خواهد شد تا ما را به سرزمینی غریب و بیگانه ببرد و بال‌هایمان را برای اکتشاف دنیایی بکر باز کند.

گیمفا

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *