در سال ۹۲ سرعت دسترسی به اینترنت در کشور ما بسیار کمتر از مقدار کنونی آن بود و قطعیهای مکرر و پیاپی هم به امری متدوال برای کاربرانِ ایرانی تبدیل شده بود. از طرفی شبکههای موبایلی هم به گستردگی و توسعه یافتگیِ حال حاضر نبودند و بسیاری از کاربران برای دسترسی به اینترنت تنها یک گزینه در اختیار داشتند که ارتباط تلفنی ثابت از طریق یکی از سرویسهای DSL بود که آن را هم باید با تمام کاستیهایش با اکراه میپذیرفتند. کاستیهایی مانند محدودیت سرعت، پر بودن پورتها یا دور بودن از مرکزِ مخابراتی و نویز روی خط تلفن، اینها مواردی هستند که اغلب کاربران آنها را حداقل برای یک بار هم که شده تجربه کردهاند. در چنین شرایطی گیمرهایی که به بازیهای آنلاین میپرداختند هم از این معضلات در امان نبودند و داشتن تجربهی بی دردسر از یک بازی آنلاین و ارتباطی بدون اشکال با سرورهای بازی روی بهترین سرویسهای آن زمان هم امری نشدنی و محال بود.
پس از روی کار آمدن دولت یازدهم امیدها برای بهبود نسبی کیفیت اینترنت ایران با اظهارات امیدوار کنندهی مسئولینِ وقت افزایش یافت. محمود واعظی وزیر جدید ارتباطات و فناوری اطلاعات در آن زمان به تدریج توسط همکارانش با چالشها و مشکلاتِ این عرصه آشنا شد و وعدهی بهبود شرایط را داد.
در اواخر سال ۹۲ و ماههای آغازین سال ۹۳ تغییرات عمدهای در شبکهی زیرساخت کشور در جریان بود که البته خود سرآغاز ایجاد مشکلاتی جدید و سراسری شد، به طوری که تا مدتی طولانی بسیاری از گیمرها را با مشکلاتی اساسی و غیر قابل رفع روبرو کرد. از قبل از تعطیلات نوروز ۹۳ تا اواخرِ اردیبهشت ماه تقریبا بیشتر بازیها به سرورهایشان متصل نمیشدند و حتی در صورت برقراری ارتباط با سرور بعد از گذشت زمان معینی در حدود چند ثانیه ارتباط به طور کامل قطع میشد و پس از آن هم متصل نمیشد، مگر این که مودم کاربر یک IP جدید میگرفت. پس از مدتها پیگیری ما از طریق یکی از انجمنهای اختصاصی و همینطور پیگیری کاربران و شکایت از طریق صفحهی اجتماعی وزیر در سایت کلوب و تازه پس از گذشت نزدیک به دو ماه از این رخدادِ استثنایی، سرانجام وزارتخانه تصمیم گرفت برای پیگیری و رفع مشکل، پاسخگوی کاربران باشد و به همین جهت با هماهنگیهای صورت گرفته، تصمیم بر این شد که به همراه دو نفر از دوستان دیگر که پیگیر ماجرا بودند به وزارتخانه رفته و با نمایندهی وزیر و مدیر فنی شرکت ارتباطاتِ زیر ساخت جلسهای را برگزار کنیم. در این جلسه برای ما روشن شد که علت این اختلال، نصب تجهیزاتِ هوشمند جدید با کارکرد فایروالِ پیشرفتهای بود که به علت نادیده گرفته شدنِ ارتباطاتِ تحت پروتکل UDP و عدم تعریف الگوی متناسب در این تجهیزات، ارتباط برخی برنامهها یا بازیها با برخی سرورها روی پورتهای UDP به صورت خودکار مسدود میشد و اجازهی برقراری مجدد را هم نمیداد. در واقع مسیریاب نه در لایهی سومِ OSI بر اساس IP، بلکه در سطحِ لایهی دوم و بر اساس الگوی فریمِ (frame) بستهها کار میکرد و به علت ناشناخته بودن فریمهای ارسالی یا تشخیص اشتباه به عنوان دادههای مخرب یا مهاجم ، جریان ارسالِ دادهها روی پورت مورد نظر مسدود میشد. پس از جلسه هم پست جدیدی در صفحهی وزیر با موضوع این دیدار ایجاد شد و در مورد رفع مشکلات و موانع گذشته توضیحاتی داده شد.
این اولین باری بود که مشکل بازیهای آنلاین در ایران به صورت جدی پیگیری شد و برای بهبود و پرهیز از مشکلات بعدی هم قولهایی داده شد. اما چرا فقط بازیها دچار مشکل شدند و ارتباطات دیگر تقریبا مصون ماندند؟
بازیهای آنلاین و پروتکل UDP
شاید بدانید که بازیهای آنلاین اکثرا ارتباط بین سرور و کلاینت (در اینجا همان ارتباطِ سرویس دهنده و کنسول بازی یا کامپیوتر شخصی کاربر) را تحت پروتکل اینترنتی UDP یا (User Datagram Protocol) انجام میدهند. مزیتِ عمدهی UDP نسبت به پروتکل معروف و پرکاربرد TCP هم داشتنِ OverHead کمتر در سمت سرور، تاخیرِ کمتر در ارسال اطلاعات و عدم نیاز به اجرای فرآیندهای مربوط به ایجاد یک اتصال مستقل بین کلاینت و سرور است و به همین جهت در فرآیندهایی مانندِ بازیهای آنلاین، استریم چند رسانهای و ارسال اطلاعات انبوه و بدون ترتیب مورد استفاده قرار میگیرد (DNS و SNMP برخی ابزارهای مبتنی بر UDP هستند). برخی اطلاعاتِ رد و بدل شده تحت پروتکلUDP دارای ماهیتی هستند که نه مولفههای رفع خطا دارند و نه دوباره ارسال کردنِ آنها محلی از اِعراب دارد.
فرض کنید که در یک بازی آنلاین شما در نقطهای از نقشه در موقعیتی قرار دارید که به علت ناپایداری شبکه آن اطلاعات از طرف سرور به کنسول یا پیسی شما نمیرسد. در این صورت اگر سرور بخواهد موقعیت شما، هم تیمیها یا دشمن را مجددا برای شما ارسال کند هیچ فایدهای نخواهد داشت، چرا که ممکن است موقعیت تمام افراد در نقشه در کسری از ثانیه تغییر کرده باشد، بنابراین سرور بدون توجه به کلاینتها همیشه آخرین اطلاعات همسان سازی شده را برای تمام افراد حاضر در بازی آنلاین بصورت یکسان ارسال میکند. این مطلب کلیدیترین عاملی است که در مورد UDP و بازیهای آنلاین باید مورد توجه باشد.
با این توضیح میشود دریافت که بروز رسانی تجهیزات داخلی و ناپایداری شبکه بیش از همه میتواند باعث اختلال در تبادل اطلاعاتِ UDP شود، چرا که بر خلاف پروتکل رایج TCP که در دانلود فایلها و باز کردن صفحات اینترنتی و غیره کاربرد دارند نمیتوان خراب شدن یا از دست رفتن دادهها را رصد کرد و با ارسال مجدد بخش از دست رفتهی اطلاعات مشکل را مرتفع ساخت. از آنجایی که تجهیزات جدید به صورت مکانیزه و با الگوریتهای هوشمند ، بصورت پویا واکنش خود را در برابر انواع ترافیک و داده تغییر میدهند، زمانی را برای بهینه سازی یادگیری لازم داشتند که بتوانند آدرسها و داده های سالم را از آدرسها و داده های دیگر تفکیک کنند و البته بطور همزمان، کارشناسان ناظرِ زیرساخت هم پورتهای استفاده شده در بازیها و مسیرهای قابل اتکا و سرورهایی که کاربران بیشتر با آنها سر و کار دارند را در پروسهی آموزش و بهینه سازی این تجهیزات جدید وارد کنند تا خطاهای این سیستمها به تدریج به حداقل برسد.
مدتی از این اتفاق گذشت و با وجود رفع بیشتر اختلالات قبلی، باز هم برخی مشکلات مقطعی مثل قطعی مسیرهای ارتباطی در سمت ترکیه و باب المندب رخ میداد و پس از مدتی هم رفع میشد.
بهبود نسبی شرایط پس از سال ۹۴
با وجود اینکه اختلالاتی مشابه در تعطیلات نوروز ۹۴ هم به صورت مقطعی ایجاد شد، اما به تدریج افزایش نسبیِ سرعتها و بهبود پهنای باند اینترنت بین الملل کمک شایانی به ارتقای کیفی و کمی وضعیت بازیهای آنلاین کرد، ضمن آن که ارتقای زیرساختها و شبکهی داخلی هم برای بسیاری از کاربران در نقاط مختلف کشور باعث کاسته شدن از ریزشِ بستهها و تا حدی کاهش پینگ شد.
همچنان که سیر درخواستها و شکایاتِ کاربران مبنی بر عدم اتصال به سرورهای بازیهای خاص به ما میرسید، سعی میشد که در فواصلی متناوب و از طریق تماس تلفنی یا ایمیل با مدیریت فنی زیرساخت تماس گرفته شده و مشکلات به آنها انتقال داده شود تا احتمالا مورد بررسی و رفع ایراد واقع شوند.
متاسفانه چیزی که از ابتدای توسعهی زیرساختها مشاهده میشد بکار گیری روش آزمون و خطا در فعالیتهای جدید و پیاده سازی ایدههای آزمایش شده در کشورهای دیگر بود که هزینهی قطعیها و خرابیهای شبکه را دوچندان میساخت.
از طرفی درخواستِ کاربران برای تعامل با شرکتهای فناوری ارتباطی در سطح بین الملل و تلاش برای جذب سرمایه گذاری خارجی مشابهی چیزی که نخست وزیر هند در آن سالها انجام داد، در کشور ما محقق نشد و اخباری مبنی بر حضور شرکتِ روسی در ایران نیز به حقیقت نپیوست. تلاش نارندرا مودی باعث جذب و سرمایه گذاری اپل، گوگل و فیس بوک در هند شد.
پینگ تایمِ نامتعارف در ارتباط با سرورهای بازی
در هر حال روند توسعه و افزایش پهنای باند داخلی و بین الملل در سال ۹۵ و نیمهی اولِ سال ۹۶ هم ادامه داشت و کمتر از گذشته با قطعیهای گسترده و طولانی مدت در مسیرهای اصلی و اختلالاتِ گسترده در بازیهای آنلاین مواجه بودیم. با این وجود میانگین تاخیر و پینگ تایم هنوز برای اکثر گیمرهای ایرانی بسیار بالاتر از استانداردهای جهانی است و تا رسیدن به شرایط مطلوب راه درازی در پیش است.
سرورهای بازی در بیشترِ بازیها تقریبا برای تمام گیمرهایی که در اروپا، امریکا و آسیا ساکن هستند از نظر جغرافیایی گسترده شده و پینگ تایمی تا سقفِ مطلوب ۲۰، ۳۰ یا ۴۰ میلی ثانیه را در بازی فرآهم میکنند، اما گیمرهای ایرانی در بهترین شرایط و با گرانقیمتترین سرویسهای اینترنتی و نزدیکترین سرورهای منطقه هم معمولا پینگ تایمی بهتر از ۱۱۰ یا ۱۲۰ میلی ثانیه را تجربه نکردهاند. به جز استثناهایی که با یک سرویس دهندهی خاص و مثلا سرورهای کشور روسیه با پینگ ۸۰ یا ۹۰ میلی ثانیه قابل دسترسی بوده است. در واقع همین پینگ تایم ۸۰ یا ۹۰ میلی ثانیه هم برای گیمرهای خارجی در بسیاری موارد به زعمِ خودشان غیر قابل بازی توصیف میشود، اما برای بسیاری از گیمرهای ایرانی در شرایط کنونی یک تحول در تجربهی بازی و برتری به حریفان محسوب میشود، ولی به ندرت دست یافتنی است.
در گذشته گمانهزنیهای زیادی در رابطه با عوامل ایجاد این پینگ تایمِ بالا در شبکهی داخلی وجود داشته که شبکهی گسترده، پیچیده و چند لایهی فیلترینگ کشور را عامل ایجاد این تاخیرِ بالا قلمداد میکردهاند یا عدم وجود مراکز تبادل ترافیک داده در سطح منطقهای و استانی در کشور را عامل ایجاد گلوگاه و افزایش ترافیک در بسیاری موارد میدانستند. برخی هم وجود واسطههای متعدد در سرِ راه ورود پهنای باند اینترنت را عاملِ مخرب ذکر کردهاند. اما تاکنون هیچ گاه یک توضیح رسمی و مشخص در رابطه با علل پیدایش این تاخیرِ نامتعارف در دسترسی به سرورهای بازی و کیفیت گاها پایینِ اتصال به شبکههای سونی و مایکروسافت در بازیهای آنلاین از سوی هیچ نهاد رسمی منتشر نشده است.
رویکردی نو به بازیهای آنلاین
مدتی پیش وزیر جدیدِ ارتباطات و فناوری اطلاعات در دولت دوازدهم خبرهای خوبی در رابطه با بازیهای آنلاین به گیمرهای ایرانی داد. آذری جهرمی با انتشارِ چند پست در اینستاگرام وعده داد که با برخی شبکههای عمدهی بازی ارتباط مستقیم برقرار شده و تاخیر کاهش یافته است:
در اولين اقدام طبق اعلام كاربران و به خصوص جوانان استفاده كننده از بازی های رايانه ای، اتصال مستقيم با دو شركت ولو و ریوت برقرار گرديد و هم اكنون بهبود بالای پنجاه درصد در بازی های دوتا۲، کانتر استریک و لیگ آو لجندس شاهد خواهيم بود، لطفا اسامی ديگر بازی های پر طرفدارتان را با بنده در ميان بگذاريد.
بنا به این اعلام کیفیت و زمان پینگ تایم در بازیهای فوق باید تا ۵۰ درصد بهبود پیدا کرده باشد. همچنین وی در پست مجزای دیگری از گیمرها خواست اگر مشکلی با بازی یا بازیهای آنلاین دارند، عنوانِ بازی و نوع مشکل را به سامانهی ۱۹۵ گزارش کنند تا شخصا پیگیری کند.
وزیر ارتباطات مدتی بعد در اینستاگرامِ خود، از آغاز روند مذاکره با کمپانیهای بزرگ صنعت بازی سازی برای انتقال سرورهای بازی به داخل کشور خبر داد و به برقراری ارتباط مستقیم با چهار شرکت والو، ریوت، بلیزارد و گیم فورج هم اشاره داشت که باعث شده پینگ تایم با محصولات این چهار شرکت به ۸۰ میلی ثانیه در مبادی ورودی دیتای کشور برسد. او با ارائهی توضیحاتی در مورد Latency و Jitter و تاثیرِ آنها بر بازیهای آنلاین یادآوری کرد که سرویسهای اینترنتِ موبایلی به علت ماهیتی که دارند برای بازیهای آنلاین مناسب نیستند، اما اینترنتِ ثابت (مبتنی بر خطوط تلفن و فیبرِ نوری) برای بازیهای آنلاین مطلوب است.
خواستهها و انتظارات
کاملا بدیهی است که در صورت انتقال سرورهای بازی به داخل کشور تحولِ عظیمی در تجربهی بازیها رخ خواهد داد و تجربهی بازیهای رقابتیِ آنلاین در داخل کشور کاملا دگرگون خواهد شد، اما از سوی دیگر دور از انتظار نیست که مشکلاتی مانند تحریمهای مالی یا فناوری در راه تحققِ این کار و رسیدن به دستاوردهای عمده مانع ایجاد کنند.
از طرفی رخدادهای سال ۹۲ و ۹۳ باعث شد که بسیاری از گیمرها پس از تلاشهای متعدد و بی نتیجه از خیرِ انجام بازیهای آنلاین بگذرند و کنسول یا پیسیِ گیمینگ خود را برای مدتِ مدیدی کنار بگذارند تا به جای لذت بردن از رقابت و بازی با گیمرهای دیگر، وقتِ خود را بیش از گذشته هدر ندهند و مثل بسیاری از ایرانیهای دیگر دچار پریشانی خاطر و سرخوردگی از عدم دسترسی به بدیهیترین تفریحاتِ اوقات فراغتِ خود نشوند. حتی برخی از گیمرها هم فرصت را مغتنم شمردند و خود برای همیشه خود را از مقامِ گیمری بازنشسته کردند.
همهی ما به خوبی میدانیم که جوانان ایرانی به دلایل متفاوت و مختلفی از برخی تفریحاتِ رایج در کشورهای دیگر محروم هستند و انتخابهای در دسترس مانند بازیهای آنلاین هم به علت بستر نامناسب و عدم توجه و سرمایه گذاری در گذشته با مشکلات و گرفتاریهای فراوان برای اغلبِ ما همراه بوده است. در هر حال کارشناسان به درستی بر این باورند که صنعت بازیهای ویدیویی یک حوزهی مستعد و به سرعت در حال رشد در سطحِ جهان است و سرمایه گذاریِ انسانی و مالی در این مقوله علاوه بر بازدهی مناسب، در آینده بیش از پیش در زندگی انسانها تاثیرگذار و حائز اهمیت خواهد بود. با وجود تمامِ مشکلات و فراز و نشیبهایی که شرح آنها رفت و بی مهری و بی تفاوتی مسئولانِ متولی در سالهای گذشته، نگاه گیمرها به رویکردِ جدید وزارت ارتباطات و تعاملِ سازنده با شرکتهای بازیساز و دستگاههای ذیربطِ داخلی و البته جامهی عمل پوشاندن به وعدههای داده شده برای برآورده شدن خواستههای بجای میلیونها گیمر ایرانی و سازندگانِ نسلهای آینده است.
در مقالههای آینده به وضعیتِ گیمرهای حرفهای و برگزاری مسابقات در ایران و همچنین تحریمهای نرم افزاری ایران خواهیم پرداخت.