در قسمت های قبلی مقاله و در بخش مقدمه، سعی بر این داشتیم که از دلایل لازم برای ساخت یک اثر خوب بگوییم. سپس در رابطه با اهمیت بخش داستانی در کنار گیم پلی و پیشرفت های روز افزون این صنعت دوست داشتنی گفتیم و کمی هم در رابطه با تنوع عظیم بازی ها صحبت کردیم. سپس بر این موضوع تاکید کردیم که با پیشرفت هر روزه بازی های ویدئویی و گسترش بستر تولید این رسانه، امروزه با ها در قالب ها و حالت هایی بسیار متنوع و متفاوت تولید می شوند. و به واسطه همین موضوع شاهد این هستیم که بسیاری از منتقدان و عده کثیری از بازی باز ها بر سر ماهیت حقیقی یک بازی رایانهای بحث و جدل می کنند. عده ای بازی های داستان محور را غیربازی می نامند و اعتقاد دارند که رسالت یک بازی در طول سال ها هیچ تغییری به خود ندیده و بازی ها هنوز هم فقط و فقط باید(!) به منظور ایجاد سرگرمی ساخته شوند، و عده ای که اعتقاد دارد بازی ها روندی تکاملی را طی کرده و حالا می توانند با اهداف و منظور های مختلفی ساخته شوند. این بحث و جدل ها گاه منجر به دعواهای خاص طرفداران دوآتشه کنسول ها می شود که بازی موفق کنسول رقیب را به دور از ماهیت حقیقی یک بازی می دانند. اما در همین میان بازی هایی وجود دارند که با وجود تمام سنت شکنی ها و دعواهایی که راه می اندازند، در آخر تبدیل به اثری انقلابی و جریان ساز می شوند. کافی است نگاه کوتاهی به تاریخ این هنر/صنعت دوست داشتنی بیاندازیم تا نمونه های این چنین آثاری را بیابیم. برای یافتن این نمونه ها، حتی نیازی نیست چندان به سمت عقب حرکت کنیم. بگذارید با کمی تنبلی به نسل هفتم برگردیم و در رابطه با بازی های دیوید کیج (که قبل تر بسیار از او گفته ایم) سخن بگوییم. یا کیج و جریان فیلم های تعاملی و احساسیاش را بیخیال شویم و به ساخته ناتی داگ نگاهی بیاندازیم. ناتی داگی که با ساخت بازی های سینمایی و داستان محور، هرچند دشمنان بسیاری را برای خودش تراشید. اما در اخر، با افتخارات فراوان، سبک بازی سازی تقریباً جدیدش را به عنوان یک استاندارد به جهان معرفی کرد. در کنار ساخته های ناتی داگ می توان به چهارمین شماره از سری ندای وظیفه و در واقع نسخه ابتدایی سری زیبا و به یاد ماندنی جنگ آوری نوین اشاره کرد. بازی زیبایی که با هنرمندی و دخیل کردن تکنیک هایی سینمایی در یک بازی اول شخص، تحسین همگان را برانگیخت. البته نمی توان انکار کرد که در سال های اخیر، اکثر روش های جدیدی که بازی ساز ها برای ساخت بازی ایجاد کرده اند، بیشتر از قبل بر پایه شکل دادن یک داستان و دور شدن از گیم پلی بوده است. و این جریان به قدری پیش رفته که همه ما بازی باز ها، می دانیم روزی هایی را سپری می کنیم که مرز میان سینما و بازی های ویدئویی بسیار باریک شده و در مواقعی هم محو می شود. با این همه اما همچنان نمی توان گفت که این گونه بازی ها که معمولاً نوظهور هم هستند، بازی نیستند و بازی را فقط در گیم پلی خلاصه کرد. گذشته از موضوع چنین موج سینما محور و یا داستان محور جدیدی که در صنعت تا حدودی غوغا به پا کرده، در مقابل هم با گسترش بازی های آنلاین و رایگان رو به رو هستیم که با خرید های درون برنامهای و بسته های الحاقی و گسترش دهنده ها سعی در درآمد زایی دارند. گسترش این پدیده، شاید به مذاق بسیاری خوش نیاید، اما این پدیده در مقابل و به طور معجزه آسایی با استقبال بسیار زیاد قشر عظیمی از بازی باز های حرفه ای و حتی بسیاری از بازی باز های غیر حرفه و روزمره مواجه شد و به سرعت به یکی از درآمدزا ترین و سود اورترین روش ها برای کسب پول در صنعت بدل گشت. این دو موج با این که در مقابل هم قرار دارند، اما بدون شک، هر دو در کنار دیگر اشکال ساخت بازی، به طور کاملاً برابری به صنعت بازی های ویدئویی خدمت کرده اند. چرا که تجاری شدن (با تمام مشکلات بزرگش) هرروز قدرت چنین صنعتی را افزایش می دهد و در کنار این موضوع، بازی های داستانی، بار مفهومی و فرهنگی صنعت را افزایش می دهند و هر دو در افقی منحصر به فرد باعث پیشرفت هستند.
در واقع خلق بازی هایی که با روش های نوین ساخته می شوند، بیشتر از اینکه دعواهای پایان ناپذیر را ایجاد کنند. در حال خدمت به صنعت هستند. و این خدمت به این جهت است که با هر نواوری و با خلق هر نوع بازی جدیدی، صنعت بازی های ویدئویی گسترش پیدا کرده و سلایق بسیار بیشتری را پوشش می دهد. و ابن موضوع قطعاً امری است که حداقل برای ما بازیباز ها بسیار خوب است. این پیشرفت و این تنوع عظیم که در میان بازی ها به وجود امده، قطعاً و بدون شک بیشتر از آن که به ضرر صنعت باشد در حدمت ان است. چرا که علاوه بر راضی کردن قشر عظیم تری از بازی باز ها، چنین تنوعی می تواند بسیاری از مشکلات اساسی اچتماعی قشر بازیباز ها را از بین ببرد. مخصوصاً مشکلاتی که بازی باز ها در کشور خودمان با ان ها دست و پنجه نرم می کنند. چنین تنوع بزرگی می تواند نظر و افکار عمومی نسبت به پدیده بازیباز بودن را تغییر داده و باعث شود که اصطلاحاً بزرگتر ها و کسانی که مخالفت هایی خاص با انجام بازی های ویدئویی دارند، بیشتر از قبل با ماهیت اساسی توانایی های بی نظیر این هنر/صنعت اشنا شود. این آشنایی ممکن است باعث و بانی ایجاد شدن نگرش جدید در جامعه و از میان رفتن تصورات غالبی نسبت به گیمرها باشد. گیمر هایی که به طور اخص در کشور ما به عنوان آدم هایی منزوی، دور از جامعه و در مواقعی حتی بیمار تلقی می شوند. در واقع باید گفت که به عقیده من، تنوع عظیم بازی های ویدئویی که در سل گذشته بیشتر از قبل خودنمایی کرده است، جدا از مشکلاتی که در میان بازی باز ها به وجود اورده، می تواند پتانسیل بسیار زیادی برای حل کردن بسیاری از مشکلات ان ها را در خود داشته باشد. چون امروز ما شاهد این هستیم که حتی همان کسانی که از بازی های ویدئویی به بدی اید می کنند، خودشان در گیر چندین و چند بازی متفاوت بر روی تلفن های همراهشان هستند. و همین درگیری انکار ناپذیر، می تواند فرصتی باشد برای شناخت بهتر بازی ها، شاید که این شناخت بیشتر (که به واسطه همان تنوع بسیاری زیاد بازی های ویدئویی در حال شکل گرفتن است) موجب از میان رفتن بسیاری از مشکلات بازی بازها در ایران باشد.
با بزرگان رویاسازی
در “با بزرگان رویاسازی” قصد داریم با معرفی کوتاهی از بازی سازهای بزرگ، به تحلیلی هرچند کودکانه و ساده، از تفکرات و یا بازی های ساخته شده توسط این بزرگان برسیم. تحلیلی که ممکن است منتهی به دانشی هرچند کم شود، دانشی که می تواند در موارد حداقلی، باعث فهم بهتر بازی های ساخته شده شود. این سری مقالات سعی دارد که با معرفی چندی از بازی ساز های بزرگ، شرح کوتاهی از زندگی نامه، کارنامه بازی سازی و نقل قول هایی کوتاه، میزان شناخت بازیباز ها نسبت به تولید کنندگان نابغه این آثار را فراهم کند. به امید اینکه کلمات نگاشته شده مفید واقع شوند.
در ششمین قسمت از سری مقالات “با بزرگان رویاسازی”، به سراغ مردی خواهیم رفت که شاید بازی های بسیاری نساخته باشد، شاید مثل نام های دیگری که در این سری مقالات اورده شده است، لقب استادی را به دوش نکشد. اما توانسته یک شبه راهی طولانی را طی کرده و حتی جریانی جدید را در میان بازی سازها رواج دهد. جریانی که احساس و عمق واقعی انسانیت را به بازی های ماجرایی کشانده. نیل دراکمن، نویسندهای بسیار توانا که خوب بلد است شخصیت هایش را همچون انسان های واقعی، اما روی کاغذ خلق کند. مردی آرام از تبار احساس.
مردی از تبار احساس
با وجود اثری تحسین برانگیز و بسیار ستایش شده، این روزها مرد احساسی و بسیار خاصِ ناتی داگ را همه می شناسند. نویسندهای کاربلد و خلاق که توانسته در خلق چندتایی از شاهکاری های بزرگ و عظیم ناتی داگ نقش داشته باشد. نیل دراکمن ۳۸ ساله، که در ابتدا قصد داشت یک انیماتور شود، سال های بسیار زیادی را در کنار یکی از بزرگترین نویسندگان صنعت بازی های ویدئویی یعنی خانم ایمی هنینگ مشغول به کار بوده است. دراکمن در پروژه هایی بزرگ مثل اولین نسخه از سری آنچارتد (Uncharted) و انچارتد ۲ در میان دزدان (Uncharted 2: Among Thieves) به عنوان نویسنده همراه، در کنار هنینگ به ساخت و پرداخت داستان سری انچارتد پرداخت. او نویسندگی را از کودکی و در زمانی که از طریق برادر بزرگترش، با کتاب های مصور اشنا شده بود، آغاز کرد. دراکمن حتی در همان سال های کودکی شروع به خلق و نوشتن کتاب هایی مصور می کرد و داستان های منحصر به فرد خود را می نوشت. او در همان سنین کودکی علاقه بسیاری به تعریف کردن داستان های مختلف پیدا کرد و حتی به کمک خواندن کتاب های مصور توانست زبان انگلیسی بیاموزد. پس از مهاجرت خانواده دراکمن به ایالات متحده در سال ۱۹۸۹ و بعد از گذراندن دوران دبیرستان، مردِ داستان پرداز ما که حالا وارد سنین جوانی خودش می شد. در دانشگاه فلوریدا مشغول به تحصیل شد.
راستش رشته تحصیلی دراکمن در آن سال ها ارتباط چندانی با شغلی که او در حال حاضر دارد نداشت. دراکمن که در رشته جرم شناسی مشغول به تحصیل بود، هیچ وقت علاقه بسیارش برای تعریف کردن داستان ها را از یاد نبرد و در زمان تحصیل به ساخت بازی های ویدئویی روی آورد. در واقع پس از این که علاقه اش برای انیماتور شدن توسط خانواده مورد سرزنش قرار گرفت، نیل به سراغ کلاس های آموزشی برنامه نویسی رفت و پس از مدتی بازی سازی را آغاز کرد. این نقطه را شاید بتوان یکی از مهمترین نقاطی زندگی دراکمن به حساب اورد. دراکمن بعد از کسب مدرکش در رشته جرم شناسی به دانشگاه کارنیج ملون رفت و توانست در سال ۲۰۰۵ مدرک کارشناسی ارشد در رشته تکنولوژی های سرگرمی را دریافت کند. درواقع این تصمیم و چنین تلاش بزرگی برای دست یابی به هدفی در ذهن داشت، اولین قدم دراکمن برای تبدیل شدن به نویسنده بزرگی بود که امروزه می شناسیم. او پس از دریافت مدرکش دست به ساخت بازی کوچکی زد که Dikki Painguin in: TKO نام داشت. پس از ساخت این بازی دراکمن به یک کنفرانس بازی سازی رفت، جایی که به طور اتفاقی با جیسون روبین، یکی از موسسان استدیو بزرگ ناتی داگ آشنا شد و این اشنایی خاص، موجب شد تا یکی از اثرگذارترین بازی سازهای زمانه ما وارد ناتی داگ شود. البته به عنوان یک کارآموز برنامه نویسی.
این مرحله از زندگی دراکمن، درست همانند بسیاری دیگر بازی سازها نشان می دهد که او می توانسته در یکی دیگر از عرصه های هنری هم فعالیت کند. او درست همانند کوجیما که دانش بی نظیری از سینما دارد و یا مانند کن لوین که جامعه شناسی بزرگ است. نویسنده ای بی نظیر است. دراکمن هم اما درست مانند بزرگان این صنعت تصمیمی عجیب و شاید در نظر بسیاری اشتباه گرفت. او برخلاف دیگر کسانی که آرزوی نویسندگی دارند و در خانه ای ساکت و خالی و یا در روستایی خلوت، رو به روی یک ماشین تایپ (مگر بازهم کسی از این دستگاه ها دارد؟) می نشینند و منتظر خلق یک داستان می شوند. تصمیم گرفت وارد صنعتی شود که حداقل در زمان او امتحانش را به خوبی پس داده بود. این تصمیم دراکمن نشان می دهد که او، به خوبی درک می کرد که صنعت بازی های ویدئویی در حال تغییر است و نیاز به داستان دارد. او به عنوان یکی نویسنده، به درستی می دانست که قرار است داستان هایی را که آرزوی تعریف کردنشان را داشت، در قالب بازی های ویدئویی روایت کند نه در قالب کتاب هایی چند صد صفحهای. او راهش را انتخاب کرد و حتی در رشته ای متفاوت از آن چه که در ابتدا در نظر داشت برای مطالعه برگزید. دراکمن با تصمیمی ساده راه زندگی خودش و به دنبال آن بسیاری از بازی بازهای جهان را تغییر داد. او احساسات عجیب، قوی و بی نظیرش را در دل نگه داشت و به بازی باز ها هدیه کرد. دراکمن می توانست حالا نویسنده کتاب هایی مصور باشد و بس. می توانست خالق شخصیت هایی باشد که برای بسیاری از بازی باز ها گمنام باشند. اما او راهی دیگر را انتخاب کرد. دوره کاراموزی را در ناتی داگ گذراند و به عنوان یکی از مهمترین طراح های بازی در این شرکت به فعالیت پرداخت. فعالیتی که پس از مدتی او به ارزوی کودکیش، یعنی تعریف کردن داستان و پس از ان حتی نوشتن کتاب های مصور رساند.
بعد از گذراندن چندماه به عنوان کاراموز، دراکمن به عنوان یک برنامه نویس به استخدام ناتی داگ درآمد. برنامه نویسی که در ساخت بازی هایی مثل Jak 3 و Jak X: Combat Racing نقش داشت. در جریان ساخت این دو بازی، دراکمن به طور مدام از ایوان والز (Evan Wells)، یکی از مدیران عامل ناتی داگ، درخواست می کرد تا او را به عنوان یک طراح بپذیرند. با وجود این که دراکمن به عنوان یک برنامه نویس استخدام شده بود، والز به درخواست های او پاسخ داد و پس از مشاهده استعداد نیل دراکمن در زمینه طراحی او را به عنوان طراح در یکی از بزرگترین پروژه های شرکت یعنی آنچارتد ۱ انتخاب کرد. دراکمن در چنین موقعیت، فرصتی استثنایی به دست اورد تا در کنار نویسنده پروژه، ایمی هنینگ که یکی از بزرگترین نویسندگان بازی های ویدئویی است، کار کند و در خلق داستان سری نقشی اساسی داشته باشد. حاصل چنین همکاری بی نظیری را همه شاهد بودیم. ناتی داگ موفق شد یکی از بهترین بازی های ماجرایی و یکی از انحصاری های خوش ساخت کنسول پلی استیشن ۳ را در سال ۲۰۰۷ منتشر کند. پس از موفقیت بی نظیر اولین شماره از سری انچارتد بود که او به عنوان طراح اصلی دین نسخه از سری انچارتد برگزیده شد. بازی بزرگی که به عقیده بسیاری یکی از بهترین بازی های ناتی داگ و یا بهترین نسخه در سری آنچارتد است. این بازی عظیم توانست با بازخورد هایی بی نظیر و فروشی خیره کننده یکی از موفق ترین عناوین ناتی داگ باشد. همچنین اصول طراحی مرحله در این عنوان به همه نشان داد که سینمایی بودن یک بازی و یا استفاده از عناصر هنر هفتم به هیچ وجه مانعی برای تکرار پذیری یک بازی نیست. آنچارتد ۲ با گیم پلی جذاب و بی نظیر خاطراتی را برای بازی باز ها رقم زده که هیچ وقت از یادشان نخواهد رفت. همچنین داستان این اثر و فصولی همچون فصل قطار به عنوان عواملی بسیار موثر در صنعت بازی های ویدئویی شناخته می شوند.
دراکمن با گذشت بیش از شش سال از حضورش در ناتی داگ و پس از تغییری عظیم در نقشش، توانست در دو پروژه بزرگ این شرکت توانایی های بی نظیرش را به اثبات برساند. پس از اتمام کار بر روی انچارتد ۲ دراکمن به عنوان نویسنده و کارگردان به پروژه آنچارتد: چشم ایندرا (Uncharted: Eye of indra) پیوست. داستان این سریال که به طور کامل توسط دراکمن نوشته و کارگردانی شده است، به عنوان پیش درامدی برای اولین نسخه از آنچارتد شناخته می شود و داستان یکی از ماجراجویی های نیتن دریک قبل از بازی آنچارتد ۱ را روایت می کند. پس موفقیت این سری بود که دراکمن به آرزوی دیرینه اش یعنی نوشتن یک کتاب مصور به طور کامل رسید.
راه عجیب و غریب و پر فراز و نشیبی که دراکمن برای تبدیل شدن به یک نویسنده بزرگ طی کرد شاید در نگاه اول بسیار اسان به نظر برسد. چرا که از دید ما او به طور کاملاً ناگهانی و به کمک استعدادی خدادادی توانست یک بازی عظیم بسازد و به ناگه تبدیل شود یه یکی از بزرگان صنعت بازی سازی. اما مسیر پر فراز و نشیب و البته بسیاری عجیبی که دراکمن برای رسیدن به چنین موقعیتی طی کرده است. نشان می دهد که رسیدن به آرزو ها در صنعت بازی های ویدئوی شاید اسان تر از دیگر عرصه ها باشد، اما به هیچ وجه بدون تلاش و پشتکاری عظیم ممکن نیست. نیل دراکمن، نویسندهای که به عقیده خودش توانایی نوشتن جوک و شوخی های مناسب را ندارد، پس از انتشار چشم ایندرا، به پروژهای شخصی مشغول شد. یک کتاب مصور که بیشتر از هرچیز دیگری نشان دهنده سبک و استایل نویسندگی دراکمن و انگیزه های درونی اوست. این کتاب مصور بر اساس ایدهای خاص شکل گرفت. ایدهای مبنی بر بازگشت به گذشته و دیدن همسرش در سال های جوانیاش. این کتاب مصور که ” فرصت دیگری برای سارا” (another chance at sarah) نام داشت توانست، داستان مردی به نام جانی را روایت می کرد که به کمک معامله با یک موجود شیطانی به گذشته سفر می کرد تا همسر در حال مرگش را نجات دهد. این کتاب مصور توانست نظر بسیاری از منتقدان را جلب کند و به شهرت دراکمن اضافه کند. درون مایه این اثر که به بازگشت به گذشته تکیه دارد، نشان دهنده یکی از مهترین زمینه های فکری دراکمن است که به طور خاصی در تمامی اثار او دیده می شود.
پس پروژه عظیم انچارتد ۲ ناتی داگ به دو تیم کاملاً مجزا تقسیم شد که بر روی دو بازی متفاوت کار می کردند. تیم نخست وظیفه ساخت و طراحی دنبالهای برای سری آنچارتد را بر عهده داشتند و تیم دوم که دراکمن و بروس استرلی را در خود داشت، کار بر روی دنبالهای برای سری جک و دکستر را آغاز کرد. این پروژه اما پس از مدتی و به علت این که استرلی و دراکمن قصد داشتند چیز جدیدی را برای بازی بازها به ارمغان بیاورند لغو شد و جای خودش را به یک بازی کاملاً جدید داد. بازی بزرگی که بعد ها آخرین ما نام گرفت. پروژهای منحصر به فرد که تم و فضای حاکم بر بازی های ناتی داگ را تغییر داد و بیشتر از ان، موفق شد المان های بسیاری را به دنیای بازی های ویدئویی اضافه کند. این بازی بزرگ که به طور قطع یکی از بزرگترین بازی های تاریخ است به همه نشان داد که داستان و احساس هم در بازی های ویدئویی نقشی مهم و اساسی دارند.
اخرین ما را می توان اولین پروژهای دانست که دراکمن در ان به طور اختصاصی نقش نویسنده را بر عهده داشت. او طرح های اولیه داستانی را بر اساس گیم پلی بازی بی نظیر ICO ساخته فامیتو اوئدا و فضایی پساآخرالزمانی شکل داد. او قصد داشت همکاری و مراقبت از یکدیگر را در زمینهای آخرالزمانی و در فضایی به شدت خطرناک تر از ان چه که در Ico دیده بود امتحان کند. بر اساس طرح های ابتدایی که ردپاهایی از سری “شهر گناه” هم در آن ها دیده می شد، یک مامور پلیش که بسیار شبیه به جان هارتیگان سری شهر گناه بود، موظف می شد تا در فضایی پساآخرالزمانی و پر از زامبی، از دختری کوچک مراقبت کند. او قصد داشت با ایجاد کردن بیماری قلبی برای مامور پلیس، شرایط خاص فیزیکی برای او، در مواقع خاصی کنترل دخترک را به دستان بازی باز بدهد تا همکاری مورد نظرش در گیم پلی را ایجاد کند. طرح او اما با تغییر های فراوانی مواجه شد. مامور پلیس به جول و پدری پشیمان و غم زده بدل گشت و دخترک هم الی نام گرفت. دراکمن با نوشتن داستان اخرین ما که برخلاف دیگر اثار ناتی داگ، بیشتر از همیشه در واقعیت ها ریشه داشت، زمینهای تاریک، حقیقی و خشن به بازی اضافه کرد. زمینهای که هیچگاه در سری آنچارتد (به جز شماره چهارم) شاهدش نبودیم. او با استفاده از فضایی پساآخرالزمانی، رابطه عمیق بین شخصیت ها و البته خشونت و بی رحمی موجود در داستانش، قصهای خلق کرد که توانست قلب بسیاری از بازی بازها را بلرزاند و اشک در چشمانشان جاری کند. در واقع دراکمن در میان نوشته هایش، داستانی بسیار ساده را روایت می کند. داستانی که به سادگی سفر دو نفر برای رسیدن به نقطهای خاص و ماجراهایی است که هیچ کدام گنگ، پیچیده و یا گیج کننده نیستند. داستان دراکمن در اخرین ما و دیگر اثار او به خوبی نشان می دهند که او بیشتر از خلق گره های پیچیده و بازی های عجیب روایی، با نگاهی مینیمالیستی سعی در ساخت شخصیت هایی عمیق دارد که در قلب یک داستان ساده شکل می گیرند. شخصیت های دراکمن معمولاً ساده حرف می زنند و پر از احساس و کاملاً طبیعی به نظر می رسند. دراکمن قبل از خلق هر صحنه، به خوبی می داند که قصد دارد چه چیزی را نمایش دهد. او مقصود و هدف اصلی از نوشتن هر دیالوگ و خلق هر صحنه را با خود مرور کرده و در اخر با ساده ترین روش ممکن دست به خلق چنین صحنه هایی می زند. صحنه هایی که با سادگی و عدم پیچیدگی، شخصیت هایی به شدت پیچیده و عمیق خلق می کنند. در واقع موقعیت هایی که دراکمن در داستان های می سازد به هیچ عنوان سخت و غیرقابل درک نیستند و درست به همین دلیل است که شخصیت های او بسیار باورپذیر می شوند. او هر کدام از شخصیت هایش را به خوبی می شناسد و داستان هایشان را می داند. او طرز حرف زدن، هدف از حرف زدن، امیال و دلیل هر کنش شخصیت هایش را به خوبی پرداخته و به زیبایی نمایش می دهد. آن هم در خلال موقعیت هایی که به هیچ عنوان پیچیده و سخت نیستند. این سبک که امتحانش را به خوبی در آثار دراکمن پس داده، بیشتر از هرجای دیگری در عرصه بازی های ویدئویی کارآمد است. چرا که شخصیت های پیچیده و پرداخت شده، به خوبی حس همذات پنداری بازی باز را برانگیخته و او را با بازی همراه می کنند. همین همذات پنداری بی نظیر است که باعث شده در تمام لحظات تجربه عنوانی مثل آخرین ما خودمان را در نقش مردی که مسئولیتی سنگین بردوش دارد حس کنیم. مردی خسته از گذشته که سعی می کند با نگهداری از الی (که جای دخترش را دارد) حس گناه عمیقِ از دست دادن سارا را به گونهای برای خودش جبران کند. این نگاه به گذشته که در دیگر آثار دراکمن هم به خوبی دیده میشود، در لایه های درونی شخصیت جول و داستان زندگی این شخصیت هم وجود دارد. این در حالی است که ما با تجربه بسته الحاقی جامانده (Left Behind) دقیقاً چنین حسی را در چشمان الی هم کشف می کنیم. هر دو شخصیت مهم و اصلی در داستان آخرین ما، سایه گذشته دردناک و اعمالی که باعث پشیمانی شده را با خود حمل می کنند. سایهای که در طول ماجرای عمیق و دونفرهشان کم کم رنگ باخته و باعث می شود حس گناه بزرگشان از بین برود. در واقع دراکمن پس از نشان دادن احساسات عمیق در بازی هایش، زمینه فکری از میان بردن اشتباهات گذشته را هم در آثارش می گنجاند. دراکمن در واقع نویسندهای بسیار توانا است. او آن قدر در زمینه ساخت شخصیت ها خبره و کاربلد است که می تواند در طول ۳۰ دقیقه حس کامل پدر بودن و بار مسئولیت بزرگ این نقش را بر روی دوش بازی باز بیاندازد. او جول، قهرمان خسته قصهاش را به قدری دقیق، در همان لحظات ابتدایی پرداخت می کند که پس از رخ دادن فاجعه ابتدایی، بازی باز هم درست همانند جول می شکند. دراکمن بیشتر از این که کارگردانی خبره باشد، نویسنده ای بزرگ است. نویسنده ای که با تمی تاریک و پر از احساس داستان هایش را می نویسد و شخصیت هایش را در خلال روزمرگی ها و روابطی کاملاً انسانی شکل می دهد. درست است که داستان های او معمولاً در شرایطی غیرمعمول رخ می دهند. اما شخصیت های قصه های دراکمن معمولاً انسان هایی عادی هستند. انسان هایی که با وجود توانایی هایشان، می توانند غمگین شوند، خسته شوند و همانند ما درگیر روزمرگی باشند. درگیر احساسات، درگیر مسائلی که شاید هیچ وقت برای نویسندگان بازی های ماجرایی و ترسناک مهم نبوده باشد. مگر می شود در یک بازی ترسناک بیشتر از این که بابت زامبی ها نگران باشید، از این بترسید که الی را ناراحت کنید؟
پس از موفقیت بی نظیر اخرین ما و بازخورد های کاملاً مثبت منتقدین، فروش خوب بازی و شهرت غیرقابل وصف این عنوان، خبری بزرگ طرفداران سری انچارتد را بسیار نگران کرد. نویسنده اصلی این سری یعنی خانم ایمی هنینگ از ناتی داگ جدا شده بود و حالا یکی از بزرگترین عناوین پلی استیشن ۴، یعنی انچارتد ۴ (جالب این جاست که در فرهنگ ژاپن ۴ عددی نحس است) در معرض خطر قرار می گرفت. اما پس از مدتی مشخص شد که نیل دراکمن، در کنار همکار عزیزش بروس استرلی وظیفه نویسندگی چهارمین ماجراجویی نیتن دریک را بر عهده دارد. با شنیدن این خبر، فکر کردم که قطعاً با یکی از احساسی ترین نسخه های سری رو به رو خواهم شد. پس از معرفی بازی و پخش شدن اطلاعت بیشتر مشخص شد که حدسم درست بوده. دراکمن با هوشمندی شخصیتی را به سری اضافه کرد که حس خطرِ از دست دادن کسی را در بازی باز ایجاد کند. سم، برادر نیتن که به یک باره پیدا شده بود، با شخصیت پردازی منحصر به فردِ دراکمنی در همان لحظات ابتدایی و به وسیله روایت شدن داستان هایی از زمان نوجوانی دو برادر، به سرعت در دل مخاطب ها جای گرفت. سم، برادر بزرگتر نیتن دریک و کسی که به نظر می رسد حتی بیشتر از نیتن خلق و خوی ماجراجویی در خود دارد. حال و هوایی خاص را به انچارد ۴ اورد. او نیتن را از بازنشستگی خودخواستهاش رهانید و شخصیت های دوست داشتنی سری را به ماجراجویی جدید برد. سم به قدری خوب و عالی شخصیت پردازی شده بود که زمینه کلی سری انچارتد را تغییر داد و کار را به جایی رساند که در حال تجربه یک انچارتد نگران از دست رفتن شخصیت های اصلی باشیم. درواقع دراکمن به واسطه ورود سم، شخصیت نیتن را بسیار پخته تر از قبل به تصویر کشید. نیتنِ شجاع و نترس حالا تبدیل به مردی شده بود که مدام برای اینده، برادر و عزیزانش نگران بود. او همچنین در فکر از بین بردن بار سنگین اشتباهات گذشته هم بود. زمینه ای که در تمام اثار دراکمن وجود دارد. در واقع تغییراتی که دراکمن در انچارتد ۴ به وجود اورد، باعث شد تا بازی به شدت احساسی، گرم و البته هیجان انگیزتر از قبل شود. تاثیرات حاصل از ورود دراکمن به عنوان نویسنده اصلی به پروژه انچارتد به خوبی در میان گیم پلی و داستان بازی مشهود است. او شخصیتی را به بازی اضافه کرد که برخلاف تمامی شخصیت های دیگر سری، رابطه خانوادگی و خونی با نیتن داشت. همچنین در روایت هایی که از گذشته دو برادر نمایش داده می شود، رابطه عمیق ان ها در میان همان موقعیت های غیر پیچیده دراکمنی به تصویر کشیده می شود. موقعیت هایی مثل فرار از پرورشکاه و یا پس گرفتن وسایل مادرشان. البته همانطور که قبل تر اشاره کردم، فضای کلی قصه های دراکمن اصلاً ساده و واقعی نیستند. اما موقعیت های خلق شده توسط او می توانند به راحتی لحظهای از زندگی یکی یک ما باشند. موقعیت هایی مثل رابطه دو برادر، ارتباط یک معلم با شاگرد، دوستی صمیمی، ماجراجویی همراه دوستان و … . به عقیده من، دراکمن با وارد کردن بار عمیق احساسی به انچارتد ۴، خداحافظی نیتن با ماجراجویی هایش و تشکیل خانواده توسط او را به قدری زیبا و باورپذیر کرد که هیچ گاه از یادمان نخواهد رفت . او فضای نرم و شوخ سری را به اضافه کردن تم تاریک تر مخصوص به خودش که نگرانی برای از دست دادن دوست داشته ها را پر رنگ می کند، به فضایی خشن تر و البته بسیار احساسی تر تبدیل کرد. او از نیتن دریکِ شوخ وشنگِ بی کله، شخصیتی احساسی، عمیق و بسیار پرداخت شده تر از قبل ساخت که هیچ وقت از یادمان نمی رود. دراکمن که در اخرین ما پدر بودن را یادمان داده بود، در انچارتد ۴ به همه نشان داد که چطور برادری دوست داشتنی باشند. برادری که حاضر است برای مراقبت از خانواده اش هرکاری کند.
نیل دراکمن مردی بسیار با احساس است، مردی که با شخصیت هایش و با داستان هایش خودش را به نمایش می گذارد. او خصوصیت های انسانی و سادگیِ زندگی آدم ها را به دنیای بازی هایی کشاند که هیچ وقت فکر نمی کردیم بویی از انسانیت ببرند. او در میان آخرالزمانی ترسناک که حاصل یک بیماری است، رابطه پدر و دختری را زنده می کند. رابطه ای که هیچ گاه قبل تر، در بای های رایانهای به ان توجه نشده بود. آن هم در میان هیاهوی دنیایی پسا اخرالزمانی، او هم چنین احساسات و روابطی بسیار گرم تر را به سری ساده گیر و شوخِ آنچارتد اورد. او به همه نشان داد که چطور می توان با عمق دادن به احساسات شخصیت ها، مخاطب را با خود همراه کرد. آن هم هر مخاطبی را …
احساسات را پررنگ کن …
نیل دراکمن، سم لیک نویسنده موفق و بی نظیر فنلاندی را یکی از بزرگترین الگو های خودش می داند. این موضوع به درستی تاکید دراکمن بر روی مسائل احساسی را نمایان می کند. چرا که لیک هم در بازی های بزرگش، بیشتر از هرچیزی بر احساسات انسانی و اهمیت روابط انسان به دیگران و البته با خودش تاکید دارد. دراکمن معتقد است که نمی تواند شوخی های خوبی بنویسد و فضاییی طنز ایجاد کند. چرا که تکیه زیاد او بر احساسات گاهی باعث می شود که فضاها و موقعیت های خلق شده توسط او گاهی بسیار غمگین باشند. به همین دلیل است که در زمان نوشتن داستان انچارتد ۴ و برای نگه داشتن فضای کلی شادِ بازی، از یک نویسنده همکار استفاده کرد. او داستان انچارتد ۴ را با همکاری جاش شر (Josh Scherr)، کسی که از او به عنوان ادمی شوخ طبع یاد می کند نوشت. طبق گفته دراکمن جاش کمک زیادی برای ایجاد فضایی شادتر در انچارتد ۴ کرده است.
در واقع این موضوع نشان می دهد که دراکمن، به خوبی ضعف هایش خودش را هم می شناسد. و این خبری بسیار خوب برای ما بازی باز هاست. چرا که فردی با شناخت کامل بر ضعف هایش، بیشتر از هرچیزی سعی در از میان بردن ان ها دارد. دارکمن مردی صادق است که داستان هایی بسیار زیبا را در قالب بازی هایی زیباتر برای مان به ارمغان اورده، مردی دوست داشتنی که راهی طولانی را طی کرد تا به آرزوی کودکی هایش برسد. او نویسندهای تواناست که کمک بسیاری به بازی های ویدئویی کرده است. هرچه باشد او مردی است که The Last Of Us را ساخته …