ما انسان ها در زندگی روزمره و در گذر روزهایمان، ساعات زیادی به صورت آگاهانه و یا گاهی ناخودآگاه، به رویا پردازی میگذرانیم. از رویای رسیدن به موفقیت های بزرگ و متفاوت در زندگی شخصیمان گرفته، تا آرزوهایی که برای دیگران داریم. از رویای یک روز بی استرس و شاد گرفته، تا تصور تبدیل شدن به یک ابرقهرمان همه فن حریف. یک روز توی این رویاهای عجیب و غریب تبدیل به بتمن می شویم و با مجرمان و جنایت کارهای گاتهم مبارزه می کنیم، و گاهی مثل فلش، خط سیر زمان را دچار تغییر می کنیم. حتی گاهی پیش می آید که رویهایمان بسیار فراتر از این ها می رود. چرا که انسان، به واسطه توانایی فکر کردن، می تواند خودش را همچون موجودی نامتناهی تصور کند. فکرش را بکنید. چقدر پیش آمده که در میان انتظار روزانهتان برای مترو، و یا وقتی که توی اتوبوس یا تاکسی در ترافیک گیر افتاده اید، دست به خلق و پرداخت یک داستان بزنید؟ داستانی که شخصیت هایش همگی گوشه ای از خصوصیات شما را در خود دارند و هر کدام، به واسطه خواستگاهشان، شباهت هایی با یکدیگر را به دوش می کشند. و شما، شما که در عین حال توی یک ترافیک طاقت فرسا و یا پشت خط زرد رنگ خطر ایستگاه مترو ایستاده اید، خدای این دنیای عظیم هستید. شما خالقی می شوید که می تواند در ثانیه ای دنیایی را در وسعت بی کران ذهنش خلق کند و از مخلوقاتش لذت ببرد.
ما آدم ها، رویا ها را دوست داریم، چه رویاهایی که در طول روز سراغمان می آیند و توسط ذهنمان، با اراده ما خلق می شوند و چه آن هایی که در نیمه های شب گریبانمان را می گیرند و از ژرفای تاریک ناخودآگاهمان بیرون می آیند. هرچند که قصدمان توضیح در رابطه با رویاها نیست، اما نمی توانیم انکار کنیم که رویاها، منشاء بسیاری از هنرها هستند. و نکته مورد اتکای ما همین جاست، ما ادم ها، می توانیم از دل رویاها، فکر ها و داستان هایی که درست در مغزمان، آن هم توی صف نانوایی ساخته ایم، هنر خلق کنیم. هنری که می تواند بسیاری دیگر را با طرز فکر، اعتقادات و دانسته های مان که بسیاری از رویاها و البته در دنبال آن، تفکرات هدف دارمان را شکل می دهند، آشنا کنیم و این آشنایی، شاید دری را بگشاید برای خلق تفکری دیگر و تلنگری باشد برای فردی دیگر و این روند، شاید، بتواند هدفی بزرگ تر را به مقصود برساند. اما گذشته از این موضوع، نکته اصلی در جایی خوش می درخشد که همه آگاه می شویم، هرفردی، نمی تواند رویاها و تفکراتش را تبدیل به هنر و یا هرچیز دیگری کند. شاید پذیرش این موضوع برای همه انسان ها دشوار باشد. و یا حقیقتی تلخ باشد که همین حالا، و همین الان در حال فکر کردن به آن باشیم. اما باید قبول کرد که لازمه خلق کردن اثری که از دل تفکراتی هدف دار و پر مفهوم بیرون آمده باشد، دانش است. و در جامعه امروزی انسان ها هرکسی صاحب دانش نیست. گذشته از این، با پیشرفت علم، ادبیات و تمامی عرصه های زندگی بشری، حتی خلق یک فیلم کوتاه و یا دست نوشته ای کوچک، نیازمند دانشی بسیار است. دانشی که خوشبختانه در دسترس عموم قرار گرفته است، اما هرکسی توانایی دریافت و رساندن آن به مرحله والا را ندارد. البته همانطور که می دانید بحث ما در حیطه تولیدات رسانه ای خلاصه شده و در علوم دیگر دخالتی نمی کنیم، چرا که ممکن است کسی سال ها رویای خلق دستگاهی خاص را در سر بپروراند و در اخر هم به رویایش برسد.
اما هدف این است که تبدیل تفکرات و رویاها به یک کالای رسانه ای به طور خاص،(که موضوع صحبت ماست) نیازمند دانش، علم، نبوغ و یا حتی استعدادی خدادادی ( و یا مادرزادی) است. این مواد اولیه، شاید دلیل لازم برای خلق یک اثر باشند، اما به هیچ وجه دلیل تام برای آن محسوب نمی شوند. بگذارید از مثالی ساده بهره ببریم، بسیارند بازی ساز هایی که فن ساخت یک بازی خوب را آموخته اند، و بازی هایی ساخته اند که در عرصه ویدئو گیم بی همتا باشند. اما، تجربه نشان داده که گاهی، کسانی پیدا می شوند که علاوه بر اشراف کامل به فنون ساخت یک بازی خوب، متفکرانی بزرگ هم هستند. متفکرانی که علاوه بر ساخت یک سرگرمی، مفاهیمی خاص را به اثر خلق شده اضافه می کنند. صحبت از این نیست که این مفاهیم را می توان فقط در داستان گنجاند، خیر، این مفاهیم که برآمده از تفکرات انسانی و گاهی حتی فلسفه هستند، می توانند در جای جای و در تمام بخش های یک بازی ویدئویی استفاده شوند. از گیم پلی و گرافیک گرفته تا بخش داستانی. مقصود از مثال این است که خلق یک بازی (و یا هر اثر رسانه ای دیگر) که از منشاء رویاها و تفکرات نشات گرفته باشد، لازمه هایی را دارد که شاید، هر فردی آن ها را در اختیار نداشته باشد.
پس به راحتی، ما که در حال انجام دادن و لذت بردن از بازی های بزرگ رایانه ای هستیم، می توانیم صاحب و یا مصرف کننده این نبوغ خاص باشیم. (چه بسا بسیاری از مصرف کننده های بازی های ویدئویی نبوغ لازم در عرصه ای دیگر را داشته باشند) اما حداقل، مصرف کنندگان دائمی یک رسانه، با دانشی که در کمترین حد ممکن اش، از طریق همین مصرف زیاد به دست می آید، می توانند، تفاوت میان تولیدات خوب و بد را تشخیص داده و کسانی را که از نبوغ و دانش لازم برای خلق هنر و یا سرگرمی برخوردارند را شناسایی کنند. به همین منظور، ما بازیباز ها، حداقل به واسطه مصرف کردن بازی های ویدئویی و لذت بردن از آن ها، می توانیم رد پای یک ببازیساز نابغه را به راحتی پیدا کنیم. بازی سازهایی که روز به روز از تعدادشان کاسته می شود، بازی ساز هایی که گاهی با بازی هایشان به ما، درس زندگی داده اند و گاهی هم تا حد تبدیل شدن به یک معتاد، سرگرممان کرده اند. و ما بازیبازها، حالا و با گذشت سال های زیاد از تجربه بازی های بزرگ، می توانیم این هنرمندان و یا به تعبیری دیگر نوابغ را تشخیص داده و نبوغ خاصشان را ردیابی کنیم. ما بازیبازها، که گاهی صاحب این نبوغ هستیم و گاهی نه، می توانیم با شناسایی دقیق بازیساز های بزرگ، و مسیر تفکر آن ها، دانش و علم انباشته شده ذهنمان را افزایش داده و روز به روز پیشرفت کنیم.
در آخر این که، هرکسی توانایی بیرون کشیدن تفکراتی هدف دار و به دنبال ان خلق یک اثر بر اساس آن را ندارد، پس عده ای خاص و البته کم تعداد وجود دارند که از این توانایی برخوردارد هستند، به دنبال این، ما با شناخت این افراد می توانیم قدم در راهی بگذاریم که آن ها سال های سال پیش طی کرده اند و شاید، کسی چه می داند، روزی از آن ها پیشی گرفتیم. از مردان و زنانی که رویاها را تبدیل به واقعیت کرده و در مورد خاص ما، به اثری در قالب یک بازی رایانه ای بدل کرده اند. کسانی که قصد شناختشان را داریم، بازیسازهایی بزرگ هستند که رویاها را ساخته اند.
با بزرگان رویاسازی
در “با بزرگان رویاسازی” قصد داریم با معرفی کوتاهی از بازی سازهای بزرگ، به تحلیلی هرچند کودکانه و ساده، از تفکرات و یا بازی های ساخته شده توسط این بزرگان برسیم. تحلیلی که ممکن است منتهی به دانشی هرچند کم شود، دانشی که می تواند در موارد حداقلی، باعث فهم بهتر بازی های ساخته شده شود. این سری مقالات سعی دارد که با معرفی چندی از بازی ساز های بزرگ، شرح کوتاهی از زندگی نامه، کارنامه بازی سازی و نقل قول هایی کوتاه، میزان شناخت بازیباز ها نسبت به تولید کنندگان نابغه این آثار را فراهم کند. به امید اینکه کلمات نگاشته شده مفید واقع شوند.
در قسمت اول و ابتدایی این سری از مقالات، سراغ کن لوین (Ken Levine) افسانه ای و بازی های بی نظیرش خواهیم رفت، فردی که نشان داده، می توان فلسفه و هنر را هم در قالب بازی های رایانه ای عرضه کرد.
مردی که یک دنیاست
حقیقتش این است که در این مقاله خاص، قصد دارم مرزهایی را بشکنم و کمی خودمانی تر بحث کنم. در همین جمله هایی ابتدایی باید بگویم که برخلاف بسیاری از بازیبازها و خوانندگان این نوشته، آشنایی من با کن لوین و آثارش به نسخه ابتدایی سری BioShock باز می کردد. بازی بزرگی که یک جورهایی می توانیم اسمش را بزرگترین پروژه استدیو نه چندان عظیم Irrational Games بگذاریم. یک بازی عجیب و غریب که به شخصه، در زمان معرفی شدنش توجه چندانی به آن نداشتم. باید حقیقت را گفت، در آن سال ها نویسنده این مطلب بیش از هرچیزی درگیر نقش آفرینی های ژاپنی و بازی های خاص پسند دوره نوجوانی اش بود (یکجور هایی قضیه به ۱۰ سال پیش مربوط است). بنا به دلایل نه چندان موجه ذکر شده، شاید چندسالی پس از انتشار آن شاهکار به سراغش رفتم، آن هم به علت اصرار بسیار زیاد دوستان و مجلات بازی های رایانه ای که در آن زمان رونق خیلی زیادی داشتند. پس از اعترافات بالا، بد نیست بگویم که در اولین مواجه با بایوشاک، میخکوب ماندم و حس غربت عجیبی یقه ام را گرفت. آن قدر دلگیر و خودباخته شدم که نتوانستم بازی را ادامه بدهم و دلیل تمام این سرشکستگی های خلاصه شده توی یک لحظه، افتتاحیه بی نظیر بایوشاک بود. گم شدن در دریای بیکران، نور فانوس دریایی و شهری که بی هوا، در دل اقیانوس تاریک و ناامید به رویم دهن بازکرد. وحشت کردم، به طور دقیق آن قدر وحشت کردم که دیگر نتوانستم بازی را ادامه دهم. لوین در همان ثانیه های اول، با وسعت بی نظیر و حجم تفکراتی که توی سرم نشاند من را ترساند. و این ترس، شاید دو سال پس از زمان انتشار بازی حاصل شده بود. گاهی فکر می کنم که اگر در زمان انتشار سراغ این بازی می رفتم، چه بر سرم می آمد.
این ها را نگفتم که دور هم بنشینیم و خاطره ای تعریف کرده باشم، حقیقتش قصدم این است که نشان دهم حجم عظیمِ داشته های بازی های لوین چقدر است، آنقدر زیاد که در همان ثانیه های ابتدایی مغرتان را منفجر کند. انقدر زیاد که از هجوم تفکرات مختلف به ذهنتان وحشت زده شوید و در آخر هم از میزان دانش این مرد.
لوین، با بینش عجیبی بازی می سازد، این حرف را بنا به تجربه عناوین ساخته شده توسط او و مطالعه گفته های بازی ساز های بزرگ دیگری می زنم. لوین بیش از آنکه بازی ساز باشد، یک متفکر بزرگ است. او فلسفه را به خوبی می داند و با علوم جامعه شناسی و روانشانی هم به غایت آشناست. این دانش، شاید به واسطه نوع تحصیلاتش باشد. تحصیلاتی که در رشته نمایش (درام) در کالج وسار (Vassar College) به پایان رسیده. این رشته خاصِ دانشگاهی، به واسطه رابطه عمیقش با هنر، و به واسطه رابطه عمیق هنر با دیگر علوم، زمینه مناسبی برای پرورش دادن یک ذهن خلاق است. ذهنی که بتواند مفاهیم عمیق جامعه شناختی و فلسفی را به زیبایی هرچه تمام تر در قالب یک داستان بی نظیر، و حتی عجیب تر از آن، در قالب یک بازی رایانه ای عرضه کند.
برای درک بهتر توانایی خاص لوین، بیایید نگاه کوتاهی داشته باشیم به یکی از نویسنده های موفق این دوران، یوستین گوردر (Jostein Gaarder)، نویسنده ای که شاید همگی نامش را بسیار شنیده باشیم. گوردر حداقل در ایران، به علت استقبال بی نظیر از کتاب معروفش یعنی دنیای سوفی (sophie’s World) شهرت فراوانی دارد. در واقع در ایران، و به خصوص در دانشگاه ها و مراکز این چنینی، گوردر و کتابش را همه می شناسند. هرچند که مفاهیم استفاده شده توسط گوردر نه پیچیده است و نه انتزاعی، او نویسندهای عالیست که کار جالبی انجام داده. در کتاب دنیای سوفی، گوردر تاریخ فلسفه و فلاسفه بزرگ را در قالب یک داستان زیبا و دوست داشتنی روایت می کند. مشخصه اصلی کار این نویسنده، پرداخت بی نظیرش به داستان است به طوری که موضوعات مربوط به فلسفه به طرز زیبایی در دل داستان، روایت، روابط شخصیت ها و روند کلی قصه حل شده اند و به هیچ وجه توی ذوق نمی زنند. گوردر، در تمامی کتاب هایش، به نحوی از این رویه استفاده کرده و گاهی به شرح مفاهیم فلسفی هم پرداخته، حال بازگردیم به کن لوین خودمان، چه شباهتی میان این دو وجود دارد؟ (برای این مثال نویسندگان و فیلم سازان بسیاری وجود دارند، این نظر شخصی نویسنده است که گوردر را برای توضیح انتخاب می کند)
اگر از من بپرسید،می گویم لوین کار بزرگ تری کرده، لوین، برخلاف گوردر، بستری مشخص و چارچوب بندی شده همانند رمان را برای ساخت فرایند مورد نظرش انتخاب نمی کند. به جای یک بستر مشخص شده و امتحان پس داده، لوین با جسارتی بی نظیر سراغ بازی های ویدئویی می آید. البته این انتخاب به نوعی آگاهانه نیست و براساس تخصص لوین انجام می شود. بگذریم. لوین در چنین بستر آزموده نشده ای، فعالیتش را شروع می کند و پس از ساخت چند بازی، به ناگه با بایوشاک جهان را متحیر می کند. او درست همانند گوردر، مفاهیم فلسفی و جامعه شناختی را وارد داستان بازی بی نظیرش می کند. مفاهیمی که به لطف توانایی بی نظیر لوین، همگی در روایت، شخصیت پردازی، داستان و رخ دادهای داستان غرق می شوند و دقیقاً همانند آثار بزرگ مفهومی ادبی به هیچ وجه توی ذوق نمی زنند. اما شاید نکته مهم تر اثر لوین دقیقاً همین جا خودش را به نمایش می گذارد. او مسئله بیان مفاهیم را در رسانه، یک قدم جلوتر می برد. و چرا؟
در طول سال های بسیار، شاهد نوشته شدن آثار بسیاری در حیطه ادبیات داستانی بوده ایم که همگی مفاهیمی عمیق و زیبا را درون خود داشته اند، از نویسندگان بزرگی چون جورج اورول و فیتزجرالد گرفته تا موراکامی و جمیزجویس، (و کلاسیک های بی همتا) در کنار ادبیات، نویسندگان و کارگردان های بسیاری در رسانه های تصویری، و به طور اخص سینما دست به ساخت آثاری زده اند که مفاهیمی چه بسا عمیق تر از ادبیات را در خود گنجانده است، از کوبریک و کیشلوفسکی گرفته تا اسکورسیزی و نولان (و بسیاری دیگر). وقتی از این جهت به کار لوین نگاه شود، او فقط یک بازیساز خلاق است که توانسته تفکراتش را تبدیل به یک اثر کند و در این راه هم موفق ظاهر شده است. اما با نگاهی ظریف تر می توانیم دریابیم که ای بابا! قضیه بزرگ تر از این حرف هاست. چرا که خیلی، به جرأت می گویم، خیلی کم هستند بازی سازهایی که توانسته باشند چنین کاری کنند. همین حالا که در حال نوشتن این مقاله هستم، به طور دقیق بیش از ۵ یا ۶ اسم دیگر در ذهنم نیست که توانسته باشند چنین امر عجیبی را به حقیقت تبدیل کنند.
لوین از این جهت بزرگ نیست که دنیای بایوشاک و نکات بی نظیرش را خلق کرده، او چون یک بازی ساز است، بزرگ است. لوین کاری کرده که شاید بسیاری از بزرگان علوم فلسفه و اجتماعی توانایی انجامش را نداشته اند. او همچون بسیاری از هنرمندان دیگر، فکر اصلی و مفهوم اساسی (به قول بعضی Problematic) اصلی زندگیاش و پاسخ به آن را در یک اثر هنری غوطه ور کرده و به نحوی حیرت آور در ذهن مخاطب می کارد. لوین هیچ توضیح اضافه ای نمی دهد، سال به سال مقدمه های مخلتف به اثرش اضافه نمی کند، در هر نوبت توزیع اثر یاداشت هایی برای درک بهتر گفته هایش را به اثر نمی افزاید و در آخر هم موفق تر از بسیاری از متفکران، همه را حیرت زده می کند. کن لوین عزیزمان، در وهله اول یک بازی ساز است (و بیش از آن یک متفکر) و به این موضوع وفادار می ماند، او به خوبی درک کرده که یک بازی، باید در تمامی بخش هایش بی نقص ظاهر شود. به همین دلیل، مفهوم اساسی و هدف کلیاش را ساخت یک بازی بی نقص می داند و نه طرح یک نظریه جدید فلسفی یا جامعه شناختی، او به درستی در همین مسیر حرکت می کند. باور نمی کنید؟ سری به بازی هایش بزنید و ببینید که در همه زمینه ها درجه یک است.
بگذارید نگاه کوتاهی به آخرین اثر لوین یعنی بایوشاک: بی کران داشته باشیم، عنوانی که در سال ۲۰۱۳ و پس از روند ساختی طولانی منتشر شد. روندی که گفته خود کن لوین باعث و بانی پیر شدنش بوده است. بی کران، در قدم اول یک بازی است. یک بازی زیبا و دوست داشتنی که در تمامی بخش هایش حرف های زیادی برای گفتن دارد. (مخالفت شدید خودم با کسانی که به گیم پلی این بازی ایراد وارد می کنند را اعلام می دارم)
بازی در سبک تیراندازی اول شخص دسته بندی می شود؛ پس بیایید نگاهی کوتاه به روند گیم پلی داشته باشیم. بوکر دوییت که شخصیت اصلی و روای ماجراست، توانایی استفاده از سلاح های بسیاری را دارد و همانند هر قهرمان دیگری در بازی های شوتر، یک بزن بهادر درجه یک است. تنوع سلاح ها بالاست و در کنارش آنقدر دشمن های مختلف روی سرتان می ریزند که می توانید از همه سلاح ها استفاده کنید و حالش را ببرید. گان پلی و سیستم شلیک کردن و نشانه گیری هم که بی نقص است. در کنارش بازی سرعت خیلی خوبی دارد و هوش مصنوعی حیرت اورش همه نبردها را تبدیل به یک چالش بزرگ می کند. از سوی دیگر، همراهی الیزابت و کمک های هرچند کوچکش، حس زنده بودن خاصی به بازی داده علاوه بر این قدرت های فراطبیعیِ بوکر که هدیه مردم کلمبیاست هم به گیم پلی اضافه کنید. حاصل یک شوتر خوش ساخت و هیجان انگیز است که گیم پلی زیبایی دارد. در بخش گرافیک هم که نیازی به توضیح نیست. از طراحی های هنری بی همتا و ایده های عجیب و غریب لوین و تیمش گرفته تا کیفیت زیبای بافت ها با آن سبک خاص گرافیکی. بایوشاک در زمینه گرافیک شبیه به یک تابلو نقاشی شده است. پس از گیم پلی و گرافیک، صداگذاری محشر و هنرنمایی بی نظیر تروی بیکر (Troy Baker) و کورتنی دریپر (Courtnee Draper) هم اضافه می شوند و درکنار موسیقی متن شنیدنی بازی، ترکیبی بی نظیر را ایجاد می کنند. می بینید؟ بایوشاک حتی بدون داستانش هم یک بازی عالی است. و این موضوع اوج هنرنمایی لوین و البته تیمش را نشان می دهد. او در مرحله اول یک بازی ساز است و این موضوعی است که لوین را برای ما تبدیل به یک نابغه میکند.
کن لوین، یک بازی خوب می سازد، و پرسش اساسی خودش را در دل این اثر پنهان می کند، به نوعی که کلیت اثر بر محور همین پرسش ساخته شده، ولی همچنان مستقل از آن است و وابسته اش نیست. در طرف دیگر هم مفهوم اساسی بازی، به علت کلیتِ بازی ویدئویی شکل می گیرد، اما همچنان مستقل از آن هم معنا می دهد و وابستگی کاملی به اثر ندارد. این موضوع به این معناست که مفاهیم فلسفی و بیش از آن جامعه شناختی مطرح شده توسط لوین، در ابتدای امر و در همان زمان شکل گیری، در بستر یک بازی مطرح می شوند و نه خارج از آن. لوین در بستر کاملاً تعاملی بازی های ویدئویی که به زعم بسیاری از افراد به دلیل دخالت بازیبازها نمی تواند پیام رسان خوبی باشد، و یا به زعم بعضی دیگر هدفی جز سرگرمی ندارد، صحبت از نوع جوامع، سکولاریسم، دوگماتیسم، لیبرالیسم، اومانیسم، فمنیسم و دموکراسی و حتی تئوکراسی می زند. آن هم در بستری که خیلی ها می گویند هدفش سرگرم کردن مردم است. گویا لوین مخالف است …
کمی عمیق تر
مقالات بسیاری در رابطه با بازی های لوین و مفاهیم درج شده در آن ها وجود دارد. مقالاتی که بسیاری از آن ها توسط دوستان عزیزم در سایت گیمفا به رشته تحریر درآمده اند، از این جهت سعی در بررسی دقیق بازی های لوین نداریم و بیش از آن اشاره ای کوچک به دیدکلی حاکم بر سه گانه بایوشاک می اندازیم و با توضیحی کوتاه از زندگی نامه لوین به روده درازیمان پایان می دهیم.
در همان قدم اول و در همان لحظه ورود به دنیای رپچر، معماری، جایگاه و هدف اساسی از خلق چنین جامعه عجیبی زیر سوال می رود. ما هیچ چیزی از رپچر نمی دانیم، اما در همان لحظه شروع تمام هویت و ماهیتش را زیر سوال می بریم. و لوین در ادامه بازی، در قالب داستان، اهداف ساخت چنین جامعه ای را به ما نشان می دهد. شرایطش را به رخ می کشد، معیارهای اندازه گیری افراد را به ما می نمایاند و در آخر هم زوال چنین مدینه فاضله (آرمان شهر/ یوتوپیا) شکوهمندی را به تصویر می کشد. لوین در همان قدم اول، یک جامعه متفاوت را ساخته و نمانشمان می دهد. لوین با جسارتی مثال زدنی، حد نهایی و غایی یک جامعه علمی و انسانگرا (اومانیستی) را به تصویر می کشد. جامعه ای که با هدف حذف کردن فاصله طبقاتی، پیشرفت علم، اختیار آزاد و برابری مطلق ساخته می شود. جامعه ای که نوید یک مدینه فاضله (یوتوپیا) را می دهد. اما رپچر، آیا همانی است که مسحیان به بودنش باور دارند؟ لوین به زیبایی زوال چنین تفکری را نشان می دهد. ضعف هایش را پررنگ می کند. از ظهور و ایجاد شدن شکاف های طبقاتی و به دنبال آن شکل گیری طبقه ضعیف جامعه می گوید. از پیشرفت علم و تغییرات عظیم در DNA و به دنبال آن، سخن از ساخت انسانی برتر، لوین از نابغه ای می گوید که خیال می کند راه نجات انسان را یافته اما در آخر همه را همراه خودش در دل اقانوس، به فراموشی عظیمی بدل می کند (همانند بسیاری از پادشاهان و حتی خدایان دروغین، مفاهیمی که خود رایان سعی در نفی کردنشان دارد). اندرو رایان، نابغه و تاجری بزرگ که نخبگان جهان را گرد هم میاورد تا یک یوتوپیا خلق کند. یوتوپیایی فارغ از دین، نژاد، محدودیت و البته فقر، رایان همچون بسیاری از دیکتاتورها، رهبرها و متفکرانی که به قدرت رسیدند نیتی جز پیشرفت انسان ندارد و در اخر، به واسطه آدام (ADAM) ماده ای که موجب تغییر های ژنتیکی و ظهور قدرت برتر در انسان می شود، انسانیت را به نابودی می کشاند. لوینِ نابغه به درستی، مباحثی مثل مارکسیسم، کومونیسم، لیبرالیسم، دموکراسی، فردگرایی، انسان گرایی، حق انتخاب، آزادی اراده و حتی معیارهای متفاوت برتری انسان ها را به سخره می گیرد و بیش تر از هرکس دیگری ضعف هایشان را نمایان می کند. به واسطه این موضوع می توان گفت که لوین آدم نترسی است.
می دانید؟ الگوهای رپچر، همین حالا و در همین لحظه که در حال خواندن هستید، به عنوان آرمان ها و اهداف بسیاری از جوامع امروزی شناخته می شود و لوین، ۱۰ سال قبل آینده را پیش بینی می کند. آینده ای پر از علم، پیشرفت بشری و دنیاگرایی محض و فردگرایی افراطی (که انسان را درگیر روابط سرد و بروکراتیک می کند) که به جایی نمی رسد. به هیچ و فراموشی عمیقی در کف دریا. رپچر، شاید رساله “جمهور” کن لوین باشد. شاید “کپیتول”اش و یا حتی “۱۹۸۴”اش. کسی چه می داند. فقط می دانیم که رپچر، یک نظریه عمیق است که ارزش بررسی هایی بیشتر از بررسی های محدود حیطه بازی های ویدئویی (در ایران) را داشته باشد و من که باشم که تحلیلش کنم.
اما در ادامه، با تعجب همه، لوین به ناگاه در زمان و مکان سفری بزرگ داشت. از سال ۱۹۵۹ به سال ۱۹۱۲ و زمانی رفت که به قول خودش، کمتر کسی در مورد امریکا می دانست. او از قعر دریا به آسمان سفر می کند و اینبار دموکراسی را در اختلاط با دوگماتیسم و لیبرالیسم و تعصب به تصویر کشید. لوین بایوشاک بی کران را بازی سیاسی تری میداند و معتقد است که مسائلی کمتر فلسفی و بیشتر جامعه شناختی را در این بازی مطرح کرده است. بی کران از شهری آرمانی که وعده برابری می دهد می گوید. جایی که انسان هایش را ایمان، طبقه بندی می کند و خبر از آخرالزمانی میدهد که دجالش (ضد مسیح)، چوپانی دروغ گوست. فضای کلمبیا آشناست، به غایت آشناست و رعشه به تنمان می اندازد. اما لوین مثل همیشه یک چماق بزرگ دستش گرفته و منتظر است که فکر کنیم قرار است اینبار فقط زوال یک جامعه متعصب و خوشحال(!) را ببینیم. گولمان میزند و با ایده دنیاهای موازی، سفر در زمان و مهم تر از آن، بی کرانیِ نظریه اش، بی هوشمان می کند. اصلاً این کن لوین یک نابغه است و هیچ شکی درش نیست. او زاخاری کامستاک و سخنرانی های پر از وعده اش را جای اندرو رایان و گفته های منطقیاش می آورد. او بهشت را در مقابل یوتوپیا می آورد، دین را در مقابل علم، ایمان را در مقابل دانش و در حقیقت امریکا را در مقابل شوروی! از زاخاری کامستاکی می گوید که خودش را پیامبر برگزیده می خواند و جامعه ای بر اساس آزادی شکل میدهد، آزادیِ خاصی که در گفتار خلاصه شده و در عمل محو می شود، او از رایانی می گوید که بی شباهت به لنین نیست. از جامعه ای که دم از برابری و حذف فاصله طبقاتی میزند، از مارکسیسم و لیبرالیسم. در آخر؛ همه با هم برابرند، اما بعضی برابرترند!
جایی خواندم که لوین می گفت استرس ها و فشارهای حاصله از ساخت بایوشاک بی کران بر سلامتش، روابطش و حتی زندگی شخصی اش تاثیر فراوان داشته، آنقدر که از ادامه ساخت این سری منصرف شده و این موضوع نشان از عمق تفکران این بازی ساز دارد. لوین با صحنه پایانی بایوشاک بی کران و به تصویر کشیدن هزاران فانوس دریایی، کلیت جامعه بشری را به سخره می گیرد. و این مسخره کردنِ صرفِ از روی نادانی نیست. لوین مثل بسیاری دیگر از فلاسفه، شاید همچون نیچه، شاید مثل وبر و شاید همچون هابز، می داند که چه در انتظار انسان است، اما برخلاف همگی آن ها، گویی هیچ راه فراری را مطرح نمی کند. او با پایان بندی وحشتناک و دهشت انگیز بایوشاک بی کران، همه راه های فرارِ متفکران و تمامی اشکال مختلفِ حکومت داری را به فانوسهایی دریایی تشبیه می کند که هریک سرنوشتی چون رپچر و کلمبیا داشته و یا خواهد داشت. لوین یک دنیاست، یک دنیا دانش.
بازگشتی به عقب
از تفکراتش گفتیم. از نظریه های بی نظیرش در مباحث فلسفی، از بحث فلسفه اجتماعی، سیاسی، جامعه شناسی سیاسی و حتی روان شناسی خاص لوین و در خلال این حرف ها کمتر از خودش. لوین در یک خانواده یهودی زاده شده. در جایی که دین و اعتقاد به خدا تاثیر محسوسی در زندگیاش داشته است. اما همچون بسیاری از افراد دیگر، او خودش را یک آتئیست می داند. آتئیستی که سرانجام رپچر شبیه اومانیستی را آنگونه می بیند(!). همانطور که گفتم لوین در رشته تئاتر و نمایش تحصیل کرده و طبق گرفته خودش، بیشتر از مدیریت و رهبری یک استدیو بازی سازی، علاقه به نوشتن و خلق داستان های منحصر به فرد دارد. این نابغه که مدتی کوتاه شکوفا شد و حالا باز در سکوتی عظیم فرو رفته، کار بازی سازی خودش را با طراحی عنوان Thief: The Dark Project در استدیو Looking Glass شروع کرد. لوین در این بازی کاری مهم را انجام داد. با ساخت این بازی، به نوعی می توانیم لوین را حتی خالق سری عیار (Thief) هم بنامیم. او بنا به گفته خودش، در یک بازی اول شخص، شخصیتی خلق کرد که هدف هایی داشت، پیشروی می کرد و حرف می زد. شخصیتی که برخلاف بسیاری دیگر از بازی ها بی هویت و مجهول نبود. لوین گرتی را خلق کرد که هنوز هم (حتی با افتضاح غیرقابل انکار نسل هشتمیاش) یکی از محبوب ترین شخصیت های اصلی بازی های مخفی کاری محسوب می شود. لوین معتقد است که روند ساخت چنین شخصیت دقیق و با هویتی، با ساخت بایوشاک بی کران و خلق بوکر دوییت تکامل یافت. کن لوین در بی کران کرکتری را خلق کرد که نمی توانیم به درستی تحلیلش کنیم. چرا که او به نوعی همه کاره داستان و در عین حال هیچ کاره است. بوکر یک شخصیت کامل است و به زیبایی داستانش را برایمان روایت می کند. لوین با همکاری چندی از دوستانش در سال ۱۹۹۷ موفق به احداث استدیو خاطره انگیز و دوست داشتنی Irrational Games شد. استدویی پس از تاسیس کارش را بر روی نسخه دوم از سری بازی های سیستم شاک (System Shock) شروع کرد. بازی بزرگی که حالا خاطرات زیادی را برای بازیبازها تازه می کند. لوین در روند ساخت سیستم شاک، به عنوان نویسنده و طراح ارشد ایفای نقش کرد و بازی توانست بازخورد هایی مثبت را برای استدیو به ارمغان بیارود. کنِ دوست داشتنی، همراه استدیو Irrational Games در ساخت بازی های بسیار دیگر هم شرکت داشت. اما همگی بازی های این استدیو در مقابل جاطلبانه ترین ایده لوین، شبیه به پروژه هایی آزمایشی بودند. چرا که کن لوینِ افسانه ای، ایده اصلی و پیکره اساسی شکل گیری بایوشاک را رسم کرده و ایده ساخت ان را مطرح کرد. ایده ساخت بازی عظیمی که طبق گفته لوک کادی (Luke Cuddy) و ویلی بلکول (Wiley Blackwell) (نویسندگان کتاب: بایوشاک و فلسفه) “لحظه به بلوغ رسیدن بازی های ویدئویی است”. لوین و تیمش پس از موفقیت بی نظیر و بی مثالِ نسخه اول بایوشاک (با آن بیگ ددی ها و لیتل سیسترها) از ساخت نسخه دوم چشم پوشی کرده و به طور مستقیم کار خودشان را برای ساخت بی کران آغاز کردند. بازی بزرگی که شاید پس از نسخه اول بایوشاک، نقطه اوج و غایی کن لوین بوده است. لوین در این بازی به طور استادانه ای، ایده اساسی و فلسفیاش در بایوشاک و رپچر را بسط داده و ان را در قالب فلسفه سیاسی و علم جامعه شناسی به همه نشان میدهد. راستش حالا دیگر همه می دانند که لوین به خاطر بازی های داستان محورش و تاکید بسیاری که به داستان های فلسفی و جامعه شناختی اش می کتد شهرت یافته، همه می دانیم که روایت محوری بازی های لوین، هیچ وقت موجب افت و نقص در دیگر بخش های بازی هایش نشده، همچنین استفاده زیاد او از سبک های خاص و زیر-سبک های ژانر علمی تخیلی و فانتزی، نه تنها بازی هایش را ناملموس نکرده، بلکه باعث شده که این بازی ساز نابغه فرصت بیشتری برای ارائه تفکراتش داشته باشد. تفکراتی که همه به خوبی می دانیم پر از فلسفه و علوم اجتماعی هستند،اما آیا همین کافی است که بگوییم لوین در بازی هایش فلسفه میگوید؟ آیا کافی است که بایوشاک را بازی کنیم و بگوییم که ” خیلی فلسفی بود، لوین نابغه ست”.
در نابغه بودن لوین و فلسفی بودن بازی هایش هیچ شکی وجود ندارد، اما با همه مطالب گفته شده توسط همه تحلیل گران (به زبان فارسی) می توانیم بگوییم که ما پیام لوین را به درستی دریافتیم؟ این گذاره ادعایی بزرگ و ناپایدار است، و بیش تر از ضعفِ مخاطبان (که بنده هم از آنان هستم) توانایی بی نظیر لوین را نشان می دهد. لوین جوهره اصلی اثرش را ساده بیان می کند، اما دقیقاً مثل متفکران بزرگ این روزگار (همچون فوکو) رمز و راز هایی بی کران را در آثارش قرار داده که شاید ده ها سال بعد کشف شوند.لوین بازی ساز خاصی است، درست مثل نوابغ بسیار دیگری که در این عرصه فعالیت می کنند. از کوجیمای دوست داشتنی گرفته تا دراکمن احساساتی، اما او حداقل به زعم نگارنده، برتری خاصی دارد که شاید در میان هیچ یک از بازی سازان دیگر یافت نمی شود. برای اثبات این حرف رجوع می کنیم به یکی از گفته های لوین در مصاحبه با رولینگ استون، لوین در این مصاحبه از دلایلش برای ادامه ندادن ساخت سری بایوشاک می گوید. از این موضوع که بی کران او را خسته کرده و بر زندگی و روابطش اثر گذاشته. لوین همچنین ذکر می کند که ” بعد از بی کران، بسیاری فکر می کردند که سراغ ساخت بایوشاک های بعدی خواهم رفت، اما تصمیم گرفتم این کار را انجام ندهم، چرا که بی شک منجر به شکست می شد”به نظر می رسد لوین، برخلاف بسیاری از بزرگان صنعت بازی سازی، محدودیت هایش را می شناسد، زمان مورد نیاز برای استراحتش را می شناسد و دقیقاً می داند که چه زمانی باید دست نگه دارد. و این موضوع، به طرز اعجاب اوری او را نسبت به باقی فعالان این عرصه متفاوت می کند. لوین همچنین از موضوعی دم می زند که برای من، حداقل به طور شخصی بسیار جذاب بود. او از ناراحتی بی دلیلی می گوید که به طور همیشگی گریبان گیرش است. لوین معتقد است که زندگی خوبی دارد، همسری زیبا و مهربان، سگی خوب، و از همه مهم تر، بازی های بزرگی ساخته که بسیاری عاشقشان هستند. اما با همه این ها، حس ناراحتی و عدم رضایتی همیشگی همراهش است. این صحبت های لوین، من را به یاد جمله هایی از نویسنده بزرگ ژاپنی هاروکی موراکامی انداخت، نویسنده ای که به علت استعاره ها و داستان های انتزاعیاش معروف است. موراکامی موضوعی مهم را در مورد نویسنده ها بیان می کند. موضوعی که با مقایسه تصاویر لوین در سال ۲۰۱۰ و ۲۰۱۳ به وضوح در مورد او قابل مشاهده است.
هرکس از عمل نوشتن در جهت خلق یک داستان بهره بگیرد، خواه ناخواه مادهای سمی را که در اعماق وجود هر انسانی یافت می شود به سطح می آورد. تمامی نویسندگان با چنین سمی مواجه می شوند و باید با آگاهی از خطرات آن راهی برای مبارزه با آن پیدا کنند.
هاروکی موراکامی
گیمفا