سال گیمی (واحد تقویم گیمرها) امسال، برخلاف چند سال گذشته به شدت پربار و درخشان بود، انقدر که ما در تحریریه پردیسگیم برای انتخاب بهترین تجربه سال که چه عرض کنم، حتی برای تعیین لیست کاندیدها هم خون دادیم، حتی مثلا سیستمی که برای بهترین ها در نظر داشتیم، تعداد کاندیدها، اسم جوایز، همه این موارد چیزهای به ظاهر سادهای بود که بارها در جلسات حظوری بر سرشان بحث و شور کردیم و خلاصه جنگی برپا بود که آن سرش ناپیداست، و نهایتا همه ما امیدواریم از نتیجه کار راضی بوده باشید.
نکتهای که در رابطه با انتخابهای پردیسگیم باید بدانید این است که تمامی انتخابها بر مبنا آرای حدود 20 نویسنده رسمی پردیسگیم مشخص شدهاند که همین موضوع سبب کلیت و عدالت و دربرگیری تمامی جنبهها در انتخاب برندهها شده است.
و در نهایت به عنوان حسن ختام سال 2016، به معرفی بهترین بازی سالِ پردیسگیم میپردازیم …
علیرضا رمضانی مقدم: همیشه بازیهای خوب برای من در دو دسته طبقه بندی میشوند؛ دسته اول بازیهایی که تنها در همان لحظات تجربه کردنشان اثرگذار هستند و یا حتی شاید بهترین بازی سال به نظر برسند و دسته دوم بازیهایی که بعد از اینکه تمام شدند، تازه آغاز میشوند! مثالهایی همچون “درخشش” و یا “ادیسه فضایی” کوبریک، نمونهای از این آثار هستند که پس از اینکه تمام میشوند بیننده را با کولهباری از افکار تنها میگذارند.
“دارکسولز 3” نیز بدون شک در دسته دوم قرار میگیرد، جایی که اثر برای اینکه در ذهن و دل مخاطب خود ریشه بدواند دست به دامان جلوههای بصری و عناصر ناموجه و گاها دست و پا گیر گیمپلی نمیشود، جلوهها و عناصری که شاید بتواند در کوتاه مدت گیمر را جذب کند اما درنهایت، اثر پا فراتر از یک “تجربه لذتبخش” نمیگذارد. میازاکی در آخرین ساخته ذهن مغشوش خود چنین کاری نمیکند، دست به سمت بدیهیترین و لاینفکترین شیرازه بازیهای امروزی دراز نمیکند. شیرازههایی که اگر آنها را از بازیهای دیگر بگیرید از هم میپاشند. دارک سولز خیلی چیزها ندارد! حرکات پارکور ندارد، انفجارهای عظیم ندارد، از آن صحنههای جذاب فرار با ارابه و اسب ندارد، مبارزات زیر آب که پیشکش شناکردن هم ندارد و حتی جهانی باز و گسترده که در هر گوشه آن شاهد اکوسیستمی خاص باشیم نیز ندارد.
با این همه، هر گیمری که تا آخرین میانپرده بازی پیش رفته باشد درک خواهد کرد که دارکسولز همچون جنونی ادواری به بخشی از وجودش تبدیل میشود. شاهکاری که استانداردهای نوینی برای بیهمتا بودن میآفریند و تمام داشتههای خود را به نحوی قابل ستایش، بهجا و به موقع رو میکند. از محتوای داستان بازی شروع کنیم که در تمام مدت تعلیق است و سوالاتی که در ذهن مخاطب افسار پاره میکنند. مخاطبی که در نهایت درمییابد هر کسی از ظن خود یار این اثر میشود! باید هرچه بیشتر و بیشتر با محیط و شخصیتهای بازی درآمیخت تا شاید اندکی به کنه ماجرا واقف شد.
محتوی گیمپلی بازی در یک کلمه بینقص است. درواقع اثر بر روی لبه یک تیغ حرکت میکند که یک سمت آن ساده نشدن گیمپلی و سمت دیگر ناامید نکردن گیمر است و باید گفت “دارکسولز3” با شکوه تمام بر روی تیغ حرکت میکند و دستاورد این حرکت چیزی نیست جز ایجاد حسی خالص از ارضای درونی در گیمر. درحالی که دیگر بازیها به این فکر میکنند چه مکانیزم جدیدی را در لابهلای گیمپلی وارد کنند تا محصولشان جذابتر شود، خالق ارواح پلید کاری با مخاطب میکند که پس از هر موقعیت دشوار به این فکر کند که اوه یعنی واقعا شد؟ این هم به خیر گذشت؟ و لحظاتی در سکوت محیط که تنها صدای تپشهای قلبش آن را درمینوردد محو شود. اما تمامی این تعابیر به این معنی نیست که اثر، در قالب کم و کسر دارد بلکه برعکس فرم تبدیل به بزرگترین برتری نسخه سوم بازی نسبت به پیشینیانش شده است.
جلوههای بصری بازی در انتقال حس مالیخولیایی ذهن کارگردان کولاک میکند. موسیقی که چنان با روح بازی عجین شده است که هرگز نمیتوان آن را جدا از اثر تصور کرد. مبارزات که در این نسخه میتوان از هرکدامشان فیلمی گرفت و با بهترین صحنههای مبارزاتی در فیلمها و انیمهها مقایسه کرد و خیلی موارد دیگر که اثباتکننده پیشرو بودن نسخه سوم بازی است. در انتها باید بگویم دارکسولز 3 ادعای محبوبیت ندارد! آخرین حلقه از این سهگانه شگرف همانند چاهی تنگ و تاریک است که در شلوغای خیابانهای شهری پر زرق و برق واقع شده است. تنها آنان که استوار بر این خوان گام مینهند، خواهند دریافت که این چاله عجایب چه جهان عمیقی را پیش روی آلیس گشوده است!
سینا ربیعی: سال 2016 سال جریانات نو، اوج و تعالیها بود، جریاناتی نظیر داستانسرایی بدون دیالوگ Inside و تجربه آنلاینِ شوکآورِ Overwatchh، تعالیهایی نظیر پایان سفر نیتندریک و اوج جلا و شکوه فورتزا، اما از بین تمامی این دستاوردها همان فرمول کهنه میازاکی بود که ژرفترین تجربه را برای ما داشت، تجربهای که باب فکر و تامل را تا ماهها پس از آن درون ما ایجاد کرد.
فرمول خلقشده بدست “هیدتاکا میازاکی” در نسل هفتم با Demon Souls، سرآغاز مسیر فنی و البته فکری بود، مسیری که در حدی موفق واقع گشت که یک شاخه جدید را در بین عناوین اکشن و نقشآفرینی پدید آورد و این فرمول اکنون در سال 2016 با “دارک سولز 3” به اوج تعالی خود رسیده است، سال 2008 میازاکی الماسی را رو کرد که در سال 2016 به اوج زیبایی، جلا و شکوه خود رسید. “دارک سولز 3” حاصل تمامی داشتهها و دستاوردهای نسخههای پیشین است که از لحاظ داستانی به عنوان حلقه نهایی پازل فکری میازاکی به بهترین شکل ممکن در سر جای خود قرار گرفت.
“دارک سولز 3” حاوی بخشی از تکاندهندهترین و عمیقترین لحظاتی بود که در یک بازی ویدیوی تجربه کردیم و ماحصل آن عمیقترین و باارزرشترین بازی سال 2016 شده است و یک خداحافظی با شکوه با سری جریانساز “دارک سولز”
محمد تقوی: رسیدهایم به آخرین روزهای سال 2016 و خب عجب سال پربرکتی بود! 12 ماهی پر از فراز و نشیب با بازیهای معرکه و تجربیات فراموش نشدنی. اما به راستی چگونه “دارک سولز 33” با وجود این حجم عظیم از بازیهای به یاد ماندنی قلبهای (عموم!) ما را ربوده؟ تعهد بالای هیدتاکا میازاکی، توجه بینظیر From Software به تک تک عناصری که در بازی قرار میدهند و یا موضوعی پنهانتر؟
ارمغان “دارک سولز 3” در مقایسه با پیشینیانش در آن است که این بازی، بهترینهای سری را در قالبی مطمئن و تضمین شده به تصویر میکشد. بگذارید سادهتر بگویم. در دنیای موسیقی خوانندههای موفق و محبوب، بهترین آثارشان را در یک آلبوم جمع کرده و ارائه میدهند و DS3 دقیقا یک Greatest Hits (اسمی که بر روی آن آلبومها گذاشته میشود) است. نکتهی پنهان که بازی را اینقدر درخشان میکند در آن است که این بهترین اجزاء به درستترین شکل در کنار هم گرد آمدهاند و برخلاف هیولای فرانکنشتاین، وصله پینهای و نامنظم چیده نشدهاند. درست است؛ بخش قابل توجهی از DS3 تکرار اکثر عناصری است که در بازیهای قبلی دیدیم اما این تکرار اولا پوششی جدید دارد، ثانیا تمام بازی همگون است؛ هیچ گاه احساساتی مثل حشو، اضافه کاریهای بیهوده و افت هیجانی در بازی ظاهر نمیشوند. موضوعی که برخی از بازیهای پیشین From Software به صورت مقطعی دچارش میشدند.
صد البته این اجزائی که ما اینقدر از هماهنگیشان صحبت کردیم، از دید کیفی به اوج رسیدهاند. از محیطهای بسیار متنوع تا جاگذاری و نحوهی چینش دشمنان و باس فایتها، از سلاحهای بینظیری که بازی به شما هدیه میدهد تا صحنههای خاطرانگیزی مثل ورود به Irythill و یا مبارزه با پادشاه بینام، و حال به لطف ورود به نسل کنونی کنسولها، حتی گرافیک فنی بازی پا به پای طراحی هنرمندانه و شایستهی تحسیناش میآید. موسیقی هم مطابق همیشه نقطهی درخشان ارائهی صوتی-بصری بازی است.
با این توصیفها، نهایت کاری که میتوان کرد آن است که بازی را به جایگاه حقیقیاش رساند. “دارک سولز 3” مجموعهای است از صحنهها، جایی که کلاش حتی بهتری از تک تک اجزایش ظاهر میشود. اثری که اگر آخرین بازی سری باشد، پروندهی آن را به بهترین شکل به پایان رسانده و بازیای است شایستهی مقام پرشکوه “بازی سال”
سید محمدرضا مجاب: سه گانهی “مَس افکت” یک دستاورد برای نسل هفتم صنعت گیم بود. ساخت یک نقش آفرینی علمیتخیلی که گیمر را به معنای واقعی کلمه در کهکشان و شگفتی هایش غرق کند کار هر کسی نیست و استودیوی خوش نام Biowaree با ظرافت تمام آن را به سرانجام رساند. باوجود اینکه “مس افکت” قصد نداشت پیچیدگی و حالت کلاسیک عناوین نقش آفرینی را دنبال کند و بیشتر به سمت یک عنوان Action/RPG میل می کرد، اما لذت جمع آوری یک تیم برای دفع خطر نابودی کهکشان، همراه با روند داستانی مثال زدنی این سری و البته شخصیت پردازیهایی که مختص خود Bioware است، این سری را به یکی از مطرح ترین نقش آفرینی های نسل هفتم تبدیل کرد. اما نسخه ی جدید این سری، راه خود را از عناوین قبلی به طور کامل جدا کرده است.
به جای کهکشان راه شیری، وقایع نسخه ی جدید در کهکشان Andromeda و در یک بازه ی زمانی متفاوت نسبت به 3گانه اتفاق می افتد. انجین بازی نیز به Frostbite 3 تغییر کرده تا بهترین جلوه های بصری نسل جدید را به تصویر بکشد. حتی سازندگان قبلی نیز روی نسخه ی جدید کار نمی کنند و ساخت بازی به استودیوی Bioware Montreal سپرده شده. باوجود اینکه تا به حال نمایش های معدودی از بازی دیدهایم، ولی می توان گفت که Andromeda تمرکز بیشتری بر روی گشت و گذار، جمع آوری منابع، و ساخت وسایل و تجهیزات خواهد داشت. Open World شدن بازی کمک شایانی به تقویت گشت و گذار در آن کرده و بازگشت وسلیه ی نقیله ی محبوب نسخه ی اول ( Mako ) از همین حالا بیانگر این است که مدت زیادی را به کندوکاو سیارات مختلف خواهیم گذراند! با اضافه شدن جت پک به بازی می شد شاهد تغییر روند گیم پلی و تمرکز کمتر روی کاورها نسبت به نسخه ی های قبل بود. به نظر می رسد Andromeda قرار است یک شیوه ی جدید را در سری Mass Effect پایه گذاری کند، و بعید نیست ساخته ی جدید Bioware بتواند موفقیت های Dragon Age Inquisition در سال 2014 را تکرار کند.
منبع پردیس گیم