میخواهم مقاله را با یک سوال آغاز کنم، دلیل شما برای بازی کردن چیست؟ یا بگذارید این گونه بپرسم: در اقیانوس بیکران بازی های ویدیویی، کدام گنج، کدام جزیره، کدام” مروارید” است است که یافتن و رسیدن به آن شما را راضی میکند؟ یک گیمر جویای چیست که با بازی کردن آن را به دست میآورد؟ قاعدتا هر گیمر، “به معنای واقعی کلمه” هر کدام از گیمر ها دلیل مخصوص و منحصر به قردی برای بازی کردنشان و جوابی در نوع خود متفاوت برای پاسخ دادن به این سوال دارند. بعضی تنها قصدشان گذران وقت است، بعضی برای آن که مدیوم بالاتری نسبت به فیلم و کتاب را تجربه کنند بازی انجام میدهند. عده ای به قصد ارضای حس خشونت طلبی و عده ای دیگر به قصد ارضای حس رقابت طلبیشان بازی میکنند، تعدادی در جست و جوی داستانی ناب، موسیقی زیبا و یا گرافیکی بینظیر هستند و به این دلیل به صنعت بازی های ویدیویی علاقه مند شده اند. اما گروهی دیگر هم وجود دارد، گروهی که “هنر” را در قالب یک بازی جست و جو میکنند، افرادی که میخواهند حس ناب هنری بودن، هنری دیدن و “هنری تجربه کردن” را این بار در سطحی بالاتر به دست آورند. این افراد بازی را انجام میدهند که از دید هنر ارزش بازی کردن را داشته باشد و بازی را “میسازند” که از نظر هنری تجربه ای غنی ارائه کند. در این مقاله قصد دارم یکی از این گروه های کوچک که هنرمند هم هستند را معرفی کنم، استودیوی کوچکی که هنر را با بازی میسازد و حس زیبای هنری بودن را از طریق بازی هایش به ما گیمر ها هدیه کرده. با معرفی استودیوی Amanita design همراه باشید.
شکل گیری لحظه ی آغاز هنر
میتوانم بگویم این استودیو و کارکنانش، هیچ هیاهو و حاشیه ای را از لحظه ی آغارش تا به حال نداشته اند و این یعنی اگر به دنبال داستان خاصی پیرامون این استودیو هستید، باید بگویم، تلاشتان بیهوده است. نحوه ی شکل گیری این استودیو هم کاملا ساده اما در عین حال جذاب به نظر میرسد: Jakub Dvorský دانشجوی آکادمی هنر های پراگ، در سال آخر تحصلیش به سر میبرد و بایستی این ترم پروژه ی تز خود را تحویل دهد، جیکوب که سابقه ی کار در استودیوی NonSense را دارد و علاقه اش به بازی های ویدیویی انکار ناپذیر است، تصمیم میگیرد پروژه اش را به صورت یک بازی فلش آنلاین بسازد، چیزی که بعد ها نام آن Samorost گذاشته شد. پایان دوران تحصیل جیکوب در آکادمی هنر های پراگ و ساخت بازی Samorost دقیقا همان چیزی بود که میتوان از آن به عنوان جرقه ی ساخت یک استودیوی جدید یاد کرد. تاریخ تاسیس این استودیو سال ۲۰۰۳ دقیقا چند ماه بعد از اتمام تحصیل جیکوب ثبت شده. اما یک استودیوی یک نفره که کاری از پیش نمیبرد، به همین خاطر جیکوب Václav Blín انیماتور را استخدام کرد تا به کمک او نسخه ی بعدی بازی آنلاینش را بسازد، با وجود سختی های فراوان و بعد از گذشت دو سال Samorost 2 دو هم ساخته و به بازار عرضه شد. این بازی را میتوان به نوعی اولین بازی ساخته استودیوی آمانیتا دیزاین دانست، اما نه عنوانی که معرف این استودیو باشد. با وجود تاکید بسیار جیکوب بر کوچک نگه داشتن تیم، چنانچه این استودیو قصد تولید یک عنوان کامل و به قولی “درست و حسابی” داشت، میبایست افرادی در زمینه های مختلف را جذب میکرد. به نظر میرسد که جیکوب از دوران کاری اش در استودیوی NonSense بسیار راضی بوده (با جود آن که پروژه های تولیدی این استودیو در قیاس با آمانیتا بسیار کوچک تر و ناقص تر به شمار میآیند) به همین روی شروع به جذب همکاران سابقش میکند و تعداد اندکی هم از طریق مصاحبه به تیمش میافزاید و چنین میشود که تیم نه نفره ی این استودیو شکل میگیرد که تا به حال ترکیب این تیم ثابت مانده است.
اولین تیر دقیقا به هدف میخورد
ساخت اولین بازی کامل این استودیو چهار سال طول میکشد تا جایی که بالاخره در سال ۲۰۰۹ عنوان بسیار زیبای Machinarium توسط آمانیتا دیزاین به بازار عرضه میشود. عنوانی که متای ۸۵ را از آن خود میکند و جوایز متعددی را در زمینه ی طراحی هنری برای این استودیوی تازه کار به ارمغان میآورد. اولین بازی کامل این استودیوی مستقل، نه تنها در زمان خود بلکه حتی در زمان حال هم تجربه ای نو و بدیع در تمام صنعت بازی های رایانه ای به شمار میآید. شاید نام “کامل” را روی این عنوان گذاشتن در نگاه اول، به خصوص روی بازی که تجربه ی خالصش از دو، سه ساعت تجاوز نمیکند کمی عجیب و زیاده روی به نظر برسد، اما همان طور که گفتم این دیدگاه در یک نگاه اول “ناقص” تنها ممکن است پدید آید، چرا که حجم از کاری که روی تمامی جزئیات این بازی انجام شده از بخش طراحی گرفته تا صدا و المان های مختلف گیم پلی هوش از سر هر گیمر میبرد و صد البته این عنوان برای هرفردی که جویای هنر در بازی های ویدیویی است، نوعی بهشت محسوب میشود. اما چرا میگویم بهشت؟ مگر وجه تمایز این عنوان و سایر عناوین این استودیو با آثار دیگر کمپانی ها چیست؟ در جواب این سوال میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
گیم پلی این عنوان به حالت ماجراجویی( adventure) طراحی شده و قالب اشاره و کلیکی (point and click) دارد. با آن که بازی های این سبک عموما گیم پلی ساده ای دارند اما ماشیناریوم از تمام پتانسیل این سبک استفاده کرده و در عین آن که هیچ حرکت یا دکمه ی خاصی به جز کلیک های موس و دکمه های اشاره گر ندارد، معما های بینهایت پیچیده و زیبایی را در مقابل گیمر قرار میدهد، جوری که از خودتان میپرسید مگر میشود با “هیچ چیز” این قدر مرحله و معما طرح کرد؟ همان طور که پیشتر اشاره کردم، هسته ی اصلی این بازی را معماهایش میسازند که به طرز خارق العاده ای خلاقانه طراحی شده اند و واقعا ذهن را به چالش میکشند. همین فاکتور به تنهایی باعث میشود بیشتر و بیشتر روی بازی تمرکز کنید و هنر بازیسازان را به خوبی درک کنید، چرا که هنر تنها در موسیقی و گرافیک و طراحی خلاصه نشده، بلکه خلق یک سوال، معما و مرحله هم میتواند یک هنر باشد و آن هم چه هنر خلاقانه ای! سازندگان به زیبایی هر چه تمام تر عنصر طراحی هنری را با گیم پلی بازی ترکیب کرده اند، به گونه ای که در بسیاری از مراحل، دقیقا نمیدانید که یک شیئ یا یک شخص چه کاری انجام میدهد و از طریق شکل و طراحی منحصر به فردش و شباهتی که با یک جسم در دنیای واقعی دارد میتوانید به طریق کارکردش پی ببرید و گاها با اجسامی رو برو میشوید که عملکرد جالبشان را مدیون طراحی خاصشان هستند! نکته ی جالب دیگری که در پیوند گیم پلی و طراحی بازی به چشم میخورد، طرح کردن معما ها به روش های گوناگون، بصری، ذهنی و حتی شنیداری است که شما را همه جوره در گیر بازی میکند و قرار دادن این المان ها در معما ها باعث میشود به طور کاملا عمقی با تمام جوانب بازی آشنا شوید و آن ها را حس کنید، به عنوان مثال پس از حل چندین معما که بر اساس توانایی های شنیداری یا بصری شما پایه گذاری شده اند، ناخود آگاه در تمام قسمت های بازی ذهنتان موسیقی و طراحی هنری بازی را میبلعد! و به خاطر ریزه کاری ها و خلاقیتی که در آن ها به کار برده شده لذتی دو چندان از این بازی خواهید برد. دیگر نکته ای که باعث تفاوت فاحش میان بازی های این کمپانی و دیگر استودیو ها میشود، شیوه ی روایت داستان به سبک مینیمالیستی و ساده از طریق خود بازی میباشد.در هیچ کدام از گیم های این استودیو، تا آن جا که من به خاطر دارم، یک دیالوگ هم گفته نشده و کاراکتر های بازی از طریق صدا های نامفهوم و یا در نهایت حباب های تصویری با یک دیگر ارتباط برقرار میکنند. در حقیقت این بازی کنندگان هستند که در این بازی از طریق ذهنشان ارتباط میان اجزاء را برقرار میکنند. هیچ یک از بازی های ساخته شده به دست آمانیتا، کات سین ندارد و کسی هم نیست که بازی را برای شما روایت کند،هم چنین هیچ کدام از این بازی ها داستان پیچیده ای هم ندارد و حداکثر سه، چهار نفر در جریان بازی دخیل هستند( تازه این تعداد چهار نفر به عنوان بوتانیکولا بر میگردد وگر نه باقی بازی ها همان یکی دوتا بیشتر کاراکتر ندارد). هنر نویسندگان عناوین آمانیتا این است که یک داستان فوق العاده ساده را مینویسند اما آن را به زیبا ترین شیوه ی ممکن روایت میکنند و تمامی عواطف و افکار موجود و مرتبط به آن داستان ساده را در بازی قرار میدهند.
و آنچه در انداخته شد
ماشیناریوم اولین عنوان بلند آمانیتا دیزاین است، اما قبل از این عنوان، این استودیو عناوین دیگری هم تولید کرد، مینی گیم هایی برای کمپانی های مختلف از جمله Rocketman برای نایکی،The Quest For The Rest برای Polyphonic Spree و Questionaut برای BBC، ایده ی ساخت این عناوین بیشتر از سمت جیکوب، موسس استودیو میامد که با این کارش سعی داشت شیوه ای جدید در بازار تبلیغات ایجاد کند و بازاریابی و بازی های رایانه ای را ترکیب کند، با وجود آن که خود این ایده جذاب است اما به اجرا در آمدنش چندان چنگی به دل نزد و به همین دلیل دیگر ساخت این مینی گیم ها ادامه پیدا نکرد. سپس در سال ۲۰۱۲ نوبت به دومین بازی طولانی این استودیو رسید، عنوانی باز هم بسیار زیبا و تحسین شده به نام Botanicula که ماجرای پنچ موجود ذره بینی درختی و تلاششان برای حفظ آخرین دانه ی گیاه های محل زندگیشان را روایت میکند. این پنج موجود که هر کدام ویژگی مخصوص به خود را دارند، مثل کرم شب تاب یا قارچ بعد از یافتن این تک دانه، سعی میکنند در مقابل موجودات شیطانی که در اینجا همان آفت ها و میکروب ها هستند مقاومت کنند و این تنها روزنه ی امیدشان را به سلامت به نقطه ای امن ببرند تا دوباره بتوانند حیات را به خانه و محل زندگیشان برگردانند. این بازی به طور کلی نسبت به اولین عنوان بزرگ این کمپانی بسیار پخته تر ساخته شد. به طوری که گیم پلی بازی تنوع بسیار خوبی به خود گرفت و دیگر از حالت خطی خارج شد، دشواری معما ها به حد متعادل رسید و از همه مهم تر این که ضمن حفظ کیفیت طراحی، این بازی از محیط های به مراتب بیشتر با طراحی های بسیار متفاوت تری نسبت به نسخه ی اول برخوردار است. شاید نبود تعداد کافی موسیقی های الکترنیک و مدرن نظیر نسخه ی اول و آسان تر شدن معما ها را نقطه ضعف بازی به شمار آورید، اما در عوض این بازی تجربه ای همه گیر تر نسبت به ماشیناریوم ارائه میدهد که جهت معرفی هر چه بیشتر آمانیتا دیزاین اقدام ضروری به نظر میرسید. جدای از خوبی های این بازی، بوتانیکولا، شباهت بی حد و حصری با عنوان ماشیناریوم دارد، نه آن طور که المانی در این بازی تکرار یا کپی شده باشد بلکه امضای آمانیتا دیزاین است که در هر دو عنوان کاملا واضح به چشم میخورد، این عنوان هم طراحی هنری اش بسیار منحصر به فرد و این بار رنگارنگ است که نظیرش در هیچ گیم دیگری مشاهده نمیشود. این بازی هم حتی یک خط دیالوگ ندارد و تمام ارتباطات از طریق ذهن گیمر و نهایتا حباب های گفت و گوی تصویری انجام میشود. این عنوان هم معماهایی کاملا خلاقانه دارد که جز از طریق تمرکز بر تمام ابعاد بازی حل شدنی نیستند. در نهایت همین پارسال عنوان Samorost 3 هم توسط آمانیتا دیزاین به بازار عرضه شد که به قول خودشان یک بازی کامل به حساب میآید البته به نظرم جمله ای که در معرفی این عنوان جا افتاده، یک عنوان کامل در سری Samorost است چرا که بازی تجربه ای کامل است اما در ابعاد واقعا کوچک، ولی در سری Samorost یک عنوان تمام عیار حساب میشود. این بازی نیر پیرامون گشت و گذار در محیط های فضایی و حل معما برای رسیدن به مقصد ساخته شده، طراحی مراحل خوبی دارد اما به هیچ وجه قابل مقایسه با دو بازی کامل قبلی این استودیو نیست و درحقیقت هم نباید باشد چرا که هدف از ساخت این سری کاملا با بازی های دیگر این استودیو فرق دارد و بیشتر یک تجربه ی مینیمالیستی خلاقانه در ابعاد کوچک و زمان کوتاه را عرضه میکند.
جدای از ساخت بازی، آمانیتا دیزاین در حوزه های دیگری هم دست دارد، اعضای این استودیو را تعدادی برنامه نویس، تعدادی طراح گرافیکی و تعدادی موزیسین تشکیل داده اند، از این رو هر از چندی در زمینه های موسیقی، ساخت موزیک ویدیو و فیلم کوتاه هم فعالیت میکنند و سعی می کنند دید و نگاه خاص خود را در این زمینه ها هم وارد کنند، به عنوان مثال یکی از پروژه های جالبی که در این زمینه پیاده کرده اند موزیک ویدیوی تعاملی Osada و فیلم کوتاه Nusle است که تجربه ی آن ها خالی از لطف نخواهد بود. به تازگی این استودیو تیزری از بازی جدید خود با نام Chchel عرضه کرده که متاسفانه هیچ اطلاعاتی در بر ندارد و تنها طراحی هنری یک موجود بامزه را میتوان مشاهده کرد که دقیقا همان امضای همیشگی آمانیتا است. به عنوان سخن پایانی به امضای خاص این استودیو که در جمهوری چک واقع است میپردازیم، آمانیتا دیزاین یک تیم بسیار کوچک و مستقل نه نفره است که ایده هایی ناب در ذهن تک تک اعصای این تیم یافت میشود، این کمپانی، برای بازی هایش موسیقی میسازد، اما ارکستر ندارد، جلوه های بصری میسازد، اما موشن کپچر ندارد،گیم پلی نوآورانه خلق میکند اما چند دفتر جداگانه برای انجام کار های سنگین ساخت گیم به صورت موازی ندارد و داستان غنی برای بازی هایش مینویسد اما تام کلنسی در تیمش مشغول به کار نیست. این استودیو، خلاقیت و نوآوری بیحد و اندازه ای دارد که به کمک آن بر تمام سختی های ساخت یک بازی مستقل فائق آمده و افرادی را در تیمش جمع کرده که قصدشان از انجام کار در آن محل، نمایان نمودن هنر در مدیوم بالای بازی های ویدیویی است، حتی میتوان گفت گفت آمانیتا دیزاین پایین ترین سطح ممکن در این مدیوم را هدف گرفته تا به این وسیله،کسانی که گیم هایش را تجربه میکنند، وادار به تفکر و اندیشه ی دوباره بر آن بازی ها شوند تا به عمیق ترین نحو ممکن با هر کدام از بازی های این استودیو ارتباط برقرار کنند. امید بر آن است که استودیو آمانیتا دیزاین همین مسیر را ادامه دهد و هر بازی اش را همین قدر خاص امضا کند، امضایی که نشان دهنده هنر و خلاقیت در صنعت بازی های ویدیویی است.
گیمفا