زمانی که بازی های رایانه ای اولیه شروع به انتشار و در دسترس قرار گرفتن مردم کردند، آناتومی ساخت آن ها بسیار ساده و بیشتر مورد پسند کودکان بود. عناوینی مانند Pong، Asteroids و Centipede در دوران کلاسیک بازی های رایانه ای بهترین مثال برای دوران ابتدایی بازی ها می باشند و به سادگی نمایانگر هیچ گونه احساس ویژگی ای، غیر از کسب امتیاز بالا تر از دیگران نبودند. اما اوضاع برای این صنعت رو به رشد به همین شکل باقی نماند و در اواسط دهه ۸۰ میلادی، بازی ها شروع به پیشرفت و پیچیده تر شدن، کردند. درگیر شدن بازی ها با بخش داستان سرایی و روایت داستانی در عناوینی مانند Final Fantasy کاملاً قابل مشاهده بود. توسعه دهندگان که متوجه دستکاری و کنترل شخصیت ها در بازی هایشان شدند، مخاطبان را نشانه رفته و احساسات آنان را پیش زمینه ای جهت رشد و نمو بازی هایشان قرار دادند. با توجه به این موارد، در سال ۱۹۸۹ شرکت و توسعه دهنده گم نامی تحت عنوان Capcom تصمیم گرفت که دست به خلق سبکی جدید و روایت داستان خودشان در قالب یک بازی رایانه ای بزند. عنوان Sweet Home محصول ۱۹۸۹ کپکام، به عقیده خیلی ها، اولین بازی حقیقی در سبک ترس و وحشت می باشد. بازی مذکور نقطه شروعی برای فرنچایز های متعدد کپکام در سبک وحشت بود که باید اعتراف کرد در ساخت آن ها مهارت بالایی داشته و بزرگ ترین فرنچایز خلق شده توسط کپکام نیز از بزرگ ترین فرنچایز های تاریخ بازی ها محسوب می شود.
وحشت از نگاه یک استودیو
عنوان Sweet Home پایه و اساس تمامی بازی های آینده استودیوی کپکام و خیلی از استودیو های بزرگ دیگر که در آینده دست به ساخت بازی های ترسناک زدند، می باشد. فلسفه مردن در بازی و نبود هیچگونه راه و مسیری برای بازگشت و تباهی کلی، برای اولین بار در این بازی مطرح شد و اثرات آن، هنوز که هنوز است، بر بازی های امروزی حس می شود. البته این عنوان هیچگاه به غرب نیامده و تنها در سرزمین آفتاب های تابان باقی ماند. چند سال پس از Sweet Home، بلاخره شاهد ورود بازی های ترسناک به مغرب زمین بودیم. در سال ۱۹۹۲، عنوان Alone in the Dark توسط Infogrames Entertainment منتشر شد. بازی شباهت های فراوانی به بازی کلاسیک کپکام داشت و تمامی فرمول های گذشته به خوبی هر چه تمام تر در بازی جواب دادند. کپکام متوجه بازار داغ و آغوش گرم بازیکنان برای بازی های ترسناک شده بود و با توجه به کمبود شدید صنعت بازی، از عناوین ترسناک، تنها کار باقی مانده برای تبدیل شدن به پادشاه سبک وحشت، ساختن این عناوین بود. تمامی زحمات این مسئولیت سنگین بر روی دوش یک بازی ساز بی نام و نشان یعنی شینجی میکامی (Shinji Mikami) سپرده شد. میکامی چندین سال را صرف ساخت بازی های دیزنی برای کپکام کرده بود و با توجه به اینکه تمام عناوین پیشین او برای کودکان ساخته شده بوند، با این حال کپکام به وی اعتماد کرده و مسئولیت ساخت یک بازی ترسناک و بزرگ سالانه را به وی سپرد. میکامی از موقعیت استفاده کرده و با کلاس درس قرار دادن یکی از عناوین مورد علاقه اش (که همان Sweet Home معروف بود)، دست به ساخت بازی زد. وی بسیاری از فرمول های بازی مذکور را (از جمله عمارت تسخیر شده، بقا در میان موجودات فرا طبیعی و حتی صفحه بارگذاری) در بازی جدیدش به کار گرفته و از همان نقطه شروع، کاملاً مشخص بود که بازی تازه کپکام، قرار است چندین نسل جلوتر از زمان خود باشد و این تازه آغازی برای مسیر طولانی سری Resident Evil افسانه ای بود.
معما ها و پازل های متعدد در کنار زاویه های بخصوص دوربین و صحنه های شوکه کننده، از این سری یک افسانه در میان تمامی بازی های سبک ترسناک به وجود آورده بود. عواملی مانند کمبود مهمات و لوازم مورد نیاز و از همه بدتر، حمل تعداد محدودی اسلحه در آن واحد، کمک بزرگی به القای هر چه تمام تر وحشت کرده بود. بازی اول بیش از ۳ میلیون نسخه فروخت و تبدیل به یک موفقیت عظیم تجاری برای استودیوی سازنده اش شد. Resident Evil یک بار برای همیشه ثابت کرد که مردم از بازی ترسیده اند و عاشق این ترس نیز شده اند؛ تنها سوال باقی مانده این بود که، آیا می شود باری دیگر آن ها را ترساند؟ شینجی میکامی از کارگردانی مستقیم نسخه دوم کناره گیری کرده و موقعیت خود را به تهیه کنندگی تغییر داد. با توجه به انتظارات بالای مردم از بازی جدید، وی تمامی شخصیت های نسخه گذشته را پشت سر گذاشته و دستور ساخت یک عنوان کاملاً جدید را صادر کرد. چیز های دیگری نیز به همراه شخصیت ها در بازی تغییر کردند؛ یک شهر در دنیای واقعی جایگزین عمارت تسخیر شده شد و گیم پلی بازی نیز تغییرات فراوانی کرد. کارگردان بازی یعنی هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) که علاقه فراوانی به بازی های اکشن داشت و اطلاعات کمتری از سبک وحشت، استعداد خود را در زمینه اکشن، درون بازی قرار داد و سایر موارد را نیز به میکامی سپرد و اینگونه بود که باری دیگر شاهد نظارت کامل وی بر روی بازی بودیم. پس از انتشار بازی در سال ۱۹۹۸، تمامی زحمات چند ساله سازندگان به خوبی نتیجه داده و ایده انتقال بازی به یک شهر آمریکایی پسند، کاملاً با فضای بازی جور در آمد. گرافیک و انیمیشن های بازی در کنار قابلیت های جدید گیم پلی نیز حرف های زیادی برای گفتن در نسخه دوم داشتند. شاید بزرگ ترین موفقیت اساسی نسخه دوم را بتوان اتمسفر تاریک و سرد بازی دانست که به بازی کمک کرد تا بیش از ۵ میلیون نسخه در سراسر جهان بفروشد و موفقیتی دو برابر نسخه اول را برای کپکام به ارمغان بیاورد.
سومین نسخه رسمی سری تحت عنوان Resident Evil 3: Nemesis دارای عجیب و غریب ترین مراحل ساخت و توسعه در بین عناوین سری می باشد. بازی در ابتدا برای کنسول نسل ششمی سگا یعنی Dreamcast در نظر گرفته شد، که بعد ها با پادرمیانی سونی، برای پلی استیشن نسل پنجمی آن ها منتشر شد و عنوان فرعی دیگری از سری برای کنسول مذکور سگا ساخته شد. بازی بر خلاف تمامی نسخه های گذشته، دارای یک شخصیت اصلی یعنی جیل ولنتاین از نسخه اول می باشد و همین موضوع نیز باعث شد تا سازندگان بتوانند تمرکز خود را بر روی طراحی محیط ها و عوامل گیم پلی گذاشته و دست به ساخت یک عنوان خالص و عظیم بزنند. بازی همچنین دارای یکی از محبوب ترین و در عین حال ترسناک ترین هیولا های در بین تمامی بازی های تاریخ می باشد. موجود بیولوژیکی عظیم جثه ای که نامش نیز در عنوان بازی می باشد، در طول بازی شما را راحت نمی گذارد. با وحشت از Nemesis بزرگ، نسخه سوم سری بازی های بیش از ۴ میلیون نسخه در سراسر جهان فروخت و تا آن زمان، هیچگونه لطمه ای به فرمانروایی کپکام بر عناوین سبک وحشت وارد نشده بود. پس از ورود به نسل ششم، اوضاع مانند قبل نبود و سونی که فکر می کرد مالک رسمی فرنچایز Resident Evil می باشد، پس از اینکه کپکام نسخه بازسازی شده Resident Evil را برای کنسول GameCube شرکت نینتندو منتشر کرد، از در انحصار داشتن این فرنچایز ناامید شد و به رابطه اش با کپکام خاطمه داد. هر چند در ادامه بازی های فرعی بسیاری برای کنسول نسل ششمی سونی منتشر شدند، ولی هیچکدام از آن ها لیاقت حمل نام Resident Evil را نداشتند. Resident Evil Zero عنوان جدیدی بود که GameCube را هدف گرفت و با فروش نزدیک به ۲ میلیون نسخه، همچنان موفقیت این فرنچایز را تضمین کرد؛ ولی یک مشکل اساسی در این میان وجود داشت: فرنچایز Resident Evil هیچگونه تغییری نسبت به نسخه اولیه آن تا به آن زمان نکرده بود. بازی های همگی دارای یک زاویه دوربین، یک سبک مبارزه و سیستم کوله پشتی مشابهی بودند و این چیزی نبود که بازیکنان جدید و حتی طرفداران قدیمی بخواهند از هر نسخه جدید سری مشاهده کنند. کپکام که کاملاً از این شرایط آگاه بود، باری دیگر به سراغ مرد افسانه ای Resident Evil یعنی شینجی میکامی رفت و از وی تقاضای کمک کرد. در این نقطه بود که بازیکنان متوجه شدند که گویا سری Resident Evil قرار است تا به ریشه هایش بازگردد و همچنین یک تحول بسیار عظیم و اساسی در سری ایجاد شود؛ ولی چیزی که مردم از آن باخبر نبودند، این بود که نسخه جدید از تیم قدیمی Resident Evil چیزی فراتر از یک بازی رایانه ای ساده و معمولی خواهد بود و چیز دیگری که هیچ کس از آن باخبر نبود، این بود که این بازی بهترین نسخه در طول فرنچایز و یکی از بهترین بازی هایی خواهد بود که در طول تاریخ ساخته شده است.
شینجی میکامی فردی است که به هیچ وجه به کم ترین راضی نبوده و شاید تعجب کنید وقتی بفهمید که پروسه ساخت Resident Evil 4 سه بار از ابتدا آغاز شد، زیرا در تلاش های قبلی، بازی به اصلاً باب میل وی نبود. پس از اینکه میکامی به طور کامل مسئولیت ساخت بازی را بر عهده گرفت، در اولین قدم شاهد تغییر زاویه دوربین از آن مدل کلاسیک همیشگی اش، به پشت سر و شانه شخصیت اصلی بودیم. دومین حرکت در جهت زیر و رو کردن یک باره این فرنچایز، خلاص شدن از شر اکشن های خشک بازی بود که در این نسخه شما می توانید به طور کامل دشمن را نشانه گرفته و به هر نقطه از بدن وی که می خواهید شلیک کنید. سومین حرکت مفید، خلاص شدن از شر زامبی های احمق و کند بود که با موجوداتی سریع تر و باهوش تر تعویض شدند که می توانند فکر کنند و با یکدیگر برای نابودی شما همکاری کنند. مشکلات دانه به دانه در حال رفع شدن بودند و برای اولین بار در سری، شاهد نور خورشید بودیم که جایگزین محیط همیشه شب نسخه های گذشته شد (البته مه غلیظی که محیط را احاطه کرده را فراموش نکنید). پس می توانیم از این نکات کوچک این نتیجه را بگیریم که، هر نکته ای که از Resident Evil یک Resident Evil را می سازد، در این نسخه فراموش شده و برای هر کدام از آن ویژگی ها، قابلیت های جدید و منحصر به فردی قرار داده شده است. بازی در تمامی پلتفرم هایی برای آن ها پورت شده بود، در مجموع ۶ میلیون نسخه فروخت و تبدیل به پر فروش ترین بازی در سبک ترس و بقا شد. Resident Evil 4 پس از عرضه، از دید منتقدان و بازیبازان ستایش شده و لقب “شاهکار” را به خود آویزان کرد. میانگین نمرات بازی در وبسایت متاکریتیک، ۹۶ از ۱۰۰ می باشد و از هر لحاظ با یکی از بهترین بازی های تاریخ روبرو هستیم. بازی همچنین جوایز متعددی از جمله “بهترین بازی سال” را دریافت کرد و همواره به عنوان یکی از تاثیر گذار ترین بازی های قرن ۲۱ شناخته می شود که سبک تیراندازی اول شخص را یک بار برای همیشه متحول کرده و زاویه دوربین روی شانه که در بازی به کار رفته، بعد ها تبدیل به یک استاندارد برای بازی های سوم شخص شد. بازی های جدید و بزرگی همچون The Last of Us و سری Silent Hill تاثیر های فراوانی از این بازی گرفته اند که به وضوح در گیم پلی آن ها نمایان است. مبدا اصلی بازی کنسول GameCube، کمی جلوتر PlayStation 2 و سپس سایر پلتفرم ها بوده است؛ هر چند که در آگوست سال ۲۰۱۶، بازی برای کنسول های نسل هشتمی نیز پورت شده و ما نیز تصمیم گرفتیم تا علاوه بر یک نگاه کلی بر روی عوامل تشکیل دهنده بازی، نگاهی به نسخه نسل هشتمی این شاهکار افسانه ای داشته باشیم و ببینیم که آیا توانسته بخش های بازی را برای این نسل از بازیکنان بهبود ببخشد و آنان را نیز راضی نگه دارد یا اینکه تنها یک بازسازی ساده و بی ارزش می باشد؟ با گیمفا همراه باشید.
خروج پر افتخار شیطان از آلونک تنهایی هایش
با توجه به نکاتی که در رابطه با تغییرات و انقلاب های فراوانی که Resident Evil 4 در بین عناوین قبلی سری Resident Evil انجام داد، ذکر کردیم، باید به این موضوع پی برده باشید که نیازی نیست که یک طرفدار پرو پا قرص سری Resident Evil باشید تا بتوانید از Resident Evil 4 لذت برده و از آن تقدیر کنید. هر چند که برای طرفداران قدیمی این سری، این نسخه همانند یک هدیه الهی و مهم می باشد. شخصیت اصلی بازی، جوانی خوش چهره و شیک به نام لیان اسکات کندی (Leon S. Kennedy) می باشد که موظف شده تا به یک روستای اروپای شرقی دور افتاده و کم رنگ سفر کند و سر از ماجرای دزدیده شدن دختر رئیس جمهور آمریکا که ظاهراً در آن جا قرار دارد، در بیاورد. تجربه حوادث و رخداد های بازی، بدون اینکه دقیقاً بدانید چه چیزی در انتظارتان است، بخش مهمی از لذت بخش بودن Resident Evil 4 را تشکیل می دهد؛ پس کافیست به این نکته اشاره کنیم که داستان بازی، پر از غافلگیری های عجیب و غیر منتظره می باشد و بازی حتی در این نقطه نیز متوقف نشده و با تشدید کردن حس خطر و ترس به میزان زیاد درون خون شما، بیش از پیش شما را به ادامه دادن بازی ترغیب می کند. روایت داستان بازی به کمک میان پرده های زیبا (چه داخلی و چه تمام CGI) شکل فوق العاده ای پیدا کرده و یادداشت هایی هم که هر از گاهی پیدا می کنید، روایت این داستان را وارد مرحله جدیدی کرده اند (درست به مانند چیزی که در The Last of Us مشاهده کردیم). با این حال پیش خود فکر نکنید که این موارد، قدرتمند ترین ویژگی بازی در روایت داستان می باشند. سیستم دیالوگ ها و مکالمه میان شخصیت ها به قدری پخته و کامل می باشد که باعث شده است تک تک عناوین قبلی در سری با توجه به این مورد، کوچک و حقیر به نظر برسند. Resident Evil 4 ساخته و پرداخته شده تا سری را وارد یک مسیر جدید و به شدت جدی کند (چیزی که در ادامه راه سری کمتر شاهد آن بودیم). زمانی که بازی را شروع می کنیم و لیان را وسط یک گله زامبی گوشت خوار و احمق نمی بینیم، این موضوع بیش از پیش به ما ثابت می شود. حتی باکس آرت بازی نیز در جدیت بیش از حد بازی و شخصیت های آن، تاکید بسیاری دارد. شاید پیش خود فکر کرده اید که این روستاییان عجیب و غریب و ترسناک دقیقاً که هستند و چرا به دنبال یک بهانه ساده می گردند تا لیان را از میان بردارند، بدون اینکه به امنیت خود اهمیتی بدهند؟ دشمنان انسان نمای بازی، بسیار نگران کننده تر از زامبی های معمولی عناوین گذشته سری Resident Evil می باشند؛ زیرا گویا آن ها بر خلاف آن زامبی ها، بویی از هوش و تفکر برده اند. نفرتی که این افراد از لیان و هدف او دارند، گویا جلوی حس آن ها برای بقا را گرفته است. تنها کافیست با قصد قبلی یا بدون قصد قبلی، یک صدمه کوچک به یکی از آن ها بزنید، تا بفهمید که می توانید در چه جهنمی گرفتار شوید. این روستاییان ترسناک، بیاد ماندنی و قوی هستند و از همه مهم تر اینکه خوشحال نخواهید شد وقتی بفهمید که آن ها تنها بخش کوچکی از مشکلات بزرگ تر این بازی می باشند.
با وجود کنترل منحصر به فرد و چشم انداز خاص Resident Evil 4، به راحتی می توان بحث های مثبت و منفی فراوانی را در رابطه با این بخش ها به راه انداخت. خوشبختانه نکات مثبت بازی به حدی هستند که کاملا به نکات منفی آن چربیده و آن ها را کمرنگ کنند. شما اکشن بازی را از روی شانه های لیان دنبال می کنید و زمانی که اسلحه خود را نشانه می روید، دوربین به جلو حرکت کرده و شاهد نمای نزدیک تری از روی شانه وی هستیم (شاید این امر امروزه خیلی معمولی باشد، ولی در سال ۲۰۰۵ به هیچ وجه همچین مواردی در میان بازی ها وجود نداشتند). دستان لیان در حین نشانه گیری بسیار لرزش دارند، ولی از آنجا که تقریباً تمامی نبرد ها در اکشنی نزدیک و خشن رخ می دهد، شما نیازی ندارید تا خیلی حساس و دقیق هدف خود را نشانه بروید و بدون این موارد نیز می توانید کار را به پایان برسانید. شما نمی توانید همزمان هم حرکت کنید و هم شلیک کنید (چیزی که در اکثر بازی های اکشن شاهد آن هستیم) و همچنین به سمت های چپ و راست نیز نمی توانید حرکت کنید. این سیستم در بسیاری از موارد به خوبی جواب داده و شما می توانید بر روی دشمن خود تمرکز کافی را کرده او را از پا در بیاورید، ولی از دست دادن تمرکز سایر نقاط بازی هنگام نشانه گیری، مقداری مبارزه را سخت می کند. این پویا نمایی، باعث انتقال حس تنش و ترس بخصوصی در بازی شده و از آنجایی که دشمنان شما هم عاشق دوره کردنتان هستند، مبارزه سختی را پیش رو خواهید داشت. حرکت کردن دشمنان در واقعیتی ترسناک و عکس العمل های آن ها در مواقع برخورد با شما، بخش طراحی دشمنان در Resident Evil 4 را وارد سطحی فراتر از کلمه فوق العاده کرده است. موارد فراوانی در بازی وجود دارند که شما را با این واقعیت تلخ روبرو می سازند که ممکن است آن ها شما را به قتل برسانند، قبل از اینکه شما موفق به کشتن آن ها بشوید. در شرایطی عجیب، این احساس ها از بازی یک فیلم ترسناک تمام عیار ساخته اند که همه ما پس از تماشای آن، حس خیلی بدی درون دلمان احساس خواهید کرد. وجود قابلیت فرار از میدان نبرد به جای ماندن و مردانه جنگیدن، باعث به وجود آمدن یک ضعف بزرگ در بازی نشده است و کاملاً برعکس، باعث شده تا به آن به چشم یک فرصت برای بازیابی انرژی و مبارزه مجدد نگاه کنیم. بازی در بهترین شرایط به شما این احساس را القا می کند که همزمان در حال تماشای یک فیلم بسیار دلهره آور و قدم زدن درون آن فیلم با پای خودتان هستید. با توجه به کیفیت بالای اکشن های بازی، برخی از بهترین لحظات بازی زمان هایی هستند که شما در حال جست و جوی محیط هستید و به خوبی می دانید که اوضاع قرار نیست به خوبی پیش برود و هر لحظه ممکن است شاهد حملات دیگری از سوی دشمنان باشید. شاید بهترین نکته در رابطه با گیم پلی Resident Evil 4 این موضوع باشد که توجه و دقت بالای سازندگان به جزئیات موجود در تک تک لحظات بازی، باعث شده تا این موضوع، تاثیر فراوانی نیز در اکشن های آن داشته باشد. سلاح های گرم لیان شامل، شات گان، مسلسل ها و اسلحه های کمری می شوند و لذت استفاده از هر کدام آن ها بر روی دشمنان بازی، توصیف نشدنی است.
تاکتیک های مبارزاتی فراوانی در بازی وجود دارد که دست شما را برای شکار هیولا های بازی باز گذاشته اند؛ به عنوان مثال: شما می توانید تنها هد شات کردن دشمنان را پایه و اساس سیستم مبارزاتی خود قرار دهید، یا اینکه می توانید کاریزماتیک تر عمل کرده و با شلیک به زانوی آن ها و کم کردن سرعتشان، هم از مخمصه بگریزید و هم اینکه با یک لگد محکم، آن ها را از زندگی ساقط کنید. نارنجک های آتش زا نیز به کمک شما آمده اند تا به وسیله آن ها، دشمنان را با خاکستر یکسان کنید؛ در عین حال باید مراقب سایر مواد منفجره بازی باشید که ممکن است به خود شما صدمه بزنند. استفاده بازی از فیزیکی واقع گرایانه و بسیار ظریف باعث یک جهش عظیم دیگر برای آن شده است؛ به عنوان مثال: لیان می تواند به آرامی از یک در عبور کند یا اینکه به انتخاب خود، با سر و صدای زیاد و با لگد وارد آن مکان شود. اقدامات حساس دیگری نیز در بازی وجود دارند که به شما این قوت قلب را می دهند که لیان تنها یک آدمک ساده نیست و می تواند شرایط پیش آمده را تحت کنترل خود در بیاورد. Resident Evil 4 یک عنوان اکشن و ماجراجویی می باشد که تاکید فراوانی بر روی اکشن دارد. معمولاً پیش نمی آید که با خود بیاندیشید که به کجا باید بروید و دقیقاً چه کاری باید انجام دهید، حتی با این وجود که برخی از محیط های بازی، تقریباً باز می باشند. بازی به حدی به اکشن بخصوص خود وابسته است که حتی در برخی میان پرده های به ظاهر غیر تعاملی، نیازمند عکس العمل سریع از طرف شما می باشد (پس می توانید مطمئن باشید که هرگز نباید از بازی دست بکشید). حتی فشار یک دکمه ساده از طرف شما نیز می تواند در تعیین کردن مرگ و زندگی لیان تاثیر گذار باشد (عواقب فشار ندادن آن دکمه به پای خودتان است!). جالب است بدانید که سیستم دکمه زنی در بازی کاملاً تصادفی طراحی شده اند و حتی اگر زمان و مکان آن حرکات را به خاطر بسپارید، باز هم باید مراقب باشید. سیستم واکنش سریع (Quick Time Event) یک پدیده بسیار منفور در تاریخ بازی ها محسوب می شود که لحظات نفس گیر و دردناکی را برای بازیکنان آفریده است؛ با این حال با توجه به مبارزات سخت و طاقت فرسای Resident Evil 4، خوشحال می شوید وقتی بفهمید که این قابلیت، باعث ساده شدن برخی لحظات بازی می شود. باس های فوق العاده بازی که سختی خاصی به ماجراجویی شما اضافه می کنند نیز در بین بهترین باس های تاریخ بازی ها، جایگاه ویژه ای دارند. بهتر است عناصر پازل و معما را در سری Resident Evil فراموش نکرده باشید، زیرا شاهد بازگشت مقتدرانه آن ها به این نسخه هستیم. از آنجایی که این پازل ها نه کاملاً ساده هستند و نه مرگبار (مانند مبارزات بازی) پس عقب گرد بسیار خوبی پس از پشت سر گذاشتن یک نبرد نفس گیر به شمار می آیند. این نکته را فراموش نکنید که باید حساب تک تک گلوله هایی را که شلیک می کنید، داشته باشید زیرا محاسبات بازی جهت در اختیار گذاشتن مهمات به شما، بسیار بی رحمانه بوده و قرار نیست در هر گوشه و کناری، یک خشاب کامل برای اسلحه خود پیدا کنید و دشمان را با خیال راحت به رگبار ببندید.
حال بیایید نگاهی بیاندازیم به ویژگی ها و نکاتی که به نسخه بازسازی شده نسل هشتم (در این مورد، کنسول پلی استیشن ۴) اضافه یا کسر شده داشته باشیم. اگر به خاطر داشته باشید، نسخه های Resident Evil 5 و Resident Evil 6 نیز دارای نسخه های ریمسترد نسل هشتمی بودند و با در نظر گرفتن این موضوع، باید بدانید که شرایط کاملاً برای Resident Evil 4 نیز به همان صورت می باشد. Resident Evil 4 از کیفیت تصویری ۱۰۸۰p و نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیه بهره می برد. در واقع این نسخه پیش از اینکه یک ریمسترد واقعی باشد، یک پورت از نسخه Ultimate HD Edition است که در سال ۲۰۱۴ برای رایانه های شخصی منتشر شد؛ این بدین معنی است که بازی با جلوه های تصویری کنسول GameCube به همراه پلی استیشن ۲ و محتویات اضافه Wii عرضه شده است. در حالی که برخی از بافت های بازی، تغییری با نسخه کلاسیک نکرده اند و قدیمی بودن در آن ها مشخص است، با این حال گرافیک هنری بازی به حدی زیبا و خیره کننده است که کاملاً متوجه تفاوت آن با نسخه سال ۲۰۰۵ خواهید شد. گذر زمان و سپری شدن ۱۱ سال، نتوانستند حتی یک خط کوچک به بدنه این عنوان تکرار نشدنی بیاندازند و اتمسفر شیطانی و سنگین بازی، اینبار برای بازیکنان نسل جدید نیز ادامه خواهد داشت و آن ها را نیز به مانند بازیکنان دو نسل پیش، به وحشت میاندازد. تک تک محیط های بازی به شکلی استادانه طراحی شده اند و تقریباً برای هر عملی در بازی، یک عکس العمل وجود دارد. جلوه های ویژه بازی (مخصوصاً آتش) بسیار واقع گرایانه هستند و تکه تکه شدن دشمنان و ریختن خون و سایر امعا و احشای بر روی زمین، حرفی در جهت تقدیر گرافیک هنری بازی باقی نمی گذارد. برخی باگ های فنی عجیب و غریب در نسخه بازسازی شده وجود دارند که به یاد نمیاریم، اثری از آن ها در نسخه اصلی وجود داشته باشد و این موضوع کمی پیچ های این نسخه را شل کرده است. با این حال دانستن این موضوع که تقریباً هیچگونه صفحه بارگذاری در بازی وجود ندارد و همچنین دانستن این موضوع که محیط بازی بسیار بزرگ می باشد، قطعاً ذهن شما را از چند باگ فنی کوچک منحرف خواهد کرد. شاید و شاید و شاید (تاکید فراوان!) یکی از آزار دهنده ترین و بزرگ ترین مشکلاتی که بازی برای تمامی کسانی که آن را تجربه و به اتمام رسانده اند، داشته است، یک موضوع اساسی باشد: هوش مصنوعی. زمانی که موفق به یافتن دختر گمشده رئیس جمهور یعنی اشلی می شوید، وی به دنبال شما راه می افتد و از آن پس، وظیفه مراقبت از او بر روی دوش شماست و نباید اجازه دهید که هیچگونه صدمه ای به وی وارد شود؛ خوب پس مشکل اصلی کجاست؟ مشکل از آنجایی شروع می شود که اشلی به هیچ وجه به حرف های شما گوش نمی دهد و آنچنان در دست و پایتان قرار می گیرد که دوست دارید، خودتان همان جا دخلش را بیاورید! حال که این موضوع را پیش کشیدیم، بد نیست به این قضیه نیز اشاره کنیم که برخی دیالوگ های رد و بدل شده میان شخصیت ها، کمی غیر منطقی بوده و مقداری احمقانه می باشد (البته این موضوع در رابطه با تمام عناوین قبلی سری Resident Evil صدق می کند و دلیل آن بازگردانی بسیار بد نسخه ژاپنی به انگلیسی می باشد).
همانطور که قبلاً اشاره کردیم، این نسخه، شامل تمامی محتویات اضافه ای می باشد که در نسخه Wii و پلی استیشن ۲ وجود داشتند؛ پس قطعاً خوشحال خواهید شد وقتی متوجه شوید که می توانید پس از اتمام بازی، با شخصیت محبوب و مخرب سری یعنی Ada نیز به تجربه بازی بپردازید. حالت (مینی گیم) مشهور Mercenaries نیز به بازی برگشته است تا بازیکنان را به شیوه متفاوتی سرگرم کند. در Mercenaries شما باید بیشترین امتیاز ممکن را در کمترین زمان ممکن در طی چهار زمین مختلف کسب کنید (یکی از این مراحل ۲ مرد اره برقی به دست را پوشش می دهد که خیلی وحشتناک است). Assignment: Ada مینی گیم دیگری است که بیشتر شبیه به یک کمپین موازی می باشد. این حالت نزدیک به چهار یا پنج ساعت زمان می برد و شما را در نقش ادا وانگ قرار می دهد و روایت این بخش کاملاً جدا از داستان لیان کندی می باشد. در این بازی شما متوجه می شوید که نقش ادا در داستان اصلی لیان و در پشت صحنه چه بود و متوجه ارتباط میان این داستان ها خواهید شد. چیزی که درباره نسخه بازسازی شده Resident Evil 4 فوق العاده به نظر می رسد، این است که می توانید تمامی فرمول های کلاسیک این بازی را با گرافیکی بالا تر و تمامی محتویات اضافه، در کنسول نسل هشتمی خود داشته باشید و از تجربه چند باره آن لذت ببرید. البته همه چیز درباره این نسخه جدید فوق العاده و کامل نمی باشد و ثابت نبودن نرخ فریم در برخی لحظات، باعث شده که لرزیدن دست لیان در میدان نبرد، حتی بیش از پیش لرزان باشد و کار بازیکن را دشوار کند؛ البته این قضیه باعث به وجود آمدن واقعیت و القای بیشتر حس ترش شده است، ولی مشکل لزرش دست، از نسخه قبلی نسل هفتم بیشتر شده است و به همین دلیل می توان آن را یک ایراد نامید. در ضمن در نسخه پلی استیشن ۴، تروفی های بازی، دقیقاً تروفی های نسخه نسل هفتم می باشند و شما در کل ۱۲ تروفی دریافت می کنید (هیچ تروفی پلاتینیومی نیز وجود ندارد). با تمامی این موارد، در پایان باید یک تشکر جانانه از کپکام بابت این بازی فوق العاده بکنیم.
عنوان Resident Evil 4 برای همیشه به عنوان یک شاهکار شناخته می شود و هر زمان که لیستی مبنی بر “بهترین بازی های تاریخ” ایجاد شود، شک نداشته باشید که باید منتظر نام این بازی در لیست مذکور باشیم. نسخه بازسازی شده این عنوان نیز از نسل هفتم و رایانه های شخصی تا همین نسل ادامه یافته است. اگر بازیکنی جدید و نا آشنا با این سری و مخصوصاً این نسخه باشید، تجربه Resident Evil 4 برایتان همانند یکی از مخصوص ترین تجربه های تمام دوران گیمینگتان خواهد بود و اگر موفق شده اید تا این بازی را در دو نسل گذشته تجربه کنید، پس با خیال راحت این نسخه را نیز تهیه کنید، زیرا همچنان برایتان حس تازگی خواهد داشت. بازی به شما بیش از ۳۰ ساعت گیم پلی خالص و سرشار از ترس و لذت های فراوانی را ارائه می دهد که پس از به اتمام رساندن آن، متوجه می شود که تک تک ثانیه هایی که برای آن صرف کردید، ارزشش را داشته است. در نهایت، اگر مالک هر گونه دستگاه و پلتفرمی هستید که قابلیت اجرای Resident Evil 4 را دارد، هر کاری که در حال انجام دادن آن هستید را رها کرده و به سرعت به سراغ این بازی بشتابید و خود را برای چندین ساعت ترس و بقای حقیقی آماده سازید.
*نقد و بررسی بر اساس نسخه PlayStation 4 انجام شده است*