گوریلا گیمز، یکی از استودیوهای زیرمجموعه سونی و خالق مجموعه بازیهای Killzone است. در این مقاله به مرور تاریخچه این استودیو میپردازیم.
به طور کلی، دنیای گیم استودیو Guerrilla Games را با سری بازیهای Killzone میشناسد؛ مجموعه بازیهایی که به شکل انحصاری برای پلتفرمهای مختلف پلیاستیشن عرضه شدهاند. در این مقاله به بررسی تاریخچه و کارنامه این استودیو هلندی خواهیم پرداخت. استودیویی مستقر در شهر آمستردام، شهری که خودش یک موزه تاریخی محسوب شده و از تمام بخش قدیمی آن به عنوان میراث جهانی یونسکو محافظت میشود. استودیو گوریلا درواقع استودیو چندان کوچکی نیست، اما پیش از اینکه بزرگترین بازی سال ۲۰۱۱ پلیاستیشن یعنی بازی Killzone 3 را عرضه کند، شروع بسیار سادهای داشته است؛ استودیویی که امروزه با نام گوریلا میشناسیم، همواره به عنوان یک استودیو زیرمجموعه فعالیت کرده است، چه در زمان سونی و چه قبل از آن؛ اما همواره به عنوان استودیویی شناخته میشود که بازیهای بزرگ و خاطرهانگیزی را به صنعت گیم معرفی کرده است.
مروری بر تاریخچه گوریلا گیمز
نزدیک به دو دهه پیش، در ساختمانی بسیار قدیمی واقع در خیابان Herengracht آمستردام هلند که در گذشته به عنوان یک «بانک» استفاده میشد، تیم کوچکی از بازیسازان شکل گرفت که در آینده به یکی از بزرگترین استودیوهای First Party سونی تبدیل شد. بله مدتها است که این تیم، ساختمان قدیمی را به مقصد ساختمانی مدرن در همان نزدیکی ترک کرده است، ولی حالا که باید تاریخچه استودیویی را که اینک با نام «گوریلا گیمز» شناخته میشود مورد کند و کاو قرار دهیم، باید به سال ۲۰۰۰ میلادی و همان ساختمان قدیمی برگردیم؛ حتی شاید قبلتر از آن و سال ۱۹۹۴ میلادی و باز هم قبلتر!
اواخر دهه ۱۹۸۰ و اوایل دهه ۹۰ میلادی، دورهای بود که ساخت انیمیشنهای کامپیوتری رونق گرفته بود و در فراگیر شدن این هنر رایانهای، Crackerها نقش اصلی را بازی میکردند؛ چون با کرک کردن نرمافزارهای پولی، میتوانستند انیمیشنهای ساخت خودشان را وارد برنامه کنند. این روند منجر به شکلگیری خردهفرهنگ جدید و معرفی استعدادهای بیشتری در جهان شد. در سال ۱۹۹۱ بود که «اولین دمو سه بعدی» ساخته شده در پیسی توسط گروهی که خود را Ultra Force معرفی کرده بودند منتشر شد. این دمو که Vector Demo نام داشت، در واقع توسط یک برنامهنویس آمستردامی به نام «آرجان بروسی» ساخته شده بود. استعداد بروسی خیلی زود توسط Epic Megagames کشف شد و او در سال ۱۹۹۴ به این استودیو آمریکایی رفت تا با همکاری دیگر طراحان با استعداد، روی ساخت بازی جدیدی کار کنند. بروسی در زمان ساخت آن بازی که Jazz Jackrabbit نام داشت، با «کلیف بلزینسکی» کار کرد که در حال حاضر او را به عنوان پدرGears of War و تعدادی دیگر از بازیهای خاطرهانگیز میشناسیم.
پس از بازی Jazz Jackrabbit، بروسی برای ساخت بازی با استودیوهای دیگر قرارداد امضا میکرد ولی درنهایت، جاهطلبیهای او بر این روند پیشی گرفت. در سال ۲۰۰۰ شرکت او یعنی Orange Games با دو استودیو کوچک دیگر، Digital Infinity و Formula ادغام شد و استعدادهای جدیدی مثل هرمان هولست و ماتیس دا یونگ نیز به تیم اضافه شدند. شرکت جدیدی که در آمستردام با نام «Lost Boys Games» شکل گرفته بود، به عنوان زیرمجموعه گروه رسانهای Lost Boys فعالیت میکرد؛ شرکتی بزرگ که با وجود مدیر ثروتمندی چون Michiel Mol، میتوانست جاهطلبیهایی را که از بروسی به ارث برده دنبال کند. Lost Boys Games در ادامه با منابعی که در اختیار داشت، بهترین استعدادهای هلندی را گرد خود آورد ولی باید توجه داشت که موفقیت تیم نوپا به این سادگی به دست نمیآید. در آن زمان این شرکت بازیهای خلاقانهای تحت پلتفرم Game Boy Colors میساخت اما همواره از مشکل نبود شبکه توزیع کارآمد و یک ناشر قوی در رنج بودند. یکی از اولین بازیهای آنها تحت پلتفرم گیم بوی کالر، یک بازی پلتفرمر بود که به گفته دا یونگ، با اینکه خلاقیت و جاهطلبی زیادی در آن نهفته بود ولی تا آخر نیز بازی با مشکل پیدا کردن ناشری فراگیر مواجه بود. با در نظر گرفتن این تجربه، Lost Boys Games پس از آن به شکل قراردادی به ساخت بازی میپرداخت. بازیهایی چون Tiny Toon Adventures: Dizzy’s Candy Quest (۲۰۰۱ برای گیم بوی کالر)، Rhino Rumble (۲۰۰۲ برای گیم بوی کالر)، Black Belt Challenge (۲۰۰۲ برای گیم بوی کالر) و Invader (۲۰۰۲ برای گیم بوی کالر) از جمله بازیهایی بودند که استودیو، با درنظر گرفتن اطمینان از توزیع مناسب و جهانی آنها تولید کرد.
پس از ساخت این بازیها و تعدادی بازی دیگر برای Game Boy Advance، استودیو در سال ۲۰۰۴ به گروه جدید Media Republic فروخته و نام آن به «Guerrilla Entertainment» تغییر کرد. این البته بیشتر به خاطر قوانین مالیاتی صورت گرفت چون مالک جدید، یعنی مالک مدیا ریپابلیک نیز درواقع Michiel Mol، مالک کمپانی لاست بویز بود. اندکی پس از این تغییر نام، استودیو اولین بازی خود برای کنسولهای خانگی را معرفی کرد، بازی ShellShock: Nam ’67 که توسط Eidos برای پلیاستیشن 2، ایکسباکس و رایانههای شخصی عرضه شد. در همین سال بازی دیگری نیز توسط آنها ساخته شد که به شکل انحصاری، فقط برای پلتفرم پلیاستیشن 2 منتشر شد؛ بازی که Killzone نام داشت و در ادامه به شناسنامه اصلی استودیو گوریلا تبدیل شد.
همکاری با سونی
از سال ۲۰۰۴ به بعد، استودیو گوریلا با عقد قراردادی با سونی، به شکل انحصاری برای پلتفرمهای این شرکت بازی تولید کرد؛ با این حال داستان شکلگیری این همکاری نیز جالب است. به گفته هرمان هولست، تیم آنها در سال ۱۹۹۹ یک دمو از بازی به نام Marines را به شعبه لندن شرکت سونی معرفی کرد. این درواقع یک ریسک بزرگ بود چون بازی به عنوان یک «شوتر اول شخص» شناخته میشد و در این سبک، بازیهای محبوب و از نظر تجاری موفق چندانی در آن زمان وجود نداشت.
از طرفی، این دمو بازی هم توسط تیمی ساخته شده بود که تجربه قبلی از ساخت بازی شوتر اول شخص را نداشتند و هم اینکه سونی، خودش ساخت یک بازی شوتر علمی-تخیلی را در برنامه داشت. به این ترتیب آن پروژه توسط سونی رد شده بود. اتفاقی بزرگتر از همه این موارد که در رد شدن پروژه نقش داشت، ماجرای تاریخی فروش استودیو بانجی بود. تیمی خلاق و حرفهای که مدتها به عرضه بازیهای شوتر با کیفیت شهرت داشتند و به تازگی، دموهای بازی جدید و سراسر تحسین Halo: Combat Evolved را نمایش داده بودند. به هر شکلی که بود، سونی بانجی و هیلو را به مایکروسافت و ایکسباکس باخت و فقط میتوانست شاهد باشد که چه گنجینه بزرگی را از دست داده است. فروش خیرهکننده و استقبال بسیار گسترده از هیلو مایکروسافت، چارهای برای سونی نگذاشت تا آنها نیز به فکر ساخت یک انحصاری قوی در سبک شوتر اولشخص بیافتند. اینجا جایی بود که همان هیلو که باعث رد شدن پروژه گوریلا شده بود، اینک به ناجی آن پروژه تبدیل شده بود. سونی پروژه گوریلا را تایید کرد، قرارداد رسمی با این استودیو منعقد کرد و به این ترتیب اولین Killzone در سال ۲۰۰۴ برای پلیاستیشن 2 منتشر شد. با اینکه گوریلا گفته بود این بازی قرار نیست یک اثر مشابه هیلو باشد و استودیو دوست دارد روایت جدیدی را عرضه کند، ولی بازی با استقبال بسیار گسترده و فروش میلیونی مواجه شد.
گوریلا در این زمان، استودیویی کوچک با ۵۵ کارمند بود که با اعتماد به نفس بالایی که از موفقیت اولین کیلزون به دست آورده بود، روی ساخت دومین بازی برای پلیاستیشن 2 کار خود را شروع کرده بود. تریلری که از این بازی در سال ۲۰۰۵ نمایش داده شد، به قدری مورد استقبال قرار گرفت و درباره آن بحث شد که سونی به این نتیجه رسید که بازی حتما باید برای کنسول جدید و مورد انتظار پلیاستیشن 3 عرضه شود.
این تصمیم برای گوریلا اما بسیار سخت بود و برای این تیم کوچک، معنای خراب کردن همهچیز و شروع کار از صفر را داشت. آنها تا آن زمان همچنان یک استودیو مستقل بودند که فقط به خاطر قرارداد موجود با سونی، بازی کیلزون را برای پلیاستیشن 2 عرضه کرده بودند. به این ترتیب بود که سونی تصمیم گرفت سختافزار نمونه پلیاستیشن 3 را در اختیار آنها گذاشته و در ادامه، گوریلا را به شکل کامل از Media Republic خریداری کند. به گفته هولست، این تصمیمی بود که گوریلا را حرفهایتر کرد. آنها اینک در شبکه توزیع جهانی سونی قرار داشتند و میتوانستند در عین حفظ استقلال کاری خود، از تجربه و منابع دیگر استودیوهای سونی نیز بهره بگیرند. اولین بازی گوریلا به عنوان زیرمجموعه Sony Computer Entertainment بازی Killzone: Liberation بود که تحت پلتفرم PSP عرضه شد. این بازی گرچه به شکل سوم شخص روایت میشد اما در جهان مجموعه کیلزون قرار داشت و تجربه متفاوتی را برای گوریلا به ارمغان آورد. در ادامه نیز پس از چهار سال توسعه موتور گرافیکی جدید با فنآوریهای روز، پرهزینهترین محصول سرگرمی تاریخ هلند یعنی بازی Killzone 2 در سال ۲۰۰۹ منتشر شد. بازی همانطور که پیشبینی میشد، با استقبال منتقدین و طرفداران مواجه شد و امتیاز خیرهکننده ۹۱ را در متاکریتیک ثبت کرد. گوریلا گیمز، دو سال بعد بازی Killzone 3 را برای پلیاستیشن 3 منتشر کرد که گرچه به بازی بزرگ و مورد استقبالی تبدیل شد اما برای گوریلا، این موضوع روشن شد که باید با جریان زمان و سلیقههای جدید بازار حرکت کنند.
ساخت موتور دسیما
تقریبا همه استودیوهای First Party سونی از موتور بازیسازی استفاده میکردند که توسط خود استودیوها ساخته شده است. مجموعههایی چون Uncharted، God of War، LittleBigPlanet و بسیاری دیگر از پرچمداران سونی، درواقع بازیهایی هستند که با موتورهای اختصاصی خود استودیوها ساخته شدهاند.
گوریلا گیمز از زمان شروع توسعه «Killzone 3» تغییراتی را که در سلایق بازار شکل گرفته بود رصد میکرد و قصد داشت فنآوری بومی تولید کند که بازی بتواند سلایق جدید را تحت پوشش قرار دهد و با تلویزیونهای 3D و همچنین با کنترلر Move پلیاستیشن نیز سازگار باشد. از آنجایی که برای سونی نیز وجود قابلیتهای پشتیبانی از تلویزیونهای سهبعدی اهمیت بالایی داشت، آنها نیز با پیشنهاد گوریلا کاملا موافقت کرده بودند. این در کنار کنترلر Move پلیاستیشن بود که هیجان زیادی در بازار ایجاد کرده بود. پس از مدتی کار روی توسعه نمونههای اولیه، گوریلا از دیگر استودیوهای سونی خواست تا درباره نمایشهای آن بازخورد ارائه دهند. با توجه به اینکه در سونی، آزاد عمل کاملی برای استودیوهای First Party وجود دارد و این تیمها در تعاملی نزدیک با یکدیگر هستند، تعدادی از استودیوهای آمریکایی سونی براساس طراحیهای گوریلا، پیشنهادهای خود را مطرح کردند که در ساخت موتور گرافیکی نهایی به شدت مورد استفاده واقع شد. در حالی که موتور گرافیکی جدید برای ساخت بازی Killzone 3 استفاده شده بود، گوریلا بار دیگر نشان داد که میتواند یک بازی بزرگ را به طرفداران هدیه دهد. وجود موتور گرافیکی جدید باعث شده بود که بازی از حداکثر ظرفیتهای پلیاستیشن 3 استفاده کند.
سونی نسل هشتم را زودتر از رقیب خود و بسیار قدرتمند آغاز کرد، یکی از مهمترین انحصاریهای اولیه پلیاستیشن 4 بازی دیگری از مجموعه خاطرهانگیز کیلزون بود. این بازی که دو سال بعد از Killzone 3 و برای کنسول جدید سونی عرضه شده بود، در واقع با موتور گرافیکی بهینهشده و ارتقا یافته Killzone 3 ساخته شده بود. در آن زمان، همچنان مشخص نبود که نام موتور گرافیکی بومی گوریلا چیست ولی این امکان وجود داشت تا با بررسی بازی Killzone: Shadow Fall بتوان فنآوری بومی گوریلا را قضاوت کرد.
این بازی گرچه مثل بیشتر بازیهای سال اولی پلیاستیشن 4 در حد و اندازههای پیشبینی شده نبود و به خاطر هوشمصنوعی ضعیف دشمنان و خط داستانی خود مورد انتقاد قرار گرفت، ولی ثابت کرد که از نظر جلوههای ویژه تصویری و فنی و همچنین یک بخش چندنفره فوقالعاده، شایسته بیشترین تحسینها است. یک سال پس از آن بازی، آرجان بروسی پس از مدتها، تصمیم به ترک گوریلا گرفت و در ادامه به الکترونیک آرتز و استودیو ویسرال گیمز پیوست. به علاوه، در سال ۲۰۱۲ بود که گوریلا گیمز صاحب یک استودیو خواهر شد؛ زمانی که سونی تصمیم گرفت با تغییر نام استودیو SCE Cambridge به «گوریلا کمبریج»، روند ساخت بازی Killzone: Mercenary برای پلیاستیشن ویتا را به آنها بسپارد. سه سال بعد و در سال ۲۰۱۵، گوریلا گیمز از ساخت اولین IP جدیدی که از زمان عرضه Killzone برای پلیاستیشن درحال ساخت داشت پرده برداری کرد. استودیو در این زمان بود که بازی Horizon Zero Dawn را معرفی کرد؛ بازی که به گفته آنها، از همان موتور گرافیکی استفاده شده در بازی Shadow Fall، یعنی «موتور بازیسازی دسیما» استفاده میکند. اما پیش از اینکه شاهد نمایش دسیما در بازی جدید گوریلا باشیم، این موتور گرافیکی در ساخت بازی Until Dawn استودیو Supermassive Games به کار گرفته شد؛ موتور بازیسازی که به خاطر فنآوریهای نو و پشتیبانی از قابلیتهای جدیدتر پلیاستیشن 4 میتوانست حداکثر کارایی را در اختیار توسعهدهندگان قرار دهد. در سال ۲۰۱۶ نیز این موتور بازیسازی ساخت گوریلا در ساخت دو بازی دیگر Until Dawn: Rush of Blood و RIGS: Mechanized Combat League که منحصرا برای PlayStation VR ساخته شدند، مورد استفاده قرار گرفت.
موتور بازیسازی دسیما، از همان ابتدای کار توسط گوریلا و به شکل Open Studio شکل گرفت و با نمایشهای موفقی که داشته توجه بسیاری از طراحان را به خود جلب کرده است؛ از جمله آنها هیدئو کوجیما، بازیساز قدیمی و افسانهای صنعت گیم که به شکل رسمی قرار است بازی بعدی و مورد انتظار خود یعنی بازی Death Stranding را با کمک این موتور گرافیکی تولید کند. پیش از آن اما، باید منتظر نمایشی شاید بزرگتر بود. جایی که گوریلا برای اولین بار، این موتور بازیسازی را به خاطر آن بازی خاص معرفی کرد. صحبت از بازی به شدت مورد انتظار Horizon Zero Dawn است؛ این بازی که در ۱۰ اسفند جاری (۲۸ فوریه ۲۰۱۷) عرضه خواهد شد، قرار است نمایشهای زیادی داشته باشد! نمایش اولین بازی جهان-باز گوریلا گیمز، اولین نمایش دسیما که توسط خود گوریلا ساخته شده و بسیاری نمایشهای دیگر که گوریلا در قالب تریلرها و پیشنمایشهای مختلفی از بازی منتشر کرده و بسیاری از طرفداران را به خود امیدوار کرده است.
بازیهای گوریلا گیمز
بازی | سال ساخت | پلتفرم |
Shellshock: Nam ’67 | ۲۰۰۴ | ویندوز
پلیاستیشن 2 ایکسباکس |
Killzone | ۲۰۰۴ | پلیاستیشن 2 |
Killzone: Liberation | ۲۰۰۶ | PSP |
Killzone 2 | ۲۰۰۹ | پلیاستیشن 3 |
Killzone 3 | ۲۰۱۱ | پلیاستیشن 3 |
Killzone Shadow Fall | ۲۰۱۳ | پلیاستیشن 4 |
Horizon Zero Dawn | ۲۰۱۷ | پلیاستیشن 4 |
Zoomg