این مسئله برای همه ما روشن است که ساخت یک بازی ویدئویی درجه یک و به اصطلاح AAA، علاوه بر توان فنی بسیار زیاد، نیازمند چیزی است که این روزها، حداقل در صنعت بازیهای ویدئویی کشورما، یافت نمیشود. بودجه عظیم و هزینه ساخت بالای بازیهای ویدئویی درجه یک، باعث میشود که سازندگان بازیها، با هر درجهای از خلاقیت، در پی ساخت بازیهای کوچک باشند و یا با پشتوانه ناشرانی بزرگ، و با وجود منبعی نامتناهی از پول، دست به ساخت بازی بزنند. این مشکل عظیم با مشارکت ناشران بزرگ و کیک استارتر ها در روند ساخت بازیهای مستقل در کشورهای دیگر، تا حدی حل شده. اما طبق معمول در کشور ما همچنان با قدرت به کارش ادامه میدهد.
اما در کنار اینکه بودجه عاملی مهم است، آیا میتوان با اطمینان گفت که یک بازی بزرگ و پرهزینه، بدون شک عنوانی خوب و قدرتمند است؟ و درست برعکس، نمیتوان از ظاهر هر عنوانِ کم هزینه و تقریباً مستقلی، دریافت که از نظر کیفی چه ارزشی دارد. چون هستند بازی سازهای بزرگ و خلاقی که حتی با وجود مشکلات بزرگ مالی و یا کمبود بودجه، دست به ساخت عناوینی میزنند که در دنیای بازیها ماندگار شده و پس از مدتی تبدیل به عنوانی اصیل میشوند. حکایت استدیو توانا و قدرتمند ۴A Games چیزی شبیه این است. استدیویی کوچک و نه چندان معروف که در سال ۲۰۰۵ در اوکراین تاسیس شد. شهر کیو (یا کیف)، در اوکراین، میزبان چهارمرد بود که پس از جدا شدن از استدیو تقریباً موفق GSC Game World دور هم جمع شده و اقدام به تاسیس خانهای کردند که با تلاشی شبانه روزی، شهرت بسیاری کسب کرد.
استدیو GSC Game World را، با عناوین بزرگ و مشهوری مثل سری Cossacks میشناسیم. اما عمده شهرت این استدیو، به واسطه ساخت عنوان پساآخرالزمانی و اتمسفر محور S.T.A.L.K.E.R به دست آمد. عنوانی در سبک اول شخص تیراندازی که المانهای سبک وحشت و بقا را در خود داشت. این سری که اقتباسی غیرمستقیم از رمان موفق علمی تخیلی “پیک نیک کنار جاده”، اثر برادران استروگاتسکی بود. با وجود برداشتهایی جذاب از فیلم سینمایی Stalker ساخته اندرو تارکوفسکی(!)، شهرتی جهانی پیدا کرد. سری استاکر، از اولین عناوین اول شخص تیراندازی بود که عناصر سبک نقش آفرینی را در دنیایی تقریباً بزرگ و البته آزاد پیاده سازی میکرد. شماره اول سری با نام سایه چرنوبیل، داستان از واقعیتی دیگر را روایت میکرد که در آیندهای نزدیک، شاهد حادثهای دیگر در نیروگاه اتمی چرنوبیل بود. این انفجار و فاجعه اتمی، دنیایی پساآخرالزمانی را میساخت که داستان غیرخطی بازی در آن روایت میشد. سری استاکر، به واسطه برداشتهای زیبایی ادبی و سینمایی، گیم پلی جذاب و از همه مهم تر، اتمسفر بی نظیر و تکرار نشدنیاش، به سرعت مشهور شده و طرفداران بسیاری کسب کرد. طرفدارانی که فضاسازی غمبار، گرفته، پسااخرالزمانی و پر از ناامیدی بازی را با هیچ چیزی عوض نمیکردند. اما پس از موفقیت سایه چرنوبیل (اولین نسخه در سری) بود که چندتن از اعضا اصلی استدیو از آن جدا شده و اقدام به تاسیس استدیویی کوچک کردند. استدیویی که هیچگاه، حداقل در زمینه ساخت یک بازی، نتوانست از اصل خودش جدا شود و همچنان دست به ساخت عناوینی داستان محور، خلاقانه و البته وابسته به اتمسفر میزد.
از استاکر تا مترو…
جدا شدن از حال و هوای سری استاکر، و وابستگی شدید فرهنگی اوکراین به فاجعه چرنوبیل، حتی برای بازی سازانی باتجربه هم کار سختی بود. بازی سازانی که از روز تاسیس استدیو، اقدام به طراحی و ساخت موتور پایه بازی سازی خودشان کردند. موتوری که با قدرت گرافیکی خارق العاده و چشم گیرش، یکی از اصلی ترین عوامل موفقیت استدیو ۴A Games به شمار میرود. موسسان اصلی استدیو، از همان روزهای اول، نشان دادند که با وجود کمبود بودجه و در کنار مشکلات بزرگ سیاسی کشورشان، حتی در مقابل ناشران و بازی سازان بزرگ سراسر دنیا، ناامید نشده و به مبارزه ادامه خواهند داد. آنها قصد داشتند تا با استفاده از قدرت بسیار زیاد موتور گرافیکیشان، ساخت یک بازی کوچک را شروع کرده و با تحویل دادن یک عنوان قابل قبول، شروعی موفق در صنعت داشته باشند.
اما همانطور که گفتم، جدا شدن از اتمسفر و فضای خاص سری استاکر و فاصله گرفتن از عناصر عمیق داستانی، برای چنین بازی سازانی سخت بود. به همین منظور، آن ها جست و جویشان را برای چنین فضا و مفاهیمی آغاز کردند. این جست و جو همزمان بود با عرضه موفق و در حقیقت معجزه وار رمانهای مترو، رمان هایی که در مدت زمانی کوتاه به چندین زبان ترجمه شده و شهرتی بسیار را برای نویسنده جوانشان، دیمیتری گلوخوفسکی، رقم زدند. گلوخوفسکی با ارائه داستانی پساآخرالزمانی و با استفاده از عناصری مثل بمبهای اتمی و زمینی که غیر قابل سکونت شده بود، قهرمان داستانش، آرتیوم را به تونل های پیچیده و تاریک مترو مسکو برد تا برای بقا با موجوداتی جهش یافته و احزاب سیاسی مختلف ساکن در مترو مبارزه کند. داستان پیچیده، پر کشش و در عین حال بسیار پر مفهوم گلوخوفسکی، در جهان با استقبال فراوانی رو به رو شد و دنیای ساخته شده توسط او، به سرعت در همه جای جهان شناخته شد. تا جایی که امروزه بیش از ۴۰ رمان مختلف، توسط نویسندگان متفاوت نوشته شده است که در دنیای وسیع و غنی مترو گلوخوفسکی روی میدهند.
اتمسفر سری مترو و داستان عمیق و البته، فضای جنگ زده و تم پسا آخرالزمانیاش، دقیقاً چیزی بود که دست اندکاران استدیو ۴A به دنبالش بودند. آن ها رمان های گلوخوفسکی را به عنوان منبع اثرشان انتخاب کرده و دست به ساخت اقتباسی عظیم از آن زدند. تا درست همانند گفته اندروپروکوروف، کارگردان هنری Metro: Exodus، بهترین بازی جهان را خلق کنند. حاصل این اقتباس زیبا که با کمک های بی وقفه نویسنده رمان ها یعنی دیمیتری گلوخوفسکی ممکن شد، چیزی نبود جز یک بازی ویدئویی که همنام رمان اول بود. Metro 2033 اولین ساخته استدیو ناشناخته ۴A در سال ۲۰۱۰ و با سر و صدای فراوان منتشر شد. عنوانی که با داستان زیبایش هر قلبی را به درد میآرود، اما با فضاسازی بینظیر و تکرار نشدنیاش هرکسی را عاشق میکرد. بازی از نظر گرافیکی یک پدیده بود و به راحتی استاندارهای روز را از سر راه برمیداشت. همچنین در زمینه گیم پلی و روایت داستان هم یک عنوان کامل بود. ۲۰۳۳ با وجود این که اولین ساخته ۴A بود. در زمانی کوتاه تبدیل به یک بازی کالت شد و منتقدان را به تحسین واداشت. فروش خوب و خیره کننده ۲۰۳۳ باعث شد تا سازندگان سخت کوش این سری به دنبال ساخت شماره دوم باشند. شماره دومی که برخلاف شماره ابتدایی، داستان کتاب ها را دنبال نمیکرد و آرتیوم و دوستانش را به ماجراجویی دیگری میبرد. حرف زدن در رابطه با خوبی های مترو Last Light کاری دشوار است. آخرین نور، یک بازی کامل بود که جز عیبهای کوچک فنی، مشکل دیگری نداشت. تحسین منتقدان حیرت زده و بازیبازهایی که در اتمسفر بینظیر آخرین نور در حال خفه شدن بودند، دنیا را در برگرفت و مترو را در حد و اندازه یک عنوان عظیم به شهرت رساند. و باعث شد که ۴A تبدیل به استدیویی شناخته شده شود.
با همه اینها اما هیچ کس انتظار نداشت که نسخه جدید مترو تبدیل به یکی از بزرگترین و جذاب ترین نمایشهای E3 2017 شود. نمایشی که برخلاف دیگر عناوین نشان داده شده در کنفرانس مایکروسافت (جز فورتزا ۷) قدرت بینظیر XBOX ONE X را به رخ رقیبان کشید.
نمایش بینظیر، هیجان انگیز و پرتنش نسخه جدید مترو، پس از سکوت ۳ ساله استدیو سازنده، نفس ها را در سینه حبس کرد و چشم ها را خیره، آرتیوم بازگشته بود تا نبردش برای زنده ماندن با جهان را از سر بگیرد.
اما چه چیزی این استدیو را به چنین موفقیتی رساند؟
استدیو ۴A حالا در حال ساخت عنوانی است که میتواند با عناوین بزرگ تیراندازی اول شخص سال ۲۰۱۸ رقابت کند. یکی از مشهور ترین این عناوین بی شک FarCry 5 ساخته استدیو بزرگ یوبیسافت مونترال است. جالب است بدانید که این استدیو علاوه بر منابع مالی بی حد و پشتیبانی استدیوهای کوچکتر یوبی سافت بیش از ۲۵۰۰ کارمند دارد. و این درحالی است که مجموع کارمندان مشغول در هردو شعبه استدیو ۴A به ۱۲۰ نفر میرسد. راستش را بخواهید، بسیاری از طرفدارن و دوست داران سبک تیراندازی اول شخص، مترو را به FarCry 5 ترجیح میدهند. و چطور ممکن است ۱۲۰ نفر کاری بزرگتر از ۲۵۰۰ نفر را به انجام برسانند؟ استدیو ۴A درگیر جنگی بزرگ و نابرابر است. اندرو پروکوروف کارگردان هنری Metro: Exodus میگوید:” ما همیشه قصد داریم بازی کوچیکی بسازیم، اما در عین حال میخوایم که بهترین بازی جهان رو هم بسازیم. این موضوع به نظر من فقط یه توضیح داره، ما دیوونهایم ” و آن ها دقیقاً همین کار را میکنند. بازی هایی میسازند که در ذهن ها ماندگار میشود.
جایی خواندم که پروکوروف، با دیدن نمایشهایی از فارکرای ۵، دچار عصبانیت شد و به تیمش فشار آورد تا کیفیت مربوط به افکتهای آب را بهتر کنند، همکارانش سعی کردند او را آرام کنند و پس از مدتی موفق شدند به او توضیح دهند که تصاویر منتشر شده از FarCry5 در واقع، تصاویر از پیش رندر شده بودند و نه تصاویری مستقیم از موتور (In Engine) و یا مربوط به گیم پلی. اما با همه اینها، او تیمش را واردار کرد تا از نظر بصری، به مرحلهای برسند که هیچ کس توان رقابت با آنها را نداشته باشد.
او که وظیفه کارگردانی هنری بازی جدید را بر عهده دارد، موتور محرک اصلی استدیو است. کسی است که کارکنانش را اسپارتان صدا میزند تا هر زمانی که اوضاع سخت شد، آن ها را به جنگ فرابخواند. پروکوروف مدام به اعضا تیمش یاد اور میشود که: “یادتون باشه ما تیم کوچیکی هستیم، ولی آمدهایم تا با هرکسی بجنگیم” و این خصلت اصلی سازندگان عنوانی مثل مترو است. عنوانی که با وجود بودجهای بسیار کمتر، و سازندگانی که فقط ۱۲۰ نفر هستند، به جنگ بهترین های ۲۰۱۸ خواهد رفت.
از سرزمینهای شرقی…
Metro: Exodus از همان لحظه ابتدایی معرفی و با نمایش دادن جملهای تفکر برانگیز از داستایوفسکی، نویسنده شهیر روسی، آن چه که در ذهن سازندگانش میگذشت را جلوه گر میشد. “زندگی کردن بدون امید، دست کشیدن از زندگیست” ناامید نشدن سازندگان سری برای مقابله با عناوین بزرگ، این بار دست مایه ساخت اثری شده که همه چیزش را امید تشکیل میدهد.
هجرت واژهای است که معنایش را از رها کردن آن چه که داری میگیرد و رها کردن کار آسانی نیست. هرچه که زندگی سخت بگیرد، رها کردن آن چه داری، برای پیمودن راهی دور و دراز، به امید یافتن زندگی بهتر، کار سختی است. اما امید، چیزی است که انسان را زنده نگه میدارد. و امید، عنصر اصلی آخرین عنوان سری مترو است.
امیدی که آرتیوم را در جنگ با نئونازی ها و همه آن موجودات جهش یافته زنده نگه داشت، امیدی که او را وامیداشت برای رسیدن به نور، نقسهای بریده بریدهاش را پشت شیشه شکسته ماسک حبس کند، حالا او را راهی سفری دور و دراز کرده که نخست، رها کردن همهی دوست داشتههای ترسناکش را طلب میکند. و او قدم در زمستانی میگذارد که همان آخرین نور، سردیاش را رفته رفته با آمدنش محو میکند و بهار، سبز میشود. جایی که شاید، با هجرت و رها کردن، با پشت سر گذاشتن و رفتن، بتوان حتی روی زمین نفس کشید.
Metro: Exodus داستانش را پس از پایان خوش (خوش که نه، بگویم بهتر) Metro: Last Light که با نام پایان “رستگاری” شناخته میشود از سر میگیرد. جایی که زمستان هستهای در حال رنگ باختن است. زمستان هستهای در حقیقت پدیدهای است که پیش بینی میشود پس از انفجار تعداد زیادی از بمبهای اتمی رخ دهد. به علت این انفجارها و دود حاصل از تخریب بسیار شهرها و مناطقی که آتش زا هستند، نور بسیار کمی به زمین رسیده و در نتیجه دما کاهش چشم گیری پیدا میکند. این وضعیت بسته به مقیاس تخریب، ممکن است تا سالها به طول بیانجامد. و حالا در سال ۲۰۳۶، زمانی که آرتویم فقط ۲۲ سال سن دارد، این زمستان در حال رنگ باختن است. یخ ها در حال آب شدند هستند و مناطق بسیاری از سطح زمین، از تشعشعات رادیواکتیو تهی شدهاند. و حالا، میشود زیر نور خورشید زمستان که کم کم جان میگیرد، نفس کشید.
طبق گفتههای سازندهها، آرتیوم، قهرمان سخت کوش و دوست داشتنی دو عنوان قبلی، در پی یافتن زندگی جدیدی که هیچ سرنخی از آن ندارد، از تونلهای مترو مسکو فرار کرده و سفری طولانی را به سمت شرق آغاز میکند. این موضوع داستانی، برای سری مترو، عنصری بسیار نو و جدید است، چرا که هر دو عنوان قبلی، طبق سنت کتاب ها و سری، داستانشان را در میان سیستم پیچیده و بسیار ترسناک مترو مسکو روایت میکردند. جایی که انسان ها پس از جنگ بزرگ هستهای، و تخریب کامل مسکو، شهری که آرتیوم لحظات پایانیاش را خوب یادش مانده، به آن پناه برده و سکونتگاه های بسیاری را تشکیل دادهاند. وجود احزاب متفاوت، سکونت گاه های خاص در هر ایستگاه، نئو نازی ها، سوسیالیت ها، مارکسیست ها و حتی اسپارتانهایی که رنجرهایی گذشته از جان هستند، مترو مسکو، دفن شده در خرابههای روسیه را تبدیل به جامعهای چند فرهنگی و پیجیده میکرد که گذراندن روزگار در آن بسیار دشوار بود، اما نه دشوار تر از روی زمین، جایی که موجودات جهش یافته، حکم رانی میکردند.
اما پس از وقایع آخرین نور و کمتر شدن اثرات زمستان هستهای، روزنه امیدی برای آرتیوم وجود داشت تا خودش را از مسکو و مترو پایان ناپذیرش برهاند. او سفری را آغاز خواهد کرد که یک سال تمام به طول میانجامد و او را از مسکو به رودخانه ولگا، و سپس به سمت کوه های اورال خواهد برد. رودخانه ولگا طولانی ترین رودخانه اروپا و رود ملی روسیه است، رودی که مسافتی ۳۶۰۰۰ کیلومتری از تپههای والدای را میپیماید تا به دریاچه کاسپین (دریای خرز) برسد. این رود در مناطق شمال و شرق مسکو امتداد داشته و به سمت جنوب و دریای کاسپین حرکت میکند. این درحالی است که رشته کوه اورال، در مسافتی دورتر و بسیار شرقی تر از مسکو واقع شده و مرز میان اروپا و آسیا به شمار میرود. مسافت میان شهر مسکو، رودخانه ولگا و رشته کوه اورال، با توجه به موقعیت جغرافیایی شهر مسکو، در وضعیتی پسااخرالزمانی و با وجود موجوداتی که در سری مترو شاهدشان بودیم، بسیار طولانی خواهد بود. اگر باور نمیکنید، کافی است به نقشه جهان نگاهی بیاندازید. این مسافت در دنیایی ارام و پر از صلح هم بسیار طولانی و سخت به نظر میرسد. چه برسد که بخواهید هر چند کیلومتر یک بار با چندتا موجود جهش یافته مبارزه کنید.
پیمودن این مسافت طولانی و بسیار خطرناک، تنها و با پای پیاده کاری غیرممکن خواهد بود و ازین رو، آرتیوم نه، تنها سفر میکند و نه، با پای پیاده. در جریال رخ دادهای پس از آخرین نور، آرتیوم به همراه عدهای از بازماندگان و رنجرهای اسپارتان، به سمت شرق میروند تا لوکوموتیو آرورا را پیدا کرده و به کمک آن، در پی یافتن زندگی جدیدی خارج از مترو مسکو، به سمت کوهستان اورال بروند. طبق گفته سازندگان، آرتیوم در سفر دور و درازش که با توجه به شرایط محیطی و جغرافیایی، یک سال، بله درست شنیدید یک سال، طول میکشد با شخصیتهای آشنا و خاطره انگیز بسیاری رو به رو خواهد شد. در واقع پس از پشت سر گذاشتن زمستان هستهای و بهتر شدن شرایط در سطح زمین، انسان ها سکونت گاه های بسیاری را ساخته و از متروها خارج شدهاند. و شما، مرد سفرهای دور و دراز، میتوانید به هر نحوی که میخواهید با این سکونت گاه ها ارتباط برقرار کنید.
با سوال پیچ کردن سازندهها، کم کم مشخص شد که آرتیوم و یارانش، بدون داشتن اطالاعات کافی از آن چه در شرق واقع شده، سفرشان را شروع کردهاند و فقط با امیدی عظیم به راهشان ادامه خواهند داد. برای درک بهتر سفر و استفاده بهینه از پتانسیل بالای این داستان زیبا، سازندگلان فرمول کلی گیم پلی در این نسخه را دچار تحول کردهاند. طبق گفته های اندروپروکروف، بسیاری از اعضا حاضر در استدیو ۴A نقشی مهم در ساخت استاکر: سایه چرنوبیل داشتهاند. و از این جهت، تیم تصمیم گرفته تا سری مترو را با المانهای اصلی استاکر پیوند بزند. و نتیجه، نقشههایی بسیار وسیع است که امکان گشت و گذار در آن ها فراهم شده است. البته یادتان نرود، پیک نیک نمیرویم، اینجا دنیای مترو است و گشت و گذار یعنی جمع کردن هرچیزی که روزی به درد بخورد.
سازندههای مترو، تاکید میکنند که در حال ساخت یک بازی جهان باز نیستند. چرا که داستان مترو: هجرت، درست همانند دو نسخه قبلی به صورت کاملاً خطی اما در محیطی باز و بسیار وسیع روایت خواهد شد. به این ترتیب که بعضی از مراحل، ساختاری کاملاً خطی داشته و شما را در محیط رها نمیکنند. اما در مقابل بعضی از مراحل، با وجود ساختار خطی داستان، در نوع رسیدن به اهداف حالتی غیر خطی به خود میگیرند. به این ترتیب، داستان بازی، درست همانند نسخه های قبلی، کاملاً خطی و بدون جا به جایی زمانی روایت خواهد شد، اما ساختار مراحل و نحوه رسیدن به اهداف بسیار متفاوت خواهد بود. سازندگان توضیح داده اند که در سری مترو، داستان از اهمیت بسیاری برخوردار است. در حقیقت این داستان و فضاسازی است که پیکره کلی و قلب تپبنده سری را شکل میدهد. در عین حال، روایت یک داستان منسجم و زیبا، در حالت غیرخطی و در جهانی آزاد کاری بسیار دشوار است. از این جهت، سازندگان مترو در استدیو ۴A ترجیح دادند به جای استفاده از ساختاری کاملاً آزاد، به داستان پایبند مانده و حالتی سندباکس گونه برای مترو: هجرت ایجاد کنند. پروکروف توضیح میدهد که با وجود محیط های بزرگ و وسیع و نقشههایی که کوچکترین آنها، از بزرگترین نقشه بازی قبلی، یعنی نقشه اکو (نقشه با هواپیمای سقوط کرده) بسیار وسیع تر است. همچنان داستانی منسجم را روایت خواهد کرد. در حقیقت از گفتههای دیگر پروکوروف میتوان فهمید که نیروی محرکه اصلی مترو: هجرت، بی شک داستان است. او اضافه میکند که داستان بازی، آن چیزی است که راه درست در تمامی مراحل را به شما نشان داده و راهنمایی شما در میان مسیرهای پیچیده بازی را بر عهده میگیرد.
ساختار باز، آزادانه و وسیع مراحل غیر خطی (جدا از مراحل خطی بازی) به سازندگان اجازه داده تا به یک بازی وسیع تر و بسیار بزرگ فکر کنند. در حقیقت، اگر سری مترو را در کنار سری ویچر بگذارید، شاهد روندی صعودی در ساخت هر دو سری خواهید شد. هردو سری از عناوینی کوچک اما درخشان آغاز کرده و حالا به مرحلهای رسیدهاند که جاهطلبانه ترین بازی کشورشان را میسازند. Metro: Exodus به واسطه ماجرایی که روایت میکند، باید وسیع باشد. و این “باید”، چالشی بود که تیم سازنده به هر نحوی به آن دست پیدا کردند. ما میدانیم که نقشههای مترو بسیار وسیع خواهند بود، و با توجه به خرده داستانهایی که در نسخههای قبلی شاهدشان بودیم، انتظار داریم که در چنین نقشههای بزرگی، شاهد خرده داستان هایی بی نظیر به سبک مترو باشیم. خرده داستان هایی که سازندگان وجود آن ها را در سکونتگاه ها، در قطار، در تونل های مترو و حتی در میان همراهان آرتیوم تایید کردهاند. و این خرده داستان ها، نوید نقشههایی بزرگ و البته غنی از نظر محتوا را میدهند. نقشههایی که گشت و گذار در آن ها، با توجه به چرخه شب و روز، پیچیدگی هایی بسیاری خواهد داشت. محیط سری مترو همیشه خطرناک و چالش برانگیز بوده است. حال تصور کنید که آرتیوم، در دنیایی وسیع تر از قبل، گرفتار شده است. دنیایی که به واسطه ساختار آزادانه، تغییرات بزرگی را شاهد بوده.
سعی و تلاش سازندگان در مرحله اولِ رسیدن به فرمولی مناسب متمرکز بر این بود که محیط بزرگ و وسیع این نسخه، به اتمسفر و فضاسازی همیشه مطرح سری لطمه نزند. به همین جهت، آن ها سعی کردند که بازی را به صورت خطی و در محیطی آزاد روایت کنند، این مهم باعث شد که روند کمتر از پیش تعیین شده مبارزات و اتفاقاتی که در بازی رخ میدهد، به تجربه همیشگی مترو، روایت داستان و فضاسازی لطمه نزند. اما برای تطبیقِ هوش مصنوعی دشمنان و موجودات زنده با جهان آزادی و ارائه رخدادهایی کاملاً طبیعی و از پیش تعیین نشده، باید به فکر هوش مصنوعی کاملاً جدیدی میافتادند. به همین دلیل، آن ها هوش مصنوعی دشمنان را از نو بازنویسی کرده و مهم تر از آن، زیست بوم (بیوم) های مختلفی را در نقشههای وسیع بازی طراحی کردهاند. با توجه به این که ساختار بازی همچنان مرحلهای است و هر مرحله منطقهای بزرگ را شامل میشود. دسترسی به زیست بوم های جدید از طریق پیشرفت در داستان میسر خواهد شد. اما همچنان هر منطقه زیست بوم های مختلفی را شامل میشود که محل زندگی موجودات مختلف با الگوهای رفتاری متفاوتی است. حالا هر زسیت بوم و هر منطقه محل سکونت موجوداتی منحصر به فرد است که رفتارهای متفاوتی خواهند داشت. سازندگان اما به ساخت زیست بوم های مختلف با شرایط محیطی متفاوت بسنده نکرده و آب و هوایی پویا را برای بازی طراحی کردهاند. آب و هوای کاملا پویا در مترو، بر شرایط محیط و رفتار موجودات زنده اثر گذار خواهد بود. همچنین این آب و هوا برروی نحوه پیشروی و سرعت پیشروی شما در نقشه بازی تاثیر میگذارد.
به دنبال رفتارهای غیرقابل پیش بینی دشمنان و موجودات جهش یافته، بازی در میان گشت و گذارهای شما، صحنهها و به دنبال آن مبارزات از پیش تعیین شدهای ندارد. درست است که قوص سختی با جلورفتن در داستان ایجاد میشود. اما الگوی رفتاری آزادانه دشمنان این اجازه را به آنها میدهد که حملاتی متفاوت در بازی داشته باشند. به این ترتیب هر بازی کن در طول گشت زنیهای پساآخرالزمانیاش، با موجودات و مبارزات متفاوتی رو به رو خواهد شد.
اما این مبارزات در کنار محیط وسیع بازی، موضوعات جدیدی را طلب میکنند. طبق گفته سازنده ها، آن ها برای استفاده بهینه از محیط وسیع، عناصر بسیاری از سبک بقا را در بازیشان پیاده سازی کردهاند، اما تمایلی به فاش کردن اطلاعات ندارد. راستش از کسانی که روند سه ساله ساخت یک بازی را کاملاً مخفی کردند چه انتظاری دارید؟
اما هرچه باشد همین سازنده های رازدار هم باید اطلاعاتی را به اشتراک بگذارند تا بازیشان در همین ماه های اول معرفی شدن سر و صدا کند. اینطور به نظر میرسد که دو عنصر اصلی سبک بقا، یعنی جست و جو و یافتن آیتم و سپس سیستم ساخت و ساز، در کنار شخصی سازی بسیار زیاد به مترو اضافه شده است. این سیستم ها در شماره های قبلی به صورت کمرنگ وجود داشتند، اما با گسترش محیط مراحل، حالا نقش بسیار پررنگ خواهند داشت. پروکوروف میگوید حالا یافتن آیتم ها و قطعات به دردبخور و مهم نقشی بسیار مهم تری در بازی دارند. چرا که سیستم ساخت سلاح و شخصی سازی آن ها به شما اجازه میدهد تا سلاحتان را به صورت دلخواه تغییر دهید. پروکوروف تاکید میکند که طراحی و ساخت سلاح های موجود در Metro: Exodus با دو عنوان قبلی تفاوت دارد. در دو عنوان قبلی، جز در مواردی خاص، تیم سازنده دست به طراحی سلاح هایی زده بود که از نظر علمی نمیتوانستند وجود داشتنه باشند. اما در Metro: Exodus سازنده ها سلاح هایی طراحی کردهاند که کاملاً کارامد هستند و طبق قوانین علمی و فیزیک میتوانند ساخته شوند. به عنوان مثال، آن ها سعی کردهاند ظاهر هر سلاح نشان دهنده قدرت و توانایی هایش باشد، برای توضیح بهتر مثالی میزنم، در Metro: Exodus شاهد وجود گلوله هایی متفاوت با کارایی های مختلف هستیم و تیم سازنده سعی کرده که هر گلوله را با ظاهری متفاوت که بیانگر کاراییاش است طراحی کند، نمونه این طراحی را در گلوله انفجاری نمایش داده شده در تریل شاهد هستیم، گلولهای که ظاهری بزرگتر و رنگ قرمزی داشت که به خوبی نمایان کننده قدرت تخریب بسیارش بود.
این در حالی است که تعداد سلاح های قابل استفاده در Exodus به طرز چشم گیری افزایش پیدا کرده و هر سلاح، بسته به تجهیزاتی که در محیط خواهید یافت قابل تغییر است. برای توضیح بهتر این سیستم پروکروف به تریلر نمایش داده شده در E3 2017 اشاره میکند. جایی که آرتیوم با یافتن یک خشاب، ان را جایگزین سیستم رولور نصب شده روی سلاحش کرده و میتواند ظرفیت گلولههای سلاحش را افزایش دهد. و این تنها نمونه کوچکی از شخصی سازیهایی است که در بازی وجود دارند. این سیستم شخصی سازی بسیار عالی در کنار هوش مصنوعی از نو طراحی شده دشمنان، باعث میشود که مبارزات مترو، بسیار پویاتر از قبل دنبال شوند. به دلیل از پیش تعیین شده نبودن مبارزات، حالا تجربیات هر بازی باز از گشت و گذار در محیط متفاوت خواهد بود و هریک روش هایی متفاوت را برای رسیدن به اهداف اتخاذ خواهند کرد.
همانطور که میدانید سری مترو، همیشه المان هایی از سبک مخفی کاری را هم در خود داشته است. البته استفاده از آن ها همیشه آزادانه و بنا به انتخاب شما بوده است. این روند در ساخت عنوان جدید هم حفظ شده و امکان نفوذ بی سر و صدا به سکونتگاه های انسانی برای آرتیوم وجود دارند. این مهم به واسطه چرخه شب و روز، و ازادی محیط حالا رنگ بوی تاکتیکی تر و جذاب تری هم خواهد داشت.
از رفتن و امید…
سفر یک ساله آرتیوم، و رنجرهای دیگر، داستانی طولانی خواهد بود. داستانی که بازی را در طول فصل های مختلف، که به کمک سیستم اب و هوای پویا هرچه واقعی تر هم خواهند شد، روایت میکند. داستان کاملاً خطی بازی، باعث میشود که با سوار شدن بر قطار، از مناطق مختلف عبور کرده و از مراحی متفاوتی گذر کنید. در حقیقت آرتیوم و یارانش سفری یک ساله را با یک لوکوموتیو آغاز میکنند تا از مسکو به کوه های اورال برسند. در طول این سفر، آن ها شاهد مناطق مختلفی هستند که مراحل بازی را شامل میشوند. مناطقی بزرگ و متفاوت که از شهرها و روستاها گرفته، تا کوه ها و مخروبه ها را یاداور هستند. محیط وسیع و بسیار متنوع مترو، شما را در شرایط بسیار متنوعی قرار خواهد داد. سازندگان برای دور نشدن از فضاسازی بازی اصلی، نقش مهم تونل ها در بازی را حفظ کردهاند. همانطور که در تریلر معرفی هم مشهود بود، تونلهای مترو و زیرزمین، همچنان مناطقی هستند که نقشی مهم در بازی را ایفا خواهند کرد. نکته مهم دیگر این است که تمامی مناطق روی زمین، پاک و تهی از رادیواکتیو نیست. بنابراین ماسک و فیلترهای معروف سری همچنان نقشی بسیار مهم خواهند داشت. طبق گفته سازنده ها، مناطق بسیاری وجود دارند که هوز تحت تاثیر تشعشعات هستند. به علت دور شدن از مترو امن مسکو، حالا بسیاری از مناطق زیرزمینی هم آلوده شده اند. در حقیقت، نقش ماسک معروف سری و فیلترها و آن زمان شمار روی مچ آرتیوم در Exodus بیشتر از هر زمان دیگری دارای اهمیت است.
اما سفر طولانی آرتیوم و دوستانش به وسیله یک قطار ممکن شده که در واقع سکونتگاهی متحرک است. اطلاعات زیادی از محیط داخلی قطار در دسترس نیست، اما به نظر میرسد این قطار به عنوان مرکز فرماندهی شما و تنها نقطه کاملاً امن در بازی، محلی برای تعامل احتماعی با دوستان و شخصیت های غیرقابل بازی باشد. مخصوصاً که حضور آنا، همسر آرتیوم در بازی هم تایید شده، این موضوع تاکید بسیار زیاد سازنده ها برروی مسئله پرداخت شخصیت ها را نشان میدهد. پروکوروف میگوید که در طول این سفر یک ساله، اتفاقات بسیاری رخ خواهند داد و تاثیرات متفاوتی برروی شخصیت های دیگر خواهند داشت. از این جهت، در طول بازی ما شاهد تغییراتی شخصیتی و رفتاری کرکترهای داستانی خواهیم بود. آنها طبق داستان بازی، دچار تحول خواهند شد و این تحول در سیر داستانی Exodus در مقابل چشمان ما نقش خواهد بست. از آن جایی که روابط و داستان و البته شخصیت ها در سری مترو همیشه نقشی مهم داشتهاند، می توان با اطمینان گفت که شاهد شخصیت پردازی هایی بی نظیر خواهیم بود. شخصیت پردازی هایی که در یک سفر شکل خواهند گرفت. این مورد خاص حداقل برای من بسیار خوشحال کننده است.
Metro: Exodus در رابطه با رفتن است و در رابطه با امیدی که انسان هیچگاه آن را از دست نمیدهد. از میان رفتن زمستان هستهای، آغازکننده سفریست که آرتیوم را همراه همسر و دوستانش به سرزمین هایی ناشناخته خواهد برد. جایی که جز یک لوکوموتیو، هیچ سرپناهی ندارند و جز یکدیگر هیچ تیکه گاهی، ماجرای سفر آرتیوم در روسیه پس از جنگ هستهای، را ۴A Games روایت خواهد کرد. اما از یاد نبریم که دیمیتری گلوخوفسکی، نویسنده و مغز متفکر دنیای مترو، یکی از اصلی ترین مشاوران تیم سازنده و کسی است که ایدههای بسیاری را به بازی اضافه کرده. پروکوروف میگوید که گلوخوفسکی، کسی است که همیشه بیشتر از آن چه که ما ارائه میدهیم طلب میکند، او کسی است که ناممکن ها را از ما خواست و ما… ممکناش کردیم. حضور گلوخوفسکی در کنار یکی از مستعدترین تیم های بازیسازی جهان، نوید دهنده یک بخش داستانی بینظیر با اتمسفر و فضایی آشنا است، فضایی که چهارسال تمام ما را در تونل های مترو روسیه نگه داشته، جایی که در جست و جوی نور، از رفتن گفتیم.
و سپس نور بود…
Metro: Exodus یکی از مورد انتظارترین عناوین سال ۲۰۱۸ است. سابقه بسیار درخشان استدیو ۴A Games در ساخت دو عنوان قبلی (این استدیو فقط همین دو عنوان را ساخته است) در کنار نمایش خیره کننده و بینظیر هجرت در E3 2017 به خوبی ارزش این بازی را نشان میدهد. فضاسازی بیهمتای سری، که مترو بخشی از آن را مدیون موسیقی بینظیر الکسی اوملچوک است، به قدری زیبا و گیراست که حتی پس از گذشت چند سال، همچنان میتواند شما را به تونل های سرد و تاریک مسکو برگرداند. فضای غمزده و روایتهای ارتیوم ساکت، در میان صفحه های لودینگ در آخرین نور، تمام جزئیاتی که از روز بمباران به خاطر داشت و حسرت فراموش کردن چهره مادرش، قهرمان بازیهای از سر بیچارگی، دست هایی که به خون الوده بودند و جوانیِ سبری که نابود شده بود. مترو با شخصیت پردازی بی نظیر و فضاسازی عالی خودش، به سرعت تبدیل به فرنچایزی استثنایی در صنعت شده، اما نباید از یاد ببریم که قدرت گرافیکی خیره کننده سری، که همیشه امضای پای کار استدیو ۴A Games بوده، هم نقشی اساسی را ایفا میکند. جلوه های بصری هر دو نسخه قبلی، در کنار انتخاب این اثر برای معرفی کنسول جدید مایکروسافت، نشان دهنده توان فنی بسیار زیاد استدیو سازنده است. استدیویی که با دست های خالی، و یک اثر فاخر، به جنگ یوبی سافت ها و بتزداها خواهد رفت. جنگی که در آن، من در جبهه آرتیوم خواهم بود.