سوپرسل در یک نگاه

این شرکتِ توسعه بازی موبایل در ژوئن ۲۰۱۰، در هلسینکی فنلاند تاسیس شد. مدیر عامل آن Ilkka Paananen است. اولین بازی این کمپانیGunshine.net بود. در سال ۲۰۱۱، سوپرسل وارد عرصه ی تولید بازی های موبایل شد و سپس سه بازی منتشر کردکه تمامی کسانی که اسمارت فون دارند قطعا نام حداقل یکی شان را شنیده اند: کلش آو کلنز، هی دی، بوم بیچ.

history_ilkka

 

سوپرسل را دقیق تر بشناسید

اگر به دنبال شناخت این کمپانی رفته باشید قطعا جمله ی “بهترین آدم ها بهترین بازی ها را میسازند” را دیده اید. این جمله ی ساده ایده ی سوپرسل را از یک کمپانی بازی مردم-محور نشان میدهد. آنها معتقد بودند اعضای یک کمپانی بازی باید مثل اعضای یک تیم ورزشی حرفه ای چیده شوند:

 

بهترین استعداد ها را در هر پوزیشنی که آن استعداد را میطلبد در کنار هم قرار دهید، بهترین محیط را برای آنها فراهم کنید، و از سر راهشان کنار روید! وقتی بوروکراسی در کار نباشد بهترین افراد بزرگ ترین تاثیرها را میگذارند بدون این که چیزی سد راهشان باشد. بقیه ی چیزها، شامل اهداف اقتصادی، در مرتبه ی دوم می آیند.

مدل سازمانی این کمپانی برای سرعت و اشتیاق طراحی شده نه کنترل. گروه های کوچکی، یا همان “سِل” ها، که این کمپانی را تشکیل میدهند شدیدا کارشان را دوست دارند و بر آنچه که انجام میدهند کاملا واقف و مسلط اند.
رویای سوپرسل ساختِ “بازی ای که مردم سالها بازی کنند” بود. چیزی مثل وارکرفت برای بزرگترین گروهِ ممکن از مردم. ستون های این جاودانگی “بازی” و “اجتماعی” بودند. برای ستونِ بازی ساده و جالب بودن مدنظر بود. و ستون اجتماعی این گونه معنا میشود: وقتی بازی ها را به صورت گروهی و با دوستانمان انجام میدهیم بسیار جذاب ترند.

این که بتوان از هر دیوایسی به بازی وارد شد و آن را ادامه داد از دیگر مشخصات مدنظرشان بود که البته بعدا کاملا تغییر کرد و در ادامه خواهید دید چرا.
ماه مه سال 2010 کارِ این کمپانی با پس اندازِ چند سرمایه گذار و بالاترین وام ممکن از Tekess کلید خورد. اولین دفتر کار آنها در نیتیکومپو در اسپو، فنلاند بود.

از دره ی سیلیکون بسیار دور بود اما همه ی آن چه را که میخواستند در اختیارشان قرار میداد:

یک اتاق 30متری، 6 میزکار که از یک مرکز بازیافت گرفته بودند، و البته یک قهوه ساز! بعد تر با استخدام افراد جدید 15نفر در آن دفتر کوچک کار میکردند. گاهی برای مدیرعاملشان، Ilkka، جا نبود و او مجبور میشد از دفتر بیرون رود.

hotappnews.ir-clash-1

اولین بازی آنها Gunshine.net نام داشت که بازی آنلاین Role-playing شدیدا مالتی پلیر و real-time بود. ایده ی اولیه این بود که از هر پلتفرمی بازی قابل دسترسی باشد پس دنیای گانشاین باید دروازه هایی از دسکتاپ، فیس بوک، تبلت و موبایل میداشت. قاعدتا منطقی ترین انتخابِ اول رایج ترین پلتفرم بود که در سال 2011 میشد دسکتاپ و فیس بوک. پس بازی بر پایه ی تکنولوژی فلش باید ساخته میشد. در فوریه ی 2011 نسخه ی بتای گانشاین و چند ماه بعد نسخه ی بتای اوپن عرضه شد.

 

اوج این بازی تابستان 2011 بود که ماهانه نیم میلیون بازیکن داشت. اما این چیزی نبود که اعضای سوپرسل دنبالش بودند: اولین و مهمترین دلیل این که علی رغم اشتیاق اولیه، بازیکنان پس از یک یا دو ماه از بازی خسته میشدند. متاسفانه این بازی ای نبود که “سالها بازی شود”.

دوم این که انجام این بازی درصورتی که قبلا بازی های مشابه انجام نداده بودید بسیار دشوار بود. و این ویژگی به هیچ وجه چیزی نیست که موجب ورود بازی به زندگی میلیون ها نفر شود. وقتی که طراحی ورژن موبایل آغاز شد دلیل سوم آشکار گشت. تاچ اسکرین ها نمیتوانستند جایگزین مناسبی برای ماوس و کیبورد باشند. و درضمن طبیعت بازی های موبایل و دسکتاپ فرق میکند. در بازی های موبایل، حتی اگر فقط برای چند دقیقه وقت بازی دارید، باید خوش بگذرد. در گانشاین نمیگذشت.

نهایتا معلوم شد گانشاین بازی رویاهای سوپرسل نیست. البته مشکل تنها گانشاین نبود، استراتژی تولید هم مشکل بزرگی داشت.

 

وقتی که کار روی ورژن موبایل گانشاین شروع شد تعدادی آیپد برای دفتر سفارش دادند و روزی به این نتیجه رسیدند که همگی عاشق این دیوایس شده اند! “پلت فرم نهاییِ بازی” لقبی بود که آیپد از آن روز گرفت و سوپرسلی ها فهمیدند که اگر بخواهند برای این پلت فرم بازی بسازند، روی هیچ چیز دیگری نمیتوانند تمرکز کنند.

 

و این اولین تصمیم دشوار آنها بود. در نتیجه ی این تصمیم همه ی برنامه های جاری شان را منهدم کردند و ایده ی مالتی پلت فرم جای خود را به “اول تبلت” و سپس با تحولات فراگیریِ تکنولوژی به “اول موبایل” داد. امروز به وضوح مشخص است که این ریسک کاملا به جا بوده است. اما این به جا بودن در سال 2011 به این وضوح مشخص نبود.

hotappnews.ir-clash2

یکی از سنگین ترین پس لرزه های تصمیم بزرگشان منهدم کردنِ بازی ای به نام “مجیک” بود. حاصل 6ماه کار بی وقفه ی تیم 5نفره ای بسیار مشتاق و با پشتکار، که همه مشتاقانه منتظرش بودند چون بسیار جذاب بنظر میرسید و کار نویی بود هیچ وقت پیش تر در فیس بوک سابقه نداشت. اما نهایتا این بازی هم قربانی همان تصمیم بزرگ شد.

البته تیم 5نفره ی مجیک جواب آن همه شوق و تلاش صادقانه را بهتر از آن چه که فکر میکرد گرفت. بازی بعدی که همین تیم 5نفره طراحی کرد اول به همان نام مجیک شناخته میشد، اما بعدتر با نامگذاری رسمی به نام دیگری تغییر کرد: کلش آو کلنز.

اوایل 2012 5تیم روی بازی هایی که همه برای تبلت و موبایل بودند کار میکردند. حداقل یکی از آنها باید به موفقیت نسبی دست میافت تا راه آینده ی کمپانی روشن شود. پس از شکست گانشاین تجارب زیادی کسب کرده بودند که مهم ترینش این بود: انهدام بازی هر چه زودتر بهتر. اگر احساس کنید که یک بازی ممکن است موفق نشود یا به اندازه ی کافی جالب نیست یعنی باید زودتر از اینها منهدمش میکردید. و همین طرزفکر باعث انهدام اولین بازی موبایلشان Pets vs. Orcs در فوریه شد. و پس از آن در بهار بازی ای به نام Tower نیز به همین سرنوشت دچار شد.

بازی بعدی Soil نام داشت که یک بازی کشاورزی بود و بعدها به نام آشناتری تغییرنام داد: هی دی.

دو ستون اولیه ی طراحی بازی ها این گونه آپدیت شدند: اول رابط کاربر و دوم همان اجتماعی بودن که باعث شد مکانیزم real-time تجارتی طراحی کنیم که بازیکنان بتوانند بین خودشان اجناس خریدوفروش کنند.

نسخه ی بتای هی دی در کانادا در ماه مه 2012 ارائه شد. تا این لحظه همه ی نسخه های بتا منجر به انهدام بازی ها شده بودند اما هی دی فرق داشت. از روز اول شرکت بازیکنان دیوانه وار زیاد بود و سیر صعودی هم داشت.

کم کم، متوجه شدیم که بالاخره حرفی برای گفتن داریم.

موفقیت

21 ژوئن هی دی به طور رسمی و در کل دنیا منتشر شد. تمام کارکنان سوپرسل به خوبی این تاریخ را به یاد می آورند چرا که یکی از جشن های مهم فنلاند بود. در آن زمان سوپرسل پلیر ساپورت نداشت چرا که اصلا انتظار چنان موفقیتی را نداشتند، درنتیجه تمام کارکنان کمپانی در آن شب پشت سیستم هایشان نقش پلیر ساپورت را بازی کردند.

و این گونه بود که دیگر سوپرسل هیچ بازی ای را در تعطیلات یا جشن های ملی ارائه نکرد!

درست پیش از آغاز تعطیلات تابستانی نسخه ی بتای کلش آو کلنز عرضه شد. و در آگوست 2012 این پدیده به کل دنیا عرضه شد. سه ماه طول کشید تا کلش پرفروش ترین بازی ایالات متحده شود.

پنجمین بازی آنها Battle Buddies نام داشت که متاسفانه پیش از خروج از نسخه ی بتا منهدم شد.

بازی های بیشماری در این کمپانی ساخته و منهدم شده اند، سومین بازمانده ی نسخه ی بتا بوم بیچ بود.

hotappnews.ir-clash3

 

محبوبیت

سوپرسل نه تنها بازار غرب را مسحور خود کرد، بلکه تا انتهای بازار شرقِ یعنی ژاپن و چین و کره هم پیش رفت. تا حدی که علاوه بر سان فرانسیسکو در توکیو و سئول هم دفترکار زدند. 150 کارمند این کمپانی از 32 ملیت متفاوت هستند.

حدود یک میلیارد گِیمِر در سرتاسر جهان این کمپانیِ کوشا و مقتدر را همراهی میکنند.

سوپرسل در اکتبر 2013 شروع به شراکت با “سافت بَنک” کرد که اکنون 51درصد سهام کمپانی را در دست دارد.

 

از دید کارکنان سوپرسل طراحی بازی هنوز هم به سختیِ همان روزهای اول است، هنوز هم به همان اندازه ریسک میکنند، تلاش میکنند، اشتیاق دارند، ایده میدهند و البته شکست میخورند. و شکست هایشان را جشن میگیرند چرا که به اعتقاد آنها هر شکست یک موقعیت است که درس های ارزنده ای به آدم میدهد. ماهیت ریسک کردن این است که بسیار بیش از پیروزی با شکست مواجه میشوید. و این چیزی ست که یک “سوپرسلی” به خوبی میداند!

 

یک مصاحبه کوتاه و خواندنی هم برای شما تهیه کرده ایم، امیدواریم لذت ببرید!

hotappnews.ir-clash-4

منبع هاتب نیوز

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *