6 عاملی که میتواند باعث موفقیت Destiny 2 روی PC شود
“ترجمه شده از وبسایت PCGamer”
همانطور که میدانید، بازی Destiny 2 سرانجام معرفی شده و قرار است بر روی رایانههای شخصی نیز عرضه شود. اگر بخواهم صادق باشم، هنوز هم با وجود مشغلههایی که دارم، گاهی اوقات چند ساعتی از وقتم را برای انجام نسخه نخست آن، به خصوص ریِدهای ۶ نفرهای چون Vault of Glass، اختصاص میدهم. طی این سه سال، استدیو بانجی با عرضه چندین پچ، بسته الحاقی و DLC، به خصوص بسته الحاقی The Taken King، سیستمهای کلیدی بازی و ساختارهای جهان بازی را اصلاح کرد و در کل، بازی را لذت بخشتر کرد. هرچند بانجی بعضی از قدمهایش را نیز اشتباه برداشت و بعضی از کارهایی که باید میکرد را انجام نداد و کوتاهی کرد، اما در کل، بازی دستینی نیز به مانند بازی Diablo 3، توانست خود را از میان اشکالات و نقدهای فراوان بیرون بکشد و تبدیل به یک بازی آنلاین موفق شود.
حال، میخواهیم برویم سر اصل مطلب و در مورد فاکتورهایی که میتوانند باعث موفقیت نسخه جدید این بازی روی رایانههای شخصی شوند صحبت کنیم. همانطور که میدانید، آخرین بازی که شرکت بانجی بر روی رایانههای شخصی کار کرد، Halo 2 بود که یک دهه از زمان عرضه آن میگذرد و همکاری شرکتهایی چون High Moon Studios و Vicarious Visions، احتمالا به خاطر بهینهسازی و ارائه ایدههایی برای تجربه بهتر بازی بر روی رایانههای شخصی باشد. حال برویم به سراغ مواردی که میتوانند تضمینی برای رضایت بازیکنان PC باشند:
۱. استفاده از اکانتها و همچنین، محتواهای ثابت در تمامی پلتفرمها
ممکن است این مورد به نظرتان کمی عجیب و غیرمنطقی باشد، اما همانطور که احتمالا بدانید، به دلیل توافقاتی که بین سونی و اکتیویژن منعقد شد، بازیکنان پلیاستیشن از محتواهایی انحصاری مثل یک سری PvP mapها، سلاحهای جدید و حتی ماموریتها و مراحلی که یک سال قبل از عرضهشدن برای کنسول ایکسباکس، برای پلیاستیشن عرضه شدند. پوسترهای لیکشده، نشان از نسخه بتای انحصاری این بازی برای کنسول پلیاستیشن۴ دارند که با این حساب، میتوانیم انتظار داشتهباشیم باز هم قراردادهای مشابهی بین سونی و اکتیویژن برای نسخه دوم بازی بسته شده است.
هرچیزی که رغبت بازیکنان را نسبت به انجام بازی برروی پلتفرم PC از بین ببرد، از نقطه نظر این مقاله، امتیازی منفی به حساب میآید؛ بنابراین، وجود امتیازات انحصاری برای سایر پلتفرمها، مثل پلیاستیشن ۴، میتواند به نسخه رایانههای شخصی این بازی ضربه بزند. نکته دیگری که وجود دارد این است که اگر مایکروسافت بتواند بانجی را راضی کند که بین رایانههای شخصی و کنسول ایکسباکس (یا وان یا اسکورپیو) هماهنگی و قابلیت کراس-پلتفرمی ایجاد کند، به صورتی که فردی بتواند با یک اکانت و کارکتر، بر روی هر دو پلتفرم بازی را انجام دهد (مانند چیزی که در بازی رزیدنت اویل ۷ شاهدش بودیم)، برای هر دو پلتفرم، مزیتی بسیار بزرگ خواهد بود.
۲. دادن قدرت خلاقیت به بازیکنان
این مورد بسیار جالبتر و کاربردیتر است. یکی از بزرگترین اشکالات و نقدهایی که به دستینی تاکنون وارد بوده، دورههای بسیار طولانی بین عرضه پچها و DLCهاست و این یکنواختی و محتوی یکسان، همواره باعث خشم و نارضایتی بازیکنان بود. خبر بد اینکه، حتی با وجود موتور گرافیکی ارتقا یافته، بانجی همچنان قادر به حل این مشکل نیست. هرچقدر هم که سازندگان سریعتر کار کنند یا از ابزارهای بهتری استفاده کنند، باز هم نارضایتیها باقی خواهد ماند. البته خبر خوشی هم هست و آن اینکه روش خلاصی از این مشکل، در دست خود بازیکنان است.
دنیایی را تصور کنید که در آن، بازی دستینی ۲، با یک نسخه بهبود یافته Forge mode، از بازی Halo 3 منتشر شود و بازیکنان را قادر سازد که بتوانند خلق کنند و مراحل و مپهایی که میسازند را با هم به اشتراک بگذارند، هرکدام از آنها امتیاز دریافت کنند و لیدربردی برای ترتیببندی بهترینها به وجود بیاید. اما نکتهای که وجود دارد، آن است که پیادهسازی چنین چیزی در رایانههای شخصی، بسیار بهتر و کاربردیتر است و انجام چنین کارهایی، قطعا با موس و کیبورد راحتتر خواهد بود. تنها محدودیتهایی که وجود خواهند داشت، محدودیتهای ابزاری و همچنین محدودیتهای خلاقیتی است که مرزهای چنین محدودیتهایی، در فواصلی بسیار دور قرار گرفتهاند.
۳. برخوردار بودن از داستان و سناریویی بهتر
سناریو و داستان، به هیچ عنوان موضوعی نیست که درمورد آن، سهلانگاری شود یا با از آن به عنوان جوک استفاده شود. نسخه اول، به هیچ عنوان داستان جالبی نداشت و علاوه بر آن، دیالوگهایی اغلب مسخره داشت، به عنوان مثال: «من وقت ندارم توضیح بدهم که چرا وقت ندارم توضیح بدهم» !! داستان با یک جنگ بزرگ به پایان میرسید که این جنگ بین سه گروه از مجسمههای زنده شده بود و این ماجرا توسط یک غول، با لکههای سیاه و سبز نظاره میشد. هنوز انگیزه آنها از این کار برای من مشخص نیست، حتی با وجود اینکه تا به حال صدها بار آن را تمام کردهام. البته گزارشاتی از منابع نزدیک به بانجی هم منتشر شد که ظاهرا، علت بد بودن داستان، این بود که حلقه اصلی داستاننویسان، در طول ساخت بازی کنار گذاشته شده بودند.
خبر خوش آنکه، رهبری ساخت نسخه دوم بازی را لوک اسمیت در دست گرفته و احتمالا تنها کسی که بتواند یک بازی با داستان درست و حسابی بسازد، همین فرد است. او کسی است که رید Vault of Glass را طراحی کرده و همچنین کارگردان بسته الحاقی The Taken King، هم بوده است.
۴. تمرکز روی ریدها
همانطور که گفته شد، Vault of Glass، بی شک بهترین رید بازی است و احتمالا، اصلیترین عاملی که باعث محبوبیت دستینی شد. کاربران رایانههای شخصی نیز چندان با تجربه رید در قالب شوتر، غریبه نیستند. خوبی ریدهای دستینی این است که که این ریدها، پازلهایی زمانی-حرکتی هستند که در درجه سختی بالا، به یک همکاری بینظیر بین ۶ بازیکن با متنوعترین نقشها و تجهیزات نیازمندند. هیچ چیز مثل این وجود ندارد که وارد یک منطقه سرد بشوی، سعی کنی موارد موردنیازی که برای هرنوع رویارویی لازم است را بشناسی و بعد شروع کنی به از پا در آوردن. نیازی به گفتن نیست که دستینی۲، حتما باید با یک رید عرضه شود، این نکتهای بسیار کلیدی برای آن است که کاربران رایانههای شخصی، استقبال بیشتری به عمل آورند.
۵. ایجاد تعادل و بالانس در دو حالت PvP و PvE
هم دستینی و هم The Division، کشمکش های فراوانی برای ایجاد تعادل و توازن در سلاحها و تجهیزات، در دو مود PvP و PvE داشتهاند. در واقع بعضی از سلاحها ضعیف یا اصطلاحا نرف شدند، چراکه هنگامی که در مود PvP از آنها علیه بازیکن دیگر استفاده میشد، بسیار نامتعادل و نامردی بود! اما از سوی دیگر، تضعیف آنها باعث شد که در مود PvE، این سلاحها به دردنخور شوند و در مقابل دشمنهایی با هوش مصنوعی، فاقد عملکرد مفید باشند. فقدان توازن در بازی، باعث میشد که بسیاری از بازیکنان، در برهههایی، با مشکل مواجه شوند. به عنوان مثال میتوانید از بازیکنان درباره میزان صدمهرسانی سلاح Thorn، یا رنج سلاح Matador 64 shotgun بپرسید. شرکت بانجی حتما باید برای دستینی ۲ گامهای اساسیتری برای رفع این عدم توازن بردارد.
۶. سرورهای اختصاصی
اگر بانجی میخواهد که کاربران رایانههای شخصی، نسخه جدید دستینی را به عنوان یک بازی رقابتی، جدی بگیرند، لازم است که حتما در سرورهای بازی تجدید نظر کند و دست از معماری peer-to-peer بکشد. کاربران رایانه های شخصی به هیچ عنوان Packet Lossها و تیک ریت با سرعت ۱۰ هرتز را تحمل نخواهند کرد؛ مخصوصا که مثلا بازیکنان بازی مثل Overwatch، حتی به ۲۰ هرتز هم راضی نشده بودند و باعث شدند سرورهایی با ۶۰ هرتز اختصاص یابند، درست مثل بتلفیلد ۱. بازیکنان CS:GO نیز درحال زدن کمپینهایی هستند که سرورهای ۶۴تیک آن ها به ۱۲۸ تیک ارتقا یابد. پیام واضح است، اگر بانجی واقعا میخواهد در PC موفق شود، ناچار است دست به اصلاحات عمیقی بزند.
پردیس گیم