طی جلسه تحلیل سال مالی ۲۰۱۷ مایکروسافت که در شهر سیاتل برگزار شد، مدیرعامل بخش ایکس‌باکس آقای فیل اسپنسر در مورد آینده ایکس‌باکس توضیحاتی ارائه دادند.

اسپنسر صحبت‌های خود را با بیان اینکه برروی کره زمین ۲ میلیار بازی‌باز وجود دارد آغاز نمود. و ادامه داد که از سال ۲۰۱۲ به بعد فعالیت‌های حوزه بازی‌های ویدئویی دو برابر شده است.

در هر دستگاهی که یک صفحه نمایش دارد، احتمالا انجام بازی بیشترین میزان تولید سرگرمی و کسب درآمد را خواهد داشت.

بخش سرگرمی‌های مایکروسافت از طریق کنسولش تامین می‌شود، مایکروسافت نیز با بررسی ویژگی‌ها و قابلیت‌های خود متوجه شده که بیشترین میزان استفاده کاربران از امکانات شرکت مربوط به سرویس ایکس‌باکس Live است. توسعه و نشر بازی‌ها رو به افزایش است و انتشار حجم وسیعی از ورزش‌های الکترونیکی درنهایت با ورزش‌های سنتی ایجاد تداخل خواهد کرد. مایکروسافت نیز این موقعیت را جهت ایجاد تغییرات مناسب می‌بیند.

برطبق صحبت‎‌های اسپنسر بازیکنان با استفاده از دستگاه‌هایی مثل کنسول‌های مختلف به فروشگاه‌های بازی‌های ویدئویی متصل می‌شوند. این دستگاه‌ها نیز صرفا جهت انجام بازی توسط مشتریان تهیه می‌شوند و مایکروسافت معتقد است محتویات مناسب هستند که افراد را وارد چرخه بازی‌های ویدئویی خواهد کرد. بهمین خاطر است که شرکت بدنبال سرمایه گذاری برروی عناوین “فرست‌پارتی” مانند Halo، Minecraft و Forza می‌باشد. این کار سبب جذب بیشتر کاربران به شبکه اجتماعی مایکروسافت و سپس ایجاد وفاداری در آنان می‌شود. سرویس ایکس‌باکس Live نیز به مکانی برای یافتن دوستان مجازی و ارتباط با آن‌ها مبدل خواهد شد.

در نتیجه این تجارت موجب شروع چرخه دیگری می‌شود. توسعه دهندگان جدید عناوین تازه‌ای ارائه می‌دهند، و این امر باعث جذب کاربران بیشتر به شبکه مایکروسافت می‌شود، و درنهایت این چرخه مجددا از ابتدا تکرار می‌شود.

شمار کاربران فعال طی هر ماه در تمامی دستگاه‌ها درحال افزایش است. توسعه و نشر بازی‌های ویدئویی نیز موجب جذب کاربران سایر دستگاه‌ها از جمله گوشی‌های تلفن‌همراه می‌شود. لازم بذکر است که عنوان Minecraft برروی گوشی‌های تلفن‌همراه نیز عملکرد فوق العاده‌ای داشته است!

سرمایه گذاری برروی عناوین فرست‌پارتی موجب شروع چرخه مورد نظر در زمینه‌های جدید می‌شود. همچنین اپلیکیشن Beam نیز به مایکروسافت این اجازه را می‌دهد تا نوآوری‌های جدید تعاملی بین بازیکنان و تماشاگران، خلق موقعیت‌های جدید و سودآور برای استریم کننده‌ها و تولیدکنندگان محتوا، ایجاد کند. بخش آواتارها نیز با فروش آیتم‌های مختلف مربوط به آواتارها یکی از بخش‌های سودآور برای مایکروسافت بشمار می‌رود.

در سه ماهه پایانی سال ۲۰۱۶ سرویس ایکس‌باکس Live اولین کسب درآمد میلیارد دلاری خود را تجربه نمود، و توسعه دهندگان دریافتند علاوه بر فروش عناوین درجه یک در Live، می‌توانند از عناوین کمتر دیده شده خود کسب درآمد کنند. اساس بازدهی یک شرکت بازی‌سازی سوق دادن تامین درآمد خود از طریق شبکه آن شرکت است، و ایکس‌باکس Live در مایکروسافت در مرکز توجه‌ها قرار دارد.

اسپنسر اشاره کرد که در مراسم E3 امسال در مورد “موج بعدی سورپرایزهایی” که درحال آمدن هستند، صحبت خواهیم کرد. و مایکروسافت به سرمایه گذاری بر موقعیت‌های فرست‌پارتی خود ادامه خواهد داد تا چرخه رشد سرویس ایکس‌باکس Live را سرعت بخشد. براساس صحبت‌های اسپنسر امسال شاهد افزایش میزان بازدید از نمایش‌ها نسب به مشاهده گیم‌پلی بازی‌ها خواهیم بود و این سبب ایجاد همکاری‌های بیشتر در آینده خواهد شد.

انجام بازی‌های ویدئویی نیز موجب سمت‌دهی موج بعدی نوآوری‌ها و همکاری‌ها خواهد شد. بعنوان مثال: بازی‌های ویدئویی یکی از کلیدی‌ترین عوامل رشد هدست هولولنز و تکنولوژی‌های واقعیت ترکیبی هستند. مایکروسافت تاکنون توضیحات زیادی در مورد دنیای مجازی خود ارائه نکرده است، اما اسپنسر سناریویی را ترسیم کرد که در آن بازیکنان در سرویس Live مشغول گشت و گذار هستند و این محیط برای آن‌ها واقعی بنظر می‌رسد. زمانی که یک نفر وارد حساب کاربری Live خود شود، در واقع او وارد اتاقی می‌شود که در آنجا آواتارهای دوستانش را مشاهده می‌کند، و می‌تواند بطور مستقیم با آن‌ها ارتباط برقرار کند.

اسپنسر توضیح داد هنگامی که فروش بازی‌ها بخوبی پیش می‌رود و شاهد موفقیت‌های عناوین بزرگ هستیم، اما براساس تعاملات موجود بخش عظیمی از دارایی بازی‌های ویدئویی صرف ساخت عناوین رایگان (F2P) و سرویس محور می‌شود. ایکس‌باکس Live نیز به مانند اکسیژن عمل می‌کند و برای بازی‌ها فارق از نوع دستگاه ‌آن‌ها، اقدام به جذب کاربر می‌کند.

تبلیغات نیز نقش مهمی در این بین ایفا می‌کند و سرویس ابری (Cloud) چیزی است که مایکروسافت تاکنون در موردش توضیحات کاملی نداده است. اکثر مواقع آن‌ها در مورد ویژگی‌های سمت مصرف کننده سرویس Live صحبت می‌کنند، اما در این بین نیز توسعه دهندگانی وجود دارند که در مورد آن‌ها صحبتی به میان نیامده است!

سازندگان بدنبال ساخت عناوین سرویس محور که قادر به جذب ده‌ها میلیون کاربر و بطور بالقوه صدها میلیون بازدیدکننده هستند، می‌باشند. با سرمایه گذاری برروی سرویس ابری Azure و سرویس Live، مایکروسافت می‌تواند این پتانسیل را در اختیار توسعه دهندگان قرار دهد. بهمین خاطر است که مایکروسافت بدنبال سرمایه گذاری برروی امکانات بازی‌های ویدئویی سرویس Azure است تا سبب جذب تمامی توسعه دهندگان موجود باشد.

درنهایت نتیجه‌گیری اسپنسر از کنفرانس این بود که، صنعت بازی‌سازی درحال حاضر مانند سایر کسب و کارها به سمت و سوی خودکفایی می‌رود. موقعیت مایکروسافت بواسطه سرویس Live، دارایی‌های فرست‌پارتی‌اش و قابلیت پاسخگویی به کاربران در هر دستگاهی، در آینده نتیجه‌ای قدرتمند را بهمراه خواهد داشت.

گیمفا

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *