طبیعتاً همه بازیها در کنار نکات مثبت و خوبی که دارند، نکات منفی نیز دارند. بعضی از این نکات منفی صرفاً متوجه یک بازی خاص هستند و در همان بازی اتفاق میافتند ولی بعضی مشکلات هستند که بارها و بارها در بازیهای مختلف شاهد آن بودهایم. تعدادی از این مشکلات هم مربوط به روشهای مدیریتی اشتباه اتخاذ شده توسط شرکتها و استودیوها برمیگردد. در ادامه میخواهیم ۱۰ تا از این مشکلات رایج که بهتر است هر چه سریعتر برطرف شوند را بررسی کنیم.
نکته ۱: مشکلات براساس انتخابهای مجله GamesTM هستند ولی متن آنها ترجمه مستقیم این مجله نیست و با اقتباس از آن نوشته شده است.
نکته ۲: برای هر مورد، نمونه یا نمونههایی از عناوین مشکلدار در آن بخش و گاهی اوقات نمونهای از بازیای که توانسته با این مشکل به خوبی کنار بیاید ذکر شده است. این عناوین تا حد زیادی از عناوین معروف یا جدید هستند.
نکته ۳: لیست ترتیب خاصی ندارد.
لودینگهای خستهکننده
ما هم اکنون در سال ۲۰۱۷ هستیم و با وجود قطعات سختافزاری قدرتمند کامپیوترها و کنسولها، همچنان در بسیاری از بازیها با لودینگهای طولانی و خستهکننده سر و کله میزنیم. البته شاید در کامپیوتر تا حدودی از شدت این مشکل با استفاده از SSD کاسته شود ولی همچنان بسیاری از بازیها به نسبت یک SSD هم لودینگهای طولانی داشته و روی کنسولها وضع بسیار بدتر است. شاید تا حدودی این موضوع به بیصبر شدن نسل جدید بازیکنها مربوط باشد ولی به هر حال ما در حال اجرای بازیها روی کامپیوترهای ZX Spectrum نیستیم که شاهد لودینگهای طولانی باشیم. در کنار این موضوع بعضی از سازندهها سعی میکنند با اضافه کردن راهنمایی یا اطلاعات جانبی داستانی در صفحه لودینگ کمی آن را از حالت خستهکننده در بیاورند ولی با این حال این مورد به سرعت تکراری میشود.
بازیهای منفی در این زمینه:
GTA V:
بازیهای Rockstar با این که همیشه از جمله بازیهای بسیار خوب و با کیفیت بالا محسوب میشوند ولی تقریباً همه آنها از مشکل لودینگ و دیر لود شدن بازی بهخصوص در کنسولها رنج میبرند. GTA V نیز به نمایندگی از بازیهای Rockstar در این لیست حضور دارد.
Fallout 4:
بازیهای Open World شرکت Bethesda به داشتن باگهای عجیب و غریب مشهور هستند و در این میان شاید مهمترینشان باگهای Fallout 4 و The Elder Scrolls V: Skyrim باشد. با این وضعیت، اکثر آنها نیز از مشکل دیر لود شدن بازی بهشدت رنج میبرند و واقعاً در زمینه این گونه بازیها که قرار است بازیباز مدت زیادی را به انجام آنها بپردازد و بارها مجبور به لود کردن بازی میشود، این ایرادات بسیار اعصابخردکن و بد هستند.
بازیهای مثبت در این زمینه:
Dishonored 2:
Dishonored 2 برخلاف بازی قبلی که در این لیست از شرکت Bethesda حضور داشت، عملکرد نسبتاً خوبی در زمینه لودینگ دارد. هر چند که بازیهای زیادی هستند که شاید عملکرد بهتری داشته باشند ولی به دلیل جدیدتر بودن، این عنوان در لیست قرار گرفت. این بازی امکان Quick Save و Quick Load را حتی در کنسولها در اختیار بازیکن قرار میدهد که با سرعت نسبتاً زیادی میتوانید از آخرین سیو خود بازی را بارگذاری کنید. این امکان با توجه به کم بودن تعداد Autosave های بازی بسیار مفید است و در کنار این باید توجه کنید که در مواقع درست از آن استفاده کنید زیرا اگر ناگهان در زمانی که هر کاری بکنید، لو میروید بهاشتباه بازی را Quick Save کنید، لود کردن شما نیز از این لحظه خواهد بود و دیگر امکان بازگشت به Quick Save قبلی وجود نخواهد داشت و یا باید از آخرین Autosave شروع کنید و یا فکری برای ادامه بازی در همان شرایط بکنید.
Ori and the Blind Forest:
هر چند عناوین دیگری نیز میتوانستند در این جا قرار بگیرند ولی این عنوان به خاطر مستقل بودنش در این لیست قرار گرفت. سازندگان این بازی به خوبی توانستند بازی را طوری طراحی کنند که بازیکن تقریباً شاهد هیچ صحنه لودینگ به جز لودینگ اول ورود به بازی نیست. بازی یک عنوان در سبک مترویدوانیا (Metroidvania) است و از این رو محیطهای بزرگ و به هم پیوستهای دارد و واقعاً باید به سازندگان این عنوانِ مستقل برای طراحی سیستمی که بتواند بدون معطل گذاشتن بازیکن محیطهای به هم پیوسته این عنوان را به طور پیوسته لود کند، تبریک گفت.
راهحل:
در حالی که بعضی عناوین نظیر سری Mass Effect و Metroid لودینگهایشان را در میان بخشهایی که درون آسانسور سپری میشود پنهان میکنند ولی راهحلی وجود دارد که پتانسیل بسیار بالایی برای کاهش خستهکننده بودن لودینگها در اختیار سازنده قرار می دهد. شرکت Bandai Namco به مدت ۲۰ سال طرح استفاده از مینی گیم در صحنه لودینگ را برای خود به طور انحصاری ثبت کرده بود و در نهایت سال ۲۰۱۵ انقضای انحصار این طرح تمام شد و این یعنی از این پس سایر سازندگان نیز میتوانند از این روش استفاده کنند. این موضوع نویدبخش تغییر مفید در زمینه لودینگها است که امیدواریم سازندگان هر چه سریعتر به سراغ آن بروند و استفاده از آن را شروع کنند تا بالاخره از لودینگهای خستهکننده و تکراری رهایی پیدا کنیم.
آپدیتهای بیپایان برای بازیها
یکی از باورهای غلطی که جدیداً به خاطر آپدیتهای بازیها به وجود آمده این است که خیلیها معتقدند که بخش کنترل کیفیت (QA) برای سازندگان بیاهمیت شده است. در واقع اصلاً این طور نیست و حتی برای بازیهای بد هم عشق، علاقه و وقت زیادی صرف میشود. یکی از مشکلات اصلی در این زمینه، ضربالاجلی است که برای بسیاری از سازندگان از طرف ناشرین تحت عنوان “گلد شدن” بازی انتخاب میشود. گلد شدن بدین معنی است که ساخت بازی و بخش عمدهای از رفع باگهای بزرگ و جدی آن تمام شده و نهایتاً خروجی بازی گرفته و عنوان برای پخش عمده راهی شرکتهای مربوطه شده است. بعد از این پروسه اگر سازندگان باگی در بازی پیدا کنند، این باگها تحت آپدیتهایی تحت نام Day-one Patch عرضه خواهند شد. با این حال گاهی این ضربالاجل به قدری زود برای سازنده تعریف شده است که آنها مجبورند حجم بسیار عظیمی از آپدیتها را که شاید با نهایتاً یک هفته تأخیر میشد در نسخه اصلی بازی قرار داد، در قالب آپدیت روز اول عرضه کنند.
بازیهای منفی در این زمینه:
Assassin’s Creed: Unity:
تقریباً همه قبول دارند که این نسخه از سری Assassin’s Creed از نظر بهینهسازی و وجود باگ، یک فاجعه به تمام معنا بود. این بازی به قدری ناقص بود که حتی آپدیتهای روز اول هم کار زیادی از پیش نبردند و مشکلات آن در زمینه بهینهسازی روی کامپیوترها حتی تا چند ماه بعد نیز برطرف نشد و بازی روی سیستمهای فوقالعاده قوی نیز با مشکل اجرا میشد و به طرز عجیبی از نسخه بعدی این سری نیز سنگینتر ساخته شده بود! سازندگان در نهایت مجبور شدند در عوض این کار DLC بازی را به رایگان برای کاربران عرضه کنند ولی به هر حال حتی بعد از آپدیتهای فراوان و فوقالعاده حجیم، باز هم این بازی مشکلات فوقالعاده زیادی دارد و معلوم نیست چرا باید چنین وضعی پیش بیاید.
Destiny:
Destiny نیز از جمله بازیهاییست که آپدیتهای خیلی زیادی داشت. البته این بازی به طور کلی عنوان غیر بهینهای نیست و مشکلات خیلی جدی در زمینه بهینه بودن ندارد ولی با این حال برای رفع ایرادات بازی و مخصوصاً از آن جایی که این بازی آنلاین است، سازندگان آپدیتهای زیادی برای بازی عرضه میکنند. یکی از مشکلات وحشتناکی که گریبان این بازی را گرفت این بود که یک بار برای دانلود آپدیت جدید بازی، بازیکنان PS4 این بازی مجبور شدند همه ۱۸ گیگابایت آپدیت قبلی را نیز مجدداً دانلود کنند که واقعاً حجم خیلی زیادی برای یک آپدیت است و وقت خیلی زیادی از افراد را تلف کرد.
Final Fantasy XV:
آخرین نسخه Final Fantasy نیز به معنای واقعی کلمه مشکلی بسیار عجیب دارد. چپتر ۱۳ ام بازی با انتقادات فوقالعاده شدید بازیکنها و منتقدان به خاطر تغییر ساختار Open World بازی به یک ساختار خطی و تکراری در این چپتر رو به رو شد. سازندگان قرار است در ۲۸ مارس، آپدیتی عرضه کنند که هم یک بخش جدید به بازی اضافه کرده و هم تغییراتی اساسی در این فصل ایجاد میکند. معمولاً سابقه ندارد که آپدیتهای یک بازی محتوای جدیدی را به یک مرحله قدیمی از آن اضافه کنند ولی این آپدیت هم تغییراتی در گیم پلی این چپتر ایجاد کرده و هم میانپردههایی را برای رفع مشکلات داستانی این چپتر به آن اضافه میکند. واقعاً معلوم نیست چرا باید یک فصل از بازی طوری ساخته شود که آپدیت نه تنها باگ بلکه ایرادات داستانی (!) آن را هم برطرف کند؟
راهحل:
با پیچیدهتر شدن فرآیند ساخت و طراحی بازیها، طبیعتاً فرآیند کنترل کیفی آنها نیز پیچیدهتر میشود. چیزی که تا حدودی میتواند به عنوان راهحل در این بخش مطرح شود این است که سازندگان زمان بیشتری را به رفع باگ و بهینهسازی بازی قبل از انتشار آن اختصاص دهند. البته این بدین معنی نیست که سازندگان الآن به این بخش توجهی نمیکنند ولی به نظر میرسد باید به آن توجه بیشتری شود. عرضه آپدیتهایی با حجمهای بعضاً بیش از ۱۰ گیگابایت اصلاً موضوع طبیعی نیست و نشان دهنده این است که مشکلی وجود دارد که باید برطرف شود.
از دست رفتن کنترل سازنده بر رفتارهای موجود در بازی
امروزه در بسیاری از بازیهایی که دارای بخش آنلاین هستند، شاهد این هستیم که بازی با توجه به ساختار خود، بازیکن را به نوعی به خرابکاری و به زبان دیگر، ترولینگ در بازی تشویق میکنند. مشکل اصلی زمانی بروز پیدا میکند که سازنده نتواند بر این امر کنترل داشته باشد و تعدادی از بازیکنها که از خرابکاری و نابودی بازی دیگران خوششان میآید، به طرز غیرقابل مهاری موقعیت برای خرابکاری به دست بیاورند. این که سازندگان به همه بازیکنها اعتماد کنند که آنها بازی را همان طور که سازنده و طراحان گیم پلی بازی در نظر داشتهاند انجام دهند و خرابکاریهای مخل بازی دیگران را انجام ندهند، یکی از اشتباهات وحشتناک سازندگان در این زمینه است. باید هر چه سریعتر سازندگانی که این طور فکر میکنند، به این باور برسند که عده اندکی هستند که علاقه مند به نابودی بازی دیگران و ترول کردن آن هستند. بدین ترتیب سازندگان میتوانند راهکاری برای رفع این مشکل بیابند.
بازیهای منفی در این زمینه:
Minecraft:
ماینکرفت از جمله بازیهایی فوقالعاده محبوبی است که روی همه پلتفرمهای موجود منتشر شده است و به بازیکن آزادی عمل بالایی برای ساختن چیزهای مختلف میدهد. متأسفانه سازندگان بازی تا حد زیادی به مدیریت بازی توسط خود کاربران اعتماد کرده و همین موضوع باعث شده که خرابکاری در این بازی به تدریج رشد کند. هم اکنون بازیکنان خرابکاری هستند که شروع به تخریب سازههای خوب سایر بازیکنان میکنند و زحمات آنها را از بین میبرند. سازندگان باید فکری به حال این افراد بکنند.
DayZ:
شکل کلی این بازی طوری است که به طور خود به خودی بازیکن را به خرابکاری و ترولینگ در بازی تشویق میکند؛ اما سازندگان بازی میتوانستند لااقل اگر میخواهند بازیشان چنین ساختاری داشته باشد، آن را به طور آگاهانه درون بازی قرار بدهند ولی الآن بازی چنین وضعیتی ندارد و بازیباز را به خراب کردن بازی دیگران تشویق میکند بدون این که سازنده آن را عمداً این طور ساخته باشد. بسیاری از افراد در این بازی هستند که مدام به دنبال کشتن بازیکنانی هستند که تازه وارد سرور شدهاند و امکانات زیادی ندارند و از این رو خیلی راحت کشته میشوند. از آن جایی که مرگ در این بازی یعنی شروع کاملاً دوباره آن، چنین وضعیتی میتواند خیلی آزار دهنده باشد.
بازیهای مثبت در این زمینه:
Halo 5: Guardians:
طبیعتاً عناوینی مثل سری Halo که محبوبیت بسیار بالایی دارند و بازیکنهای خیلی زیادی به انجام آن میپردازند، بیشتر از بقیه با خطر خرابکاری عدهای مواجهاند. این بازی به طور هوشمندانهای رفتار و عملکرد بازیکنها و آمار و ارقام آنها را زیر نظر میگیرد و اگر شخصی به طرز غیرطبیعی در یک زمینه آمار و ارقام بالایی داشته باشد که به روش معمول و طبیعی بازی کردن قابل دسترسی نباشد، برای مدتی از بازی بن میشود. سیستم بن کردن این بازی به نام چکش بن (banhammer) مشهور است و هر چند به هر حال گاهی ایراداتی نیز دارد ولی در کل عملکرد نسبتاً قابل قبولی در کنترل افراد خرابکار دارد.
راهحل:
قطعیترین راهحل این موضوع این است که سازندگان در حین ساخت و سپس نظارت بر بازی توجه بیشتری به این نوع روش بازی توسط افراد داشته باشند. آنها باید به خوبی روشهایی که ممکن است بازی خارج از شکل معمول و درست آن انجام شود را شناسایی کنند و به روشهای مختلفی جلوی کاربرانی که باعث نابودی بازی دیگران میشوند را بگیرند. به هر صورت نمیتوان اعتماد کامل داشت که همه شکل اصلی بازی را رعایت کنند و باید همیشه سازندگان گزینهای را برای مقابله با اندک کاربرانی که باعث از بین رفتن بازی عده کثیری از کاربران میشوند در اختیار داشته باشند.
مدت طولانی نصب بازیها از روی دیسک (خصوصاً در کنسولها)
دیسکها از نظر سختافزاری به محدودیتهایی رسیدهاند که باعث مشکلات زیادی در زمان شروع بازیها میشوند. یکی از اساسیترین مشکلات مدت زمانی است که طول میکشد بازیها نصب شوند. البته این مشکل روی PC نیز وجود دارد ولی در سالهای اخیر بازیهای PC با استفاده از پلتفرمهایی نظیر Steam، Origin و Uplay بهشدت به سمت دیجیتالی شدن رفتهاند و هر چند که هنوز هم بازیهای فیزیکی برای آن وجود دارند ولی تعداد بازیهای فیزیکی PC به مراتب کمتر از این گونه بازیها روی کنسولهاست و این مشکل روی کنسولها نمود بسیار بیشتری دارد. کنسولهای بازی از نظر قدرت سختافزاری تا حد زیادی قوی شدهاند ولی درایوهای نوری در این سالها خیلی پیشرفت نکردهاند و حتی مایکروسافت به صراحت در یکی از صفحات پشتیبانی رسمی به این مشکل اعتراف کرده است. حداکثر سرعت انتقال داده درایوهای نوری فعلی کنسولها ۵۴ Mbps است که اصلاً سرعت خوبی برای بازیهای فوقالعاده حجیم امروزی نیست. سازندگان کنسولها باید جرئت پیدا کرده و از تکنولوژیهای جدید برای سرعت بخشیدن به نصب یا اجرای بازیها استفاده کنند. کاری که نینتندو تا حدودی با استفاده از کارتهایی شبیه SD Card به جای دیسکهای نوری کرده است. این کار هم به نوعی باعث میشود که بستههای فیزیکی بازیها که خیلیها آن را به نسخههای دیجیتالیترجیح میدهند حفظ شود و سرعت اجرای بازی به مراتب بالاتر برود.
بازیهای منفی در این زمینه:
Destiny: The Taken King:
در حالی که این عنوان به خودی خود نیاز به نصب آپدیت و پچ در روز اول داشت و همین موضوع زمان زیادی را تلف میکرد، از طرف دیگر نصب این بازی نیز خود نیاز به زمان زیادی داشت و باعث معطلی بسیار زیاد بازیکنان میشد. این موضوع برای شخصی که مدتهاست منتظر بازیست و حال که بازی عرضه شده باید چندین ساعت منتظر نصب بازی و آپدیتهای آن بماند اصلاً جالب نیست.
بازیهای مثبت در این زمینه:
FIFA 17:
کار جالبی که EA برای جلوگیری از تلف شدن وقت در حین نصب بازی کرده این است که به کاربر اجازه میدهد نسخهای محدود از بازی را در حینی که بقیه فایلهای بازی در حال نصب و کپی شدن روی هارد کنسول هستند را انجام دهد. این نسخه محدود هر چند شاید به خاطر تعداد کم تیمها به مذاق طرفداران تیمهای دیگر خوش نیاید ولی در کل راه نسبتاً خوبی برای مقابله با مشکل نصب شدن بازیهاست.
راهحل:
وجود چنین مشکلاتی تا حد زیادی نشان دهنده این است که دنیای بازیها دارد روزبهروز به سمت دیجیتالیتر شدن میرود و از فضای فیزیکی فاصله میگیرد. البته در این میان حذف کامل بازیهای فیزیکی کار جالبی نیست زیرا هنوز هم خیلیها بستههای فیزیکی را به نسخههای دیجیتالی ترجیح میدهند ضمن این که با حذف یک عنوان دیجیتالی شما مجبور به دانلود مجدد آن هستید که طبیعتاً به زمان و هزینه بیشتری از نصب دوباره یک بازی از روی دیسک فیزیکی نیاز دارد. در این میان یک راهحل این است که شرکتهای سازنده کنسولها به فکر ساخت درایوهای نوری پیشرفتهتری باشند که سرعت آنها بالاتر باشد. درایوهای نوری تا حدی به خاطر این که در عصر دیجیتال نیاز خیلی زیادی به آن نیست در زمینه پیشرفت نادیده گرفته شدهاند ولی اگر روی این بخش نیز کار شود، میتوانیم انتظار پیشرفت را داشته باشیم. در طرف دیگر نیز آنها هم میتوانند در آینده روندی مانند نینتندو را برای بازیهای فیزیکیشان در پیش بگیرند.
Open World کردن نادرست بازی
نسل گذشته (نسل هفتم) شروعی برای گسترش عناوین Open World بود. در این نسل بازیهای بزرگی و موفقی در سبک Open World عرضه شدند که محیطهایی بسیار بزرگ و در عین حال تعامل پذیر و پویا را در اختیار بازیباز قرار میدادند و مشخصاً وقت زیادی روی طراحی دنیاهای آن عناوین کشیده شده بود. متأسفانه به دلیل موفقیتهای عناوین Open World، بسیاری از سازندگان به تبدیل هر بازی به یک عنوان Open World روی آوردهاند و این موضوع واقعاً برای بسیاری از بازیها حکم یک شکست را دارد. خیلی مواقع Open World کردن بازیها همراه با نبود خلاقیت برای پر کردن این محیط بزرگ است و همین موضوع باعث به وجود آمدن محیطی بزرگ ولی بیهدف و توخالی میشود. سازندگان بسیاری باید یاد بگیرند که ساخت یک عنوان خوب با توجه به شرایط داستانی و گیم پلی بازی خیلی مهمتر از ایجاد یک محیط بزرگ ولی بیهدف و نامتناسب با آن عنوان است.
بازیهای منفی در این زمینه:
Mirror’s Edge: Catalyst:
با توجه به نسخه قبلی این عنوان، بسیاری از افراد انتظار عنوانی عالی را داشتند ولی وارد کردن المانهای گیم پلی این بازی به یک محیط کامل Open World در حالی که تا حد زیادی خالی از موارد قابل تعامل باشد باعث شد این بازی تقریباً شکست بخورد و اصلاً در حد انتظارات ظاهر نشود.
Ghost Recon: Wildlands:
بزرگترین عنوان Open World یوبیسافت (از نظر مساحت)، توخالیترین عنوان این شرکت نیز هست. نسخه قبلی این سری با ساختاری مرحلهای خود، به مراتب عنوانی بهتر از این نسخه بود. سازندگان میتوانستند همین ساختار را در قالب محیطهای بزرگتر و پر جزییات تر تکرار کنند نه این که عنوانی را که تا به حال به صورت مرحلهای بوده، در قالب یک بازی Open World عرضه کرده و محیط بزرگ آن را نتوانند با مواردی قابل توجه و جذاب پر کنند. سازندگان باید متوجه شوند که قرار نیست هر بازی به صورت Open World عرضه شوند.
بازیهای مثبت در این زمینه:
The Witcher 3: Wild Hunt:
همان طور که احتمالاً میدانید، نسخه دوم این سری را نمیتوان یک عنوان Open World کامل به حساب آورد ولی نسخه سوم این فرنچایز به طور کامل یک عنوان Open World است و سازندگان آن به خوبی میدانستند که چگونه محیطهای این بازی را پر کنند. بدون شک این عنوان نمونه موفقی از عنوانی است که نسخه قبلیاش Open World واقعی نبوده ولی نسخه بعدی توانسته ورودی بسیار عالی به دنیای عناوین Open World داشته باشد.
راهحل:
خوشبختانه در میان سازندگان، شرکتهایی مثل Na.ughty Dog، Remedy Entertainment و id Software که بازیهایشان به نوعی تعریف کننده استانداردهای سبکهای مختلفی بودهاند و ساختاری غیر Open World داشتهاند، به سراغ Open World کردن بازیهایشان نرفتهاند و همین نشان میدهد که خیلی از سازندگان میدانند که با توجه به شیوه کاری و شکل و شمایل بازیهایشان نباید بیهوده با ورود به دنیای عناوین Open World بازیشان را خراب کنند. با این حال بعضی شرکتها نظیر یوبیسافت و EA باید بفهمند که موفق بودن یکسری از عناوین Open World آنها بدین معنی نیست که همه بازیهایشان را Open World بسازند و هر بازی، حس و حال و فضای خاص خودش را میطلبد.