بازی Life is Strange پس از انتشارش، به عنوان یک بازی کالت شناخته شد و حالا در حالی که یک دنباله برای آن توسط دونتناد انترتینمنت در حال ساخت است، تیم دیگری در استودیو دکناین در حال توسعهی پیش درآمد این بازی است. این پیش درآمد که Life is Strange: Before the Storm نام دارد، یک بازی ماجراجویی اپیزودیک همانند Life is Strange خواهد بود.
اخیرا سایت گیماسپات با زک گریس، نویسنده ارشد داستان Before the Storm و دیوید هین، تهیه کنندهی کمپانی دک ناین، گفتگویی در مورد انتظارات طرفداران از این بازی و توانایی این استودیو در برآورده کردن این انتظارات، و همچنین علت کوتاه بودن داستان بازی داشته است. همچنین از آنها پرسیده شد که آیا افرادی که به تجربهی این بازی تمایل دارند، ابتدا باید نسخهی اصلی این بازی (Life is Strange) را بازی کنند یا خیر.
گیم اسپات: آیا تیمی از استودیو دونتناد جهت توسعهی بازی Before the Storm به شما ملحق شده است و آیا شما با این تیمها هماهنگی دارید؟
زک گریس:
از ابتدای مراحل تولید تا کنون، توسعهی Before The Storm به طور کامل بر عهدهی استودیو دک ناین بوده است و جدا از استودیو دونتناد فعالیت کرده است. ما با یک تیم اصلی متشکل از طراحان و تهیهکنندگانی از شرکت اسکوئر انیکس، که در تولید بازی اصلی هم حضور داشتهاند، همکاری داشتهایم. همچنین مسئول صداگذاری این بازی هم در پروژی Life is Strange حضور داشته است.
چند ماه گذشته، سفری به پاریس داشتهام. اولین قسمت Before The Storm را با مدیران و نویسندهی بازی اول به اشتراک گذاشتم. من کنترلر را به آنها دادم و آنها تا ۴ ساعت مشغول تجربهی این بازی بودند. تماشای خندهی آنها در بخشهای طنز بازی و یخ زدنشان در لحظات شگفتآور بازی، اهمیت بزرگی برای ما در دک ناین داشت. فکر میکنم ما باید پیش از هر چیزی، طرفداران این مجموعه بازی را میشناختیم، بنابراین به اشتراک گذاشتن دستاورد ما در این بازی با افرادی که در بازی پیشین فعالیت داشتهاند، یک نقطه عطف بزرگ بود. اما لازم به ذکر است که ما بازی Before The Storm را جدا از بازی در حال توسعهی استودیو دونتناد، تولید کردهایم.
گیم اسپات: با توجه به این که بازی توسعه یافته توسط شما بر خلاف بازی Life is Strange، مکانیزم بازگرداندن زمان را به همراه ندارد، آیا کاربران برای دیدن سناریوهای مختلف، چندین بار این بازی را تجربه خواهند کرد؟ یا فکر میکنید که کاربران بیشتر علاقه دارند که داستان این بازی را به صورت خطی و تنها یک بار تجربه کنند؟
زک گریس:
داستان این بازی پیچیدگیهای زیادی دارد و هر چه شما بیشتر در عمق داستان فرو میروید، امکان این که صحنههایی که شما میبینید، به نسبت بسیاری از کاربران دیگر متفاوت باشد، بیشتر میشود. بر این اساس، ارتباط هر کاربری با کاراکترش، به چگونگی انتخاب تصمیمات در طول داستان بستگی دارد. بنابراین، فکر میکنم این داستان سزاوار تجربهی چندین باره باشد. اکنون که مکس دیگر نمیتواند زمان را به عقب برده و تصمیم دیگری بگیرد، کنجکاوم بدانم که جریان بازی چگونه خواهد بود. فکر میکنم که نبود امکان بازگشت به گذشته و تغییر تصمیم، کاربران را به امتحان کردن روشهای مختلف تشویق کند؛ جایی که کلوئی به تازگی پدر خود را از دست داده است و میخواهد که از تمام مشکلات پیش رو عبور کند. این موضوع میتواند چگونگی بازی کاربران را تعیین کند.
گیم اسپات: بازی Life is Strange جذابیت خاصی داشت و طرفداران پروپاقرصی دارد؛ آیا این موضوع باعث ایجاد واهمه در شما، به عنوان توسعه دهندگان Before The Storm شده است؟ به ویژه این که با خواندن کامنتها و فرومها، متوجه میشویم که کاربران زیادی از قبل تصمیم خود را گرفته و نقدهای منفی علیه بازی شما منتشر میکنند، حتی با اینکه هنوز این بازی را تجربه نکردهاند.
زک گریس:
خب فکر میکنم که مردم همیشه تصمیم میگیرند. (خنده) و باور دارم که این تصمیمات به صورت قطعی نیست و میتوانند تغییر کنند. مردم با استفاده از شواهد موجود نظر میدهند؛ آنها محتوای بازی ما را خواهند دید و اقدام به انتشار نظرات جدید خواهند کرد. سپس کنترلر را در دست گرفته و بازی ما را تجربه خواهند کرد و سپس نظرات جدیدتری منتشر خواهند کرد. این یکی از مزیتهای فوق العادهی انتشار بازی در یک مجموعه بازی است که یک اجتماع پیگیر و مشتاق دارد که به این مجموعه اهمیت میدهد. این اجتماع انتقادی عمل خواهد کرد. کاربران این اجتماع انتظار یک بازی فوق العاده در بخشهای مختلف را دارند. و ما شدیدا سعی داریم که انتظار طرفداران این مجموعه را برآورده کنیم چرا که خود ما قبل از این که توسعه دهندگان این بازی باشیم، طرفدارانش هستیم. ما میخواهیم که به اثر خلق شده توسط دک ناین افتخار کنیم و میخواهیم که با طرفدارانی که عاشق این جهان بازی هستند، ارتباط برقرار کرده و آنها را به چالش بکشیم.
گیم اسپات: چه چیزی باعث شد تا شما اقدام به شروع چنین پروژهای کنید؟ چرا که این پروژه با این چالش مواجه است که به عنوان یک بازی مستقل شناخته شود و نه بخشی از مجموعهی Life is Strange. حتی با وجود این که این بازی یک پیش درآمد است، داستانی را روایت خواهد کرد که بازنویسی نشده و از بازی پیشین خود به همراه دارد. اما شما یک تیم متفاوت از تیم نسخه اول بازی هستید و همین به چالش این بازی میافزاید.
زک گریس:
نمیخواهم از جانب تمام اعضای تیم صحبت کنم، اما من، به عنوان نویسندهی ارشد این پروژه، مشتاق بودم تا در جهان کلوئی زندگی کنم و در مورد کاراکتری اینچنین آسیبپذیر را که با مشکلات بسیاری مواجه بوده است بنویسم.
داستان این بازی، نوعی حس مشارکت به همراه دارد که در بازیهای زیادی ندیدهام. این یک داستان کوچک و صمیمی در بارهی شانزده ساله بودن، در بارهی احساس گمشدگی، در بارهی فقدان از دست دادن کسی که دوستش دارید و در بارهی آشنایی با فردی جدید است. و اینها همان تجربیاتی هستند که همهی ما داریم. این بازی در مورد هیولاهای خارق العاده یا مبارزات دیوانه وار نیست؛ با این که این سبک از بازیها را هم دوست دارم، اما Before The Storm یک بازی متفاوت است.
فکر میکنم که فرصت کار روی بازی Before The Storm از این مجموعه بازی، فشار زیادی به همراه دارد. اما در کل یک لذت و مزیت کامل است. چرا که کاری که ما میکنیم با بازی اول این مجموعه تفاوت دارد و ما بسیار سپاسگزاریم که این فرصت نصیب ما شد تا قسمتی از این تیم باشیم.
گیم اسپات: افراد زیادی دوست دارند که بازی برای نینتندو سوییچ هم منتشر شود. آیا تصمیمگیری در این مورد برعهده شما است یا اسکوئر انیکس؟
دیوید هین:
این موضوع به متغیرها و ملاحظات مختلف بسیاری بستگی دارد. ما در مورد چالشهای تکنولوژیکی که برای پشتیبانی از پلتفرمهای مختلف وجود دارد و همچنین مسائل تجاری این موضوع، با اسکوئر انیکس گفتگو کردیم و در حال حاضر، تنها توانایی پشتیبانی از پلتفرمهای پیسی، پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان را داریم.
گیم اسپات: بدیهی است که این یک بازی متمرکز بر داستان است، اما آیا شما تدابیری در زمینهی بهبود بازی برای پلتفرمهای پلیاستیشن 4 پرو و ایکسباکس وان ایکس اندیشیدهاید؟
دیوید هین:
ما از ویژگیهای کنسولهای پلیاستیشن 4 پرو و ایکسباکس وان ایکس، مانند وضوح 4K، پشتیبانی خواهیم کرد. بنابراین این مزیت برای کاربران این کنسولها وجود دارد. اهداف اصلی ما این است که چگونه این بازی را به بهترین حد ممکنش برسانیم و چگونه میتوانیم که داستان بازی را به بهترین حالت روایت کنیم.
گیم اسپات: پیش از این گفته بودید که زمان تقریبی اتمام بازی، بین ۶ تا ۹ ساعت خواهد بود که کمی کوتاهتر از بازی اصلی این مجموعه است. چرا تصمیم گرفتید که داستان این بازی را به جای ۵ قسمت، در ۳ قسمت روایت کنید؟
زک گریس:
در واقع تصمیم گیری برای مدت زمان بازی، بحث اصلی ما نبود. زمانی که در ابتدا با شرکت اسکوئر انیکس در مورد این که با این بازی چه خواهیم کرد و این که چه داستانی را در جهان Arcadia Bay روایت خواهیم کرد، صحبت میکردیم، بحثی برای مدت زمان بازی نداشتیم. ما داستانهایی از همه شکل و اندازه در حال بررسی داشتیم. علت کوتاهتر بودن این بازی به نسبت نسخهی پیشین خود، این است که احساس کردیم که داستانی که برای روایت این فصل از زندگی کلوئی پیدا کردهایم، تنها به ۳ قسمت محدود میشود. با این که دوست داشتیم و مشتاق این بودیم که مدت زمان بازی را افزایش دهیم، ۳ قسمتی بودن داستان، به نظر منطقیتر آمد. در نهایت، این چیزی است که ما تصمیم به انجام آن گرفتیم.
گیم اسپات: به نظر میرسد که ویژگیها و گیمپلی بازی از اهداف اصلی شما در برنامه ریزی برای توسعهی این بازی بوده است و سپس داستان بازی برای این دو هدف نوشته شده است. با این تمرکز خاص، آیا شما پیش از شروع فرایند توسعه، از محتوای تقریبی ساختار اصلی داستان اطلاع داشتید، یا این که داستان را هماهنگ با دیگر اجزای بازی نوشتید؟
زک گریس:
کاملا هماهنگ با دیگر اجزای بازی.
دیوید هین:
وقتی ما شروع به تفکر در بارهی این کردیم که چه داستانی قرار است روایت کنیم، همزمان در این فکر بودیم که از چه سیستمی در این بازی استفاده خواهیم کرد. کلیت این بازی چیست؟ چه تجربهای را در بازگشت به جهان Arcadia Bay منتقل خواهیم کرد؟ ویژگیها و گیمپلی بازی در استودیوی ما به طور همزمان طراحی شدهاند. ما به روشهای متفاوتی که یک کاربر امکان تاثیر گذاری در این جهان بازی را داشته باشد و با آن در ارتباط باشد و بتواند که مسائل و مشکلات از جهان را حل کند، فکر کرده و اهمیت آن را درک کردیم. بازی را به گونهای ساختیم که کاربران بر زندگی کلوئی، شخصیتی که دارد و رابطهای که آنها در این جهان میسازند، حس مالکیت داشته باشند. بنابراین، ما دو بخش ویژگیها و گیمپلی بازی را، به صورت ضروری و در کنار یکدیگر، میبینیم.
گیم اسپات: آیا در جریان توسعهی بازی ایدههایی بوده است که شما را شگفت زده کند؟ یا زمانی که شما در حال تجربهی بازی اصلی این مجموعه بودهاید، ایدهای به ذهنتان رسیده که دوست داشتید در بازی وجود داشته باشد، ایدهای که حالا فرصت این را دارید که در بازی خود از آنها استفاده کنید؟
زک گریس:
بله، البته نمیخواهیم ویژگیهایی را که فعلا منتشرشان نکردهایم لو بدهیم، اما این را میگویم که در دک ناین، به مقولهی طراحی به عنوان یک روش اکتشافی نگاه میکنیم. این یک فرآیند کشف است. ما همواره ایدههای مهیجی به ذهنمان میرسد، اما پس از ساخت یک نمونه اولیه از بازی است که میتوانیم ایدهها را در این فضا پیادهسازی کرده و مورد بررسی قرار دهیم، و در پایان تصمیم بگیریم که آیا از ایده استفاده شود یا خیر.
این بخش بسیار هیجان انگیز است و اغلب بیشتر ایدههایی که روی کاغذ، واقعا عالی ظاهر میشوند، در فضای بازی به درستی نمیتوانند کاربرد داشته باشند. اما برخی از این ایدهها، واقعا در محیط بازی هم شکوفا شده و ناگهان با خود میگویید که این یک ایدهی جالب است و من میخواهم که در این بازی وجود داشته باشد. فکر میکنم که لذت این گونه اکتشافات، به پیش برد توسعهی بازی بسیار کمک میکند. اما متاسفانه، نمیتوانم جزئیات بیشتری در این باره به اشتراک بگذارم، اما این را میتوانم بگویم که بازی Before The Storm تعدادی از این ایدههای خوب را به همراه خواهد داشت.
گیم اسپات: به عنوان آخرین سوال، برای افرادی که بازی Life is Strange را به پایان نرساندهاند، آیا پیشنهاد میکنید که ابتدا این بازی را تجربه کنند و سپس اقدام به بازی Before the Storm کنند؟ یا این که فکر میکنید که ترتیب تجربهی این دو بازی اهمیتی ندارد؟
دیوید هین:
ما عمدا به گونهای این بازی را توسعه دادیم که مهم نباشد کاربران کدام بازی را پیش از دیگری تجربه کنند. کاربران میتوانند از یکی از این بازیها لذت برده و سپس سراغ بازی دیگر بروند. هیچ بخشی از بازی ما، چیزی از بازی اصلی را اسپویل نخواهد کرد. و همچنین، اگر شما Life is Strange را ابتدا بازی کرده باشید، انواع چهرهها و شخصیتها و مکانهای آشنا را در Before the Storm مشاهده خواهید کرد.
زک گریس:
تنها توصیهای که دارم این است که هر دو بازی را تجربه کنید.
بازی Life Is Strange: Before the Storm امروز (۹ شهریور) برای پلتفرمهای پیسی، پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان عرضه خواهد شد.