ممکن است تاکنون نام اشرف اسماعیل را نشنیده باشید. طرفداران Assassin’s Creed او را بعنوان کارگردان Black Flag –معروف به بهترین نسخه سری که اتزیو در آن حضور نداشت- میشناسند. اما طی چهار سال گذشته، اسماعیل در Ubisoft Montreal به صورت مخفیانه درگیر پروژهای بوده که نمیتوانسته در مورد آن صحبت کند.
البته کاربران فضای مجازی مدتی است از وجود Assassin’s Creed Origins با خبر هستند. روایت این قسمت از سری در مصر باستان، چیزی بود که مدتها قبل از معرفی رسمی پروژه فاش شد و در همه این مدت اسماعیل به همراه تیم خود همچنان بیسروصدا درگیر توسعه چیزی بودند که قرار است به یک تحول عظیم برای سری Assassin’s Creed تبدیل شود. در جریان مراسم E3 2017، تجربه Origins برای عموم آزاد بود و بر اساس این تجربه میتوان گفت که در این قسمت گیمپلی کاملا بازسازی شده، مقیاس گسترش پیدا کرده و مصر باستانِ مورد انتظار نیز رضایت بخش و منحصر به فرد طراحی شده است.
اما در مورد چیزهایی که در دمو نشان داده نشدند چطور؟ ماری که در ویدیو معرفی نشان داده شد، اینکه آیا شخصیت جدید میتواند به جایگزین شایسته اتزیو تبدیل شود. در شرایطی که نسخههای اخیر عملکرد متوسطی داشتند، Origins چگونه عمل خواهد کرد؟ در مصاحبه وبسایت Eurogamer با رهبر تیم سازنده Assassin’s Creed Origins یعنی اشرف اسماعیل به این مسائل پرداخته شده است. این مصاحبه را در ادامه مطالعه نمایید.
بعد از همه شایعهها و گمانهزنیها، جای خوشحالی دارد که بالاخره میتوانیم در مورد Origins صحبت کنیم.
اسماعیل: بله [با خنده]. سه سال و نیم گذشته است… ما دقیقا بعد از Black Flag کار را شروع کردیم بنابراین مسیر طولانیای طی شده است. اینکه بالاخره بتوانیم آنرا نشان دهیم و اینکه مردم بتوانند تجربهاش کنند فوقالعاده است و این اتفاقها در حال حاضر افتاده است.
به نظر میرسد که در سری Assassin’s Creed یک نوآوری و بازآفرینی مثبت صورت گرفته است، و این به لطف استراحت یک ساله فرنچایز ملموستر شده، و وقت بیشتری را نیز در اختیار شما قرار داده است.
اسماعیل: خوب، این محصولِ مجموعهای از چیزهای مختلف است. وقتی ما کار بر روی پروژه [Origins] را آغاز کردیم به تازگی Black Flag را به اتمام رسانده بودیم و از بازخوردها نسبت به آن به شدت هیجانزده بودیم. اما پس از آن از خودمان پرسیدیم “حال چه چیزی میخواهیم بسازیم؟” در بحثهایی که در این رابطه انجام دادیم به سرعت به این نتیجه رسیدیم که باید یک تجربه حقیقی از Assassin’s Creed را خلق کنیم که در عین حال مدرن نیز به نظر برسد – چیزی که مردم پیش از آن تجربه نکرده باشند. میدانستیم که قرار است کار بزرگی انجام دهیم، میدانستیم که قرار است خود را به چالش بکشیم، Ubisoft بعنوان یک کمپانی نیز کاملا از این موضوع آگاهی داشت. از این رو بسیار خوشنودم که به ما زمان داده شد تا اینکار را انجام دهیم. سه و سال و نیم از آن زمان گذشته و وارد چهار سالگی نیز خواهد شد. چهار سال زمان برای ساخت عنوانی بزرگ در اختیار داشتیم.
یکی از دلایلی که باعث شد در گذشته سمت مصر نرویم، این بود که احساس میکردیم برای انجام اینکار به زمان نیاز داریم، از نظر تکنیکی میخواستیم از Black Flag ارتقا پیدا کنیم به نحوی که همه چیز یکپارچه باشد. اینکه بتوانید به الکساندریا سفر کنید و همه چیز یکپارچه باشد، هر کاری که انجام میدهید، بالا رفتن از دیوارها، ورود به غارهای مخفی، ورود به اردوگاهها و همه و همه، این به شما بستگی داشته دارد. این ارتقایی بود که میخواستیم انجام دهیم و خوشحالم که Ubisoft ارزش این ایده را درک کرد.
البته از زمان Black Flag تاکنون سه عنوان متفاوت از سری عرضه شده است [Rogue ،Unity و Syndicate]. تا چه حد بر روی این عناوین وقت گذاشتی و به بازخودها نسبت به آنها توجه کردی؟ آیا در بخش تکنیکی در این عناوین همکاری داشتی؟
اسماعیل: البته که ما توجه کردیم – باید اینکار را میکردیم. هم از دیدگاه تولیدی و البته هم بخاطر طرفدارانمان. مشاهده بازخوردها امر مهمی است، اینکه چه چیزی جواب داده است، چه چیزی جواب نداده است، اینکه در مورد چه چیزهایی لازم است بحث شود. از دیدگاه ابزاری کمی سخت است – اگر ما بتوانیم با تکنولوژی آشنایی کافی پیدا کنیم، قطعا نهایت سعیمان را خواهیم کرد تا به بهترین شکل آنرا بکار بگیریم، اما این [Origins] عنوان بسیار متفاوتی است. بعنوان مثال، هر چیزی که به مخفیکاری ارتباط دارد، مکانیکهای ردیابی و ابزارها همه به شدت متفاوت هستند. سیستم مبارزه نیز کاملا تغییر کرده است.
مبارزات خیلی بهتر شده است.
اسماعیل: ممنونم – به این بسیار افتخار میکنیم. همچنین به دنیایی که خلق کردهایم، نمیتوانستیم با تکنولوژی گذشته چنین دنیایی خلق کنیم. وقتی کار ساخت بازی را شروع کردیم، میدانستیم که اگر تمامی مکان های دریایی Black Flag را به خشکی تبدیل کنیم، تقریبا دنیایی به اندازه [Origins] خواهیم داشت. باید دیدگاهمان در مورد ساختار هوش مصنوعی را تغییر می دادیم. به این ترتیب حال همه هوشمصنوعیها و حیوانات دنیای بازی هدف، عملکرد و چرخه روز و شب دارند. آنها نیاز دارند که بخورند، بخوابند و حتی خود را تمیز کنند.
حتی حیوانات؟
اسماعیل: حتی حیوانات. وقتی میگوییم آنرا متحول کردهایم، واقعا اینکار را کردهایم. و به یک دلیل میخواستیم بازی را با یک دموی قابل بازی معرفی کنیم. میتوانستیم این را تا جایی که در توانمان بود فریاد بزنیم اما میخواستیم مردم خودشان ببینند که در سه و سال و نیم گذشته ما چه کارهایی انجام میدادیم. [با خنده] دقیقا به این همین دلیل است که یک باس فایت را در دمو [قابل بازی] قرار دادیم. تونستید شکستش بدید؟
قبل اینکه بتونم شکستش زمان دمو تمام شد.
اسماعیل: (میخندد) این قسمت برای عنوان نهایی است.
ظاهرا چیزهای زیادی در انتظار بازیکنان جدید خواهد بود، اما در مورد طرفداران حرفهای سری Assassin’s Creed چضور؟ آیا در این قسمت به پاسخ پرسشهایی که در گذشته بوجود آمده خواهند رسید؟ اینطور به نظر میرسد که شما وقایع تاریخی را حداقل بازآفرینی و از نو تعریف کردهاید.
اسماعیل: پس بگذارید روشن کنم – هیچ بازآفرینیای در کار نخواهد بود.
نه، نه.
اسماعیل: همه چیز با داستان کلی سری مطابقت دارد و بر اساس آن اتفاق خواهد افتاد. ما ریشههای داستان انجمنبرداری را روایت خواهیم میکنیم که در AC1 آنرا شناخیتم. نمادها، آیینها هیچکدام تغییر نکردهاند.
انگشتها قطع شدهاند. (اشاره دارد به اولین نمونههای هایدن بلید که برای استفاه از آنها باید انگشتان دست قطع میشدند.)
اسماعیل: همینطور است. و همچنین نحوه استفاده از آن. نماد عقاب. چطور میشود که همه اینها کنار هم قرار بگیرند و با همه اینها سفر قهرمان ما “”Bayek برای تاسیس فرقه انجمن برادری چگونه میشود. ما حتی چشماندازها (مکانهای مرتفع در قسمتهای قبل) را هم حفظ کردهایم هر چند که تغییراتی در ساختار آنها ایجاد شده و عملکرد گذشته را ندارند. آنها مکانهای نقشه را روشن نمیکنند. میپرسید چطور، به این صورت که اینبار برای کشف یک مکان، باید وارد آنجا شوید. و بله، ما داستان قطع شدن انگشت را در بازی توضیح خواهیم داد.
نکات داستانی هستند که قرار نیست در حال حاضر ر مورد آنها صحبت کنیم… من فرومها را چک میکنم و رددیت را هم میخوانم. از خواستههای طرفداران آگاه هستم، اینکه آنها دنبال چه پاسخهایی هستند. تمام تلاشمان را میکنیم … شاید نتوانیم به همه پرسشها پاسخ دهیم، اما انقدری اطلاعات [در مورد داستان کلی سری Assassin’s Creed] در اختیارشان قرار میدهیم که راضی باشند. ما با باورهای مصریان بازی خواهیم کرد – اینکه اهرام چه رازهایی را در خود پنهان کردهاند؟ چیزهایی در این رابطه وجود خواهد داشت.
در تریلر E3 یک مار عظیمالجثه نشان داده شد، درست است؟
اسماعیل: [مکس میکند] همینطور است. چیزی که در این رابطه میتوانم بگویم، از آنجا که میدانم این سوال در ذهن طرفداران بوجود آمده که آیا ممکن است به سمت المانهای فانتزی کشیده شده باشیم، این است که ما میخواهیم با عرفان و باورها، آئینها و خدایان باستانی مصر با چهرههای حیوانی بازی کنیم و به آنها بپردازیم… این یکی [مار بزرگ] از آنها بود، راهی منطقی برای به تصویر کشیدن خیال و تصورات و در واقع چیزهایی که شما ممکن است از مصر باستان انتظار داشته باشید.
خوب، در مورد مار عظیمالجثه؟
اسماعیل: مار عظیم الجثه… کاملا قابل توجیه است.
صحنهای از یک رویا بود؟
اسماعیل: نمیخواهم بگویم که دقیقا چه چیزی است و در همین حد میگویم که وقتی خودتان آن صحنه را تجربه کنید، چنین جملهای را با خود میگویید “اوه! متوجه شدم. منطقیه.”
ظاهرا سعی دارید بگویید که صحنهای از یک رویا بود؟
اسماعیل: نمیخواهم هیچ چیز را برای کسی فاش کنم. مردم میتوانند به کارهای گذشته ما نگاهی بیندازند و ببینند که روایت ما چگونه است و چطور داستان را منعکس میکنیم.
طرفدارها قبلا اشارههای شما را رمزگشایی کرده اند (اینکه در تریلر به خدای مصر Ra اشار ه شده است).
اسماعیل: بله، آنها بسیار مشتاق هستند. این واقعا فوقالعاده است. اما ما هم میخواهیم وظیفهمان را انجام دهیم.
در Black Flag احساس میکنم در ارائه حس فوقالعاده گشتوگذار موفق عمل کردیم، اما در مورد حس اکتشاف اینگونه نبود. این چیزی است که فکر میکنم با [Origins] موفق به انجامش شویم، هم در مورد حس کاوش و هم اکتشاف، که دو مورد متفاوت هستند و به یک اندازه اهمیت دارند. وقتی به جستوجو میپردازید، دوست دارید چیزی یاد بگیرید، چیزی داستانی و در عین حال چیزی که گیمپلی جذابی نیز ارائه دهد، در این شرایط است که متوجه خواهید شد دیگر موضوع آیتمهایی نیستند که فقط باید آنها را پیدا کنید و هیچ. همه چیز ارزش گیمپلی دارد. ما میخواهیم بازیکنان درک کنند که کاوش در محیط بازی ارزشمند است و به این ترتیب غرق در دنیای بازی شوند. چیزهای مخفی بسیاری وجود خواهد داشت و شما میتوانید برای یافتن آنها ساعتها وقت بگذارید. اینها چیزهایی هستند که به شما در مورد مصر باستان توضیح میدهند، اما در عین حال شما در خواهید یافت که چرا این داستان، این شخصیت و این حال و هوا همه کنار هم قرار گرفتهاند تا ریشههای انجمن برادری را برای شما آشکار کنند. همه اینها در نهایت شما را به سمت چیزی هدایت میکنند و هیچکدام بدون هدف در بازی قرار داده نشدهاند.
احتمال دارد که مصر را در دورههای زمان مختلف ببینیم و به عبارتی در زمانهای مختلف بازی کنیم؟ بعنوان مثال در Syndicate که لندن را در دوره جنگ جهانی اول مشاهده کردیم.
اسماعیل: اوه، منظورتون آنومالیهای زمانی هست؟ خیر، آنومالی زمانی نخواهیم داشت و همچنین این ایده که مصر را در دورههای زمانی مختلف به تصویر بکشیم نیز وجود نخواهد داشت. در بازی لحظات خارجی خواهیم داشت که در مورد آنها بعدا صحبت خواهیم کرد و نمیخواهیم در حال حاضر آنها را لو دهیم. میخواهیم مردم عرق در آنها شده و سورپرایز شوند.
تا اینجای گفتوگو بیشتر در مورد حال و هوای بازی صحبت کردیم. خوشحال میشوم که در پایان جزئیات بیشتری در مورد شخصیتی که قرار است هدایتش کنیم، یعنی Bayek بشنوم. اینطور که مشخص است در حال حاضر چیزی در مورد او نمیدانیم.
اسماعیل: البته. Bayek در شهر کوچکی به اسم “سیوا” (Siwa) بزرگ شده که در واقع با مصر فاصله زیادی داشته و در بیابان و در جنوب فلات لیبی واقع بوده است. مردم این شهر مصریان باستانی واقعی بودند و به این موضوع افتخار میکردند. آنها منزوی بودند و سفر به شهر آنها بسیار پر خطر بوده است.
او یک Medjay است، یک جنگجوی آموزش دیده و از سوی دیگر به نوعی هم یک داروغه – و این تاحدی توضیحی است بر اینکه چرا خود را متعهد به انجام ماموریتهایی پذیرفته میداند. در مورد شخصیتش، Bayek بسیار زود جوش است. وقتی شرایط همانگونه که انتظار دارد پیش میرود فوقالعاده است اما وقتی وضعیت آشفته شود آسمان را به زمین میدوزد.
او دلسوز مردم مصر است اما در برخورد با غریبهها محتاتانه عمل میکند. در واقع ما میخواستیم شخصیتی را خلق کنیم که نماینده مردم مصر باستان باشد. بنابراین، در 49 قبل از میلاد، در زمان قیام کلئوپاترا و سقوط مصر باستان قرار داریم. خدایان کهن خواهند مرد و دنیای مصر برای همیشه متحول خواهد شد. این تقریبا کاری است که او باید انجام دهد و چیزی که لازم است به آن تبدیل شود، و این سفر به ظهور انجمنبرادری منجر خواهد شد.
شما بازی را با او، برای آشکار کردن یک راز آغاز میکنید، حسی از آئینهای مصر باستان را تجربه خواهید کرد و ما میخواهیم این را در بازی پیادهسازی کنیم. این او را مجبور به ترک روستای خود کرده و به کاوش در مصر باستان وا میدارد، و در جریان این ماموریت او روح خود را کشف خواهد کرد و اگر شما همه چیزهایی که گفتم را کنار هم جمعآوری کنید، ممکن است متوجه شوید که دلیل وجود آن مار چیست.
Bayek همون ماره!
اسماعیل: میخندد.
همراهان عزیز پردیسی امیدواریم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. در پایان خوشحال میشویم دیدگاه خود در مورد اظهارات آقای اسماعیل و بازی Assassin’s Creed Origins را به اشتراک بگذارید. از نظر شما Assassin’s Creed Origins میتواند بار دیگر این سری بازی را به روزهای اوج خود بازگرداند؟