خانه بازی نقد و بررسی بازی HORIZON: ZERO DAWN

نقد و بررسی بازی HORIZON: ZERO DAWN

0

 نقد و بررسی Horizon: Zero Dawn

“به قلم علیرضا رزمجویی”

رستگاری در افق

“گریلا گیمز” بالاخره محدودیت‌های خود را کنار زده و با تمام قدرت همه‌ی موانع سر راه خود را از هم دریده است. نمای اول شخص را دور انداخته تا بتواند انعطاف گیم‌پلی را بیشتر به رخ بکشد و بر روی پروتاگونیست قدرتمند و خاص خود تاکید کند. خود را از مکان‌ها‌ی بسته رها کرده تا بتواند روایتی چند بعدی و داستانی پرجزئیات را بازگو کند. بازه‌ی زمانی اکتشاف‌ نشده و مرموزی را انتخاب کرده است تا با فراغ بال از نوآوری‌های علمی‌تخیلی خود برای حیرت‌زده کردن مخاطب استفاده کند؛ و در نهایت عناصر نقش‌آفرینی را سوار بر این ایده‌ای آرمانی کرده است تا اندکی از آزادی عملی که به تازگی در این استدیو موج می‌زند را با مخاطبان به اشتراک بگذارد. در واقع گوریلا سعی دارد از منطقه‌ی کشتاری که به منطقه‌ی امنِ خود تبدیل شده بود بیرون آمده و با ریسک‌هایی حیاتی خود را در معرض خطر قرار دهد. اما آیا از پرتگاه‌های کشنده‌ی این سبکِ جدید نجات یافته است یا در این صحنه‌ی رقابتِ پرازدحام به فراموشی سپرده شده است؟

معمولا وقتی صحبت از آینده‌ی چند ده ساله می‌شود، اولین چیزی که به ذهن خطور می‌کند پیشرفت تکنولوژی و وابستگی بشر به آن است اما وقتی این عدد 4 رقمی شود، پیش‌بینی و حتی تصور این آینده‌ی دور نیز بسیار چالش‌برانگیز است و از قضا وقایع هورایزن نیز در 1000 سال بعد روایت می‌شود. حالا “گریلا گیمز” ریسکی را پذیرفته است که بسیاری نگران آن بودند. وقتی جهانی را ارائه می‌دهید که پر از ربات‌های عظیم‌الجثه، ویرانه‌هایی از ساختمان‌های مدرن و از همه عجیب‌تر انسان‌هایی که بصورت اولیه و قبیله‌ای زندگی‌ می‌کنند باشد، باید آمادگی پاسخ دادن به سوال‌هایی اساسی را نیز داشته باشید.

این کنجکاوی‌ها با شروع کردن بازی به اتمام نمی‌رسد چون در واقع تمام این سفر درباره‌ی پاسخ به سوالات و کشف رازهای نهفته‌ی زمین است. از این جهت شخصیت اصلی بازی یعنی “ای‌لوی” نیز با مخاطب همراه است و تمام سالهای نوجوانی خود را برای دریافت پاسخ‌های خود، صرف تمرین و یادگیری فنون بقا در این دنیای رباتیک کرده است. کنجکاوی “ای‌لوی” کنجکاوی مخاطب است. این کلیدی طلایی است که مانند قلابی برای شکار توجهِ مخاطب استفاده شده است و تا پایان بازی در کنارمان است. رویکردی که به طور غافلگیرکننده‌ای در ارتباط برقرار کردن و همزاد پنداری با “ای‌لوی” نیز جواب می‌دهد و باعث می‌شود از همراهی با او تا آخرین لحظه‌ی ماجراجویی‌هایش لذت ببرید.

“هورایزن” صبورانه و با ظرافت جهانش را می‌گسترد و کم کم آن حس کنجکاوی جای خود را به رضایت و گاه حیرت می‌دهد. اما چیزی که بیش از هر چیزی لایق تحسین است، این است که بازی اجازه می‌دهد خودتان به جست‌وجو بپردازید، تفکر کنید و خودتان تکه‌های معما جهان را در کنار هم بچینید. اینجاست که متوجه خواهید شد بازی در ایجاد حس اکتشاف و ماجراجویی نیز به موفقیت رسیده است. ماجرا به همین‌ جا ختم نمی‌شود؛ محیط‌های پرجزئیات و باهویت که پر از نشانه‌های انسان‌های پیشین (The Old Ones) می‌باشد، دنیایی پویا و آخرالزمانی را بوجود آورده است که با گشت‌وگذار در هر گوشه‌ی آن می‌توانید چیزی را فرا بگیرید. اغلب در بازی از مکان‌ها و ویرانه‌هایی سر در می‌آورید که کنجکاوی‌تان را برمی‌انگیزد و از خود خواهید پرسید که هدف از این ساختمان‌های ویران شده در سالیان گذشته چه بوده است و این حقیقت که همیشه می‌توانید با کمی جست‌وجو جواب خود را پیدا کنید، بسیار رضایت بخش و شیرین است. بنابراین ریسکی که ممکن بود به حس گنگ‌ ماندن یا بی‌تفاوتی منجر شود‌، مخاطب را با دنیایی خو می‌دهد که قبل از تجربه حتی از احتمال وجود آن مطلع نبود.

با نگاهی ساده به عناصر گیم‌پلی و نقش‌آفرینیِ “هورایزن” می‌توان تاثیراتی از عناوینی نظیر “ویچر 3″، “مس افکت” و “فارکرای” را در آن یافت. اگر این ویژگی‌ها به خوبی با هم ترکیب نشوند یا به اندازه‌ی کافی پخته نباشند، ممکن است فقط به مخلوطی بی‌هویت از چند عنوان شاخص تبدیل شود. اما “گریلا گیمز” ریسک استفاده از ویژگی‌های محبوب عناوین دیگر و مقایسه‌ با آنها را به جان خریده است و سعی داشته ترکیبی بی‌نقص را تحویل بدهد و خوشبختانه این رویکرد تا حدی جواب داده است.

“هورایزن” را صرفا نمی‌توان یک عنوان نقش‌آفرینی نامید؛ زیرا خبری از تصمیم‌های سرنوشت‌سازی که روند بازی را تغییر می‌دهد نیست و انتخاب دیالوگ را فقط می‌توان واکنشی از سوی مخاطب به بازی خواند. شخصی‌سازی در مرحله‌ای قرار ندارد که گیم‌پلی بازی را دگرگون سازد و از همه مهمتر نقش و رفتار “ای‌لوی” را نمی‌توانید به طور کامل در اختیار بگیرید. همه‌ی اینها را می‌توان ناشی از تصمیم گریلا برای حفظ کردن سکان هدایت بازی و نگه داشتن بازی در مسیری که باید طی شود دانست. با این حال به اندازه‌ای کافی عناصر نقش‌آفرینی در بازی تزریق شده است که حس آزادی عمل را منتقل کند و تجربه بازی صرفا به سمت یک بازی اکشن ماجراجویی نرود.

با وجود تمامی این جذابیت‌ها و البته نکات عمیق و تحسین‌برانگیز، بازی بی‌نقص نیست و گه‌گاه ضعف‌هایی دیده می‌شود. به طور مثال می‌توان از مراحل فرعی شروع کرد. خوشبختانه ماموریت‌های فرعی به خوبی در سطح نقشه پراکنده شده‌اند. برخلاف بیشتر عناوین این سبک، با هجوم همزمانی از ماموریت‌های کوچک و بزرگ مواجه نبوده و شاهد چیدمانی منظم و شیک در این زمینه هستیم. اگر محتوای ماموریت‌ها را مورد بررسی قرار دهیم، با اینکه تقریبا هیچ ماموریتی خسته‌کننده و تکراری نیست ولی همزمان می‌توان گفت که تقریبا هیچ کدام از آنها به یاد ماندنی یا تاثیرگذار هم نیستند. این ماموریت‌ها اجازه می‌دهد تا با دنیای جذاب بازی، محیط‌ها و اعتقادات و خلق و خوی انسان‌های ساکن یک منطقه آشنا شویم اما هیچوقت به گونه‌ای نمی‌تواند مخاطب را با خود درگیر کند که باعث اهمیت دادن به شخصیتی یا تفکر درباره‌ی عملی تاثیرگذار شود. در طول این ماموریت‌ها با شخصیت‌های زیادی آشنا می‌شویم، صحنه‌های جرم را بررسی می‌کنیم، در نبردهای فراوانی شرکت می‌کنیم ولی بعد از مدتی واقعیتی که با آن روبه‌رو می‌شویم این است: معمولی بودن این ماموریت‌های فرعی و عدم وجود شخصیت‌های جذاب و به یادماندنی برای عنوانی که تقریبا در همه‌ی زمینه‌های دیگر در سطح اعلایی عمل کرده است، مناسب و راضی‌کننده نیست.

عنصر مهم دیگری که وظیفه‌ی اتصال مخاطب به دنیای مذکور را دارد، دیالوگ است. دیالوگ‌های زیادی در حین ماموریت‌های فرعی و اصلی رد و بدل می‌شوند که معمولا در سطح کیفی خوبی قرار دارند و به اندازه کافی در همراه کردن مخاطب با خود موفق می‌شوند. همینطور صداپیشگی به غیر از چند مورد کوچک با دقت و ظرافت خوبی انجام شده است. مشکل کوچک اما لازم به ذکری که در دیالوگ‌ها وجود دارد نه به نحوه‌ی نوشته شدن آن و نه به نحوه‌ی اجرای آن برمی‌گردد بلکه این محتوای دیالوگ‌ها است که در برخی موارد نامناسب به نظر می‌رسد و حقایقی که بازی در اختیار مخاطب قرار می‌دهد را نقض می‌کند. برای مثال “ای‌لوی” از ابتدای زندگی خود به دور از جامعه بزرگ شده است و به اندازه‌ی کافی فرصت جمع‌آوری اطلاعات کافی و تقویت مهارت‌های اجتماعی خود را نداشته است اما در مکالمه‌هایی که بین او و دیگران مشاهده می‌کنیم، به حقایقی اشاره کرده و به نحوه‌ای آنها را بیان می‌کند که با چیزی که بازی از او نشان می‌دهد متناقض است.

جدای از این موارد بهتر است به درون بخش اکشن بازی و مواجهه با این جهان روباتیک برویم. احتمالا اولین کاری که با دیدن ربات‌های جذاب و باشکوه انجام خواهید داد برداشتن تیروکمان خود و حمله‌ور شدن به سمت آنهاست و این کاملا قابل درک کردن است! اما زمانی که در آنِ واحد نعره‌های یک Thunderjaw عظیم را تحمل می‌کنید، یک Strormbird همیشه خشمگین از آسمان با تمام‌ توان خود گلوله‌های الکتریکی را بر سرتان می‌ریزد و دو Ravager از فاصله‌ای دور شما را هدف گلوله‌های لیزری خود قرار داده‌اند، متوجه خواهید شد که دفعه‌ی بعد باید با استراتژی‌تر عمل کنید. مخفی‌کاری یا کار گذاشتن انواع تله‌ها و کشاندن دشمنان به سمت آن می‌تواند رویکردی مفید باشد و به خوبی نیز در بازی اجرا شده است. اما زمانی که بتوانید با Override کردن ربات‌ها آنها را به متحدان خود تبدیل کنید، دیگر به تنهایی پا به میدان نبرد نخواهید گذاشت. به جان هم انداختن دو Sawtooth  و تماشای نبرد پر تنش آنها و کنده شدن و پرتاب شدن قطعات فلزی‌شان به اطراف از لذت‌هایی که است فقط در “هورایزن: زیرو داون” می‌توان یافت. البته بعد از شکار کردن ربات‌های موردنظرِ خود جذابیت به اتمام نمی‌رسد و به قسمت جالب بعدی یعنی جمع‌آوری غنیمت‌های جنگی می‌رسیم! نه تنها مبارزه با ربات‌ها دلچسب و هیجان‌انگیز است بلکه صداگذاری و انیمیشن‌های آنها نیز بسیار منحصر بفرد و ماهرانه طراحی شده‌اند و همیشه از صدای غرش و عرض‌اندام آنها تحت‌تاثیر قرار خواهید گرفت.

اما با این وجود زمانی که بازی سعی می‌کند مخاطب را از این نبردهای خواستنی بیرون بکشد و به وسیله‌ی دشمن‌هایی از نوع انسان‌ که از ناکجاآباد ظاهر می‌شوند، مانعی بر سر راهِ مخاطب ایجاد کند، بیشتر از همیشه به یک عنوان معمولی تبدیل می‌شود. نیمی از قابلیت‌ها و انعطاف‌پذیری‌های مبارزات در این وضعیت از بین می‌رود، اشتیاق و هیجان به مبارزه فقط به مسئولیتی که بر روی دوشتان سنگینی می‌کند تبدیل می‌شوند و تنها روش سرگرم‌کننده‌ای که می‌تواند به کمکتان بیاید، استفاده از قابلیت مخفی‌کاری به جا و ضروریِ بازی است.

بنابراین به طور کلی می‌توانیم نتیجه‌گیری کنیم که Horizon: Zero Dawn در ترکیب ویژگی‌های آشنایی که در عناوین دیگر دیده‌ایم تقریبا موفق عمل کرده و فرمول مخصوص خود یعنی مبارزت حماسی و ربات‌های مرگبار را نیز به آن اضافه کرده. نتیجه، گیم‌پلی روان و لذت‌ بخشی را ارائه می‌دهد که آدرنالین اعتیادآور آن را نمی‌توانید ترک کنید و هر وقتِ آزادی را که بدست بیاورید بصورت خودکار صرف شکار کردن ربات‌ها و تبدیلشان به لاشه‌های فلزی خواهد شد.

 

اما تمام این پستی و بلندی‌های گیم‌پلی، چگونه در مقابل چشمانمان نقش می‌بندد و چگونه به ثمر می‌نشیند؟

زمانی که با عنوانی به این عظمت روبه‌رو می‌شویم معمولا انتظار دیدن تعدادی بی‌نظمی و اشکال را داریم اما “گریلا گیمز” با تمام قدرت، کیفیت و سطح پولیش عناوین خطی AAA را با خود به دنیای عناوین جهان‌باز و پهناور آورده است. سوپرایزی کم‌نظیر که همه‌‌ی عناوین سبک آرزوی داشتن آن را دارند. ریشه‌کن شدن باگ‌های عجیب‌ و غریب، صفحه‌های لودینگ‌ِ کم‌یاب، ثبات فریم و کیفیت بصری مسحورکننده، همگی دست در دست هم داده‌اند تا با شاهکاری تکنیکی روبه‌رو باشیم که در حیرت زده کردن مخاطبِ خود خستگی‌ناپذیر است. تنوع آب‌وهوایی و محیطی بیشتر از چیزی که فکر می‌کنید حس یک عنوان جهان‌باز را منتقل می‌کند و یکی از کم‌نظیرترین زیست‌بوم‌های ممکن را ارائه می‌دهد. در واقع به سادگی می‌توان گفت، وقتی به محیط بازی خیره می‌شوید یا اعضای پرجزئیات یک ربات را از نظر می‌گذرانید، هیچ عنوان جهان‌بازی مانند Horizon: Zero Dawn نمی‌تواند باعث تحسین شما شود.

حالا می‌دانیم که شکستن چارچوب‌های امن و ریسک‌پذیری می‌تواند چه نتیجه‌ای داشته باشد. “گریلا گیمز” به چشم‌اندازی که از سالها پیش رویای آن را در سر داشته، قدم گذاشته است و حالا هیچ چیزی نمی‌تواند از اوج گرفتنش جلوگیری کند.

از همان لحظه‌‌ی پایانِ بازی که  تا حالا ، تکه‌ای از امید در ذهنم بیتابی می‌کرد: این باید مشابه همان فرصتی باشد که استدیوی “ناتی‌داگ” نیز از آن استفاده کرد و با جهشی از “جک اند دکستر”  به “آنچارتد” خود را به سطحی دیگر رساند و هیچ‌گاه به پشت سر خود نگاه نکرد. حالا هر چقدر هم که هوس کیلزون دیگری کرده باشم نمی‌توانم به خود اجازه خواستنِ آن را بدهم چون “گریلا گیمز” حالا اهداف والاتر و هیجان‌انگیزتری دارد.

بازبینی تصویری

 

نکات مثبت

دنیایی منحصربفرد و تحسین‌برانگیز

داستانی درگیرکننده، پرجزئیات و عمیق با قهرمانی کاریزماتیک

نبردهای حماسی با ربات‌ها و طراحی فوق‌العاده آنها

بهترین کیفیت بصری تا به امروز در عناوین جهان‌باز

موسیقی، صداپیشگی و صداگذاری عالی

رابط کاربری ساده و هوشمندانه

نکات منفی

شخصیت‌ها و ماموریت‌های فرعی به یاد ماندنی نیستند

مبارزه با انسان‌ها به اندازه‌ی کافی پخته نیست

برخی از دیالوگ‌های نامناسب

سخن آخر

“هورایزن: زیرو داون” حتی با تمام انتظارات و هایپ پیرامون خود، غافلگیر‌کننده است. “گریلا گیمز” تجربه‌ای نفس‌گیر و تحسین‌برانگیز را خلق کرده است که آغاز دورانی جدید را برای این استدیو نوید می‌دهد. دورانی که احتمالا پر از ربات‌های عظیم‌الجثه و هلگاست‌های فراموش شده خواهد بود!

پردیس گیم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *