هیچ وقت طعم بی نظیر روز هایی که با Dishonored سپری کردم از زیر زبانم بیرون نمی رود. روز هایی که با وسواس تمام سعی می کردم بازی را روی سخت ترین درجه ی سختی و با اعمال شرایط سخت ترین تروفی ها به اتمام برسانم. مواقعی که تا سی بار یک مرحله را می رفتم تا بالاخره بتوانم به ترکیب مطلوب برسم و شیوه ای خلاقانه اختراع کنم تا بازی جلو رود. هیچ وقت آن روز ها را فراموش نمی کنم و بی شک Dishonored از زیبا ترین تجربه های عمرم بود. تا حدود یک هفته ی پیش من عاسق سینه چاکی بودم که به شدت منتظر بود اثری به نام Prey از راه برسد و روز های طلایی Dishonored را برایش زنده کند. اما امروز هیچ کس ناراحت تر و رنجیده تر از من نیست.
در نقد پیش رو سعی داریم Prey را به عنوان یک اثر مستقل در نظر بگیریم. گرچه در تمام طول نقد آن را با دیس آنرد مقایسه کرده ایم اما این کار صرفا برای ایجاد درک بهتر انجام شده. ارزش گذاری بازی نیز به صورت نسبی انجام نشده و استقلال کامل آن در Dishonored را لحاظ کرده ایم. در مقاله تلاش شده که تا حد امکان از جاده خاکی ها و طرح جزئیات بی فایده پرهیز کنیم و بیشتر ساختار کلی بازی را زیر ذره بین ببریم. و صد البته به این بپردازیم که بازی تا چه اندازه نسبت به قول هایی که داده وفادار بوده است.
داستان، جذاب اما سطحی
قصه ما از آنجا آغاز میشود که جناب جان اف. خان کندی به سرش می زند در جریان جنگ سرد کمی خودی نشان دهد و برای ایالات متحده حرکت های فضایی بیشتری بزند. به همین خاطر با شراکت روسها پروژهای را تشکیل میدهند به نام تالوس ۱٫ (Talos 1) اما عمر آن مرحوم آنقدر به دنیا نبود که بتواند به ثمر رسیدن این پروژه را ببیند و از خدا بیخبران خیلی زود ترورش میکنند. پس از آن با روی کار آمدن رئیس جمهور جدید ایالات متحده میبینیم که آنان اینطور نیستند که تا دولت عوض شد وزیرشان بگوید “بنظرم تالوس ۱ طرح مزخرفی است” و آن را نیمه کاره رها کنند. در عوض آن را مستمر پیگیری کردند و بالاخره به ثمر رساندند. ایستگاه تحقیقاتی تالوس که پیش از این با نام Kletka شناخته میشد اکنون به یکی از بزرگترین دلگرمیهای ایالات متحده تبدیل شده و توانسته کاری کند دولتشان با محبوبیت رای هم بیاورد و فحش و ناسزا هم نخورد. القصه. بعد از این که شورویها از هم پاشیدند آمریکاییهای زرنگ حق استفاده از تالوس ۱ را به طور کامل خریدند تا بتوانند از آن به عنوان یک ایستگاه تحقیقاتی استفاده کنند. که از قضا این کارشان منجر به پیشرفتهای گسترده بسیاری در علوم زیستی و مهندسی شد. همه چیز خیلی خوب پیش میرفت تا این که روزی یک مشکل عجیب پیش آمد؛ خبر رسید تعدادی از کارکنان ایستگاه با نوع عجیب و ناشناختهای از حیات روبرو شدهاند و متاسفانه در مواجهه با آن جانشان را از دست دادهاند. عوامل عزیز تالوس ۱ هر چه گشتند و تلاش کردند نتوانستند بفهمند این گونه چیست و چگونه آن کارگران بخت برگشته را کشته. به همین خاطر با آن محکم برخورد کردند و گفتند هر چیزی که مربوط به این پرونده میشود، زین پس محرمانه خواهد بود. احدی هم حق ندارد چیزی از آن را فاش کند. این سیاست برای مدت زیادی پا بر جا بود تا این که این گونهی ناشناخته یقهی خود تالوس را هم گرفت و صدماتی جدی به آن ها وارد کرد. در این میان پای بازیباز هم کم کم به قصه باز میشود. شما در ابتدای بازی باید از میان مورگانِ مونث و مورگانِ مذکر یکی را انتخاب کنید که با هم تفاوت هایی جزئی دارند. با آغاز شدن بازی متوجه خواهید شد مورگان تحت آزمایشات عجیبی قرار گرفته است که ظاهرا به صورت روزانه تکرار میشوند. پیش از این که چیز زیادی از اتفاقات پیش روی بفهمید ایستگاه تالوس با حملهی بیگانگان مواجه میشود و در آن گیر و دار از شما هیچ کاری بر نمی آید جز افتادن و بیهوش شدن. اندکی بعد شما مجددا به هوش آمده و در کمال تعجب خود را در اتاق خواب خواهید یافت. با به گوش رسیدن صدای فردی به نام January شما تا حدی از جریانات و اتفاقاتی که آنجا رخ داده با خبر میشوید و توسط او راهنمایی میشوید تا ادامهی راه داستان را طی کنید.
داستان Prey را ابتدا باید در لایه ی اول برسی کرد. باز هم با یک حمله ی فضایی مواجهیم که در طی آن قرار است اتفاقات جذابی برای قهرمانمان رخ دهد. جذابیت در لایه ی اول که اصولا اولین وظیفه ی هر قصه ی خام است در داستانی که برای Prey نوشته شده نیز یافت می شود. گرچه در همین حالت نیز بازی از کش دادن ها و گره افکنی های بی مورد داستان رنج می برد اما اگر از قابی کلی به آن نگاه کنیم داستانی جذاب را میبینیم که ارزش پیگیری دارد و سرگرممان می کند. اتفاقات با ریتمی نسبتا خوب جلوی پای قهرمان قرار می گیرند و ایده های به کار رفته در داستان نیز ستودنی هستند. اما باید گفت توفیقات داستانی Prey به همین نقطه ختم می شود و پایش را فرا تر نمی گذارد. نمی شود داستان Prey را قدرتمند و سرشار از مفاهیم و پیام ها دانست. دنیای Prey را به هیچ عنوان نمی توان از لحاظ عمق و معنا با اثاری چون Dishonored مقایسه کرد. این بازی صرفا تلاش کرده داستانی جذاب و کنجکاو کننده ارائه دهد. نه چیزی بیشتر. همین باعث شده کسانی که روز های خوشی را با دنیای عمیق دیس آنرد سپری کرده اند تا حدی از Prey نا امید شوند. به هیچ وجه نمی توانید آن گونه که با دنیای دیس انرد رابطه بر قرار کرده بودید با دنیای Prey هم انس بگیرید. و این برای طرفداران استودیوی خوش نام آرکین خوش آیند نیست.
از طرفی باید به دنیای Prey و خلق آن اشاره کرد. دنیایی که سرشار از المان های علمی تخیلی است و دیگر از فضای قوی استیم پانک Dishonored در آن خبری نیست. اگر با بازی های استودیوی آرکین اشنا باشید می دانید این تیم عادت دارد دنیا های خودش را بسازد. آن هم با قوانین و منطق خاص خودش. آن ها دنیا هایی خلق می کنند که به هیچ وجه زیر مجموعه ای از دنیایی که ما در آن زندگی می کنیم نیست. آن ها برای هر دنیا منطق و قوانینی خاص در نظر می گیرند و طبق آن عناصر مختف را یک به یک کنار هم می چینند. این گونه دنیایی مانند دنیای Dishonored خلق می شود. در جدید ترین اثر آن ها یعنی Prey نیز این قاعده رعایت شده و انسان ها طبق منطقی مجزا دنیا و زندگی خود را ساخته اند. اما این استقلال نسبت به Dishonored به قدری است که شاید اصلا آن را حس نکنید. دنیای Prey تا حد زیادی ساخته ی ذهن نویسندگان است و در زمینه های زیادی استقلال خود را نسبت به دنیای واقعی حفظ می کند. اما آن تازگی، زیبایی و ظرافت Dishonored به هیچ وجه در آن نیست.
سازندگان برای شرح دادن هر چه بهتر دنیای بازی و جا انداختن آن برای بازیباز، روش های زیادی را به کار گرفته اند. از اتفاقات و مشاهداتی که بازیباز در طول داستان دارد گرفته تا ماموریت های جانبی و گشت و گذار ها و جست و جو ها. بازی همچنین موارد زیادی را در گوشه و کنار بازی جای داده تا بتوانید با کمک گرفتن از آن ها زوایای پنهان دنیای بازی را درک کنید و با آن ها بیشتر آشنا شوید. ویدئو های مختلفی که در گوشه و کنار پراکنده شده اند، نوار های صوتی و البته دست نوشته ها و ایمیل ها همگی داستان بازی را واضح تر می کنند. در برخی موارد می توان این امر را ستود و از ویژگی های خوب بازی به حساب آورد اما باید یک نکته را نیز مد نظر داشت. ویدئو ها و صوت ها در طول گیم پلی بدون هیچ اشکال خاصی پخش می شوند و به بهترین شکل روایت می کنند. اما باید انتقاد شدیدی داشته باشم به دست نوشته ها و ایمیل ها. نه تنها در انی بازی، بلکه در همه ی بازی هایی که از این راه، قصد دارند دنیای اثرشان را واضح تر شرح دهند. این که بازیباز ریتم سریع گیم پلی اش را متوقف کند تا متن چند ایمیل را مطالعه کند انتظاری بی مورد و بسیار منفور است. سازندگان Prey نوشته های بسیار زیادی را در گوشه و کنار بازی پنهان کرده اند تا شما به اصطلاح بروید و آن ها را مطالعه کنید.
سوال: چند نفر از کسانی که در حال خواندن این مقاله هستند بازی خود را متوقف کرده و شروع به خواندن این نوشته های بی پایان می کنند؟
همین که ریتم هیجان انگیز گیم پلی بخواهد متوقف شود به اندازه ی کافی برای بازیباز اعصاب خرد کن هست. حال آیا آن ها به خواندن نوشته های ریز و پر حجم داخل بازی نیز تن خواهند داد؟ این انتقاد رسما به Prey و تمام بازی هایی که از چنین روش هایی استفاده می کنند وارد است و کم کاری و تنبلی شان را می رساند. البته هستند آثاری که در این مسئله مرز های اعصاب بازیباز را می شناسند و پایشان را فرا تر از آن نمی گذارند. این نوع از بازی ها نیز برای روایت داستان هایشان از دست نوشته ها استفاده می کنند اما حجم این نوشته ها و تعدادشان به طوری است که بازیبازان از خواندشان خسته نمی شود. همانند بازی های Dishonored که خواندن متون پنهان شده ی آن همیشه برای بازیباز لذت بخش بود. اما باید گفت این بازی از همان لحظه ی آغازش حجم غیر قابل تحمل و تصوری از متون را جلوی شما می گذارد و کاری می کند که به کلی از خیر خواندن نوشته ها بگذرید. یکی از ویژگی های prey این است که شما باید هر یک از محیط ها را برای یافتن آیتم های مختلف زیر و رو کنید. با این حساب پیش می آید که مثلا در یک محیط حدود پنج دقیقه را صرف گشتن به دنبال ایتم ها و دسته بندی آن ها خواهید کرد. همین مسئله که بعدا به آن خواهیم پرداخت ریتم بازی را به شدت به هم زده و تجربه ی آن را اندکی خراب کرده. حال تصور کنید که بازیباز بخواهد مدتی را هم صرف خواندن دست نوشته های پر تعدادی کند که در محیط ها پراکنده شده. تصور می کنم دیگر جز اسکلت چیزی از او باقی نماند.
مسئله زمانی افتضاح تر می شود که Prey پای این متون را به گیم پلی نیز باز می کند. بسیاری از پسورد ها و اطلاعات مهم ماموریت ها در داخل همین ایمیل ها و دست نوشته ها مخفی شده. این باعث می شود بازیباز نتواند کامل بیخیال آن ها شود و مجبور است بر خلاف میلش هر یک از کاغذ پاره هایی که در محیط بازی پیدا می کند را مرور کند تا مبادا چیزی از دستش در برود. نتیجه می شود این که مجبورید همه ی متون را باز کنید و از لابلای کلمات آن سعی کنید فقط یک عدد پیدا کنید. خلاصه کنم. این شیوه ی روایت اگر چه در بازی های زیادی مرسوم است اما همواره برای همه ی بازیبازان منفور و اعصاب خرد کن بوده. دلیلش را نمی فهمم. مگر ضبط کردن چند عدد دیالوگ چه کار یا هزینه ای دارد که تیم های سازنده این گونه از آن فرار می کنند؟ امیدوارم با مطرح کردن این موارد در بررسی ها شاهد کاهش هر چه بیشتر این پدیده باشیم.
تلاش ناکام برای ترسناک جلوه کردن
یکی از مهم ترین مشکلاتی که با Prey دارم “دست و پا زدن” در ژانر Horror است. اصلا معنا و مفهوم این را نمی فهمم که چرا این بازی باید سعی کند بازیبازان را بترساند. در حالی که اصلا نه به سبکش این حرفها امده و نه به قابلیت های سازنده هایش. از همان ابتدای بسم الله، موسیقی و فضا، شیرفهمتان می کند که شیطنت های این بازی زیاد است. وقتی که بیشتر آن را ادامه بدهید و صداگذاری ها و دیالوگ ها را ببینید خواهید فهمید آن ها سعی کرده اند اندکی ترس را چاشنی کنند. موسیقی تمام همتش را به کار بسته تا توی دلتان را خالی کند و بقیه ی عوامل محیطی بازی هم مدام دست و پا می زنند که ترسناک بنظر برسند. اصلا فلسفه ی وجود موجوداتی به نام Mimic همین است. از همان ابتدا شما با راهرو هایی مواجه می شوید که به ظاهر وقتی که برای بار اول به آن ها نگاه می کنی کاملا مانند یک راهروی معمولی بنظر می رسند. اما خدا می داند در همان لحظه چه تعداد از وسایل آن جا میمیک های از خدا بی خبر هستند. یک قدم بر می داری و یکدفعه میبینی صندلی میمیک می شود و می آید توی صورتت. با آچار می افتی دنبالش که باز ناگهان میز پشت سری میمیک می شود و از پشت خنجر می زند. این سوسک را می زنی، آن سوسک از پشت می زند. می خواهی بچرخی و پشت را بزنی، یکدفعه میبینی اصلا سوسک رفته روی دیوار. واقعا باید اعتراف کنم حتی سوسک های زبان بسته ی شهر هم که این همه فحش و ناسزا پشتشان است در مقایسه با میمیک های Prey مثل پرنسس بنظر می رسند. خود من هنگامی که اولین نمایش های گیم پلی از این بازی رو شد بی نهایت از دیدن ایده ی میمک ها شگفت زده شدم و حتی نحوه ی پیاده سازی آن توسط تیم سازنده را با تمام وجود ستاییدم. اما ان موقع نمی دانستم که چنین موردی چه تاثیرات شوم و اعصاب خرد کنی بر گیم پلی خواهد گذاشت.
بحث ما در این مورد بر سر دو چیز است. یک این که آیا Prey توانسته ترس را به نحوی دلپذیر به ارمغان آورد و اصطلاحا یک بازی ترسناک خوب باشد؟ و دو این که آیا اصلا این تصمیم که Prey را به سمت ژانر وحشت ببریم درست است یا اشتباه و آثار آن بر بازی چیست.
ابتدا باید ثابت کنم Prey یک بازی ترسناک است. (یا این که سعی کرده ترسناک باشد) زیرا که ممکن است مخاطب بگوید بازی اصلا چنین قصدی نداشته و برای ترساندن ساخته نشده. در این مورد باید گفت از بالا و پایین بازی می توان المان های آشنا و البته تکراری بازی های ترسناک را دید. اولین عامل موسیقی است که همه ی هم و غمش را گذاشته برای ایجاد دلهره. موسیقی حتی گاهی تا جایی پیش می رود که رسما اعصابتان را نیز هدف می گیرد و مجبورید قید صدا را بزنید. ایا این زیاده روی ها نشان از این ندارد که بازی سعی کرده ترسناک باشد؟ بازی همچنین jumpScare های بسیار زیادی دارد که بخش زیادی از آن به خاطر میمک ها است. هنگامی که یک میمیک از حالت شیء مانند خود به حالت هیولایی اش تغییر شکل می دهد هم موسیقی به کمکش می آید و هم افکت های صوتی محیط، تا هر طور که شده بازیباز نگون بخت را تکان دهد و سورپرایز کند. این ها ویژگی های یک بازی ترسناک نیست؟ علاوه بر همه ی این ها محیط بازی با الگوریتمی منظم هر چند وقت یکبار شروع می کند به تکان خوردن و لرزیدن که “مثلا در یک ایستگاه ناپایدار فضایی هستیم.” بسیار دیده می شوند صحنه هایی که فقط و فقط مشابهشان در بازی های ترسناک یافت می شود. انسان نگون بختی که پشت یک شیشه است و از شما تقاضای کمک می کند و ناگهان یک هیولا از پشت سر کارش را به نحو خشنی می سازد. یا چیز های بسیاری از این دست که مشابهشان را هزار و یک بار در بازی های ژانر وحشت دیده ایم. پس شکی نیست بازی تلاش های هر چند ناکامی کرده تا جزو آثار ترسناک به حساب بیاید.
حال باید دید که آیا Prey توانسته یک بازی ترسناک خوب باشد؟ جواب منفی است. اثر جدید آرکین به هیچ وجه در ژانر ترس موفق نیست و نه تنها چیزی به آن نیفزوده، بلکه ارزش های آن را هم زیر سوال برده. تعامل با میمک ها و سایر دشمنان بازی که بار ترسناکی آن را افزوده اند بیشتر اعصاب خرود کن اند تا دلهره آور و لذت بخش. به عنوان نگارنده باید بگویم شخصا با ژانر وحشت مخالف نیستم و اتفاقا از طرفداران بازی های ترسناک خوب ام. اما این بازی به هیچ وجه در این زمینه موفق نبوده.
در واقع چیزی که Prey از ژآنر وحشت می خواسته اتمسفر بوده. بسیار هستند بازی هایی که با تزریق المان های ترسنام سعی کرده اند تا اتمسفر بازی هایشان را بسازند و جو مد نظرشان را به نحوی پیاده کنند که با مدد عناصر ترسناک، تاثیر گذار و عمیق جلوه کند. بازی های زیادی توانسته اند این کار را به خوبی انجام دهند و اتمسفر های بی نظیری را پدیدی اورند اما شک ندارم Prey جزو آن ها نیست.
جدای از بحث این که آیا Prey یک اثر ترسناک خوب است یا نه باید به این موضوع نیز پرداخت که اصلا آیا کار درستی بود که Prey به یک بازی ترسناک تبدیل شود یا نه. خب برای این که بهتر این مورد را شرح دهیم بهتر است این مبحث را در ذهنتان نگاه دارید تا در ادامه به آن بپردازیم. برای پرداختن به این مورد باید ابتدا برخی از ویژگی های گیم پلی بازی را شرح دهیم.
رهرو راه دیس آنرد
این بازی از همان روز های ابتدایی معرفی شدنش متواضعانه اعلام می کرد که “اینجانب، قرار است پیرو دیس آنرد باشم و لاغیر.” این مورد به نوعی ناشی می شد از محبوبیت بسیار بالای این بازی. سازندگان Prey می داتسند برای سعادت دنیا و اخرت اثرشان کاملا به نفعشان است که از دیس انرد پیروی کنند. هم برای بحث های تجاری و جلب مخاطب. و هم برای بهبود وضعیت گیم پلی و توانایی رقابت با سایر آثار. به همین خاطر آن ها تصمیم گرفتند از همان ابتدا بازی را زیر سایه ی دیس انرد قرار دهند. قرار بود همچون دو گانه ی کبیر در این بازی هم بتوانیم مراحل را به هزار و یک روش مختلف انجام دهیم. قرار بود همچون دیس آنرد امکانات مختلف و شگفت انگیزی در اختیارمان قرار بگیرد تا بشود با خرج کردن مقداری خلاقیت و تفکر راه ها و روش های بسیار زیادی برای انجام مراحل اختراع شود و هر کس بتواند سبک خود را برای بازی کردن این اثر داشته باشد. در گیم پلی این آثار آزادی عمل حرف اول و اخر را می زد و بازیباز مختار بود تا هر طور که دلش می خواهد بازی را پیش ببرد. صد البته همگی مان عاشق این نوع از گیم پلی هستیم. اما این را نیز می دانیم که پیاده سازی چنین گیم پلی هایی نیازمند عوامل بسیار دقیقی است و پیاده سازی اش به هیچ وجه از عهده ی تیم های تنبل، کم کار و بد سلیقه ساخته نیست که نیست. دلمان به نام Arkane گرم بود که می دانستیم با شاهکار هایی که ساخته به احتمال بسیار زیاد می تواند باز هم چنین حماسه هایی را خلق کند.
بهتر است به سراغ Prey برویم و ببینیم تیم سازنده برای پیاده کردن یک گیم پلی آزاد و وسیع چه عناصری را به کار گرفته.
از دیدگاه این نگارنده تیم آرکین با تجربه هایی که از دیس انرد بدست اورده برای خلق گیم پلی Prey چهار عنصر مختلف را به خدمت گرفته. چهار عنصری که به صورت تیتر وار می توان ان ها را چنین نوشت: ۱- ایتمهای مختلف با خواص مختلف ۲- قدرت ها و Level Up های متنوع با خواصیت های خاص و ترکیب آن ها ۳- وسایل و ابزار های متنوع با ویژگی های خاص ۴- طراحی دقیق و مهندسی شده ی مراحل
آیتم ها و خواص آن ها
اثر جدید استودیوی ارکین یک بازی آیتم محور است. به چه معنا؟ به این معنا که بازی تعداد بسیار زیادی از ایتم های مختلف را که هر یک ویژگی ها و خواص مختلفی دارند ا در محیط بازی قرار داده و شما باید متناسب با نیازتان و البته شرایط و محدودیت هایتان آن ها را بردارید و استفاده کنید. بازی تاکید بسیار بسیار زیادی بر روی این قضیه دارد و جست و جو با دنبال ایتم اولین قانون گیم پلی است. اگر می خواهید در Prey پیشرفت کنید و بتوانید بازی را ادامه داده و مراحل را با موفقیت پشت سر بگذارید باید مثل جارو برقی همه ی آیتم های محیط را ریز به ریز جمع کنید. یعنی به تعبیر استاد عزیزمان باید “آیکن پاک کن” باشید تا در Prey به موفقیت برسید. از حق نگذریم، این سیستم به خوبی هر چه تمام تر نیز در Prey پیاده سازی شده. یعنی هم نحوه ی جمعاوری لوت ها عالی و لذت بخش است و هم مدیریتشان لذت بسیاری برای مخاطب دارد. این آیتم ها همگی در یک ایونتوری جمع می شوند و شما می توانید آن ها را مدیریت و دسته بندی کنید. در این بخش هیچ مشکل فنی ای دیده نمی شود اما باید به این نکته اشاره کرد که گرچه اینونتوری بازی مثل ادمیزاد کار می کند و لازم نیست مثل بازی های دیگر با ان کشتی بگیرید اما مورد مهم آنجاست که از لحاظ منطقی به هیچ وجه نمی شود با آن کنار آمد. بیشتر توضیح می دهم.
prey اینونتوری خود را به صورت جدول مانند طراحی کرده. درست همانند یک کوله پشتی. این نوع طراحی اینونتوری قبلا بار ها و بار ها در بازی های مختلف دیده شده است اما شاید در هیچ یک مانند Prey عجیب و بی منطق نبوده. با بدست آوردن هر آیتم شما می توانید آن را درون کوله پشتی خود مشاده کنید. بسته به این که سایز آیتم مورد نظر چقدر باشد مقدار فضایی که از اینونتوری اشغال می کند نیز بیشتر است. برای مثال اسحه ی Gloo Canon (برعکس تصورتان در اینجا Gloo درست است. نه Glue!) سه خانه از اینونتوری را خواهد گرفت اما مثلا یک سیب فقط و فقط یک خانه را اشغال خواهد کرد. تا اینجای کار عملکرد بازی کاملا منطقی بوده و مشکلی نیست. اما اگر شما علاوه بر سیب، یک عدد موز هم بردارید یک خانه ی دیگر از اینونتوری تان پر خواهد شد. این در حالی است که اگر به جای موز یک سیب دیگر برمیداشتید خانه ای از اینونتوری پر نمی شد. بلکه فقط خانه ای که توسط سیب اشغال شده بود یک ضریب ۲ خواهد گرفت. نه تنها برای دو عدد بلکه اگر صد عدد سیب هم بردارید باز هم ابدا هیچ جای اضافه ای در اینونتوری اشغال نخواهد شد و فقط به ضریب ها افزوده می شود. حال با این شرایط خودتان قضاوت کنید. آیا چنین سیستمی منطقی است؟ ایا یک موز و یک سیب بیشتر از ده تا سیب جای خواهند گرفت؟ گرچه اولین بار نیست که چنین سیستم های بی منظقی را برای اینونتوری در بازی های کامپیوتری شاهد هستیم. اما در بازی دقیق و حساب شده ای مانند Prey که قرار است برای همه ی قدم ها و اعمالمان برنامه ریزی داشته باشیم و حساب شده کار بکنیم مسخره است که با چنین سیستمی درگیر شویم. این سیستم علاوه بر این که موقع پر شدن اینونتوری بسیار اعصاب خرد کن می شود این مشکل را نیز ایجاد می کند که در هنگامی که قد دارید اینونتوری را خالی کنید درگیر این ماجرا خواهید شد که: “خب حالا کدوم ایتمو بریزم بیرون؟” در حالی که میبینید فلان ایتم هر یک واحدش فلان مقدار متریال خام به شما می دهد و این ایتم مثلا ضریب ۳ دارد. ایتم دیگری هم هست که مقدار کمتری متریال خام می دهد اما ضریبش بیشتر است. حالا شما می مانید و یک جهنم که باید حساب کنید که کدام یک قرار است مقدار بیشتری متریال بدهد. گاهی هم که با بی توجهی کار می کنید ممکن است یکی از منابع خوبتان را از دست بدهید و کار احمقانه ای بکنید. و زمانی که موارد را بازیاف کنید دیگر راهی برای درست کردنشان باقی نمی ماند. سازندگان بازی قصد داشته اند کوله پشتی را با المان های معتاد کننده اش به بازی تزریق کنند و به جای سر و کار داشتن با اعداد و ارقام مختلف و وزن، با تصویر و شکلی دیدنی روبرویمان کنند. اما متاسفانه فلسفه ی کوله پشتی را از ریشه اشتباه فهمیده اند و اصلا نمی دانند آن اولین بازی هایی که از این سیستم استفاده می کردند چه استاندارد هایی داشتند.
بگذریم. بگذارید به تعدادی از دیگر ویژگی های بازی اشاره کنم. گفتیم که ایتم ها در بازی بسیار پر تعداد هستند. به همین منظور بازی دو قابلیت را برای خلاص شدن از شرشان به شما اعظا کرده. قابلیت هایی که علاوه بر باز نمودن جا برای ایتم های جدید تر از موارد قبلی نیز به شما سود و منفعتی خواهند رساند. اول از همه باید بدانید در این بازی چهار نوع عنصر سازنده داریم. (البته ظواهد نشان می دهند که در دنیای Prey عناصر دیگر آن تعدادی نیستند که ما در جدول جناب مندلیف می شناسیم! بلکه عناصر جدیدی نیز کشف شده اند و نامگذاری علمی آن ها نیز صورت گرفته) ولی در کل در گیم پلی بازی چهار عنصر اصلی داریم. این چهار عنصر همه ی موادی که در بازی میبینید را تشیل می دهند. شما می توانید هر یک از ایتم های بازی را درون دستگاه های خاصی به نام Recycler ها بگذارید. این دستگاه ها که در گوشه و کنار محیط یافت می شوند و همیشه نیز در دسترس هستند می توانند این موارد را از فرمی که هستند در آورده و تبدیلشان کند به چهار عنصری که از آن ساخته شده اند. با بازیافت کردن ایتم ها مقدار عناصری که بدست آورده اید نیز زیاد خواهد شد. آیتم های مختلف بر حسب این که ماهیتشان چه باشد میزان های متفاوتی از متریال هیا مختلف را به شما خواهند داد. ممکن است ماده ای آنچنان خالص باشد که بتوانید مقدار زیادی از آن متریال دریافت کنید. این نیز ممکن است که آیتمتان بیشتر از ناخالصی و مواد زاید تشکیل شده باشد و متریال کمتری بدهد. برای خلاص شدن از شر آیتم ها راه دیگری نیز هست که اصطلاحا یه آن می گویند: Dismantle. این مورد در واقع فقط مخصوص طیف خاصی از آیتم ها است و نمی شود با همه ی ان ها این کار را کرد. همینطور باید بدانید که برای انجام این کار لازم است مهارت آن را از بخش مهارت های بازی آزاد کنید. با Dismantle کردن هر ایتم می توانید تعدادی Spare Part به دست بیاورید. این Spare Part ها یکی از مهمترین ایتم های درون بازی هستند و می توانید از آن ها استفاده های گوناگون کنید. یکی از آنها این است که تجهیزات و وسایلی که در محیط بازی رها شده اند و نیاز به تعمیر دارند با این آیتم ها تعمیر می شوند. در کل باید گفت این روند به بازی حالتی لذت بخش داده و کاری کرده که Prey درست همانند یک بازی نقش آفرینی بنظر برسد. هر چند که در سبک ماجرایی دسته بندی می شود.
همانقدر که در بازیافت کردن عملکرد بازی عالی و دوست داشتنی است در سیستم Crafting نیز به زیبایی عمل کرده. از آن متریال هایی که جمع کردیم می توانیم وسایل و ایتم هایی که به آن ها نیاز داریم را تولید کنیم. گرفت کردن با دستگا های مخصوص انجام می شود. درست همانند بازیافت ها. در سرتاسر بازی می توانید هر جا دستگاه بازیافتی هست یک دستگاه مخصوص کرفت کردن نیز پیدا کنید. این دستگاه ها درست همانند یک پرینتر سه بعدی عمل می کنند و توانایی دارند هر چیزی را تولید کنند. شما ابتدا باید طرح ایتمی که می خواهید تولید کنید را پیدا کرده و در درون دستگاه اپلود کنید. سپس می توانید نسبت به تهیه ی آن اقدام کنید. بازی موقع کرفتینگ به شما می گوید که هر آیتم چه مقدار متریال نیاز دارد. پس از آن که مقادیر مورد نظر را از ورودی دستگاه وارد آن کردید دستگاه آن را برایتان می سازد و می توانید تحویلش بگیرید. به همین راحتی. لازه به ذکر است که کرفتینگ در Prey مثل بسیاری از بازی های دیگر خسیس نیست و سرمایه گذاری بر روی آن واقعا سود اور است! مخصوصا در زمینه ی گلوله ها و تجهیزات مربوط به اسلحه های گرم.
قدرت ها و ترکیب آن ها
اصلی ترین ابزاری که دیس آنرد با آن توانسته بود روش های مختلفی برای بازی کردن خلق کند بهره گیری از قدرت های مختلف بود. قدرت های فرابشری ای که خاصیت های عجیبی داشتند و به طرز عجیبی می شد آن ها را با یکدیگر ترکیب کرد. این بازی نیز سعی کرده همین راه را ادامه دهد و پایش را چای دیس آنرد ها بگذارد. سازندگان این بار هم قدرت های متنوعی را در نظر گرفته اند که هر کدام از آن ها نیز خواص شگفت انگیزی دارند. حتی این قدرت ها این بار از دیس انرد نیز پر تعداد تر و بیشتر شده اند. به طور کلی در این بازی دو دسته ی اصلی از قدرت ها وجود دارند. هر یک از این دسته ها نیز به سه شاخه ی بزرگ تقسیم می شوند و هر یک از این شش شاخه به تعداد زیادی برگ منتهی می شود. سه شاخه ی اول که در ابتدای بازی نیز برایتان فعال هستند مهارت های انسانی اند. مهارت هایی که یک انسان معمولی هم می تواند آن ها را به دست اورد و چیز های عجی بو غریبی نیستند. این موارد بیشتر ارتقا های بدنی، جسمانی و مغزی را شامل می شوند. مثلا قابلیت هایی مانند هک کردن، بلند کردن اشیاء یا… که همگی از دست انسان های معمولی ساخته اند. در سوی دیگر قدرت های فضایی قرار دارند که منشاء اصلی آن ها بیگانگان از خدا بی خبر هستند. با به دست اوردن قدرت های نوع دوم شما می توانید قدرت هایی که در طول بازی از بیگانگان میبینید را تصاحب کنید. البته برای این کهر نیازمند وسیله ای به نام Psychoscope هستید. با این وسیله می توانید دشمنان فضایی تان را اسکن کنید و مهارت هایشان را برای خودتان آزاد کنید. با فعال کردن مهارت های بیگانگان به قدرت های جدید و منحصر به فردی مجهز خواهید شد اما باید این نکته را هم بدانید که شما زین پس به عنوان یک بیگانه شناخته می شوید. یعنی نیرو های خودش همانند روبات ها ممکن است شما را به عنوان بیگانه تشخیص دهند و به شما حمله کنند. این انتخابی است که بازی تصمیم گیری درباره اش را به شما سپرده. البته اگر از من بپرسید می گویم این کار صد درصد ارزشش را دارد. قدرت هایی که از فضایی ها جذب منی کنید به معنای واقعی کلمه عالی اند و می توان استفاده های زیادی از آن ها کرد. یکی از مثال های این قضیه قدرت عالی و بی نظیر Mimic است که کامل مخصوص این بازی است و مشابه آن در هیچ اثری دیده نشده است. با این قدرت می توانید برای مدتی به شکل یکی از اجزای محیط بازی در بیایید و از خصوصیات بودن به شکل آن ها استفاده کنید. مثلا می توانید به یک سیب تبدیل شوید و بوسیله ی ان از شکاف های کوچک عبور کنید یا حتی با ارتقای این قابلیت به چیز هایی همانند روبات ها تبدیل شده و قابلیت پرواز و یا شلیک پیدا کنید. این قدرت که طیفی وسیع از قبلیت های مختلف را در اختیار شما قرار می دهد به عنوان گل سرسبد مهارت های این بازی نیز شناخته می شود و برای تجربه ی آن هم که شده باید به سمت بیگانه شدن بروید.
بازی برای آپگرید کردن بازیباز ایتمی را طراحی کرده به نام نروماد. (Neuromod) نروماد ها که مهترین آیتم در این بازی هستند به هیچ عنوان به سادگی به دست نمی آیند و برای بدست اوردنشان باید محیط های بازی را با دقتی بسیار بالا بگردید. به هر تعدادی که از این ایتم به دست اوردی می توانید مهارت های مختلف را آزاد و یا اصطلاحا خریدارری کنید. برخی از مهارت ها به تعداد نروماد بیشتری نیاز دارند و برخی کمتر. این وسیله درواقع از مهارت های اشخاصی تهیه شده که هر یک از آن ها در یکی از زمینه ها مهارت داشته. سپس با ابداع روش هایی جدید و کار های شبانه روزی دانشگمندان، آن ها توانسته اند همه ی این قابلیت ها را از افراد مختلف جمع کنند و در این نروماد ها بگنجانند. با استفاده از نروماد در واقع شما قابلیت های فرد دیگری را بر روی مغز خودتان بارگذاری می کنید و سپس می توانید از آن ها استفاده کنید. این سیستم بر روی موجودات فضایی داخل بازی نیز جواب می دهد و مهارت های آنان نیز قابل دریافت است.
برگردیم به بحث قبلی
حال که بخش های مختلف گیم پلی را بریتان شرح دادیم می توانیم به راحتی درباره ی اتمسفر کنونی Prey و مشکلاتش سخن بگوییم. گفتیم که علاوه بر این که این بازی تلاش کرده تا یک عنوان ترسناک باشد در این زمینه شکست هم خورده و به هیچ وجه نمی توان ان ها به عنوان یک بازی Horror پذیرفت. حال یک قدم به غقب می رویم و می پرسیم آیا اصلا این بازی باید به سمت ترسناک شدن می رفت یا نه؟ خب به این سوال پاسخ می دهیم.
این بازی بر خلاف دیس آنرد یک بازی کاملا ایتم محور است. یعنی چه؟ یعنی این که برای زنده ماندن و پیشرفت کردن در بازی شما مجبور به جست و جو به دنیال ایتم ها هستید و اگر به این ایتم ها بی توجهی کنید نه تنها نمی توانید پیشرفت کنید و بر دشمنان فائق ایید بلکه حتی پیشرفت در بازی نیز برایتان غیر ممکن می شود چون برخی از ایتم های پیدا کردنی در روند پیشروی مراحل نیز دخالت زیادی دارند.
پس نتیجه میگیریم که باید محیط بازی را کاملا جست و جو کنیم و سانتی متر به سانتی مترش را جارو کنیم. گرچه این کار در دیس انرد هم مستحب بود اما می شد در آن بازی از همه ی این موارد ضرف نظر کرد و واقعا لازم نبود همه ی محیط ها سانتی متر به سانتی متر جارو شوند.
چرا؟ چون که در آن بازی به ایتمی دسترسی داشتیم به نام heart که می شد از طریق آن آیتم های کلیدی و واجب بازی را شناسای و پیدا کرد. دیگر لازم نبود همه جای بازی را زیر و رو کنیم. خود این قلب به ما نشان می داد که کجا باد آیتم های مهم را پیدا کنیم. بنا بر این ما تمام طول مراحل را مخفی کاری می کردیم و به آیتم های دیگر نیز کاری نداشتیم و فقط ایتم های ضروری را جمع می کردیم.
اما ای سازندگان عزیز Prey!
– آیا ما در Prey چیزی به نام قلب داریم؟
– نه خیر!
– پس چگونه باید آیتم درست و حسابی پیدا کنیم؟
– با جست و جو.
– ایا با وجود دشمنانی این چنین اعصاب خرد کن و اور پاور در محیط های بازی می شود جست و جو کرد؟
– خیر.
خود بازی اعتراف می کند که ای بازیباز عزیز! در این بازی دشمنان تو در اکثریت مواقع از تو قوی تر هستند.
– خب منظور؟
– این یعنی این که لازم نیست همه ی دشمنان را بکشی و می توانی مخفی کاری کنی و بزنی به چاک. خیلی هم راحت.
– پس آیتم ها چه می شود؟
– اممممم…
و مسئله دقیقا همین است! بازی به اینجا که می رسد دیگر جوابی ندارد. متاسفانه طراحی این دشمنان که احتمالا سازندگان به آنان افتخار می کرده اند همه چیز را خراب کرده است.
مسئله ی من این است که اگر ما قرار است محیط بازی را بگردیم و وجب به وجب آن را جست و جو کنیم پس این سوسک های لعنتی این وسط چه می کنند؟ هر بار که می ایید مکانی را بگردید باید همیشه از این بترسید که ممکن است هر کدام از این آیتم ها یک میمیک لعنتی باشد. این ایده ی میمیک ها شاید در ابتدا ایده ای طوفانی بنظر برسد و همه را غافلگیر کند اما با دیدن نتیجه ی آن در بازی خواهید دید که به طور قطعی به آن صدمه زده. این مورد بازیباز را به جست و جو کردن بی میل می کند. فرض کنید در یک اتاق را باز می کنید و میبینید این اتاق جزئیات بسیار زیادی دارد و کمد ها و جعبه های بسیار زیادی در آن وجود دارند که ممکن است درونشان ایتم های ارزشمندی باشد. ولی این احتمال نیز وجود دارد که حدود پنج یا شش عدد از وسایل درون آنجا نیز میمیک باشند. در این صورت هنگام نزدیک شدن به وسایل همواره ترسی اعصاب خرد کن شما را فرا می گیرد که نکند فلان وسیله ناگهان بپرد توی صورتم. در نتیجه این احتمال وجود دارد که به جای جمع کردن ایتم های منطقه از خیر آن بگذرید.
این جانب به عنوان نگارنده و کسی که در بازی های نقش افرینی تجربه ای ناچیز دارد معتقدم در هنگام جمع کردن لوت هیچ چیز نباید مزاحم بازیباز شود. لوت ها همچنین باید به سریع ترین روش ممکن جمع شوند و بازیباز را معطل نکنند. به این دلیل که کمترین وقفه در روند گیم پلی پدید آید. اما متاسفانه Prey با این ساختارش درست خلاف این مورد عمل کرده و حد اقل برای من تجربه ای اعصاب خرد کن را فراهم کرده. از طرفی باید بگویم ما همه ی کاسه کوزه ها را سر سوسک های بیچاره شکیتیم در حالی که دیگر دشمنان بازی نیز موجودات بی نهایت اعصاب خرد کنی هستند. برای این که در محیط های بازی با دقت فراوان دنبال نیروماد ها بگردید ناچارید دشمنان را بکشید. در غیر این صورت نمی شود آزادانه ر محیط ها گشت. ممکن است بگوید من این قابلیت را دارم که صبور باشم و آیتم ها را به صورت مخفیانه جمع کنم. در پاسخ باید یگویم مطمئن باشید که نمی توانید. بازی در برخی لحظاتش که برای پیشروی مثلا به یک کارت ورود مخصوص نیاز دارد آنقدر سر پیدا کردن کارت لعنتی اعصابتان را خرد می کند که دوست داری فقط فحش بدهید. همینطوری در حالت عادی نیز پیدا کردن این نوع ایتم ها در محیط سخت است چه برسد به زمانی که دو عدد فانتوم عزیز و دوست داشتنی هم در این محیط پذیرای شما باشند. همه ی این ها در حالی است که همه چیز این بازی با حست و جو کردن همراه است. سه ایتم اصلی این بازی که نرو ماد ها، ایتم های مخصوص ارتقای سلاح ها و چیپ ست ها هستند همگی باید با جست و جو پیدا شوند. بازی با این گونه عمل کردن فقط تجربه ی بازیبازان را نابود می کند. واقعا چه لزومی داشت که دشمنان تا این حد اعصاب خرد کن و منفور طراحی شوند؟ چه لزومی داشت که یک بازی ادونچر که آنقدر المان نقش آفرینی دارد که می تواند حتی نیمه رول پلیینگ تلقی شود از المان های ترسناک استفاده کند؟
قانونی در طراحی بازی می گوید برخی از ایده ها فقط و فقط روی کاغذ زیبا هستند. اما زمانی که آن ها را وارد بازی کنی تازه می فهمی که چه گندی زده ای. بنظرم این حکایت کار Arkane است.
اسلحه ها و ابزارآلات مختلف
در این بازی می توان اسلحه های بسیاری پیدا کرد. اسلحه هایی که هر کدامشان ویژگی های منحصر به فرد خودشان را دارد و م یتوانید با استفاده از آن ها راه های جدیدی را برای از پای در آوردن دشمنان کشف کنید. این موارد فقط اسلحه نیستند و ابزار های بسیاری را شامل می شوند که بسیاری از آن ها حتی کاربردشان کشتن و یا صدمه زدن نیست. همانطور که گفتم می توان استفاده های زیادی از آن ها کرد. به همین خاطر در طراحی شان خلاقیت زیادی به کار رفته. این اسلحه ها شامل (و نه محدود به) نام هایی چون: پیستول کمری، شات گان، آچار، کمان و… می شوند که هر یک علاوه بر کشتن می تواند کار های دیگری نیز برایتان بکند. این دیگر به خود شما بستگی دارد که با خلاقیت راهی برای استفاده پیدا کنید یا خیر.
یکی از مهمترین اسلحه هایی که بازی در اختیارتان قرار می دهد اسلحه ای است به نام Gloo Canon که با استفاده از ان میتوانید تیر هایی شلیک کنید که پس از بیرون امدن از اسلحه به سرعت حجیم و البته چسبناک می شوند. این اسلحه کاربرد های بسیار زیادی برایتان دارد که از جمله ی آن ها می توان به مبارزه ها اشاره کرد. درست است که این سلاح توانایی صدمه زدن به دشمنان را ندارد اما می توانید با شلیک گلوله هیتان به آن ها کاملا متوقفشان کنید تا جایی که دیگر توانایی حرکت نداشته باشند. در این وضعیت می توانید با آسودگی آن ها را مورد هدف قرار دهید و خیالتان از بابت هدر رفتن ضربه ها نیز راحت باشد. از دیگر ویژگی های بسیار مهم این اسلحه ایجاد پلتفرم های مختلف بر روی دیوار است. می توانید با شلیک یک گلوله ی حجیم به دیوار یک پپلتفرم درست کنید به وسیله ی آن به ارتفاعات مختلف دسترسی داشته باشید. این اسلحه بسیاری از نیاز هایتان را رفع می کند و حتی کاربرد های دیگری نیز دارد که ممکن است خودتان هم از ان خبر نداشته باشید. فقط کافی است اندکی فکر کنید و ببینید چه استفاده های دیگری می توان از آن کرد.
بازی سیستمی نیز برای ارتقای اسلحه ها در نظر گرفته. سیستمی که البته در نگاه اول اندکی نا امید کننده بنظر می رسد اما کم کم با پیشرفت در بازی به قدرتش پی خواهید برد. برای ارتقای اسلحه ها ابتدا باید ایتم مربوط به آن را در اینونتوری داشته باشید. سپس می توانید آن آیتم را بر روی اسلحه ای که دوست دارید ارتقایش دهید استفاده کنید. با این کار منویی باز می شود که سایر ویژگی های اسلحه ی مورد نظر بر روی آن نقش بسته. می توانید با انتخاب یکی از گزینه هایی که پیش رویتان قرار گرفته ارتقا را انجام دهید. جالب است که در حالت معمولی صرفا می توانید پاراکتر مد نظر خود را تا یک سطح ارتقا دهید. برای ارتقا دادن سطوح دیگر لازم است که یک مهارت مخصوص را فعال کرده باشید.
در کل باید گفت این اسلحه ها و وسایل کمک شایانی به بازی کرده اند و از معدود مواردی هستند که در این بازی از انواع مشابه شان در دیس آنرد متنوع تر و کار آمد تر اند.
اکنون بحثی دیگر مطرح است!
حال که به اینجا رسیدیم باید مطلب دیگری را نیز مطرح کنم. در سطور بالایی تقریبا کلیت گیم پلی بازی را شرح دادم بسیاری از نقاط ضعف و قوت آن را بررسی کردم. اکنون باید به این موضوع بپردازم که اصولا بازی جدید استودیوی آرکین تا چه اندازه توانسته به شعار هایی که داده پایبنند باشد و واقعا تا چه حد به Dishonored وفادار بوده است؟
قدرت های متنوعی که برای بازی در نظر گرفته شده و این همه از آن ها تعریف کردیم تا چه حد باعث شده اند گیم پلی بازی آزادانه تر باشد؟
اسلحه های متنوع بازی چقدر در آزادی گیم پلی سهیم هستند؟
خواص شگفت انگیز آیتم ها تا چه اندازه گیم پلی را ارتقا داده؟
در پاسخ به تمام این سوالات باید گفت که خوشبختانه Prey توانسته تا حد زیادی به وعده هایش عمل کند و واقعا مراحل و گیم پلی اش را طوری طراحی کند که بازیبازن بتوانند به انوع و اقسام روش های مختلف بازی را ب پایان برسانند.
اما،
(پای این لعنتی همیشه در میان است!)
زمانی که تجربه ای که از Prey داشتم را با تجربه ام از بازی های عالی و شگفت انگیز Dishonored مقایسه می کنم میبینم که اصلا و به هیچ وجه آزادی گیم پلی دیس آنرد ها را نمی توان در Prey دید. ممکن است در Prey بتوانید گاهی از روش های خلاقانه استفاده کنید و کلی کیف کنید اما باید دانست که دیس آنرد واقعا چیز دیگری بود. اثر جدید اصلا و ابدا نمی تواند جای خالی آن آثار را پر کند و این باعث می شود طرفداران بازی از همیشه نا امید تر باشند.
شاید مهمترین مشکل بازی در این ناتوانی این باشد که Prey در لول دیزاین یا همان طراحی مراحل چند قدم از دیس انرد عقب تر است. اگر با مراحل جذاب و فوق العاده ی دیس آنرد خاطره های فراموش نشدنی داشته اید و همانند “من چند روز پیش” فکر کرده اید که می شود مشابه آن ها را در این بازی هم پیدا کنید سخت در اشتباهید! گشتیم نبود. نگردید که نیست. لوکیشن ها و طراحی شان گرچه گاهی با هوشمندی و به زیبایی النجان شده اما حتی با دیس انرد قابل مقایسه هم نیستند و در همه ی موارد بدون استثنا ناک اوت می شوند. این موارد توانسته اند گیم پلی Prey را ارتقا بخشند و آن ها از تکراری شدن نجات دهند اما در مقایسه با آثار قبلی آرکین باید گفت که یک پسرفت به تمامی معنی اند و من طرفدار را حسابی نا امید کردند.
لعنت به تو ای بتزدا!
هم اکنون باید به یکی از بزرگترین مشکلات این بازی نیز اشاره ای داشته باشم. مشکلی که سال ها بود در بازی ای به آن بر نخورده بودم و مواجهه با آن در Prey انچنان اعصابم را به هم ریخت که تا چند وقت خون جلوی چشمانم را گرفته بود.
تصور می کنم با متن هایی که تا کنون نوشته ام ثابت کرده ام که به مشکلات فنی و باگ ها هرگز اهمیتی نمی دهم و در بازی ها دنبال چیز های دیگری هستم.
اما موردی که این بار برایم پیش آمد سخت این تفکرم را به چالش کشید!
قصه از آن قرار است که پس از ده ها ساعت بازی به جایی رسیدم که بازی برای پیشروی به آیتم خاصی نیاز داشت. ولی در کمال ناباوری متوجه شدم که آیتم فوق دیگر برای من قابل دسترسی نیست. هر چه بالا رفتم و پایین آمدم نشد که نشد. یعنی تمامی زحماتم در این مدت از بین رفته بود و هر چه بازی کرده بودم به هدر رفته بود. اندکی که در اینترنت تحقیق کردم فهمیدم بله. بازی اصطلاحا “باگ شده” و هیچ کاری هم از دست من بر نمی آید. به عنوان یک گیمر ارزش بسیار زیادی را برای “وقت” خود قائلم. اصلا در زندگی ام چیزی ارزشمند تر از آن ندارم. آن هم در دوران جوانی. به همین خاطر اصلا کسی که تلفش کند را نمی بخشم. پس از مقداری سرچ کردن بود که متوجه شدم این فقط مشکل من نیست و بسیاری از بازیبازان نگون بخت هم تمامی پیشرفت خود در بازی را از کف داده اند. نکته ی جالب آنجا بود که همه ی آن ها از یک باگ مشخص نرنجیده بودند و هر یک از باگ خاصی شکایت داشتند. به همین دلیل فهمیدم که تعداد باگ های مرگبار بازی بسیار بسیار زیاد است. با دیدن چنین وضعیتی به قدری تشنه ی خون تیم فنی آرکین شدم که تلکیف نمره و حساب و کتاب نقد این بازی را در جا یکسره کردم و در حرکتی ضربتی تصمیم گرفتم نمره ی ضعیف ۴ را به بازی اسختصاص دهم. جالب است بدانید این بد شانسی دو دفعه به جان سازندگان بازی افتاده و منتقد وبسایتی مانند IGN نیز به خاطر یک باگ لعنتی همه ی سیو هایش را از دست داده است. این منتقد هم قصد جان بازی را کرده بود و نمره ی ۴ را مناسب آن دانسته بود. من هم که در آن لحظات خونم با کارد هم در نمی آمد حکم را صادر کردم و نمره را قطعی. اما پس از اندکی تفکر فهمیدم که شاید این انتخاب خشمگینانه چندان هم درست نباشد. به هر حال تصمیم بر آن شد که این باگ لعنتی را در ارزش گذاری بازی لحاظ نکنم. اما باید این را مورد را در نقدم به صراحت و با لحنی خشمگین بیان کنم:
آقایان عزیز گیم دولوپر!، وقت انسان ارزشمند ترین دارایی او است. با عملکرد های فنی نادرست و ناقص آن را به هدر ندهید. کسانی که قصد تهیه ی این بازی را دارند بدانند. در این زمینه نقد های شدیدی به بازی وارد است و ممکن است موارد اینچنینی دامن شما را نیز بگیرد. به هر حال خود دانید.
بازی از حیث گرافیکی عملکرد خوبی دارد. موتور کرای انجین به خوبی به تیم فنی آرکین ساخته و آن ها موفق شده اند گرافیک خوبی را از درونش بیرون بکشند. هر چند بازی محیط های چندان عظیمی ندارد و اکثرا با مدل های چندان پیچیده و با جزئیاتی نیز سر و کار نداریم اما باز هم گرافیک بازی نسبتا بی نقص و ستودنی است. البته نمی توان آن را با بهترین های بازار مقایسه کرد اما در حد و اندازه ی یک بازی ۲۰۱۷، Prey می تواند گلیم خود را از آب بیرون بکشد. مسئله ی دیگر درباره ی فریم ریت بازی است. بالاخره پس از مدت ها یک بازی روی PC آمد که فریم ریتش مایه ی غذاب نیست و با یک چرخش سر از عدد ۹۰ به سمت ۲۵ میل نمی کند. نرخ فریم بازی نسبتا پایدار است و PC های نسبتا قدرتمند می توانند در تمامی محیط ها روی رزولوشن Full HD، ۶۰ فریم ثابت از بازی بگیرند. و نکته اینجاست که نه افکت خاصی این نرخ را کاهش می دهد و نه شلوغی باعث به هم خوردن ریتم آن می شود. موضوعی که قابل تقدیر است و برای PC بازان بسیار خوش ایند. (ببینید کار مان به کجا کشیده که بابت انجام وظیفه ی قطعی و مسلم یک بازی از آن تقدیر هم می کنیم!)
درباره ی موسیقی باید از دو زاویه به بازی نگاه کرد. اولین زاویه این است که این موسیقی در مسیری که وارد شده توانسته رضایت بخش باشد؟ پاسخ این است که بله. در مسیری که هم اکنون موسیقی این بازی انتخاب کرده توانسته کیفیتی عالی را ارائه دهد و بسیار تاثیر گذار و البته شنیدنی باشد. اما زوایه دوم آن است که ایا اصلا موسیقی باید در این مسیر قرار می گرفت؟ پاسخ نگارنده منفی است. با همان دلایلی که ثابت کردیم وارد شدن به ژانر وحشت و سبک موسیقی دلهره آور برای بازی مضر بوده اینجا نیز مشخص می شود که موسیقی نباید اینگونه باشد. جدای از عملکرد موسیقی بازی در زمینه ی صدا گذاری و گویندگی نیز به درستی عمل کرده اما برخی موارد در این زمینه به شدت بازیباز را آزار می دهد. برخی افکت های صوتی که در مواقع خاص گیم پلی شنیده می شوند بی نهایت بی ربط و بد صدا هستند و اصلا حس خوبی به بازیباز نمی دهند. یکی از نمونه هایش زمانی است که میزان سلامتی بازیباز به زیر عدد ۲۰ می رسد. در این موقع افکت صوتی ای با صدایی نسبتا بلند پخش می شود که اعصاب بازیباز را خرد می کند. یا در هنگام مرگ بازیباز چند نت موسیقی نواخته می شود که بی نهایت بی ربط هستند و اصلا حس و حال جالبی به بازی نداده اند. سایر موراد این چنینی در بازی دیده می شوند و امید می رود سازندگان در آینده با پچ ها و آپدیت ها برطرفشان کنند.
جمع بندی
در پایان باید در کمال تاسف بگویم از بازی ای که تا این اندازه برای تجربه اش مصمم بودم و هیجان داشتم به هیچ عنوان تجربه ی خوبی نداشتم و ماجرایم با این بازی منتهی شد به لحظاتی اعصاب خرد کن و ناخوشایند. حتی اگر ماجرای باگ های بازی را نیز در نظر نگیریم، باز هم نمی توان سطح آن را از حد خاصی بالا تر برد. کسانی که به امید تکرار خاطره های Dishonored قصد دارند به سراغ این بازی بیایند بدانند که اصلا و ابدا روحی از آن سری در این بازی دیده نمی شود. گرچه Prey هم توفیقات خودش را کسب کرده و در زمینه های مختلف حرف های زیادی برای گفتن دارد اما هرگز توانایی تکرار انقلاب دیس آنرد را در خود ندارد.
توضیحی در باب نمره: نمره ی این بازی به دلیل وجود باگ های مرگبار و عمر تلف کن، از نظر من ۴ و یا حتی کمتر از آن است. شک نکنید هر منتقدی که به جای من بود (همانند منتقد IGNN) با از دست رفتن ناگهانی سیو ها و زحماتش با حرکتی ضربتی و ناگهانی طوری به بازی نمره می داد که سازندگانش دیگر روی بازی ساختن نداشته باشند. اما ما تصمیم گرفتیم به هر ترتیبی شده بر خشم خود غلبه کنیم و نمره را بدون در نظر گرفتن باگ های مرگبار بازی لحاظ کنیم. لذا کسانی که قصد تهیه ی بازی را دارند بدانند: این بازی در بخش فنی عملکردی افتضاخ تر از این حرف ها دارد و ممکن است این مشکلات گریبانگیر شما نیز بشوند.