در عصری که زندگی می کنیم، بازی ساختن یکی از سخت ترین کار های دنیاست. بازی ویدئویی ممکن است همانطور که عده ای را به جاه و مقام رسانده عده ای دیگر را در گودال ورشکستگی فرو ببرد و هست و نیستشان را نابود کند. درست به همین خاطر است که وارد شدن به این حرفه نیازمند اطلاعات و مطالاعاتی دقیق و حساب شده است. هر بازی ویدئویی که (حد اقل برما) پوشیده نیست که جزو آثار هنری به شمار می آید، پیش از جان گرفتن باید خود را در زمینه ی بازار توجیه کند. به عبارت دیگر هر بازی باید توجیهی اقتصادی داشته باشد تا بدان اجازه ی ساخت داده شود. تفکر “چگونه بازی ام را بفروشم” گرچه با هنر و خلاقیت در تضاد است، اما به ناچار باید برای حفظ ارزش های دیگر و زنده ماندن در دنیای گرسنه ها بدان تن داد.
در همین راستا شاهد بوجود آمدن دودسته بازی ویدئویی هستیم. دسته هایی که در اصل یکی هستند و در فرعیات اختلافشان بر سر به کار گیری درصد های مختلف از عناصری است که ذکر کردیم. این که چقدر به بازار اهمیت دهیم و تا چه فاخر بودن بازی را مهم بدانیم همیشه دغدغه ای بوده برای طراحان بازی. این یک حقیقت است که در انتها تلخی خاص خودش را نیز به همراه دارد. این تلخی آنجا تجربه می شود که شما ناچارید از میان بازی و بازار یکی را فدای دیگری کنید. متاسفانه در اکثریت موارد این امکان وجود ندارد که این دو عنصر در کنار هم جمع باشند. پس شما ناچارید تصمیم بگیرید. تصمیمی که عجیب ترین دوراهی حرفه ی ساخت بازی ویدئویی است.
برخی از طراحان بازار را انتخاب می کنند و بازی پر فروشی می سازند. پولدار و محبوب می شوند و بازی شان به دست افراد زیادی تجربه می شود.
عده ای هم بازی را انتخاب می کنند. یک بازی عالی می سازند که نمراتی عالی می گیرد و تحسین می شود اما فروش چندانی ندارد و زود ورشکسته می شوند.
شاید خیال کنید راه اول ارزش بسیار بیشتری دارد اما باید یک نکته را هم در نظر بگیرید. این میان یک تفاوت بسیار بزرگ وجود دارد. اگر هر دو بازی را مقابل یکدیگر قرار دهیم متوجه چیزی عجیب خواهیم شد. متوجه عنصری که فقط در بازی دوم به چشم می خورد. شاید مردم عادی این تفاوت را حس نکنند اما ما گیمر ها این را می دانیم. ما روح بازی را با ماوس و کنترلری که در دست می گیریم احساس می کنیم. ما تفاوت ها را می فهمیم.
ما می دانیم از لابه لای کد های کدام عنوان شیرابه های طمع سرازیر است و از کدام یک عشق ترشح می شود. می دانیم که چه کسی بازی اش را با عشق و علاقه ساخته. چه کسی شب زنده داری کرده و با عشق کد نوشته.
گرچه در این روز ها این عناوین کمتر و کمتر شده اند و نسلشان رو به انقراض است اما هنوز هم می توان برخی استثنا ها را یافت. امروز می خواهم درباره ی یکی از این استثنا ها صحبت کنم. عنوانی که عشق به معنی واقعی از خط به خط کد هایش می چکد.
ماجرای این اثر از نوشته های یک دختر آغاز می شود. دختری که در ابتدا فقط می دانیم نویسنده ی این متن است. نام او Edith است و به خانواده ی Finch ها تعلق دارد. و این قصه برشی است از زندگی او. خیلی زود ماجرای اصلی آغاز می شود. بازیباز کنترل Edith جوان را به دست رفته و از میان جنگل های سبز عبور می کند. در اولین لحظات بازی، با دور نمایی از خانه ای بزرگ، قدیمی و چوبی مواجه می شویم. خانه ای که خیلی زود می فهمید همه چیز به آن منتهی می شود. انتهای داستان Finch ها و انتهای این مسیر سر سبز. با پیمودن اولین قدم ها به سوی عمارت Finch ها بازی جادوگری اش را آغاز می کند. منتهی با ریتمی بسیار آهسته و ناملموس. آنقدر با هنر قصه گویی اش سرگرمتان می کند که نمی فهمید این مسیر نسبتا طولانی چگونه بدین سرعت طی شد.
به محض آن که وارد فضای خانه می شوید می توانید تنهایی را حس کنید. محیط بازی با تمام وجودش فریاد می زند که اینجا روزگاری محل زندگی خانواده های بسیاری بوده اما اکنون دیگر چیزی بیشتر از یک کلبه ی متروکه نیست. از گرد و غبار ها و اسباب و اساسیه ی بیرون گذاشته شده می توان فهمید هر که در این خانه زندگی می کرده، سال ها پیش از اینجا رفته و همه ی خاطراتش را جا گذاشته. خانه ی Finch ها محوطه ی بزرگی را شامل می شود. از طبقات داخلی خانه گرفته تا محیط های خارجی، زمین های بازی، خانه های درختی و قبرستان. در طول بازی قرار است به همراه این دخترک به سرتا سر این خانه ی عجیب سفر کنید و بفهمید چه بر سر خاندان Finch آمده. در هر گوشه ی این خانه خاطره ای نهفته و در هر اتاق ماجرایی در انتظار است. ماجرا هایی که منتظر اند تا به همراه “ایدث” بروید و از رازشان پرده بردارید.
در بازی های مختلف الگو ها و طراحی های گرافیکی زیادی را در منو های Pause بازی مشاهده می کنیم. اما کمتر بازی ای تصمیم گرفته از این منوی پر بازدید به نفع روایت و گیم پلی اش بهره گیرد. WROEF (هر بار که نام کامل بازی را می نویسم کمرم درد می گیرد! این عبارت مخفف قرارداری باشد میان من و شما.) تصمیم گرفته تا از این فرصت یکی از مهمترین بخش های روایتش را انجام دهد. بازی در این منو شجره نامه ای از خاندان Finch را به بازیباز نشان می دهد ک نام های تک تک آن ها بر روی آن نوشته شده و مشخص شده که اعضای این خانواده و به طور کلی اسامی ای که در طول بازی به آن ها بر می خوریم دقیقا که هستند و با دیگران و به خصوص ایدث چه نسبتی دارند. مراحل بازی دقیقا بر اساس همین شخصیت هاست و در هر بخش از خانه ایدث خاطرات یکی از این شخصیت ها را مرور می کند. در واقع آن ها عادت دارند که برای زنده نگاه داشتن یاد عزیزان از دست رفته شان آرامگاهی کوچک در محل زندگی برایشان درست می کردند و آن را با وسایل و چیز هایی که یاد آور خاطرات آنان بود پر می کردند.
ایدث در طول بازی به همه ی این آرامگاه ها سرکشی می کند و از هر یک از اعضای خانواده اش اطلاعاتی کسب می کند که تا بدان روز از آن ها خبری نداشت. او متوجه می شود که خانواده اش چگونه یک به یک به کام مرگ کشیده می شوند و میبیند که چرا این خاندان به “فینچ های نفرین شده” مشهور شده اند. ایدث در نیمه سفر کوتاه ولی عجیبش داستان همه ی افراد خاندان را می فهمد و در هنگام ورود به هر یک از این داستان ها بازیباز را نیز به همراه خود می برد. نکته ی جالب آنجاست که هر یک از این قصه ها با سبک خاصی روایت می شوند. در هنگام آغاز هر قصه بازیباز مستقیما به درون خاطرات شخص مورد نظر فرستاده شده و به جای او بازی می کند. بازی برای روایت هر کدام از این قصه ها سورپرایز هایی جالب دارد و هر یک آنچنان متنوع و متحیر کننده هستند که محال است بازیباز از پای بازی تکان بخورد. با آشنایی بیشتر با خانواده ی فینچ و همینطور ایدث جوان، بازیباز نیز کمابیش در غم آن ها شریک می شود و با رخ دادن اتفاقات تراژیک کم کم متوجه می شوید که خود شما هم تحت تاثیر قرار می گیرید. این احساس و روند مطلوب رشد آن به گونه ای بازیباز را در بر می گیرد که لحظات پایانی بازی اوج احساس همذات پنداری را با شخصیت های بازی خواهید داشت. اکنون که می اندیشم میبینم مدت ها است که بازی ای مرا این گونه متاثر نکرده. WROEF حس خوشایندی از احساس غم را برایتان پدید می آورد. احساس غمی که همچون اندوه در دنیای واقعی، سیاه و دردناک نیست اما همچنان متحیرتان می کند و حالتان را دگرگون. بازی در روایت قصه ها استادانه عمل می کند و به معنای واقعی کار خود را بلد است.
اگر به دنبال گیم پلی چالش برانگیز و عمیق می گردید، بدانید در این بازی از آن خبری نیست. ژانر بازی را می توان به راحتی ادونچر نامید. اما در بسیاری از محافل از آن باعنوان شبیه ساز پیاده روی یاد شده. گاهی نیز با “اکسپلورر” توصیفش می کنند لکن به هر حال فرقی نمی کند اسم این معجون را چه بگذاریم. مهم این است که درون آن ده ها دقیقه پیاده روی ریخته ایم و تعدادی داستان. که در هر یک شیوه ی کنترل و نمای کلی عوض می شود اما هرگز هیچ چالشی بدان راه نمی یابد. گاه ممکن است اواسط بازی این توهم پدید آید که مقابل تعدادی “شبه معما” قرار گرفته اید اما این احساس نیز خیلی زود از بین می رود و با نا امیدی جایگزین می شود. گرچه سازندگان تمام انرژی و قدرتشان را، با عشق فدای روایت قصه کرده اند اما بهتر بود قدری هم به موضوعاتی چون گیم پلی و معما ها اهمیت می دادند. متاسفانه ریتم سریع داستان و گرم شدن بیش از حد قلم راوی مجال پرداختن به ارزش های گیم پلی را از بازی سلب کرده. و دسته گلی که به یادگار گذاشته اثریست دو ساعته که تاریخ مصرفش در بهترین حال بیش از یک صبح تا ظهر نیست.
شاید یکی از زیباترین توفیقات بازی در روایت قصه اش بهره گیری از گرافیک روایی باشد. (گرافیک روایی دیگر چه صیغه ای ست؟! توضیح می دهم.) شاید این تکنیک نامی علمی داشته باشد. و شاید حرفه ای های این زمینه بهتر بدانند چه عبارتی درخور این پدیده است. ولی فی الحال من با عقل و تجربه ی ناقص خودم دوست دارم “قصه گویی با ویژگی های محیط” را “گرافیک روایی” بنامم. اصطلاحی خودمانی که بین من و شما قرار داد است و از چار چوب مقالات این نگارنده فراتر نمی رود. سازندگان بازی با همین روش توانسته اند تاثیر گذاری داستان هایشان را تا چندین برابر افزایش دهند. هنگامی که وارد عمارت فینچ ها می شوید، بازی پرداخت خارق العاده اش به جزئیات را با ریتمی ملایم اما قوی رو می کند. پس از مدتی چرخیدن در این خانه می فهمید که چقدر داستان های ناگفته در این سنگ و چوب ها پنهان است. داستان هایی که بازی برای گفتنشان به صورت مستقیم تلاشی نمی کند اما سعی دارد با زبان محیط به بازیباز بفهماند چنین سرگذشت هایی هم در اینجا پیدا می شود.
شاید بتوانم به جرئت بگویم جزئیات به کار رفته در طراحی محیط های این بازی را در هیچ اثر دیگری ندیده ام. محیط ها به قدری با جزئیات مختلف پر شده اند که برای دیدن همه ی آن ها و سر زدن به ریز ترین نقاط باید برای دقایق زیادی به محیط ها خیره شوید. طراحی محیط های بازی به چنین شیوه ی استادانه ای این امکان را به سازندگان داده تا داستان های مختلف دیگر را نیز درباره ی شخصیت هایشان تعریف کنند، آن ها را پرداخت کنند و اطلاعات و شناخت بیشتری درباره شان به بازیباز بدهند. در بازی می توانید به سادگی با اندکی نگاه کردن به اتاق خواب شخصی خاص و بررسی موارد موجود در آن به خلق و خو و ویژگی های رفتاری آن فرد پی ببرید. مسائلی که شاید بازی حتی به آن ها اشاره نیز نکند اما شما آن را خوب می دانید. این گونه توفیقات سبب شده تا شیوه ی روایت WROEF بسیار خاص باشد و نتوان مشابه آن را جای دیگر یافت. بازی نه تنها در دو زمینه ی گرافیکی و روایت داشتانش به زیبایی درخشیده، بلکه استادانه آن ها را در هم تنیده و تجربه ای عجیب را ارائه می دهد.
در نسل پیش نسخه ی سوم از موتور آنریل توانست عقده های بسیاری را از کار بازی سازان بزرگ و کوچک باز کند. این انجین میزبان همه سبک از بازی ها شد و توسعه دهندگان چه برای ساخت عناوین عظیم و AAA و چه برای آثار کوچک و ایندی به سراغ این موتور می آمدند. با به پایان رسیدن نسل هفتم و شنیده شدن زمزمه هایی از نسخه ی چهارم موتور آنریل استقبال از نسخه ی سوم آن اندکی کمرنگ تر شد. فاصله ای که برای عرض اندام دیگر انجین های مطرح همچون Unity و Cry Engine فرصتی بزرگ بود. اکنون خوشبختانه به لطف در دسترس قرار گرفتن نسخه ی چهارم این موتور، شاهد اوج گیری دوباره ی آن هستیم. آنریل ۴ و انتخابش به عنوان موتور گرافیکی فواید و مزایای زیادی را برای بازی داشته. یادمان نرود اگر سازندگان مجاز اند این سطح از جزئیات را در محیط هایی این چنین کوچک پدید آورند بخش قابل توجهی از آن را مدیون آنریل و قابلیت های فوق العاده اش هستند. به لطف این انجین سایر افکت ها و انیمیشن های بازی به روانی هر چه بهتر انجام می شوند و مدل ها از همیشه نرم تر و زنده تر بنظر می رسند. بازی در نور پردازی نیز عملکردی عالی دارد. البته در این اثر چندان از منابع نور داینامیک و متحرک خبری نیست اما باز هم به وضوح می توان معجزه ی آنریل را در سایه زنی ها و نور های نقطه ای شاهد بود. صد البته انتخاب آنریل به عنوان انجین اصلی برای بازی ضرر هایی نیز داشته. متاسفانه مشکل رایج این انجین در بازی های مختلف گریبان این بازی را نیز گرفته و به عنوان یکی از نکات منفی آنشناخته می شود. در این بازی تکسچر ها بسیار دیر تر از آنچه باید لود می شوند. هر چقدر هم که قدرت سخت افزاری بالایی را به کار گیرید، باز هم نمی توانید مانع این پدیده شوید. گرچه این مورد چندان آزار دهنده نیست اما برای انجینی چون آنریل ۴ و بازی هایش چنین مواردی اصلا قابل چشم پوشی نیستند.
عملکرد بازی در بخش موسیقی نیز مثال زدنی و عالی است. موسیقی در این سفر عجیب و تاثیر گذار هر لحظه همراهیتان می کند و با ریتم گرفتن ها و پستی ها و بلندی های به جا، حسی که مد نظر دارد را به نحو احسن منتقل می کند. در زمینه ی صدا گذاری محیط ها نیز عملکرد بازی بی نظیر است. سازندگان هر گونه صدای محیطی را آن گونه که در القای حس باور پذیری موثر تر است وارد بازی کرده اند و از تک تک صدا ها و افکت های صوتی می توان بودن در محیط های یکتای بازی را احساس کرد. شاید این حس تنها مربوط به من باشد اما شخصا از عملکرد گویندگان بازی و مخصوصا گوینده ی شخصیت اصلی یعنی ایدث رضایت ندارم. نظرم این است که آن ها می توانستند در اجرا بسیار بهتر از چیزی که میبینیم ظاهر شوند و این تا حدی به تجربه ی بازی آسیب می زند. در کل اگر بخواهیم این بخش را جمع بندی کنیم، زور موسیقی زیبای بازی به حدی هست که بر ناکامی های دیگر سرپوش بگذارد اما اگر این موارد نیز در بازی رعایت می شد با اثر بسیار بهتری روبرو بودیم.
در پایان چه می توان گفت جز این که What Remains of Edith Finch (این هم فقط به خاطر شما!) عنوانی است که با زیر پا گذاشتن تمام قوانین اقتصادی عرضه یک بازی ویدئویی موفق صرفا بر روی یگانه هدف خود متمرکز شده. عملی که نشان از آزادگی و ریسک پذیری بسیار سازندگانش دارد. ما بازیباز ها این تفاوت ها را حس می کنیم. تفاوت مابین عنوانی که بازار را هدف گرفته و عنوانی که با عشق و علاقه ساخته شده برای ما ملموس است. کافی است مدتی کوتاه کنترل بازی را به دست گیرید تا ترشح عشق را از لا به لای تک تک کد های آن حس کنید.