در دنیای بازی های رایانه ای نفرینی وجود دارد که بازیبازان کمابیش آثارش را میبینند اما کسی هنوز وجودش را اثبات نکرده. “نفرین نسخه ی سوم” نام این بلای خانمان سوز است و تابحال گریبان بازی های بیچاره ی زیادی را گرفته است. نکند باور نمی کنید؟ کمی به دور و برتان نگاه کنید. بازی هایی که انجام داده اید را به یاد آورید. حتما می توانید عناوین زیادی را پیدا کنید که نفرین نسخه ی سوم هستی شان را گرفته. زمانی که یک عنوان و دنباله اش در دنیای ویدئو گی موفق می شود و جایش را در دل گیمر ها بدست می آورد نفرین نسخه ی سوم بلافاصله فعال شده و بازی مورد بحث را تحدید می کند. این نفرین چند وقتی بود که با دنیای ویدئو گیم کاری نداشت. مخصوصا از زمانی که آثاری مانند The Witcher به سختی در برابرش مقاومت کردند. اما در کمال تاسف حالا بازگشته تا یکی از دیگر بازی های خوب این صنعت را به کام مرگ بکشاند. آنقدر ظالم و شرور است که درست دست روی عنوانی گذاشته که طرفدارانش ۱۳ سال است برای عرضه ی آن انتظار می کشند. بازی ای به نام Syberia.
مرور خاطرات قدیمی
داستان بازی از آنجا آغاز می شود که کیت واکر در کوهستان سرد رها شده و در حال جان دادن است. در همین موقع Youkol ها او را پیدا کرده و از مرگ حتمی نجاتش می دهند. مردم خونگرم و بامزه ای که در بازی قبلی با آن ها آشنا شدیم پس از مراقبت های فراوان از کیت او را به یک کلینیک درمانی منتقل می کنند تا سلامتی اش را به طور کامل بازیابی کند. کیت پس از مدتی به هوش می آید و متوجه می شود در یک درمانگاه است. او پس از مدتی Kurk را در تخت کناری خود میبیند. پسری که متعلق به جمعیت Youkol ها است و به نوعی وظیفه دارد آن ها را رهبری کند. کیت متوجه می شود این پسر یکی از پا های خود را از دست داده و در آن درمانگاه منتظر است تا یک پای مکانیکی تازه برایش ساخته شود. کیت از این موضوع می رنجد و قصد می کند تا از این بیمارستان بیرون برود. اندکی بعد او متوجه می شود عوامل و مسئولین این بیمارستان رفتار عجیبی دارند. دکتری که کیت را معینه می کند پیش از مرخص کردن، او را به یک دستگاه دروغ سنج متصل می کند و سوالاتی را ار او می پرسد. حرکتی که از نظر کیت بیشتر به یک بازجویی شبیه است تا عملی برای اطمینان حاصل کردن از سلامت بیمار. کیت متوجه می شود آن ها حتی برای بیرون رفتن او از بیمارستان نیز از خود مقاومت نشان می دهند و برای بیرون رفتن کیت را به حل یک معما تشویق می کنند. معمایی که کیت متوجه می شود به طور عمدی طوری طراحی شده که قابل حل شدن نباشد. او می فهمد که آن ها به دلایلی قصد دارند تا بیاران را درون درمانگاه نگه دارند. آن ها همچنین Kurk جوان را به تختش بسته اند و درست مانند یک زندانی دست و پایش را به تخت قفل کرده اند. کیت موفق می شود از آنجا فرار کند و با کمک دوستش Kurk معمای راهیابی به بیرون بیمارستان را حل می کند. او همچنین در هنگام بازگشت به Kurk قول می دهد تا پای جدید و مکانیکی او را از آهنگر سازنده ی آن بگیرد و به او در بیمارستان برساند. اما شرایط کم کم از این هم پیچیده تر می شود. کیت می فهمد اعضای کلینیک درمانی سعی دارند با مسموم کردن آب رودخانه باعث شوند Youkol ها مکانی که هم اکنون برای سکونت برگزیده اند را ترک کنند. ر حالی که آن ها نمی توانند بدون Kurk جایی بروند. کیت همچنین متوجه می شود که یک کارآگاه از نیویورک موظف شده تا او را تعقیب کند و به دام بیندازد. آن ها می خواهند هر طور که شده کیت را به آمریکا بازگردانند آن هم با اتهاماتی ساختگی. مسائل به همین شکل در هم آمیخته می شوند و ماجرایی را می سازند که بار دیگر کیت واکر جوان را وارد یک سفر عجیب و غریب می کند. همه چیز برای ماجرا جویی حاضر است. پس منتظر چه هستید؟
داستان بازی گرچه انقلابی و بی نقص نیست اما می تواند به خوبی مخاطب را تا انتها درگیر کند. از طرفی سازندگان با وفا داری به دو بازی قبلی این سری توانسته اند لحظات نوستالژیک بسیار زیادی را برای بازیبازان خلق کنند. بازی گاه از شخصیت های قدیمی سری استفاده کرده که ملاقات با آن ها پس از این همه سال و با استایل گرافیکی جدید و دیدنی بازی بسیار لذت بخش است و یادآور خاطرات قدیمی و خاک خورده. از طرفی شخصیت های جدیدی نیز به بازی اضافه شده اند که کار آن ها هم زیاد بد نیست و می توانند به خوبی نقش خود را در داستان بازی کنند. از همه بهتر نیز ملاقات با کیت واکر است که بعد از حدود سیزده سال می توانیم مجددا در نقش او ماجراجویی کنیم. از نظر من کیت بازی جدید درست همان کیتی است که در بازی های پیشین دیده ایم و سازندگان و نویسندگان بعد از این همه سال او را به شکلی موفق به دوره ی جدید ویدئو گیم و نسل جدید انتقال داده اند.
بازی بعد از این همه سال دچار تغییراتی شده که همگی در راستای شده که باعث می شوند برای نسل امروزی بیشتر قابل پذیرش باشد. برخی عناصر از آن حذف شده و برخی عناصر جدید جایگزین آن ها شده. مواردی نیز اندکی مدرن تر شده اند و صد البته از بازی های موفق امروزی در ژانر ماجرایی نیز الگو برداری های زیادی شده. نمونه ی مشخص این الگو برداری ها بازی های تل تیل هستند که سومین شمار از سایبریا سعی کرده برای مقبول واقع شدن میان بازیبازان امروزی از آن ها الهام بگیرد. بازی در سیستم تعامل با اشیاء و پیدا کردنشان، انتخاب دیالوگ ها و انتخاب های میان داستان شباهت زیادی به آثار تل تیل دارد. البته شاید در بسیاری از این مواقع سایبریا ۳ همانند کلاغی باشد که قصد دارد راه رفتن کبک را بیاموزد. یکی از این مثال ها در سیستم انتخاب دیالوگ های بازی است. در مرحله ی اول میبینیم که سایبریا به هیچ وجه همانند آثار تل تیل بر روی دیالوگ ها و انتخابشان تمرکز ندارد و صرفا آن ها را در بازی جای داده تا عرضیه خالی نباشد. هنگامی که چهار دیالوگ بر روی صفحه نقش می بندد و شما وظیف دارید یکی را انتخاب کنید ممکن است اصلا معنی دیالوگی که برمی گزینید را ندانید. بازی تلاشی نمی کند تا به شمای بازیباز بفهماند این دیالوگ دقیقا چه منظوری دارد. شما هم اهمیتی نمی دهید! چون می دانید جایی خبری نیست! انتخاب دیالوگ در این بازی به معنای آن نیست که بازیباز با توجه با شخصیت و خلق و خوی خودش صحبت کند و داستان بازی را جلو ببرد. انتخاب ها صرفا هستند چون قرار بوده که باشند! چون نویسنده ی گرامی آن ها را به اثرش تحمیل کرده. همین و بس!
از طرفی مشکل فقط به اینجا ختم نمی شود. بازی در سیستم انتخاب دیالوگ ها بیشتر از این حرف ها خرابکار ی می کند. زمانی که طرف مقابلتان بالاخره ساکت می شود تا شما هم قدری صحبت کنید، بازی گزینه های دیالوگ های مختلف را بر روی صفحه نشان می دهد. شما در این مجال باید هر چهار گزینه را بخوانید و از میانشان یکی را انتخاب کنید. گرچه خلاصه سازی دیالوگ ها در یک کلمه در این بازی منجر به غیر قابل فهم شدن آن ها شده اما حد اقل فوایدی هم داشته و آن این است که می توانید دیالوگ ها را سریع تر بخوانید. به محض این که شروع کنید به خواندن و کمی به مغزتان فشار بیاورید که باید دقیقا چه خاکی به سر ریخت طرف مقابل به حرف خواهد آمد که: “پس چی شد خانم کیت واکر؟ چیز برای گفتن نداری؟!” دوباره حواستان را جمع می کنید تا ببینید چه خبر است که مجددا صدای او را می شنوید که: “دیگه صبرم داره تموم میشه ها!” همین جاست که ناچارید بگویید “زهر مار! اصلا به درک!” و به همین ترتیب به سرعت گزینه ای را انتخاب می کنید تا از شر وراجی ها و چرت و پرت گرفتن های طرف مقابلتان خلاص شوید. مشابه این موقعیت به وفور در بازی برایتان پیش خواهد آمد و در اکثر گفت و گو ها به چنین مشکلی بر خواهید خورد. واضح است که سازندگان بازی قصد داشته اند از بازی های تل تیل تقلید کنند. تل تیلی که در بازی هایش در طول مدت انتخاب دیالوگ بازیباز هم دیالوگ قرار می دهد این کار را به حرفه ای ترین شکل ممکن انجام می دهد. طوری که آب ر دلتان تکان نمی خورد و نهایتا هم بهترین تصمیم را خواهید گرفت. اما پیاده سازی مشابه آن سیستم در اینجا آن هم به چنین شکل ناشانه ای واقعا به بازی صدمه زده.
جلسه ی امتحان، با یک استاد زبان نفهم!
فارغ از بحث ناکامی های داستانی بازی باید گیم پلی آن را بسنجیم. این بازی نیز از نوادگان خانواده ی بزرگ و پر افتخار بازی های ماجرایی است و طبق سنت همیشگی این خانواده مهمترین عامل در گیم پلی آن ها معما های گوناگون هستند. پیش از بررسی معما های بازی بگذارید تا سخنی در باب معما ها بگوییم. از منظر نگارنده معما های سخت سه نوع هستند. اولین دسته معما هایی هستند که شما منطقشان را به سادگی متوجه می شوید اما راه حل کردن آن به ذهنتان نمی رسد. به همین خاطر باید با تفکر بسیار و آزمون و خطا های ذهنی راه مناسب را بیابید. این معما ها معمولا با رسیدن یک ایده ی خاص به ذهنتان حل می شوند و این ایده نیز با تفکر و به کار گیری خلاقیت پس از مدتی دیر یا زود به دست خواهد آمد. دومین دسته از معما های سخت آن هایی هستند که منطقشان را درک نمی کنید. به عبارت دیگر پس از مواجهه با این گونه معما ها این حس به شما دست می دهد که درباره ی صورت سوال مشکل دارید. درست همانند آن امتحان هایی که مدام مجبورید برای فهمیدن بهتر صورت سوال (و نه چیز دیگر!) پیش استاد بروید. در مواجهه با این معما ها در ذهنتان از بازی می پرسید که “خب حالا میخای من با این چیکار کنم؟” یا چیز هایی شبیه به این. این گونه معما ها معمولا با به کار گیری خلاقیت حل نمی شوند و مهمترین ابزار برای گذشتن از سدشان آزمون و خطا است. آنقدر آزمون و خطا می کنید تا این که یا به صورتی اتفاقی ب منطق معما آشنا شوید (که در این صورت معما ناگهان تبدیل می شود به نوع اول) و یا این که معما حل شود و بدون فهمیدن این که واقعا چه کاری باید انجام می دادید بازی را ادامه دهید. معمولا پس از حل کردن این دسته از معما ها نیز راضی نیستید و اعتقاد دارید که “معمای خیلی مسخره ای بود.” و حق هم دارید! و اما سومین دسته از معما های سخت نیز آن هایی هستند که همه چیز برای حل شدنشان جور است اما حل نمی شوند! هر کاری که می کنید، هر چیزی را امتحان می کنید و هر تغییری که می دهید حل نمی شود که نمی شود. در این معما ها شما به طور یقین “چیزی را فراموش کرده اید” ممکن است این مورد یک آیتم باشد که آن را پیدا نکرده اید. یا یک قابلیت که تا آن لحظه از آن خبری نداشته اید. این نوع از معما ها هم از آن دسته اند که اعصبتان را خرد می کنند. منتها بعد از حل آن ها دیگر از بازی شاکی نخواهید شد بلکه خودتان را مقصر خواهید دانست. “اه! لعنتی ینی تو اینو ندیدی؟!” که باز هم اگر از من بپرسید می گویم این هم تقصر بازی است! به طور کلی معما هایی که باید در بازی های ویدئویی مورد استفاده قرار بگیرند دسته ی اول هستند. دسته های دوم و سوم رسما هیچ ارزش معمایی ندارند. بلکه صرفا بازی را طولانی تر می کنند و وقت گیمر را تلف. و حتی گاهی بازیبازان را به کلی از آن بازی و حتی گاهی این این ژانر زده می کند. به همین خاطر است که معتقدیم این مورد نباید در یک بازی ماجرایی وجود داشته باشد.
درباره ی سایبریا ۳ باید گفت که از هر سه دسته معما در این بازی یافت می شوند! اما خوشبختانه اکثرا معما ها را می توان با رضایت به اتمام رساند. موقعیت های کلاسیک بازی های ادونچر را به یاد دارید؟ همان مواقعی که از بس نمی دانید باید چه کنید دوست دارید سرتان بکوبید به دیوار؟ بازی زیاد در این دست موقعیت ها قرارتان می دهد ولی این مورد طوری است که تقریبا هیچ وقت در آن زیاده روی نمی شود و همیشه مسائل به خوبی و خوشی ختم می شوند. اما با هم نمی شود از منطق احمقانه و به کل اشتباه برخی از معما های بازی حرفی نزد. این مورد شاید بد ترین ضعف گیم پلی بازی باشد و علت اصلی خراب شدن تجربه ی بازی سوم.
یکی از ویژگی های بازی های سایبریا همانند آثار کلاسیک این ژانر استفاده از آیتم های مختلف در حل معما ها است. مکانیکی دلپذیر و عالی که باعث می شود معما ها متنوع تر و لذت بخش تر شوند. به همین منظور گشت و گذار و پیدا کردن آیتم های مختلف نیز در این نوع بازی ها اهمیت بسیار زیادی پیدا می کند. شما باید محیط های بازی را وجب به وجب بگردید و از هیچ سرنخ و شیء قابل برداشتی به سادگی نگذرید. برای پیاده سازی چنین سیستمی شما به محیط های پر تعداد، متنوع و با جزئیاتی نیاز دارید که خوشبختانه Syberia 3 همه ی این موارد را به نحو احسن فراهم کرده. محیط های بازی پر تعداد، متنوع و فوق العاده با جزئیات اند و موارد موجود در آن ها را می توانید برای ساعت ها تماشا کنید. به همین خطر جست و جو به دنبال آیتم های بدرد بخور لذت زیادی دارد. البته باید به موردی اشاره کرد که تجربه ی این بهش را نیز اندکی خراب می کند. برعکس بازی های پیشین این بار کنترلر شخصیت کیت واکر به شدت افتضاح و غیر قابل تحمل است. به جرئت می توان گفت کنترل کردن تانک های بازی بتلفیلد در گودالی از گل هم آسان تر و روان تر از کنترل خانم کیت واکر است. او را به جلو می برید و میبینید که به سمت چپ انحراف دارد! دستتان را روی کلید سمت راست می گذارید و او به کلی جهتش را عوض می کند. خنگ بازی های این مدلی با ریتمی بی وقفه از این خانم محترم سر می زند و گاهی آنقدر خسته تان می کند که دلتان می خواهد ناسزا بگویید. خصوصا در محیط های کوچک تر و جمع و جور تر که بهیچ وجه نمی شود در آن ها این چرثقیل را کنترل کرد و دوست دارید به جای گشت و گذار هر چه سریع تر بزنید به چاک!
با موتور Unity نمی شود ویراژ داد!
از حیث گرافیکی باید بازی را از دو زاویه بررسی کنیم. نخست باید درباره ی گرافیک فنی بازی صحبت کرد. سازندگان بازی برای توسعه ی سومین قسمت سایبریا از انجین یونیتی (Unity) استفاده کرده اند. انجینی که برای ساخت بازی های مستقل یکی از بهترین انتخاب های ممکن است اما مشکل اینجاست که این موتور گرافیکی برای بازی هایی به سنگینی سایبریا بهیچ وجه مناسب نیست. این انجین معمولا برای ساخت بازی های دو بعدی و یا عناوینی که گرافیک سه بعدی و گیم پلی دو بعدی دارند به کار می رود و در سایر موارد نیز عملکردی عالی دارد. برای مثال در عناوینی همانند Inside و یا Night in the Woods می توان دید این انجین عملکردی بسیار عالی در بخش های دو بعدی و سه بعدی دارد. اما میان همه ی بازی هایی که با این انجین ساخته می شوند ویژگی های خاصی دیده می شوند. این عناوین معمولا یا برای پلتفرم های همراه ساخته می شوند و یا این که اصولا عناوین “کوچک” ی هستند و نیاز چندانی ندارند که از لحاظ گرافیکی پرداخته شده باشند. توسعه دهندگانی که از این انجین بهره می گیرند (که در اکثریت مواقع از بازی سازان مستقل هستند) معمولا بر روی بخش های هنری گرافیک عناوین خود تمرکز می کنند و بخش های فنی را نیز با کلک ها و ترفند های مخصوص طوری می پوشانند که بی نقص بنظر برسد. اما همه ی این موارد مربوط به عناوینی است که یا برای گرافیک خود سبکی خاص را برگزیده اند تا پیاده سازی آن راحت تر باشد و بازی باری هنری پیدا کند و یا این که ویژگی ها و شرایط گیم پلی آن ها با دقت به جزئیات و پرداخت فنی و بهینه سازی درگیرشان نمی کند. اما در عنوانی مانند Syberia که میان پرده های بازی در داستان آن نقشی مهم را بازی می کند و محتوای آن از درون محیط های بزرگ و با جزئیات عبور می کند نباید برای توسعه از چنین موتوری استفاده می کرد. اشتباه دیگر نیز آنجا است که سبک گرافیکی بازی کاملا رئال است و سازندگان در جهت آسان تر کردن کار خود هیچ گونه عنصر فانتزی ای را به گرافیک بازی اضافه نکرده اند. به همین خاطر کار و وظیفه ی تیم فنی بیش از حد سنگین شده. اگر با انجین یونیتی آشنا باشید می دانید که این موتور گرافیکی اصلا برای چنین عناوینی ساخته نشده. نتیجه ی سایبریا ساختن با یونیتی هم می شود چیزی در حال حاضر میبینیم. بازی کلکسیونی است از مشکلات فنی و باگ های مختلف. شکی نیست که اگر این بازی با موتوری همچون آنریل ساخته می شد در حال حاضر وضعیت گرافیکی اش بسیار بهتر بود. به عنوان نخستین مورد باید به انیمیشن های بازی اشاره کرد. مخصوصا در زمینه ی چهره. بعد از دیدن انیمیشن های چهره در این بازی احتمالا بار دیگر به مس افکت ایمان خواهید آورد! لیپ سینک های بازی به کلی نابود اند. احساسات هم هیچ نمودی در چهره ها ندارد. دیگر انیمیشن ها نیز پیرو همین قاعده هستند. راه رفتن کیت از هیچ جهت به آدمیزاد نرفته و سایر اعمال او نیز به هیچ وجه انیمیت خوبی ندارند. به خاطر همین مشکلات و ناتوانی های انجین بازی از لحاظ فنی به عنوانی ضعیف و دور از انتظار تبدیل می شود. حتی با وجود این که Syberia یک بازی ادونچر ساده است و محتوای چندانی ندارد حجم حدودا چهل گیگابایتی بازی ممکن است تعجبتان را برانگیزد! بازی هیچ گونه بهینه سازی ای در حجمش انجام نداده و زیاد بودن حجم را برای خود عیب ندانسته. غافل از این که در این دوره حجم های ۴۰ تا چنجاه گیگابایتی مخصوص عناوین سنگین و عظیم نسل هشتمی است. نه یک بازی ادونچر ساده و ده، دوازده ساعته! از این مورد هم که بگذریم به لودینگ های بازی می رسم که باز هم یکی از اعصاب خرد کن ترین ویژگی های بازی هستند. این لودینگ ها را در یک کلام همیشه خواهید دید. موقعی که بازی را شروع می کنید، موقعی که از محیطی به محیط دیگر می روید، موقعی که وارد فضای حل یک معما می شوید، موقعی که از فضای معما خارج می شوید و… خلاصه با هر حرکتتان در این بازی باید صفحه ی لودینگ را تحمل کنید. و نکته اینجا است که مدت زمان آن ها نیز به هیچ وجه به قد و قواره ی بازی نمی خورد. بازی ادونچر را چه به این همه لودینگ؟! متاسفانه این موارد نیز از تاثیرات انتخاب یونیتی به عنوان انجین بازی است. مشکلاتی که اکثرا در عناوین ساخته شده با این موتور دیده می شوند. از بازی هایی مانند Inside گرفته تا عنوانی چون ReCore که سال پیش وارد بازار شد. و اگر بیاد داشته باشید یکی از مهمترین ایرادات وارده به این عنوان نیز طولانی بودن بیش از حد لودینگ های آن بود. مشخص نیست که چرا باید برای ساخت چنین اثری به سراغ یونیتی رفت. شکی ندارم که این کار به قدری مشکل بوده که صدای تیم فنی را هم در آورده. ساختن عنوانی در این ابعاد با انجینی چون یونیتی کاریست بس اشتباه و باشد که دیگران با دیدن این موارد درس گرفته و تکرار نکنند.
بر خلاف چیزی که شخصا انتظار داشتم در بخش هنری گرافیک بازی بهیچ وجه شاهکار و انقلابی نیست. البته بازی می تواند به خوبی گلیم خود را از آب بیرون بکشد اما اصلا به آن حد و اندازه نمی رسد که از آن انتظار می رفت. کسانی چون این نگارنده با دیدن هر اسکرین شاتی که از بازی منتشر می شد بیش از پیش برای دیدن گرافیک زیبا و چشم نواز آن مشتاق می شدند اما حالا که بازی اصلی پیش رویمان قرار دارد میبینیم که چندان هم در آن خبری نیست. البته همه ی این سخنان به معنای بد بودن گرافیک هنری بازی نیست و این عنوان هنوز هم در این زمینه در سطحی بالا قرار دارد اما بهترین نیست و حتی جزو بهترین ها نیز قرار نمی گیرد. هنگامی که این بخش از بازی را در کنار بازی های پیشین قرار می دهیم پسرفتی واضح را شاهد هستیم. دو شماره ی قبلی این مجموعه هر دو از پس زمینه های از پیش رندر شده استفاده می کردند و مدل های سه بعدی کارکتر های مختلف بر روی تصاویری دو بعدی حرکت می کردند. این ویژگی به سازندگان بازی این امکان را داده بود تا بدون نگرانی از بابت محدودیت های سخت افزاری محیط ها را بزرگ و با جزئیات طراحی کنند و به هنرمندان اجازه می داد تا آنجا که می توانند هنر خویش را به کار گیرند. در بازی جدید شاهد سه بعدی شدن بازی هستیم و این بار حتی پیش زمینه ها نیز به صورت کاملا سه بعدی ودل سازی شده اند. اما نکته ی دلسرد کننده آنجاست که مهاجرت بازی در دنیای دو بعدی به سه بعدی هیچ کمکی به بازی نکرده است. بلکه حتی شاید رنگ بندی و طراحی محیط ها در همان حالت از پیش رندر شده می توانست بسیار بهتر انجام شود. ممکن است تصور کنید که اکنون دست سازندگان در تظیم زاویه ی دوربین باز تر است اما باید گفت باز هم اشتباه می کنید. عملکرد دوربین بازی این بار از همیشه بد تر است و آن موقعی که محدودیت های پس زمینه ای بازی را رنج می داد نیز بهتر می شد دوربین بازی را کنترل کرد.
در بخش موسیقی نیز عملکرد بازی عالی و شاهکار نیست اما نسبتا بد هم نیست و می توان به آن قابل قبول لقب داد. در بخش صدا گذاری و گویندگی نیز درخشش چندانی دیده نمی شود. البته این باز هم به معنی بد بودن این بخش نیست.
نفرین نسخهی سوم
در پایان باید با تاسف گفت که سومین شماره از سری Syberia که طرفدارانش را سال ها چشم به راه نگه داشته بود در حد انتظارات نیست و این سری را به خوبی به پایان نمی رساند. البته باز هم می توان این اثر را به چشم ادونچری ممتاز نگریست اما بی شک سری سایبریا لایق پایانی بهتر بود.