نقد و بررسی Uncharted: The Lost Legacy
“به قلم سینا ربیعی”
تقریبا غیرممکن است که پیش از شروع Uncharted: The Lost Legacy سوالات زیادی در ذهن شما نباشد. از اینکه آیا اولین آنچارتدِ بدون “نیتن دریک” میتواند با طرفدارانش ارتباط برقرار کند؟ آیا یک سال بعد از نسخه چهارم میتوان تجربهای جدید و غیرتکراری ارائه داد؟ آیا اصلا کلوئی پتانسیل شخصیت اصلی بودن را دارد؟ اکنون پس از پایان Uncharted: The Lost Legacy با اطمینان میتوانم بگویم که این بازی یکی از بهترین عناوین امسال و یک نقطهی طلایی در سری آنچارتد است.
The Lost Legacy در عین اینکه چیزی فراتر از نسخههای گذشته آنچارتد ندارد، بدلیل وامگیری هوشمندانه و درست از پیشینیانِ خود و ارائه این وام در چارچوبی نو، ماهیتی کاملا منحصربفرد را ایجاد کرده است. بازی شروعی آرام دارد، کاملا برخلاف نُسَخ اصلی که از همان آغاز قصد دارند به شما هیجان را از طریق اکشن تزریق کنند اما The Lost Legacy با رویکردی متفاوت میخواهد به جای هیجان، ترس و تعلیق ماجراجویی و مخفیکاری را به شما ارائه دهد. در آغاز نه خبری از اسلحه است و نه هیچ کنش اکشن دیگر و شما در نقش کلوئی باید بازی را آغاز کنید و چالشهایی را بر مبنا مخفیکاری به پیش ببرید.
شیوهی معرفی شخصیتها، دقیقا چیزیست که The Lost Legacy را به یک تجربه مختصر و مفید و به دور از برخی بذلهگوییها و پرحرفیهای پیشینیانش تبدیل میکند، The Lost Legacy نمیآید برای معرفی شخصیت همراه شما دو ساعت از وقتتان را به خود اختصاص دهد بلکه در حین یک سری کنش ساده، مخفیکاری به جا و سپس قرارگیری در موقعیتی خطرناک شخصیتها را به شما معرفی کرده و در کمتر از نیم ساعت شما را از مقدمه به سوی بازی اصلی پرتاب میکند؛ در شرایطی که شخصیت منفی بازی را بخوبی میشناسید، هدف را درک کردهاید و میدانید باید به سوی چه خطری حرکت کنید.
بعد از مقدمهی بازی، شما دیگر عازم هدف اصلی هستید و باید در نقش یکی از شخصیتهای فرعی محبوب آنچارتد یعنی “کلوئی” در کنار شخصیت پتانسیلدار “نیدین”، به دنبال گنجینه و میراثی گمشده به نام “عاجهای گانش” در هندوستان باشید. گانش فیلی افسانهای در اساطیر هندی است که در جنگی عاجهای مقدس خود را از دست داده و هدف بازی یافتن این گنجینهی گمشده و ارزشمند است. خب پیدا کردن یک گنج، چیز جدیدی در آنچارتد نیست و طبیعتا مثل نسخههای قبل نیز گروهی دیگر هم به دنبال یافتن این گنج هستند و در اینجا ضدقهرمان ما “آساو” نام دارد، کاراکتری که بخاطر معرفی بسیار خوبش در مقدمه بازی، از همان ابتدا برای مخاطب در داستان کار میکند و قابل باور است.
The Lost Legacy ارائه دهندهی رویکرد نُسَخ پیشینِ آنچارتد در قالبی مختصرتر و مفیدتر است. بازی همان حس ماجراجوییِ عمیق و مفرح آنچارتدِ نخست، همان رویکرد سینمایی نسخه دوم و همان بلندپروازی در گسترده کردن و عمق بخشیدنِ گیمپلی در نسخه چهارم را ارائه میدهد اما برخلاف برخی از این مثالها، در ارائه این موارد زیادهروی نمیکند. شخصا این نسخه را چیزی بین نسخه اول و چهارم میدانم. گیمپلی و بخش اکشن بازی کاملا مکانیکهای نسخه چهارم را دارد و شما از لحاظ حرکت در محیط ابزاری نظیر قلاب را دارید که به سرعت شما میافزاید و گانپلی و اکشن بازی نیز به عینه مشابه نسخه چهارم است.
اما برخلاف نسخه چهارم، در این نسخه کفهی ترازو به جای اکشن، به سمت ماجراجویی بودن سنگینی میکند، گشت و گذار و اکتشاف در محیط و حل کردن معماهای محیطی، بخش اصلی ماجراست و در بین آن باید چالشهای اکشن و نابود کردن دشمنان را پشت سر بگذارید اما این رویکرد به هیچ عنوان تا اواخر بازی موجب تکراری شدن تجربه نشده است.
فراموش نکنیم که بدیهی ترین و سادهترین راه برای ارائه تنوع به بازی، این است که صرفا محیط را برای مخاطب تغییر دهیم، مثلا در آنچارتد 4 یک مرحله در اسکاتلند است و یک مرحله در ماداگاسکار اما در The Lost Legacy سازنده با وجود نداشتن چنین آزادی عملی، خیلی خوب از پس محدودیت بر آمده است. کل بازی در هندوستان جریان دارد اما یک چیز باعث شده که روند بازی تکراری نشود و آن هم دراماتیک بودن تمامی کنشها است، از معماها و گشت و گذار در محیط بگیرید تا دیالوگهایی که نیدین و کلوئی به هم میگویند. اما چرا دراماتیک هستند؟
مثلا از معما شروع کنیم. به طور کلی رویکرد آنچارتد از ابتدا صرفا این نبوده که یک معما را جلوی مخاطب قرار دهد و به پیوند مناسب آن به داستان و محیط توجه نکند. مثلا در این نسخه شاهد نیستیم که به معمایی بر بخوریم و با خود بگوییم اصلا چرا معماران و سازندگان این بنا، چنین معمایی را ایجاد کردهاند و مانند نسخ ابتدایی، خیلی از معماها نیز در اصل معما به آن معنا نیستند، بلکه بخاطر گذر زمان و مستهلک شدن محیط، چالشی معماگونه ایجاد شده است. در The Lost Legacy نقطهی طلایی ماجرا همین است، زیرا اکثریت قریب به اتفاق معماها، وابستگی کاملی به فلسفه محیط و داستان دارد به طوری که مثلا یکی از معماهای اول بازی و قالب آن، تا انتها همینطور برای شما معنادارتر میشود.
نکته دیگر این است که تا نسخه سوم، آنچارتد یک بازی صرفا خطی بود، با عرضه The Last of Us دیدیم که ناتیداگ میتواند چیزی بیشتر از یک تجربه اسکریپت شده را تحویل مخاطب دهد و نتیجهاش شد آنچارتد 4، عنوانی که به تأسی از Tlou محیطهای وسیعتر و قابلیت مخفیکاری چند بعدی را ارائه میداد و البته کاراکتر همراهش هم نقش دکور نداشت. اما شاید در برخی زمینهها بازی خام عمل میکرد، مثلا مخفیکاری آنچارتد 4 تقریبا نسخه کپی شده The Last of us بود با این تفاوت که ویژگی مهم استفاده از ابزاری نظیر پاره آجر و یا بطری برای ایجاد صدا و گول زدن دشمنان از بین رفته بود و همین مورد گاهی اوقات موجب بروز مشکلاتی در مخفیکاری میشد و یا تعامل “ساموئل دریک” در برخی از مناطق بازی با ما که “نیتن” بودیم برای حل کردن معماها و مکانیکها کمتر از پتانسیل بازی بود.
اما The Lost Legacy این ایرادات را برطرف کرده، مثلا محیطهای بازی وسیع شده و این وسعت را در حدی تصور کنید که عملا شما در برخی مراحل نقشه دارید ولی خالقانِ بازی، وسعت بخشیدن به محیط را صرفا برای فخرفروشی گرافیک یا ماشینسواری و فان بودن ماجرا قرار ندادهاند بلکه باز هم رویکردی دراماتیک و مرتبط به داستان را ارائه میدهند. مثلا در یکی از مراحل، واقعا شما نمیدانید که باید کجا بروید، یعنی این وسعت محیط و مبهم بودن آن، وابسته به داستان است و اینجاست که نیمه جهانباز شدن و نقشه داشتن معنا پیدا میکند.
این فقط یک بخش ماجرا است و بازی بخاطر تجربیات سازندهاش در نسخه چهارم و سه نسخه اول، توانسته بخوبی ویژگیهای اکشن آنها را با قالبی اصلاح شده و کمنقصتر ارائه دهد. مثلا مخفیکاری تناقضات سابق را دیگر ندارد و نوع قرارگیری دشمنان و طراحی محیط، طوری انجام شده که شما با آزادی عمل و انتخابهای بیشتری میتوانید دشمنان را از پای در بیاورید. و یا تعامل بین نیدین و کلوئی در حدی پویا است که نه تنها از نیتن و سم عبور کرده بلکه حتی به الی و جوئل هم گاهی اوقات طعنه میزند.
مثلا این بحث شخصیتها را بیاید باز کنیم چون واقعا برایم مهم است. در آنچارتد 4 عمده تعامل سم با نیتن، در دیالوگهایی عمدتا شوخی و فانی بود که به یکدیگر میگفتند و گاهی اوقات نیز سم در نبردها کمک مفیدی را به نیتن میکرد اما The Lost Legacy این رویکرد را به طور گستردهتری ارائه کرده طوری که حتی از The last of us هم در برخی جهات پیشی گرفته. مثلا بازی همان شوخطبعیهای خاص آنچارتد را در دیالوگهای نیدین و کلوئی دارد ولی با یک سری سرنخ داستانی، مخاطب را به طور بهتری درگیر شخصیتها میکند و در نیمه دوم بازی که بسیاری از حقایق گذشته مشخص میشود، این فاش شدن تاثیری را بر روی کلوئی میگذارد که در منِ مخاطب بیشتر کار میکند.
و یا اصلا به حوزه گیمپلی برویم، بارها در آنچارتد 4 برایم سوال بود که وقتی من در حال حل یک معما هستم و باید چند اهرم را کشیده و کارهای فیزیکی دیگر انجام دهم، چرا سم و یا سالی به من کمک نمیکنند که این کارها را سریعتر انجام دهم؟ البته در برخی معماها آنها نقش داشتند اما در اکثریت معماها بخصوص معماهای محیطی صفر تا صد کار به عهده خود ما (نیتن) بود.
اما The Lost Legacy این حفرهی منطقی را دیگر ندارد و واقعا شخصیت همراه شما یعنی نیدین، مانند یک انسان حقیقی برخورد کرده و مانع از این میشود که کل بار گیمپلی به دوش شما بیفتد و این کار سادهای نیست چون در کمتر بازی شاهدش بودهایم. حتی در نبردها نیز تاثیر نیدین بیشتر از سم در نسخه چهارم و الی در The last of us است و این نشان میدهد که The Lost Legacy صرفا یک پایان داستانی بر آنچارتد نیست، بلکه کل تجربیات و آزمون و خطاهای گذشته ناتیداگ را در قالبی کمایرادتر نسبت به آثار پیشینش ارائه میدهد.
بازی با اینکه تماما محیطهایی یکسانی را دارد اما در ورطهی تکرار گرفتار نمیشود مگر در یک چهارم پایانی بازی که متاسفانه این حس به ما دست میدهد که دیگر نه خبری از آن دیالوگهای ترکیبی و تعاملی خوب بین شخصیتهای همراه است و نه خبری از آن معماهای طلایی و دراماتیک. حقیقتا به جز این مشکل که افسوس به دنبال دارد، مجموعهی The Lost Legacy دیگر ایرادی قابلذکر و تاثیرگذار در تجربه را ندارد، هر چند وقتی اسم ناتیداگ پشت بازی است، چیزی غیر از این نیز انتظار نمیرود.
بازبینی تصویری:
“برخی از مراحل بازی در حدی وسیع است که شما را وادار به استفاده از نقشه میکند”
“کلوئی و نیدین؛ دو شخصیت محوری این نسخه که واقعا به بهترین شکل از پتانسیل آنها استفاده شده است.”
“The Lost Legacy دارای بخش چندنفرهی آنلاین بازی آنچارتد 4 است و در کل محتوای معقول و مناسبی دارد”
“همانطور که گفته شد، The Lost Legacy در واقع میراث آنچارتد است، میراثی از تمام تجربیات درست و نادرست گذشته که موجب گشته بسیاری از بخشهای گیمپلی منجمله مخفیکاری کاملترین و کمنقصترین تجربه را در کل سری داشته باشند.”
“وجود موبایل و قابلیت عکسبرداری از برخی محیطها که یکی از جزئیات فان و بامزه این نسخه است”
“تقریبا The Lost Legacy هیچ مکانیزم جدیدی را در گیمپلی خود ندارد و از لحاظ قابلیتها عینا مشابه نسخه چهارم آنچارتد است.”
“نمایی واضح از افکت موشنبلور که گرافیک بازی در حین ماشینسواری را بشدت واقعگرایانه کرده است.”
“جادوی ناتیداگ با کنسول 300 دلاری”
“جادوی ناتیداگ با کنسول 300 دلاری”
“جادوی ناتیداگ با کنسول 300 دلاری”
نکات مثبت:
رابطهی کلوئی و نیدین
آزادیعمل بیسابقه برای اکتشاف
بهبود طراحی و میزان چالشِ معماها در قیاس با نسخه چهارم
کنترل روان و بینقص مکانیزمهای گیمپلی
سطح خیرهکننده نویسندگی و دیالوگنویسی
گرافیک و جلوههای بصری باورنکردنی
نکات منفی:
افت طراحی مراحل در یک چهارم پایانی
جای خالی ایدههای جدید در مبارزات و طراحی اسلحهها
سخن آخر
Uncharted: The Lost Legacy به پیروی از دستآوردهای پیشینیان خود و اصلاح کردن ایراداتشان، تجربهای را ارائه میدهد که حاصلش یک پایان طلایی و درخور سری آنچارتد است. The Lost Legacy حتی ثابت میکند که نگرانی ما بابت فقدان “نیتن دریک” نیز باید کنار گذاشته شود، زیرا ناتیداگ در حدی توانایی دارد که حتی میتواند با شخصیتهای فرعی نُسَخ گذشته، اثری در بالاترین کلاس بازیسازی را خلق کند. در آخر این دو نام را به خاطر بسپارید، زیرا بعید نیست شاهد یک زوج طلایی دیگر در ناتیداگ باشیم: Shaun Escayg و Kurt Margenau
Verdict
Following their previous successes and seeking to correct their past mistakes, Uncharted: The Lost Legacy provides the ultimate experience, a genuine and worthy ending for the series, The Lost Legacy proves that even without “Nathan Drake”, Naughty Dog is capble of making games by the highest standards even with personalities from the past titles and by that, eliminating our concerns. Never forget these names, because it is unlikely to see such couple in their future titles: Kurt Margenau and Shaun Escayg
Score: 9 – PS4 Version