نقد و بررسی NioH

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

هرچه تو را نکشد، در نهایت قدرتمندترت خواهد کرد!

نیو آخرین اثر تیم نینجا است که چیزی در حدود 12 سال از ایده اولیه ساخت آن می‌گذرد و شاید اولین نگرانی‌مان، نخ‌نما شدن تاروپود کهنه ایده‌های پشت آن باشد؛ نگرانی که تجربه 45 ساعته بازی خط بطلانی بر آن می‌کشد. نیو در تمام این سال‌های سکوت، از به هم پیوند زدن چندین ایده و ژانر و اضافه کردن عناصر منحصر به فرد خود بالاخره سر از پیله درآورد تا اثری متفاوت و البته غنی در ژانر نقش‌آفرینی ظهور کرده باشد. اما به واقع چگونه سازندگان توانسته‌اند که از این ایده کهنه و سنگ‌بنای کهن، اثری در حد استانداردهای روز صنعت را ارائه دهند؟

بازی شما را در نقش ویلیام آدامز اولین سامورایی غربی تاریخ قرار می‌دهد. جایی که ورژن تاریخی داستان با ورود عناصر فانتزی، جادو و شیطانی به شکلی افسانه‌وار فراوری شده است تا محصولش هر چه بیشتر بر تن یک بازی بنشیند. باید اعتراف کنم نتیجه کار جذاب است اما نه آنقدر که از آن به شاهکار بودن یاد کرد. شاید بتوان ایراد اصلی داستان را در روایت جسته‌وگریخته آن جستجو کرد، جایی که یک پلات منظم برای آن نمی‌توان یافت. کل این ماجرای نبرد میان خیر و شر که اینجا ویلیام و ادوارد کلی از آن نمایندگی می‌کنند و البته تسخیر امریتاها (همانند روح) توسط ادوارد، در تدوین قصه‌ای ناب که مانندش را ندیده باشیم، عقیم می‌ماند. از طرفی کات‌سین‌های موجود که راوی خط داستان هستند رابط قابل درکی میان نقل داستان و مبارزات دشوار نمی‌شود. گویی بازی با گیم‌پلی می‌گوید مرا جدی بگیرید ولی داستان این اجازه را نمی‌دهد. به این‌ترتیب خط قصه بازی بیشتر از هر چیز برای همراهی گیم‌پلی کفایت می‌کند و به عنوان نقطه‌ای درخشان در کارنامه اثر نمی‌گنجد.

اما نیو توانست مرا مانند قربانی هیپنوتیزم شده یک مار زنگی به طور مبهمی مسحور خود کند و دلیل آن نیز چیزی نیست جز بخش گیم‌پلی. هدفی که سازندگان بازی به خوبی به آن دست یافته‌اند، ترکیب تاکتیک موجود در مبارزات سری سولز با حرکات مملو از کمبوها، سریع و دلچسب است. حقیقتا مبارزات در نیو به یادماندنی‌ترین، دلپذیرترین و چالش‌برانگیزترین صحنه‌های مبارزاتی چندسال اخیر را رقم زده است و همچنان موفق شده است سبک و سیاق مبارزاتی سولز‌مآبانه را از رخوتی که دست و پای این ژانر را گرفته برهاند. نیو همچنان از ابتکارات خود نیز بهره برده که باعث شده بازی را به چشم خونی تازه در شریان‌های راکد این ژانر ببینیم.

از جمله این نوآوری‌ها قابلیت استفاده از اسلحه‌ها در سه حالت بالا، میانه و پایین که هر چه قدر این ارتفاع کمتر شود، قدرت اسلحه مورد نظر ضعیفتر شده و در عوض سرعت آن بیشتر می‌شود. باید گفت این مد تعویض میان حالت‌های مختلف در دست‌گیری اسلحه در کنار وجود کلاس‌های مختلف در سلاح‌ها، مبارزات را بیش از پیش جذاب و استراتژیک کرده است. در جایگاه‌های مختلف بهتر است که روش مناسب را اتخاذ کرد که با پیش‌روی در بازی دیگر تغییر مابین مدهای مختلف به صورت ناخودآگاه توسط گیمر صورت می‌گیرد. همچنین در دو نوع ضربه معمول و قدرتمند وجود دارد که بازیکن متناسب با نحوه گیم‌پلی خود می‌تواند تعادلی میان سرعت و قدرت ایجاد کند، تا جایی که می‌توانید حتی مهارت خود را در استفاده از حرکات ترکیبی بالا ببرید … چرا که هیچگاه در بازی حس نخواهید کرد این مهارت‌ها بی‌استفاده خواهد بود!

اما نقطه عطف گیم‌پلی، اهمیتی است که سازندگان به نوار استقامت در آن داده‌اند. استقامت در اینجا شاکله اصلی مبارزات را تشکیل داده است. نکته کلیدی در مبارزات که رعایت آن جای بسی خوشحالی دارد نشان دادن خط استقامت دشمنان است، دقیقا شبیه همان چیزی که گیمر دارد. به لطف این ویژگی، در حین انجام بازی حس می‌کردم با وجود تمام دشواری‌ها، عدالت در حقم رعایت شده است. همچنین در حین انجام کمبوها در بازه‌های زمانی خاصی بازیکن قادر به کسب قابلیتی تحت نام “پالس” است که با استفاده از آن می‌تواند نوار استقامت خود را در حین مبارزه شارژ نماید. به این ترتیب می‌توان گفت تا حد امکان از پتانسیل‌های نهفته در مفهوم استقامت استفاده شده است.

اما فقط مبارزات نیستد که نیو را سرآمد ساخته‌اند بلکه از مهمترین ویژگی‌های بازی لول دیزاین کم نقص آن است. جایی که نیو توانسته کلاس سطح بالایی از طراحی مراحل را ارائه دهد. لول دیزاین از آن دسته از خصوصیت‌های یک بازی است که با وجود اهمیت آن در همان بازی‌های نسل چهارم و پنجم جا مانده است و اکثر بازی‌های نسل‌های اخیر بویی از آن نبرده‌اند. اتمسفر موجود در محیط‌ها و طراحی آن‌ها در بازی به نحوی صورت گرفته که اگر به طور مثال مرحله‌ای در یک دهکده جریان دارد، حس پرسه زدن در دهکده کاملا برای مخاطب زنده شود. میان‌برهای مبتکرانه و ظریف باعث می‌شد در طول بازی حس کنم در محیطی پیوسته و مرتبط این سفر خونین در جریان است. یکی دیگر از موارد قابل توجه در لول دیزاین استفاده درست از عناصر محیط در گیم‌پلی است که در بازی به خوبی رعایت شده است و می‌توان از آن در مبارزات نیز استفاده کرد.

اما از جمله ایرادات وارد به لول دیزاین بازی این است که پس از گذشت نیمه اول داستان مراحل شروع به القای حس تکراری شدن می‌کنند. گویا طراحان رمق از دست داده‌اند و به جای تنوع بخشیدن هر چه بیشتر مراحل، همان محیط‌های اولیه را با کمی اینور آنور کردنِ کانسپت اصلی به خورد مخاطب داده‌اند. حس دستپاچگی در پرداخت به محیط به خصوص در مراحل پایانی بیشتر نیز نمود پیدا می‌کند. وجود مراحل توایلایت که همان مراحل اصلی بازی با درجه سختی بالاتر است نیز نتوانسته جلوی این حس تکرار را بگیرد. این تکراری شدن نه تنها در محیط که در دشمنان مقابلتان نیز محسوس است. اینکه در چنین اثر عظیمی حس کنی دشمنان ظاهرشان تغییر می‌کند ولی الگوی رفتاریشان نه، بسیار در طول بازی عذاب‌آور می‌شود. البته جای شکر دارد که این تکراری شدن‌ها در مورد باس‌های بازی صادق نیست و طراحی آن‌ها به واقع جای تحسین دارد.

همچنین در برخی از زمان‌ها این طور برداشت می‌شود که سازندگان درک صحیحی از دشوار‌سازی بازی نداشته‌اند یا حداقل به اندازه میازاکی به این درک نرسیده‌اند. اوج این داستان در مبارزه با یکی از باس‌ها خود را نشان می‌دهد که باس مذکور گوی‌های خود را رها می‌کند و ازقضا هر جا شما باشید آن گوی‌ها به سمتتان می‌آید. شما دست باس را می‌خوانید و به پشت او می‌روید اما بازهم گوی‌های لعنتی (که شعور بالایی دارند و می‌دانند بازیکن کجاست) به سمتتان روانه می‌شوند. این دیگر سختی نیست بلکه امری غیر منطقی است که از چارچوب منطق بازی خارج می‌شود.

اما از هر چه بگذریم، سازندگان چارچوب نقش‌آفرینی را به نحو احسن پیاده کرده‌اند. شخصی سازی گسترده به همراه حرکات متنوع برای هر کلاس از اسلحه‌ها چیزیست که در آثار مشابه به این عمق به آن پرداخته نشده است. ویلیامِ شما می‌تواند منحصر به خودتان باشد و این همان هدف غایی نقش‌آفرینی است. از طرفی به جای جادو در بازی استفاده از اسپریت‌های موجودات مختلف گنجانده شده است که پولیش براق و جذابی به ساختار نقش‌آفرینی بازی زده است و از طرفی رنگ تمایز و خاص بودن به آن داده است.

بازبینی تصویری

 نکات مثبت

مبارزات روان، سریع و دلچسب
لول‌دیزاین بالاتر از استانداردهای روز
باس‌فایت‌ها
چینش صحیح عناصر نقش‌آفرینی
پرداخت عادلانه و منطقی به نوار استقامت

نکات منفی

پلات داستانی آشفته
تکراری شدن طراحی محیط‌های پایانی
دشمنانی که پس از مدتی تنها ظاهر عوض می‌کنند
هوش‌مصنوعی گاها بی‌منطق

سخن آخر

نیو اثری است که جا دارد حدیث مفصلی از آن خواند و ساعت‌ها در موردش گفت و شنید و این یعنی با یک بازی عظیم طرف حسابیم. اثری که باز هم به ما خاطر نشان کرد که خشت اول در معماری یک بازی گیم‌پلی است و در صورت مناسب چیده شدن، اثر تا ثریای ذهن مخاطب نفوذ می‌کند حتی اگر آن میانه‌‌ی کار آجرهایی معیوب چیده شده باشند.

پردیس گیم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *