نقد فیلم Mission: Impossible – Fallout – ماموریت غیرممکن: فال‌اوت

سری فیلم‌های «ماموریت غیرممکن» از همان ابتدای کار، به عنوان یکی از بهترین اکشن‌های بلاک‌باستری هالیوود کارشان را آغاز کردند. فیلم‌هایی با محوریت یک گروه خاص و جذاب که پشت سر همه‌ی آدم‌های دنیا و بدون خبردار شدن اکثر افراد، اعضایش مشغول انجام کارهایی می‌شدند که در صورت انجام نشدن‌شان، رخدادهای ترسناکی مانند قتل عام‌های گسترده یا فاجعه‌های دیگر تقدیم آدم‌هایی در سرتاسر کره‌ی زمین می‌شدند. تمرکز اصلی این فیلم‌ها نیز همواره روی اکشن‌های هیجانی و ناب‌شان با محوریت نقش‌آفرینی‌های عالی تام کروز و صد البته استفاده از تکنولوژی‌هایی شدیدا جلوتر از موارد حاضر در دنیای واقعی بود. اما با گذر زمان، با آن که Mission: Impossible همواره یکی از بادوام‌ترین مجموعه‌های این‌گونه‌ی هالیوود به حساب می‌آمد، اما سازندگان آن هم نتوانستند از شبیه شدن به دیگران و خارج از شدن رده‌ی بی‌همتایی‌شان در بین فیلم‌های زیرژانر خود، جلوگیری کنند. نتیجه هم چیزی نبود جز این که قسمت چهارم مجموعه در عین آن که فیلم خیلی بدی هم نبود، خواسته یا ناخواسته توسط عده‌ی محسوسی به باد انتقادات گرفته شد و به دنبالش موقع انتشار Mission: Impossible – Rogue Nation، دیگر مابین مخاطبان هیجان عجیب‌وغریب پشت اکران قسمت‌های مختلف Mission: Impossible به چشم نمی‌خورد. ولی کریستوفر مک‌کوئری با ساخت Rogue Nation نشان داد که این مجموعه هنوز پتانسیل‌های زیادی برای قصه‌گویی سینمایی اکشن به بهترین حالت ممکن دارد و به همین دلیل، سخت می‌شد بعد از تماشای آن فیلم با تمام اشکالاتی که داشت، منتظر اپیزود بعدی نبود. ولی اگر انتظار داشتید که «فال‌اوت» مجددا این سری را به روزهای خوبش بازگرداند، احتمالا بعد از دیدن این فیلم از برآورده نشدن خواسته‌تان خوشحال خواهید شد. چون ساخته‌ی جدید مک‌کوئری، «ماموریت غیرممکن» را نه به روزهای خوبش که به سمت روزهای اوجش می‌برد. طوری که به سادگی موقع رتبه‌بندی این اثر مابین ۶ فیلم مجموعه، شکی در قرار گرفتنش در یکی از سه رتبه‌ی اول وجود ندارد.

برای توصیف شدت جذابیت «فال‌اوت»، همین بس که به سادگی موقع رتبه‌بندی این اثر مابین ۶ فیلم مجموعه، شکی در قرار گرفتنش در یکی از سه رتبه‌ی اول وجود ندارد

«فال‌اوت» پیش از هر چیزی، باید به خاطر جلوه‌ی فنی ستایش‌برانگیزش تحسین شود. جلوه‌ای که در نقطه به نقطه‌ی آن اصلی‌ترین دلیل مخاطب برای لذت بردن از فیلم است و خودش را بیشتر از هر چیز، در سیالی کات‌های کارگردان و افزایش تعلیق هر صحنه با برخی از بهترین فیلم‌برداری‌های ممکن، به نمایش می‌گذارد. در تمام طول داستان، مک‌کوئری با استفاده از رنگ‌پردازی‌های سرد و گرم، موفق به خلق اتمسفرهایی گوناگون در دل یک فیلم می‌شود که در اصل پیچیدگی خاصی ندارند ولی موقع ترکیب با یکدیگر، سمفونی پرانرژی و جذابی از هیجان را می‌سازند. طوری که هنگام تلاش یکی از شخصیت‌ها برای به دست آوردن یک شی به خصوص در وسط برف‌ها، ما دو کاراکتر دیگر را درون اتاقک‌هایی کوچک و کم‌نور دنبال می‌کنیم که همزمان تعدیل‌کننده‌ی سکانس‌های مطلقا سفیدرنگ و پوشیده از برف و همچنین افزایش‌دهنده‌ی تعلیق آن‌ها هستند. چون «فال‌اوت» در داستان‌گویی خود، بارها و بارها با فاصله دادن اعضای گروه از یکدیگر و قرار دادن‌شان در موقعیت‌هایی متضاد و در عین حال مکمل، حس دیدن مراحل گوناگون یک بازی ویدیویی را به بیننده‌اش می‌دهد. انگار هر کدام از شخصیت‌ها باید یک مرحله را به پایان برسانند تا با اتصال عملکردشان به یکدیگر، نتیجه‌ی دل‌خواه، حاصل شود. بزرگ‌ترین فرق فیلم در این بخش نسبت به اکثر آثار مشابه، در قرار دادن همه‌ی کاراکترها به شکل کم‌وبیش برابر درون موقعیت‌های خطرآفرین و حساس است. نه این که به عادت قدیمی این‌گونه فیلم‌ها کارگردان یک نفر را در امن‌ترین اتاق دنیا و پشت کامپیوترهایش در حال اطلاعات دادن نشان دهد و فقط از تام کروز، انتظار جلو بردن کارها را داشته باشد.

این موضوع باعث می‌شود که در طول فیلم، شخصیت‌ها در عین آن که پردازش خاصی را دریافت نمی‌کنند، برای مخاطب مهم و مهم‌تر بشوند و حکم مهره‌هایی سوخته در یک بازی بزرگ‌تر را نداشته باشند. این‌جا بالاخره تام کروز را در حالتی می‌بینیم که شخصیت‌های دیگر، کمکی برای او نیستند و وی در نقش ایتن هانت، باید به اندازه‌ی مابقی به گروه کمک کند. چیزی که ذهن مخاطب را مشغول مسائل پراکنده‌ای می‌کند و باعث می‌شود که مثلا در پرده‌ی آخر فیلم، نیمی از تمپوی تزریق‌شده به بیننده، حاصل از درگیری ذهنی او با سه موقعیت تعلیق‌زای متفاوت باشد. طوری که اگر در یک صحنه شاهد آرامش هستیم، نسبت به سکانس بعدی که قرار است مستقیما به آن کات بخورد اعتمادی نداشته باشیم و همواره با چشمان باز، روایت فیلم‌نامه را دنبال کنیم.

Mission: Impossible – Fallout

اما تکنیک‌های دیگر و فنی‌تر فیلم نه در نورپردازی‌ها و رنگ‌بندی یا قدرت همیشه بالای تدوین آثار حاضر در این فرانچایز و ترکیب‌شان با موسیقی، که در تفاوت نحوه‌ی فیلم‌برداری اثر به چشم می‌خورد. تفاوتی آشکار که با فاصله دادن‌های دائمی و بیشتر بیننده از موقعیت شخصیت‌ها، مسبب قرار گرفتن بیشتر تماشاگر در هر کدام از آن‌ها می‌شود. روشی که مخصوصا با توجه به مخفی‌کاری غیرمنتظره‌ی فیلم در شرح جزئیات داستان برای بیننده تا پیش از فاش شدن ناگهانی آن‌ها، به شدت به مک‌کوئری کمک کرده است تا مشکلی در افزایش هم‌ذات‌پنداری بیننده در فیلمی که یقینا شخصیت‌پردازی جزوی از نقاط قوتش نیست، نداشته باشد. اگر در بسیاری از فیلم‌های مشابه و حتی بعضی از قسمت‌های قبلی «ماموریت غیرممکن»، شخصیت‌ها با توضیح دادن نقشه‌های هیجان‌انگیزشان به یکدیگر و در حقیقت به مخاطب، سعی می‌کردند ما را برای داشتن احساس قرارگیری در موقعیت، در جریان همه‌چیز قرار دهند، این‌جا فیلم‌ساز بخش‌های زیادی از ماجرا را پشت گوش بیننده‌ها جلو می‌برد و هم در بخش داستانی آن‌ها را غافل‌گیر می‌کند و هم با تکنیک‌های فنی، در سکانس‌ها نگه‌شان می‌دارد. مثلا در جایی از فیلم که ایتن هانت را در حال تعقیب‌وگریز با اتومبیل‌ها بر روی یک موتورسیکلت می‌بینیم، فیلم‌ساز به جای این که مثل همیشه دوربین را روی موتور هانت، چهره‌ی او و پیچ گرفتن‌های عالی‌اش متمرکز کند و گه‌گاهی به صورت پلیس‌ها یا کلوزآپی از ماشین آن‌ها کات بزند، بارها قاب‌بندی‌اش را عقب‌تر از آن‌چه که فکرش را می‌کنید می‌بندد تا بیننده کل سکانس را ببیند.

کم‌نقص بودن اثر در همه‌ی قسمت‌های فنی آن، انکارناپذیر به نظر می‌رسد. هرچند که Fallout نیز در راه رسیدن به ایده‌آل‌ها در این بخش، مشکلاتی دارد

اصولا طراحی صحنه چنین دقایقی از یک فیلم، به شدت سخت‌تر از حالت قبلی خواهد بود چون این بار دیگر نمی‌توان با نشان ندادن بسیاری از چیزها، به سادگی تماشاگر را گول زد و حالا او فرصت دیدن یک میدان بزرگ، چند خیابان، لشگری از اتوموبیل‌ها و خود ایتن هانت در آن بین را پیدا می‌کند. اما وقتی همه‌چیز را در خلق چنین سکانسی به شکل عالی انجام دهید، بیننده هم تمام خطرهای دم گوش شخصیت اصلی را می‌فهمد و به همین دلیل نسبت به صحنه‌ی بعدی و مدیوم‌شات ضبط‌شده از حرکت پراسترس تام کروز در بین این جمعیت، واکنش بیشتری نشان می‌دهد. البته این‌ها تنها دلایل لایق ستایش بودن کارگردانیِ مک‌کوئری در فیلم نیستند و باید به آن‌ها بهره‌برداری کافی از ترس از محیط‌های بسته، ارتفاع و خفگی در آفرینش ثانیه‌های پرتعلیق و حتی افزایش بار احساسی اثر به کمک ساخت سکانسی مرتبط با کشته شدن عده‌ی زیادی انسان در مبارزه‌ای اسلحه‌محور را که باز هم به عادت قدیمی این مجموعه باید با موسیقی هیجانی و نه آهنگی دردناک پخش می‌شد، اضافه کرد. طوری که کم‌نقص بودن کارگردانی فیلم و در کل همه‌ی بخش‌های فنی آن، انکارناپذیر به نظر می‌رسد. هرچند که Fallout نیز در راه رسیدن به ایده‌آل‌ها در این بخش مشکلاتی دارد.

اما در بخش داستانی «فال‌اوت» به یک اندازه قابل انتظار و غیرمنتظره ظاهر می‌شود. قابل انتظار از این جهت که باز هم بیننده را مقابل یک حمله‌ی تروریستی دیگر و گروه‌ها و اسامی ناشناخته‌ای قرار می‌دهد و غیرمنتظره از این جهت که داستان تکراری مورد بحث را درگیرکننده و خالی از بسیاری از اشکالات آشنای فیلم‌های پیش از خود، روایت می‌کند. فیلم پرشده از توئیست‌های داستانی معرکه‌ای است که حتی حرفه‌ای‌ترین تماشاگران نمی‌توانند تک‌تک آن‌ها را پیش‌بینی کنند و از طرفی به خاطر هوشمندی کارگردان در متمرکز کردن آن‌ها لابه‌لای دقایق مشخصی از اثر، به نهایت پتانسیل‌شان دست می‌یابند. چون در «فال‌اوت» ما شاهد دو بخش از داستان با تمرکز بر روی این چرخش‌های ناگهانی داستان هستیم که به شکلی پیاپی و دیوانه‌وار، انواع و اقسام چیرها را افشا می‌کنند. به گونه‌ای که در عین کاملا منطقی نبودن برخی از این چرخش‌های داستانی، انقدر جلوه‌ی آن‌ها در ترکیب با یکدیگر در زمانی کوتاه فریبنده می‌شود که مخاطب در لحظه چاره‌ای جز لذت بردن از تک‌تک‌شان ندارد.

فیلم با خلاقیت خوبش از پس ساخت آنتاگونیست‌ها به شیوه‌ای خواستنی برمی‌آید ولی در خطرناک نشان دادن فاجعه‌ی در حال اتفاق، ضعف قابل لمسی را یدک می‌کشد

با توجه به استاندارد بودن فیلم در مواردی مانند دیالوگ‌نویسی و فضاسازی داستانی در اکثر اوقات و تبدیل نشدن آن‌ها به یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت یا نقاط ضعف آن، این توئیست‌ها نقش به سزایی در افزایش جذابیت اثر دارند. اما فارغ از آن‌ها، گنگی فیلم در ساخت آنتاگونیست‌هایش هم یکی دیگر از جذابیت‌های آن به شمار می‌رود. چرا؟ چون حالا با «فال‌اوت» ما دیگر در برابر یک گروه مشخص یا یک شخص مشخص قرار نمی‌گیریم و کاراکترهای دوست‌داشتنی‌مان را در حالتی تماشا می‌کنیم که در هر لحظه یا چند دشمن متفاوت را به عنوان رقبای اصلی‌شان دارند یا ما هم مثل آن‌ها در لحظه مطمئن نیستیم که چه شخصیت‌هایی، دشمنان اصلی‌شان هستند. همین پیچیدگی‌ها هم کاری می‌کند که ضعف قابل پیش‌بینی اثر در شخصیت‌پردازی نود درصد کاراکترها و تبدیل شدن بسیاری از آن‌ها به تیپ‌هایی دوست‌داشتنی یا تنفربرانگیز، در آنتاگونیست‌سازی آن اختلالی ایجاد نکند و ماهیت ضدقهرمان‌ها، به خاطر نامعلومی و پخش بودن‌شان ترسناک‌تر از حالت واقعی، به نظر بیاید. البته متاسفانه سازندگان از پس ترسناک نشان دادن واقعیِ خود حملات تروریستی در بسیاری بخش‌ها برنیامده‌اند و با این که در ذات فیلم‌نامه، با قصه‌ای به مراتب خطرناک‌تر از همه‌ی فیلم‌های قبلی «ماموریت غیرممکن» روبه‌رو هستیم، ولی در نهایت همه‌چیز تقریبا در همان حد و اندازه‌ی مواجهه‌ی شخصیت‌ها با دو بمب بزرگ، دهشتناک به نظر می‌رسد. نه در قامت اتفاقی که می‌تواند واقعا یک‌سوم جمعیت زمین را نابود کند.

افزون بر تمامی موارد گفته‌شده، یکی از بهترین ویژگی‌های فیلم به خود داستان انتخاب‌شده و نحوه‌ی دخالت کاراکترهای قدیمی و جدید در آن، مربوط می‌شود. چیزی که برآمده از وفاداری کافی فیلم‌ساز به فیلم‌های پیشین مجموعه و در نظر گرفتن صحیح راحتی تماشاگران است. به این معنی که Mission: Impossible – Fallout هم دنباله‌ی کاملا مستقیم فیلم‌های قبلی‌اش به حساب می‌آید و از شخصیت‌ها، اتفاقات و تاریخچه‌ی پیش‌تر معرفی‌شده‌ی فرانچایز استفاده‌های مناسبی می‌کند، هم به گونه‌ای سر و شکل پیدا کرده است که تماشاگرِ کاملا جدید و ناآشنا با این سری هم هشتاد درصد سرگرمی‌آفرینی‌هایش را تمام و کمال، دریافت کند و مشکلی در درک هیچ‌کدام از بخش‌های اصلی داستان نداشته باشد. در عین آن که بینندگان قدیمی‌تر، بدون شک لذتی بیشتر از فیلم می‌برند و متوجه اشارات جالب آن به رخدادهای دیده‌شده در قسمت‌های قبلی نیز می‌شوند.

تماشاگر کاملا جدید و ناآشنا با این سری هم هشتاد درصد لذت‌های دیدن Mission: Impossible – Fallout را تمام و کمال دریافت می‌کند

«ماموریت غیرممکن: فال‌اوت» که حالا ثابت کرد هم با تریلرهایش به بهترین نحوه‌ی ممکن هیجان‌مان را افزایش داد و هم به هیچ عنوان باعث نشد که کوچک‌ترین بخش مهمی از قصه برای دنبال‌کنندگان آن‌ها لو برود، یک بلاک‌باستر جذاب به حساب می‌آید. بلاک‌باستری که آن‌قدر در بنا کردن و بالا و بالاتر بردن تمپوی داستان موفق می‌شود که ما به آسانی مواجهه‌مان با آن احساس را هیجان خطاب می‌کنیم و در کوچک‌ترین دقیقه‌ای از فیلم، دلیلی برای ترک کردنش نداریم. فیلمی که هم تکرار دارد، هم کلیشه دارد و هم شخصیت‌پردازی خاصی را یدک نمی‌کشد ولی نشان می‌دهد که می‌توان با خلاقیت به خرج دادن و عالی بودن در بسیاری از قسمت‌های دیگر، نه فقط حکم یک ساخته‌ی گران‌قیمت پرفروش خوب که حکم یک بلاک‌باستر لایق تماشاهای چندباره برای دیدن مجدد سکانس‌هایی دوست‌داشتنی را پیدا کرد. بازیگران حاضر در فیلم، از الک بالدوین وهنری کویل و ونسا کربی تا سایمون پگ و ربکا فرگوسن و وینگ ریمز، همگی به اندازه‌ی نقش‌های‌شان استاندارد و راضی‌کننده ظاهر می‌شوند و اجرایی در فیلم پیدا نمی‌کنید که زورکی، غیر قابل باور، یا خالی از انرژی باشد. اما استاندارد خطاب کردن نقش‌آفرینی بازیگر ۵۶ ساله‌ای که هنوز خودش مریض‌ترین سکانس‌های اکشن را بدون کمک گرفتن از بازیگران بدل اجرا می‌کند، توهین زشتی به نظر می‌رسد. تام کروز در Mission: Impossible – Fallout نه تنها یکی از بهترین نکات فیلم است، بلکه یک بار دیگر نشان می‌دهد که چرا آدم‌هایی که نخستین بار تصمیم گرفتند او را تبدیل به ستاره‌ی بلاک‌باسترهای هیجانی کنند کار اشتباهی نکردند و چرا وجود اسم وی در پوستر هر فیلم اکشن، می‌تواند همچنان به اندازه‌ی ده سال قبل، هیجان‌انگیز باشد.

تانی کال

زومجی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *