نقد فیلم Ready Player One – ردی پلیر وان

آبراهام لینکلن جمله‌ی معروفی دارد که می‌گوید: «تنها چیزی که برای پیروزی شیطان کافیه، اینه که آدم‌های خوب دست روی دست بزارن». استیون اسپیلبرگ یکی از این آدم‌های خوب است که خیلی وقت بود دست روی دست گذاشته بود. یا حداقل وقتی هر از گاهی سعی می‌کرد تا در مقابل شیطان ایستادگی کند طوری شکست می‌خورد که دمش را روی کولش می‌گذاشت و برای مدتی سعی می‌کرد در کارش دخالت نکند. اما اسپیلبرگ بالاخره با «ردی پلیر وان» (Ready Player One) ثابت می‌کند که شاید به‌طور کامل جلوی پیروزی شیطان را نگرفته باشد، اما کاملا دست به سینه هم نیستاده است. ناسلامتی داریم درباره‌ی استیون اسپیلبرگ بزرگ حرف می‌زنیم. کسی که زمانی رهبر همه‌ی ما بوده است. کسی که زمانی هدایت یک ارتش را برعهده داشته است و چنان فتوحات و حماسه‌های بزرگی را رقم زده است که هنوز که هنوزه تاریخ‌نویسان و شاعران از او به نیکی یاد می‌کنند و اسمش را با افتخار و صلابت در اسطوره‌ها می‌آورند. اسپیلببرگ حکم اسکندر و ناپلئون سینما را دارد. او کسی است که یک تنه فرهنگِ بلاک‌باسترسازی هالیوود که امروزه شاهدش هستیم را به وجود آورده است و آن را کامل کرده است. وقتی به تاریخ معاصر سینما نگاه می‌کنیم نیمی از نمادهای فرهنگ عامه یا متعلق به آثار اوست یا آثار او یکی از بزرگ‌ترین منابع الهام دیگر نمادهای فرهنگ عامه بوده است. از همین رو اسپیلبرگ برای ما حکم همان قهرمان‌ تاریخ‌سازی را دارد که نه تنها دوران خوش و هیجان‌انگیزی را برایمان رقم زد، بلکه تاثیراتش آن‌قدر بزرگ و گسترده و به‌یادماندنی بود که هنوز در بدترین روزهایمان می‌توانیم با به خاطر آوردن آن روزها لبخند بزنیم. اما اخیرا وقتی داشتم کارنامه‌ی فیلمسازی اسپیلبرگ را مرور می‌کردم، متوجه شدم آخرین بلاک‌باستر موفق او «جنگ دنیاها» (War of the Worlds) است که مربوط به ۱۳ سال قبل می‌شود. بله، بزرگ‌ترین بلاک‌باسترساز سینما ۱۳ سال آزگار است که ما را چشم به راه گذاشته است. ۱۳ سال است که اجازه داده است تا شیطان بدون مقاومت به فعالیتش ادامه بدهد. البته که اسپیلبرگ در این مدت فیلم‌های خیلی خوب متعددی ساخته است. تصمیم گرفته است تا از تجربه‌اش استفاده کرده و سراغ پروژه‌های جدی‌تر برود و فیلم‌هایی در تضاد با بلاک‌باسترهایش بسازد. فیلم‌هایی مثل «لینکلن» (Lincoln)، «مونیخ» (Munich)، «پُل جاسوس‌ها» (The Bridge of Spies) و «پُست» (The Post). اگر او با فیلم‌هایی مثل «پارک ژوراسیک»، «آرواره‌ها» و «ای-تی» فرهنگ عامه‌ی ما را ساخته است، با درام‌های تاریخی بزرگسالانه‌ی جدی‌اش سعی کرده تا ادای دینی به فرهنگ عامه‌‌ی زمان خودش کند. به دورانِ قبل از به پاخیزی بلاک‌باسترها و تسخیر سینما توسط آنها. انگار اسپیلبرگ یک‌جور احساس وظیفه می‌کند.

بالاخره او یکی از کسانی بود که فرهنگ بلاک‌باسترسازی را پایه‌ریزی کرد. ولی حالا آفریننده چشم باز کرده است و دیده است موجودی که خلق کرده بود، زنجیرهایش را پاره کرده است و به هیولایی تبدیل شده است که در حال خراب کردن و بلعیدن خود سینما است. موجودی که نمادی از جذابیت ناب و معنای خالص سینما بود جای خودش را به هیولایی داده است که دارد خود همان چیزی را که نمایندگی‌اش می‌کند از بین می‌برد. هر طرف را که نگاه می‌کنیم بلاک‌باسترهای بی‌کیفیت و دوزاری مثل مور و ملخ از سر و کول سینما بالا می‌روند و می‌توان تصور کرد که اسپیلبرگ وقتی با چنین صحنه‌‌های وحشتناکی روبه‌رو می‌شود از خودش بدش می‌آید. اینکه چگونه مفهوم بلاک‌باسترسازی تغییر کرده است و به یک حرف زشت پوست انداخته است. کسی که برخی از سرزنده‌ترین و هیجان‌انگیزترین بلاک‌باسترهای سینما را ساخته است باید سیل بلاک‌باسترهای مارولی و جنگ ستارگانی امروز را ببیند که بدون هیچ اثری می‌آیند و می‌روند. کسی که برخی از تیز و برنده‌ترین بلاک‌باسترهای سینما را ساخته است باید به تماشای بی‌حس و حال‌ترین و خسته‌کننده‌ترین فیلم‌های هالیوودی بنشیند. کسی که برخی از شخصی‌ترین و صمیمی‌ترین فیلم‌های پرخرج سینما را ساخته است باید تماشا کند که چگونه دست اندازی تهیه‌کننده‌ها و روئسای کمپانی‌ها در فیلم‌ها عادی شده است. باید تماشا کند که چگونه استودیوها کارگردانان را به خاطر تلاش برای ساختن فیلم‌های خودشان اخراج می‌کنند و چگونه کارگردانان کاربلد و خوش‌ذوق پس از وارد شدن به کارخانه‌ی هالیوودِ این روزها نابود می‌شوند. باید تماشا کند که بی‌مغزترین و تکراری‌ترین فیلم‌ها در حالی می‌فروشند که فیلم‌های خوب نادیده گرفته می‌شوند. درحالی «واندر وومن»‌ها و «بلک پنتر»ها به عنوان شاهکار مورد تحسین قرار می‌گیرند که یک هفته بعد فراموش می‌شوند. تعجبی ندارد در چنین فضای پُرهرج و مرجی که کمپانی‌های پول‌پرست سعی می‌کنند تا از علاقه‌ها و انتظارات بسیار پایین سینماروها به نفع سودآوری خودشان سوءاستفاده کنند، به کسی مثل اسپیلبرگ بیش از پیش نیاز داریم. در چنین دورانی فیلمی مثل «پُست» به عنوان فیلمی که از دل تاریخ بیرون آمده است و سینمای پرفروش قبل از «آرواره‌ها» را به نمایش می‌گذارد (چند ستاره‌ی تمام‌عیار، یک فیلمنامه‌ی آتشین با دیالوگ‌های هوشمندانه و یک سوژه‌ی حساس از دنیای واقعی) از اهمیت بسیاری برخوردار است. اسپیلبرگ اگرچه با درام‌های جمع و جورش در سال‌های اخیر سعی کرده تا از نام شناخته‌شده‌اش در بین عموم سینماروها استفاده کند تا آنها را با جنس فیلم‌های پرسروصدای قبل از آغاز فرمانروایی بلاک‌باسترها آشنا کند، ولی همگی قبول داریم که اسپیلبرگ فقط در صورتی می‌توانست حس انزجارش درباره‌ی روند بلاک‌باسترزده‌ی این روزهای هالیوود را اعلام کند که خودش آستین‌هایش را بالا بزند و دوباره وارد میدان شود.

فقط در صورتی می‌توانست مشکلِ فیلم‌های بیگ پروداکشن تیر و طایفه‌ی مارول و دی‌سی و تمام فرانچایزها و ریبوت‌هایی که سودای به راه انداختن دنیاهای سینمایی را دارند نشان بدهد که خودش فیلمی بسازد که تا بتوانیم از آن برای تشخیص بلاک‌باسترهای قلابی استفاده کنیم. درست مثل کاری که کریستوفر نولان با «بتمن»‌هایش و جرج میلر با «مد مکس: جاده‌ی خشم» (Mad Max: Fury Road) انجام داد. هر دو کاری کردند تا ابد فیلم‌های ابرقهرمانی سایه‌ی سنگین «شوالیه‌ی تاریکی» (The Dark Knight) را روی سر خود احساس کنند و بهترین اکشن‌های بهترین فیلم‌های پرخرج در مقایسه با «جاده‌ی خشم» شبیه دعوای دوتا بچه‌ی چهار ساله در مهدکودک به نظر برسند. آیا اسپیلبرگ با یک فیلم ماجراجویانه‌ی پاپ‌کورنی جدید از راه می‌رسد که معنای ساختن فیلم‌های پاپ‌کورنی را به دیگران آموزش بدهد؟ متاسفانه خیلی راحت می‌توان فیلم‌های پاپ‌کورنی را اشتباه گرفت. برای خیلی‌ها فیلم‌های پاپ‌کورنی، فیلم‌هایی هستند که با بی‌تفاوتی تماشایشان می‌کنیم و به محض بالا آمدن تیتراژ آخر فراموششان می‌کنیم. فیلم‌های پاپ‌کورنی، فیلم‌هایی هستند که اگرچه هیچ حسی نسبت بهشان نداریم، ولی آن‌قدرها خسته‌کننده هم نیستند که تماشایشان را نیمه‌کاره رها کنیم. اینها فیلم‌های پاپ‌کورنی نیستند. اینها فیلم‌های ضعفی هستند که چون چیزی برای عرضه ندارند و از طرف دیگر ابعاد بزرگی دارند به این نتیجه می‌رسیم که حتما پاپ‌کورنی هستند. یعنی نماینده‌ی سینمای واقعی نیستند. ولی اتفاقا فیلم‌های پاپ‌کورنی می‌توانند نماینده‌ی سینمای واقعی باشند. سینمایی که عموم مردم را در سالنی که تک‌تک صندلی‌هایش پُر شده است جمع می‌کنند و حس شگفتی، ترس، هیجان، نگرانی و همذات‌پنداری‌شان را برمی‌انگیزند. سینمای پاپ‌کورنی به معنی سینمایی بی‌اهمیت و ضعیف نیست. بلکه به معنی سینمایی است که طیف گسترده‌ای از مردم را فارغ از سن و جنس در مقابل شلیکِ خلاقیت خالص سینما قرار می‌دهد. اگرچه در ابتدا به نظر می‌رسید که «بی‌اف‌جی» (The BFG) همان فیلمی خواهد بود که تاج فرمانروایی سینمای «اسپکتکل» را به اسپیلبرگ برمی‌گرداند، ولی آن فیلم با وجود تک و توک سکانس‌های اسپیلبرگی تمام‌عیاری که داشت روی هم رفته فیلم عقب‌افتاده‌ و ناامیدکننده‌ای بود. ولی از اولین تریلرهای «ردی پلیر وان» به نظر می‌رسید این تو بمیری از آن تو بمیری‌ها نیست. یکی از دلایلی که از اولین لحظه‌ای که چشممان به «ردی پلیر وان» افتاد و از کارگردانی آن توسط اسپیلبرگ قند توی دل‌مان آب شد به خاطر این بود که خب، اسپیلبرگ با این فیلم به خانه‌اش برگشته بود. او قرار بود فیلمی درباره‌ی فرهنگ عامه‌ای بسازد که خودش در ساخت آن نقش پُررنگی داشته است و با ساختن فیلم‌هایی مثل «پُست» نشان داده است که یکی از دغدغه‌های خودش هم است. در تریلرهای این فیلم همان جنس ماجراجویی سای‌فای و فانتزی‌ای که در «برخورد نزدیک از نوع سوم» (Close Encounters of the Third Kind)، «گزارش اقلیت» (Minority Report) و «جنگ دنیاها» دیده‌ایم احساس می‌شد. به عبارت دیگر اسپیلبرگ با «ردی پلیر وان» فقط قصد نداشت یک بلاک‌باستر اسپیلبرگی بسازد، بلکه قصد داشت یک بلاک‌باستر اسپیلبرگی دهه‌ی هشتادی بسازد.

«ردی پلیر وان» با وجود ایده‌ی هیجان‌انگیزی که دارد، کتاب خوبی نیست. یا بهتر است بگویم داستانی است که در قالب کتاب جواب نمی‌دهد

بالاخره «ردی پلیر وان» اقتباسی از روی کتابی به همین نام نوشته‌ی ارنست کلاین است. این کتاب یک‌جورهایی حکم کتابی را دارد که توسط یک نِرد برای نِردها نوشته شده است. کتابی که فقط به بازی‌های ویدیویی اشاره نمی‌کند، بلکه درون یک بازی ویدیویی که نقش یک دنیای مجازی را دارد جریان دارد. فقط به فیلم‌ها و بازی‌ها و انیمه‌ها و سریال‌های تلویزیونی فرهنگ عامه ارجاع نمی‌دهد، بلکه در ارجاعاتش غلت می‌زند. فقط حول و حوش کاراکتری که در اوقات فراغتش گیمر است نمی‌پردازد، بلکه اتفاقا تمام شخصیت‌های اصلی و فرعی‌اش گیمرهای حرفه‌ای هستند. فقط هر از گاهی از ادبیات گیمری و گیک‌ها استفاده نمی‌کند، بلکه کاراکترهایش بی‌وقفه در حال وراجی درباره‌ی علاقه‌های نِردپسندانه‌شان هستند. تمام اینها در حالی است که خط اصلی داستان درباره‌ی یکی از نِردپسندانه‌ترین کارهای گیک‌ها است. داستان در دنیایی جریان دارد که هدست‌های واقعیت مجازی و حسگرهای حرکتی به چیزهایی فراتر از پلی‌استیشن وی‌آرها و کینکت‌های محدودِ امروزی رفته‌اند و شعار «شما کنترلر هستید» دیگر یک شعار تبلیغاتی توخالی نیست. در این آینده، بازی واقعیت مجازی غول‌آسایی به اسم «اویسیس» وجود دارد که چیزی فراتر از یک بازی ویدیویی معمولی است. بزرگ‌ترین و پرجزییات‌ترین بازی‌های اوپن ورلد امروزی در مقایسه با عظمت آن خنده‌دار هستند. اویسیس حتی فراتر از یک دنیای مجازی هم است. اویسیس یک کیهانِ مجازی است. اویسیس آن‌قدر بزرگ است که شاید بتوان از آن به عنوان اولین نمونه از دنیاهای موازی استفاده کرد. شاید حتی بتوان از آن به عنوان اولین نمونه برای اثبات اینکه ما درون شبیه‌ساز کامپیوتری بیگانگان یا آیندگان زندگی می‌کنیم استفاده کرد. وقتی جیمز هالیدی (مارک رایلنس)، خالق اصلی اویسیس می‌میرد، در وصیت‌نامه‌اش یک ماموریت جهانی برای تمام شهروندان دنیای مجازی‌اش از خود بر جای می‌گذارد. او سه ایستر اِگ در سرتاسر دنیایش مخفی کرده است که هر کسی بتواند به آنها برسد مالک تمام دارایی‌های او به‌علاوه‌ی اویسیس می‌شود. شخصیت اصلی قصه، پسری به اسم وید واتس (تای شریدان) است که یکی از میلیون‌ها نفری است که روز و شبشان را به جستجو برای پیدا کردن سرنخی برای رسیدن به ایستر اِگ‌های هالیدی سپری می‌کند. ارنست کلاین داستانی نوشته است که در آن برای اینکه برنده باشی و به پول و شهرت برسی، باید تبدیل به دیوانه‌ترین گیمر و گیک دنیا شوی.

خلاصه این داستان طوری طراحی شده است که اگر در آینده «ردی پلیر وان» به‌طور رسمی کتاب مقدس نِردها نام بگیرد تعجب نمی‌کنم. و اگر چنین اتفاقی هم نیافتد هم باز تعجب نمی‌کنم. یکی از دلایلش به خاطر این است «ردی پلیر وان» با وجود ایده‌ی هیجان‌انگیزی که دارد، کتاب خوبی نیست. یا بهتر است بگویم داستانی است که در قالب کتاب جواب نمی‌دهد. یا حداقل نحوه‌ی نگارش کلاین طوری است که این‌طور به نظر می‌رسد. در هر صورت بزرگ‌ترین مشکلِ کتاب ارنست کلاین این است که بیشتر از اینکه یک کتاب باشد، حکم پیش‌نویس مفصلی از دنیای داستان را دارد. «ردی پلیر وان» نه تنها شامل مقدار زیادی توضیحات حوصله‌سربر درباره‌ی ویژگی‌ها و ساز و کار اویسیس می‌شود، بلکه از آنجایی که ما با کاراکترهایی سروکار داریم که به گیک‌بودنشان می‌نازند و از آنجایی که داستان در دنیایی جریان دارد که ارجاعات فرهنگ عامه از سر و رویش می‌بارد، بخش‌های زیادی از داستان به یک سری توضیحات نِردپسندانه اختصاص دارد. مثلا کلاین در بخش‌های قابل‌توجه‌ای از کتاب که از ساختار مقاله‌های پیش‌نمایش بازی پیروی می‌کنند، بخش‌های گوناگون و قوانین و پیچیدگی‌های اویسیس را توضیح می‌دهد. یا بیوگرافی هالیدی و نحو‌ه‌ی شکل‌گیری ایده‌ی اویسیس را  مرور می‌کند. وید واتس و تمام کاربران اویسیس سلیقه‌ و علاقه‌مندی‌های خودشان را از طریق آواتارهایش به نمایش می‌گذارند و کلاین آن‌قدر عاشق فرهنگ عامه‌ی دهه‌ی هشتاد است که فکر می‌کند ردیف کردنِ ارجاعات مختلف به فیلم‌ها و سریال‌ها و بازی‌های آن دوران به تنهایی هیجان‌انگیز است. ولی حقیقت این است که پس از مدتی به خودمان می‌آییم و می‌بینیم در حال خواندن صفحه پشت صفحه توضیحاتِ وید درباره‌ی سرگرمی‌هایی که دوست دارد یا دوستانش دوست دارند هستیم که خسته‌کننده است. «ردی پلیر وان» به عنوان ماجراجویی چندتا نوجوان برای پیدا کردن گنجینه‌ی طلا در دنیایی فانتزی حکم یک داستان پرسرعت را دارد. هر وقت کلاین سر اصل مطلب می‌رود، کتاب در بهترین حالتش قرار دارد و هر وقت تصمیم می‌گیرد تا از حرکت بیاستد تا ارجاعاتش به فرهنگ عامه را مثل بروشور کبابی عباس آقای سر کوچه ردیف کند با دست‌انداز روبه‌رو می‌شود. کلاین فکر می‌کند اگر وید یک صفحه درباره‌ی ماشین دلورن از «بازگشت به آینده» و تمام ارتقاهایی که روی آن انجام داده است و تمام شخصی‌سازی‌های ظاهری‌اش صحبت کند تبدیل به کاراکتر قابل‌لمسی می‌شود که خیلی از ما به جایگاه‌اش حسودی می‌کنیم. کلاین قصد دارد سراغ همان حسی که نسبت به کلکسیونرها داریم برود. تماشای کلکسیونرها که درباره‌ی مجسمه‌ها و اکشن فیگورها و کاسه و بشقاب‌هایشان با طرح گودزیلا و بتمن صحبت می‌کنند هیجان‌انگیز است. اما در حد تماشای آنها، نه خواندن توضیحات طولانی درباره‌ی اینکه طرح بتمن وسطِ بشقاب چه اندازه‌ای است و مربوط به کدام بتمن می‌شود.

یکی از اولین قوانین داستانویسی، شخصیت‌پردازی و دنیاسازی به‌طور غیرمستقیم و از طریق عمل شخصیت‌ها است. ارنست کلاین تقریبا به‌طور کامل روی این قانون خط کشیده است و همین کتابش را به چیزی تبدیل کرده است که ایده‌اش را دوست دارم، ولی اجرایش را نه. بالاخره «ردی پلیر وان» یک داستان ارجاع‌محور است و یکی از چیزهایی که فیلم‌ و سریال‌های مدرن با تم دهه‌ی هشتادی را جذاب می‌کند حدس زدن ارجاعاتشان به دست خودمان است. مثلا وقتی در سریال «چیزهای عجیب‌تر» (Stranger Things)، کاراکترها سر از دنیای وارونه در می‌آورند و آنجا با تخم‌های دماگورگن روبه‌رو می‌شوند یا قربانیانشان را میخ شده به در و دیوارهای لزج محل اختفایشان می‌بینیم لازم نیست کسی بهمان توضیح بدهد که در حال دیدن صحنه‌ای از «بیگانه»‌ هستیم. به خاطر همین است که می‌گویم کتاب کلاین بیشتر در قالب یک پیش‌نویس مفصل برای تبدیل شدن به فیلم کار می‌کند. توضیحات کلاین وسیله‌ای هستند تا سازندگان فیلم آنها را به نمونه‌های دیدنی تغییر بدهند. نتیجه از آن دست کتاب‌هایی است که نوشته شده تا به فیلم تبدیل شود. به خاطر همین بود که برای اقتباس اسپیلبرگ از روی آن هیجان‌زده بودم. چون وقتی با فیلم سروکار داریم، اسپیلبرگ لازم نیست تا تک‌تک ارجاعات فیلمش به فرهنگ عامه را برای تماشاگران توضیح بدهد و یک به یک روی هرکدام از آنها زوم کند. اتفاقا ماشینِ دِلورن از «بازگشت به آینده» در فیلم هم حضور دارد. ولی اسپیلبرگ آن را فقط وسط یک مسابقه قرار می‌دهد و به اصل مطلب که خود مسابقه است می‌پردازد. البته که خوره‌های سرگرمی می‌توانند فیلم را نگه دارند و فریم به فریم عقب و جلو ببرند و تمام ارجاعاتِ حول و حوش دِلورن را در بیاورند. ولی در نهایت با این ماشین فقط به عنوان یک ماشین رفتار می‌شود که اگر ماهیت آن را حدس زدید که چه بهتر، ولی اگر نزدید هیچی. فیلم وسط اکشنِ، تماشاگران را سر کلاس آموزش فرهنگ عامه نمی‌نشاند. از این جهت «ردی پلیر وان» بیشتر به «لگو بتمن» و سریال «چیزهای عجیب‌تر» رفته است. از این جهت که ارجاعات فیلم به فرهنگ عامه بیشتر از اینکه جلوی پیشرفت داستان را بگیرد، سرعت و انرژی داستان را افزایش می‌دهند. البته این حرف‌ها به این معنا نیست که فیلم به‌طور کامل از بزر‌گ‌ترین مشکل کتاب جاخالی داده است. کماکان با فیلمی مواجه‌ایم که با یک نریشن بیش از اندازه طولانی و بد شروع می‌شود؛ یکی از همان نریشن‌هایی که باعث می‌شود دنیای غنی و تامل‌برانگیز داستان سطحی به نظر برسد. انگار فیلم حوصله‌ی دنیاسازی ندارد و خیلی زود می‌خواهد از روی آن عبور کند. در حالی که دنیای «ردی پلیر وان» به عنوان یک دنیای سایبرپانک دستوپیایی که در آن جامعه نقش مهمی در سقوط استانداردهای زندگی داشته است از اهمیت بسیاری برخوردار است.

ولی خیلی زود متوجه شدم اسپیلبرگ بیشتر از اینکه علاقه‌ای به شخصیت‌پردازی و بررسی پیچیدگی‌های دنیایش به عنوان یک علمی‌-تخیلی سخت در مایه‌های «هوش مصنوعی» (A.I. Artificial Intelligence) یا «بلید رانر ۲۰۴۹» (Blade Runner 2049) داشته باشد، فقط می‌خواهد خوش بگذراند. به نظر ‌می‌رسد بزرگ‌ترین چیزی که اسپیلبرگ را به کارگردانی این فیلم جذب کرده است ارائه‌ی سکانس‌های اکشن درون یک دنیای مجازی باشد. چون دقیقا فیلم هر وقت سراغ اکشن می‌رود و از کاراکترهایش به عنوان نمایندگان تماشاگران در دنیای فیلم استفاده می‌کند در بهترین حالتش قرار دارد و وقتی سراغ پرداخت قوس شخصیتی کاراکترها و تم‌های داستانی‌اش می‌رود در بهترین حالت نصفه و نیمه ظاهر می‌شود و در بدترین حالت آزاردهنده و خسته‌کننده. در واقع اسپیلبرگ هرچه در صحنه‌های اکشن روی دست کتاب بلند شده است، در زمینه‌ی شخصیت‌پردازی و دیالوگ‌نویسی به دام کمبودهای کتاب افتاده است. یا حتی بدتر. درست مثل کتاب کیفیت اکثر دیالوگ‌ها به حدی بد است که گویی فیلمنامه توسط یک بچه‌ی دبستانی نوشته شده است که حالا که در انشای «علم بهتر است یا ثروت» بیست گرفته است، تصمیم گرفته تا شانسش را در فیلمنامه‌نویسی برای یک فیلم پرخرج هالیوودی امتحان کند. خبر خوب این است که اسپیلبرگ و تیمش کتاب را برای هرچه سینمایی‌تر کردن آن تقریبا به‌طور کامل متحول کرده‌اند. خط داستانی اصلی تقریبا یکسان باقی مانده است، ولی اتفاقاتی که برای کاراکترها می‌افتد و چالش‌هایی که پشت سر می‌گذارند تغییر کرده است که شاید بهترین اتفاقی که افتاده است اکشن‌محورتر شدن فیلم در مقایسه با کتاب است. مثلا اولین چالشی که شکارچیان ایستر اِگ در کتاب با آن روبه‌رو می‌شوند تمام کردن یک بازی سخت قدیمی روی یک دستگاه آرکید است. ولی اسپیلبرگ جای آن را با یک مسابقه‌ی تمام‌عیار در سبک ماریو کارت که در آن همه‌چیز از موتور قرمز کاندا در «آکیرا» تا تی‌رکس و کینگ کونگ داریم تغییر کرده است. اسپیلبرگ همیشه یکی از کارگردانانی بوده است که می‌توان روی او به عنوان یکی از اندک کسانی که راه و روش کوریوگرافی یک سکانس اکشن بزرگ و تعقیب و گریزهای تعلیق‌زا را بلد است حساب کرد و او در جریان این مسابقه‌ی اتومبیل‌رانی کولاک می‌کند. ما دو نوع اکشن خوب داریم. نوع اول اکشنی است که با هدف ایجاد تعلیق و تنش طراحی می‌شود و نوع دوم اکشنی است که با هدف گرد کردن چشمان تماشاگر از تعجب و انداختن یک لبخند بزرگ از شدت لذت روی صورتش ساخته می‌شوند. نوع دوم اکشنی است که معمولا در انیمه‌ها شاهدش هستیم. مثلا در انیمه‌ی «آکیرا» بعضی‌وقت‌ها دست به دست هم دادن انفجارهای غول‌آسا و زمین‌لرزه‌های تخریبگر و پسر نوجوانی با یک آرپی‌جی لیزری در دست که به نبرد با پسر نوجوان دیگری که از قدرت‌های فرابشری وحشتناکی بهره می‌برد منجر به سکانس‌های اکشنی می‌شود که تماشای به تصویر کشیده شدن آنها با جزییات سرسام‌آوری که می‌توان حرکت تک‌تک ذرات خاک را در هوا دنبال کرد مساوی با شگفتی مطلق. در این لحظات مهم‌ترین سوالی که ذهنم را درگیر می‌کند این است که سازندگان چگونه موفق شدند چنین چیزی را به اجرا در بیاورند؟

اسپیلبرگ هرچه در صحنه‌های اکشن روی دست کتاب بلند شده است، در زمینه‌ی شخصیت‌پردازی و دیالوگ‌نویسی به دام کمبودهای کتاب افتاده است

این سوالی بود که در هنگام اکشن‌های «ردی پلیر وان» هم از خودم می‌پرسیدم. اسپیلبرگ با این فیلم ثابت می‌کند بهترین کارگردان هالیوودی برای بازسازی انیمه‌های ژاپنی است. در دورانی که فیلم‌های هالیوود مشکل جدی اکشن دارند، اسپیلبرگ با این فیلم نحوه‌ی انجام درست این کار را نشان می‌دهد. مسئله این است که در بطن سکانس‌های اکشن بزرگ که چیزی فراتر از مبارزه‌ی تن به تن دو نفر هستند یک تضاد بزرگ هم وجود دارد. وقتی با یک مبارزه‌ی تن به تن سروکار داریم، تهدید قابل‌لمس است. ولی وقتی سوپرمن و ژنرال زاد شروع به شوت کردن یکدیگر درون آسمان‌خراش‌های متروپولیس می‌کنند، وقتی دار و دسته‌ی دام تورتو روی یک دریای یخ‌زده با ماشین‌هایشان به مصاف با یک زیردریایی می‌روند یا وقتی در یک دنیای مجازی با ماشینی همراه می‌شویم که سعی می‌کند از بین پاهای تی‌رکس عبور کند و بعد از مشت‌های کینگ کونگ عصبانی جاخالی بدهد، انتقال حس ترس و تعلیق به تماشاگر سخت‌تر می‌شود. چگونه می‌توانید از درگیری دو خدا که حتی خراب شدن آسمان‌خراش‌ها روی سرشان هم بهشان آسیب نمی‌زند تعلیق ایجاد کنید؟ چگونه می‌توان وحشت ناشی از خراب شدن شهر روی سر مردمی را که نظاره‌گر این صحنه هستند منتقل کنید؟ نبرد پایانی «مرد پولادین» (Man of Steel) به این دلیل بد است چون انگار نه انگار نصف شهر با خاک یکسان می‌شود. این سکانس آن‌قدر یکنواخت ادامه پیدا می‌کند که در نهایت در مقابل این همه خرابی کرخت شده‌ایم. این موضوع بزرگ‌ترین آفت بلاک‌باسترهای این روزهای هالیوود است. هالیوودی‌ها نمی‌توانند از اکشن‌هایی با ابعاد بزرگ کوتاه بیایند، ولی حداقل باید مدیریت آنها را یاد بگیرند. مسابقه‌ی اتوموبیل‌رانی «ردی پلیر وان» تمام فاکتورهای یک اکشن شلخته را دارد. ولی اسپیلبرگ موفق می‌شود جای «شلخته» را با یک «هرج و مرج دل‌انگیز» عوض کند. نکته‌ی اول اینکه اسپیلبرگ موسیقی را از این سکانس حذف می‌کند. شاید هرکس دیگری به جای اسپیلبرگ بود، به جنبه‌ی ویدیو گیمی این سکانس نگاه می‌کرد و تصمیم می‌گرفت یک آهنگ راک دهه‌ی هشتادی روی این سکانس تدوین کند. ولی مسئله این است که موسیقی باعث می‌شود تا این سکانس بیش از اندازه کارتونی شود و جدیتش را از دست بدهد. در حالی که هرکسی که هدست واقعیت مجازی روی سرش گذاشته است می‌داند که نه تنها واقعیت مجازی قادر به گول زدن مغز برای باور کردن چیزهای غیرواقعی است، بلکه مسابقه‌دهنده‌ها هم با کشته شدن در این مسابقه، تمام دارایی‌هایشان را از دست می‌دهند.

پس اسپیلبرگ با حذف موسیقی و تمرکز روی صداهای محیطی، جدیت و ترس مسابقه دادن در مسیری را که همه‌جور خطر عجیب و غریبی برای رانندگانش کمین کرده است انتقال می‌دهد. تنها چیزی که در هنگام دویدن کینگ کونگ روی ساختمان‌های کنار مسیر مسابقه می‌شنویم، صدای کوبنده‌ی پاهای اوست که وحشتِ له شدن زیر یکی از آنها را منتقل می‌کند. نکته‌ی بعدی اینکه اسپیلبرگ از طریق صداهای محیطی، چشمان‌مان را وسط این همه شلوغی و آشوب و تکه‌های متحرک فراوان هدایت می‌کند. صداگذاری این سکانس به حدی خوب است که حتی وقتی با چشمان بسته، به این سکانس گوش دادم می‌توانستم یک مسابقه‌ی اتوموبیل‌رانی را با تمام جزییاتش در ذهنم تجسم کنم. می‌توانستم احساس کنم که اسپیلبرگ از طریق صدا دارد داستانگویی می‌کند. دارد داستان این زد و خوردها را روایت می‌کند. سینما اگرچه به عنوان یک مدیوم ویژوال شناخته می‌شود، ولی صدا اگر مهم‌تر از تصویر نباشد کمتر نیست. حذف صدا از سینما مثل حذف یک پا می‌ماند. شاید هنوز بتوانیم با عصا نقل‌مکان کنیم، ولی نمی‌توان محدودیت‌هایی که ایجاد می‌شود را نادیده گرفت. از آنجایی که صدا به اندازه‌ی تصویر دیده نمی‌شود، معمولا صداگذاری در سینما دست‌کم گرفته می‌شود. ولی صدا به اندازه‌ی تصویر برای داستانگویی اهمیت دارد و سکانس اتوموبیل‌رانی «ردی پلیر وان» یکی از نمونه‌های واضح آن است. وقتی با چنین سکانسِ پرهیاهویی سروکار داریم، کارگردان باید از هر ابزاری که در چنته دارد برای جلوگیری از گم شدن تماشاگر استفاده کند. از صدای کلفت لاستیک‌های ماشینِ شاسی بلند ایچ، دوست وید تا صدای سوتِ موتور آرتمیس که نیم‌ثانیه قبل از ظاهر شدن، حضورش را اعلام می‌کند. از صدای بوق قطاری که به محض وارد شدن به صحنه توسط مشت کینگ کونگ متلاشی می‌شود تا صدای ترمز کامیون هجده چرخ و قیچی کردنش وسط خیابان. از صدای جرینگِ لوت کردن سکه‌های بازیکنان کشته شده تا لحظه‌ای که وید بعد از خرید بنزین به سقف ماشینش مشت می‌کوبد و ماشینش در حالی که دارد دور می‌زند، چرخ‌های جمع شده‌اش را باز می‌کند و با صدای تالاپ ذوق‌مرگ‌کننده‌ای روی آسفالت فرود می‌آید.

ولی نبوغ کارگردانی این سکانس به صداگذاری‌اش خلاصه نمی‌شود. زاویه‌ی دوربین در این سکانس اهمیت بسیاری در رسیدن آن به اکشنی درگیرکننده دارد. وقتی با اکشنی مواجه‌‌ایم که ابعاد بزرگی دارد، باید آن را به شکلی به تصویر کشید که بزرگی‌اش به بیننده منتقل شود. از آنجایی که اکثر فیلم‌های این روزها در محیط‌های کامپیوتری جریان دارند، کارگردانان علاقه‌ی فراوانی دارند تا دوربین را بدون محدودیت در فضا به پرواز در بیاورند. ولی کارگردان باید حواسش باشد که کامپیوتری‌بودن محیط به این معنی نیست که می‌تواند قوانین فیزیک دنیای واقعی را زیر پا بگذارد. مثلا نقطه نظر ما در سکانس اتوموبیل‌رانی «ردی پلیر وان»، وید و بقیه‌ی رانندگان است. بنابراین دوربین همیشه در کنار ماشین‌ها باقی می‌ماند و هیچ‌وقت از زمین فاصله نمی‌گیرد. به این ترتیب اسپیلبرگ به بهترین شکل ممکن می‌تواند رانندگی به سمت یک تی‌رکس یا تحت تعقیب قرار گرفتن توسط کینگ کونگ را به تصویر بکشد. او به راحتی می‌توانست دوربین را بلند کند و در محیط کامپیوتری فیلم حرکات متحیرالقول اجرا کند، ولی تصمیم می‌گیرد تا دوربین را در حد زاویه‌ی دید انسان‌ها نگه دارد. حالا این را مقایسه کنید با دوربین افتضاح «حاشیه‌ی اقیانوس آرام: طغیان» (Pacific Rim: Uprising). برخلاف فیلم اول که گیرمو دل‌تورو دوربین را برای به تصویر کشیدن عظمتِ یگرها در کنار انسان‌ها نگه داشته بود و اکشن‌ها را از پایین به بالا فیلمبرداری می‌کرد، فیلم دوم دوربین را از زمین بالا آورده است. بنابراین اگرچه در حال تماشای روبات‌هایی هستیم که از کشتی‌های نفت‌کش به عنوان سلاح سرد استفاده می‌کنند، ولی هیچ‌وقت حس عظمتِ نفگسیر تماشای چنین چیزی به بیننده دست نمی‌دهد. در عوض «ردی پلیر وان» با نماهایی مثل نمایی که وید در داخل ماشینش برای اولین‌بار با کینگ کونگ بر فراز ساختمان امپایر استیت روبه‌رو می‌شود سعی می‌کند تا یادش نرود داستان این صحنه از زاویه‌ی دید چه کسانی روایت می‌شود. همه‌ی اینها در کنار هم یعنی امکان ندارد در جریان این سکانس یاد بازی‌های ریسینگی مثل «برن‌اوت»، «نید فور اسپید» یا «اسپلیت سکند» نیافتادید. یعنی اسپیلبرگ موفق می‌شود بدون اینکه صحنه‌های آشنایی از هیچکدام از این بازی‌ها را بازسازی کند، عصاره‌ی آنها را به سینما منتقل کند. چیزی که اقتباس ویدیو گیمی مستقیمی مثل «توم ریدر» در آن شکست خورده بود.

اما هرچه سکانس مسابقه‌ی اتوموبیل‌رانی خوب است، چالش دومی که دار و دسته‌ی وید با آن روبه‌رو می‌شوند خارق‌العاده است. یکی از بهترین سکانس‌هایی که اسپیلبرگ تاکنون کارگردانی کرده است. در کتاب وید دومین سرنخ را از طریق قرار گرفتن در قالب شخصیت اصلی فیلم «بازی‌های جنگ» (WarGames) و تکرار کردن دیالوگ‌های او انجام می‌دهد. ولی اسپیلبرگ آن را در فیلم با چیزی عوض کرده است که بزرگ‌ترین غافلگیری کل فیلم است: وید و تیمش برای پیدا کردن کلید دوم باید قدم به درون هتل اورلوک از فیلم «درخشش» بگذارند. اسپیلبرگ بارها گفته است که شیفته‌ی استنلی کوبریک است و این سکانس به عنوان ادای دین باشکوه اسپیلبرگ به کوبریک این گفته را در عمل ثابت می‌کند. یکی از چیزهایی که بلاک‌باسترهای خانواده‌پسندِ اسپیلبرگ را با دیگران جدا می‌کند این است که او همیشه راهی برای تزریق تنش و استرس به درون فیلم‌هایش پیدا می‌کند. شاید فیلم‌های او کماکان کودکانه باشند، ولی به هیچ‌وجه پاستوریزه و بی‌خطر نیستند. او در سکانس اتوموبیل‌رانی این کار را از طریقِ واقعی جلوه دادن مسابقه انجام می‌دهد و در سکانس «درخشش» این کار را از طریق خب، از طریق انداختن کاراکترهایش وسط لوکیشنِ ترسناک‌ترین فیلم سینما انجام می‌دهد. اولین ویژگی سکانس «درخشش» این است که سازندگان سراغ بازسازی کامپیوتری هتل اورلوک به واقع‌گرایانه‌ترین شکل ممکن رفته‌اند. در فیلمی که سکانس‌های درون اویسیس کارتونی هستند، بخش‌های مربوط به «درخشش» به حدی با واقعیت مو نمی‌زنند که وقتی فهمیدم سازندگان لوکیشن را از صفر بازسازی نکرده‌اند و کاراکترهای کامپیوتری‌اش را روی نماهای فیلم اصلی نینداخته‌اند تعجب کردم. ما «درخشش» را با اتمسفر منحصربه‌فردش می‌شناسیم. هرچیزی به جز آن منجر به خراب شدن حسی که این صحنه می‌خواهد ایجاد کند می‌شد. پس تماشای اینکه یک سری آواتار قدم به درون دنیای «درخشش» گذاشته‌اند به خودی خود هیجان‌انگیز است. بازیگوشی اصلی اسپیلبرگ وقتی رو می‌شود که متوجه می‌شویم ایچ تا حالا «درخشش» را ندیده است. بنابراین در حالی که ما از عمق وحشتی که در این هتل جولان می‌دهد آگاهیم، ایچ آن‌قدر احمق است که توپ بیسبالی را که در فیلم اصلی دنی تورنس را به درون اتاق ۳۲۷ هدایت کرده بود دنبال می‌کند، دخترهای دوقلوی گریدی را صدا می‌کند و قصد سوار شدن در آسانسور معروف را که خون بالا می‌آورد دارد. فقط حیف که «ردی پلیر وان» با اینکه به گرفتن لایسنسِ تمام ارجاعاتش می‌نازد، ولی وقتی نوبت به نشان دادن صورتِ جک نیکلسون در حال تکه‌تکه کردن در با تبر می‌رسد، از نشان دادن آن سر باز می‌زند و هیولای اصلی «درخشش» را به یک زامبی نزول می‌دهد. اسپیلبرگ با اینکه در بازسازی بی‌نقص هتل اورلوک و المان‌های فیلم کوبریک توی خال می‌زند، اما وقتی نوبت به نشان دادن معروف‌ترین نماد این فیلم و بزرگ‌ترین آنتاگونیست و وحشتش می‌رسد جای آن را با یک زامبی عوض می‌کند؛ حرکتی که متاسفانه به‌طرز بدی اتمسفر درجه‌یکی را که ساخته بود خراب می‌کند. تمام اینها به نبردی بین مگاگوزیلا و غول آهنی روی زمین یخ‌زده‌ی سیاره‌ی قیامت و ارجاعی به پایان‌بندی «ترمیناتور ۲» ختم می‌شود که صبر و شکیبایی‌مان برای دیدن درگیری گودزیلا با دشمنانش در فیلم‌های لجندری پیکچرز و توهو را سخت‌تر از قبل می‌کند.

یکی از دلایلی که تا حالا فقط درباره‌ی اکشن‌ها صحبت کردم به خاطر این است که اگر اکشن‌های «ردی پلیر وان»‌ را ازش بگیریم، چیزی برای عرضه ندارد. یکی از بزرگ‌ترین کمبودهای کتاب که انتقادات زیادی را به آن وارد کرده است و باعث شد که از مطالعه‌اش لذتی که باید می‌بردم را نبرم به ضعف در شخصیت‌پردازی مربوط می‌شود. برخلاف آثار دهه‌ی هشتادی مُدرنی مثل «چیزهای عجیب‌تر»، «او تعقیب می‌کند» (It Follows)، «مهمان» (The Guest) و «خرابه‌ی آبی» (The Blue Ruin) که از ویژگی‌های سینمای آن دوران برای شخصیت‌پردازی، کلیشه‌زدایی و غافلگیری استفاده می‌کنند، تنها چیزی که «ردی پلیر وان» درباره‌ی شخصیت‌پردازی می‌داند این است که یک سری از علاقه‌مندی‌های کاراکترها را پشت سر هم ردیف کند که هیچ اطلاعاتی درباره‌ی خود آن شخصیت بهمان نمی‌دهد. حالا این را مقایسه کنید با نحوه‌ی استفاده «چیزهای عجیب‌تر» از بازی «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان». از این بازی فقط به عنوان یکی از علاقه‌مندی‌های دار و دسته‌ی مایک استفاده نمی‌شود، بلکه نویسندگان از آن نه تنها برای توضیح دنیاشان استفاده می‌کنند، بلکه اتفاقات آینده را زمینه‌چینی می‌کنند، اسطوره‌شناسی دنیا را توضیح می‌دهند، شخصیت‌پردازی می‌کنند، روابط بین کاراکترها را پرداخت می‌کنند و همچنین یک بازی فانتزی را از طریق متصل کردن به وحشت‌های واقعی، به یک بازی جدی تغییر می‌دهند. این مشکل یکراست از کتاب به فیلم منتقل شده است و از آنجایی که فیلم حتی فضا و وقت کافی برای تمرکز نصفه و نیمه‌ی کتاب روی کاراکترها را هم ندارد، نتیجه کاراکترهایی هستند که فقط ابزارهایی برای جلو بردن پلات هستند. این را مقایسه کنید با مثلا انیمیشن «لگو مووی» که به همان اندازه که بتمن و سوپرمن و واندر وومن دارد، به همان اندازه هم شخصیت‌های جدید خلق می‌کند و به این ترتیب به ترکیب دقیقی بین نوستالزی و استفاده از برندهای قدیمی و خلاقیت و تازگی دست پیدا می‌کند که اتفاقا تم اصلی فیلم هم است. همچنین در کتاب وقت زیادی به پرداخت رابطه‌ی عاشقانه‌ی وید و سامانتا اختصاص داده می‌شود. بنابراین وقتی وید در فیلم در همان اولین دیدارشان در دنیای واقعی عشقش را به سامانتا ابراز می‌کند، این اتفاق آن‌قدر شتاب‌زده رخ می‌دهد که به جای اینکه طبیعی احساس شود، خجالت‌آور است. یا مثلا ما متوجه می‌شویم که سامانتا عضو یک گروه شورشی علیه نیروهای آی‌.اُ.آی است، ولی دقیقا چه گروه آنارشیستی؟ فیلم آن‌قدر سریع از روی این موضوع می‌گذرد که معلوم نیست اصلا هدفش از معرفی کردن آن چه بوده است.

تغییر آواتارهای برخی کاراکترها در فیلم در مقایسه با کتاب هم ‌بی‌دلیل است. مثلا از یک طرف ما متوجه می‌شویم که سامانتا از ماه‌گرفتگی روی صورتش خجالت می‌کشد، ولی از طرف دیگر می‌بینیم که وید با وجود اینکه آواتارِ سامانتا در اویسیس شبیه لوبیا در انیمیشن «رنگو» است، ولی با این حال یک دل نه صد دل عاشقش می‌شود. اگر سامانتا در اویسیس زیباتر از دنیای واقعی بود، آن وقت می‌شد تصمیم وید برای اهمیت ندادن به ماه‌گرفتگی سامانتا را قبول کرد. از طرف دیگر آواتار ایچ در کتاب به عنوان یک پسر سفید‌پوست خوش‌تیپ است. در حالی که خود واقعی‌اش دختر  سیاه‌پوستی است که گرایش متفاوتی دارد. پس او در پایین‌ترین سطح اقلیت‌های جامعه قرار می‌گیرد. او در دنیای واقعی دل خوشی از هویت واقعی‌اش ندارد. پس تعجبی ندارد که آواتار کاملا متضادی را برای خودش انتخاب کرده است. اما ایچ در فیلم یک اُرک سایبورگ سیاه‌پوست است. در نتیجه افشای هویت واقعی او هیچ ضربه‌ی دراماتیکی ندارد. یا مشکلات منطقی‌ای مثل جایی که نولان سورنتو برای کشتنِ وید سر از محل زندگی‌اش در می‌آورد، اما همسایه‌ها جلوی او ایستادگی می‌کنند. با این حال به محض اینکه سورنتو تفنگش را در می‌آورد، همه بی‌خیال می‌شوند و راه را باز می‌کنند تا کسی که در محل زندگی‌شان بمب گذاشته بود با خیال راحت برود و وید را به قتل برساند! اما شاید بزرگ‌ترین لغزش فیلم از لحاظ داستانی این است که داستان حول و حوش نجات اویسیس می‌چرخد، نه دنیای واقعی. قضیه از این قرار است که در ابتدای فیلم متوجه می‌شویم که «ردی پلیر وان» در یک دنیای دستوپیایی سایبرپانک جریان دارد. دنیای که در آن جامعه به بیراهه کشیده شده است و تکنولوژی به جای اینکه به بهتر شدن آن کمک کند، سبب بدتر شدن اوضاع شده است. از قرار معلم اویسیس این توانایی را به مردم می‌دهد تا از دنیای درب و داغان واقعی فرار کنند و به فانتزی درون هدست‌های واقعیت مجازی‌شان پناه ببرند. در نتیجه اویسیس باعث شده تا انسان‌ها به جای حل کردن مشکلاتشان، از آنها فرار کنند. بنابراین اویسیس به عنوان وسیله‌ای معرفی می‌شود که به همان اندازه که لذت‌بخش است، به همان اندازه هم خانمان‌سوز است. اویسیس یک‌جورهایی حکم نسخه‌ی پیشرفته‌ی تلگرام حال حاضرمان را دارد. یک موضوع جدید انتخاب می‌کنیم، چندتا جوک درست می‌کنیم، چندتا فیلم بامزه می‌بینیم، یک ذره اعتراض می‌کنیم، فراموش می‌کنیم و بعد سراغ موضوع بعدی می‌رویم و این روند را تکرار می‌کنیم. چیزی در دنیای واقعی تغییر نمی‌کند.

معمولا صداگذاری در سینما دست‌کم گرفته می‌شود. ولی صدا به اندازه‌ی تصویر برای داستانگویی اهمیت دارد و سکانس اتوموبیل‌رانی «ردی پلیر وان» یکی از نمونه‌های واضح آن است

اولین سکانس فیلم با نماهایی از همسایه‌های وید که تمامشان یک هدست واقعیت مجازی به صورت زده‌اند و در حال بازی کردن هستند آغاز می‌شود. صحنه‌ای که انگار متعلق به یکی از تاریک‌ترین اپیزودهای سریال «آینه‌ی سیاه»(Black Mirror) است؛ دنیایی که مردم طوری توسط تکنولوژی‌های وسوسه‌کننده‌شان گول خورده‌اند که همچون یک سری زامبی وسط خانه‌‌های کوچکشان بالا و پایین می‌پرند. این صحنه نمونه‌ی بارز یک دنیای دستوپیایی است. یعنی نه دنیایی که بد شده است، بلکه دنیایی که ساکنانش علاقه‌ای به درست کردن اوضاع آن ندارند. مشکل از جایی پدیدار می‌شود که خود فیلم به جنبه‌ی ترسناکش اعتقاد ندارد. در طول فیلم در کنار لذت بردن از اکشن‌های پرزرق و برقش، سوالاتی از وضعیت مردم در دنیای واقعی ذهنم را مشغول کرده بود: آیا مردم دارند از گرسنگی می‌میرند؟ آیا کسانی که توانایی خرید کنسول اویسیس را ندارند مجبور هستند بدون وسیله‌ای برای فرار از واقعیت سخت اطرافشان زندگی کنند؟ چه چیزی دنیا را به این روز انداخته است؟ چرا کسی فکر نمی‌کند که اوضاع درست‌شدنی نیست؟ اینکه همه دنیای ویران شده‌شان را رها کرده‌اند و به دنیای زیبای آنسوی هدست‌هایشان کوچ کرده‌اند وحشتناک نیست؟ وید و دار و دسته‌اش در حالی برای نجات دادن اویسیس از دست نیروهای آی.اُ.آی سگ‌دو می‌زنند که نجات اویسیس تغییری در وضعیت دنیای واقعی ایجاد نمی‌کند. در نتیجه برخلاف داستان‌های دستوپیایی نوجوان‌محوری مثل «دونده‌ی هزارتو» و «هانگر گیمز» که بچه‌ها سعی می‌کنند تا دنیای نابود شده توسط بزرگ‌ترها را نجات بدهند، در اینجا فیلم ازمان می‌خواهد تا برای حفظ دنیایی «آینه‌ سیاه»‌وار از قهرمانان‌مان حمایت کنیم و برای پیروزی‌شان هورا بکشیم. اگرچه در پایان فیلم اشاره‌ی نصفه و نیمه‌ای به اینکه بهتر است هر از گاهی هدست‌مان را از سر برداریم و نگاهی به دنیای واقعی اطراف‌مان بیاندازیم می‌شود ولی در نهایت وضعیت دنیای واقعی در انتهای فیلم هیچ فرقی با ابتدای فیلم ندارد. از یک طرف می‌توان گفت اینکه یک فیلم دستوپیایی روی بخش دستوپیایی‌اش تمرکز نمی‌کند و وحشتِ حاصل از غرق شدن در فرهنگ عامه و عدم توجه به دنیای واقعی را به تصویر نمی‌کشد یک ضعف خیلی بزرگ محسوب می‌شود. ولی از طرف دیگر احساس می‌کنم اسپیلبرگ از قصد چنین پایانی را برایمان در نظر گرفته است. او از این طریق قصد داشته تا اشاره‌ای فرامتنی به وضعیت حال حاضر هالیوود و جایگاه استودیوها و سینماروها کند. چه می‌شود اگر اسپیلبرگ به وسیله‌ی «ردی پلیر وان» قصد ابراز ناراحتی‌اش نسبت به وضعیتِ حال حاضر هالیوود را داشته باشد. بالاخره داریم درباره‌ی یک بلاک‌باستر استودیویی صحبت می‌کنیم که درباره‌‌ی شرکتی شدن بلاک‌باسترها است که توسط کسی کارگردانی شده است که بلاک‌باسترها را اختراع کرده است.

در نگاه اول «ردی پلیر وان» فیلمی درباره‌ی جشن گرفتنِ فرهنگ عامه است، اما وقتی کمی بیشتر در آن عمیق می‌شویم می‌بینیم عکسش حقیقت دارد. یک فیلم استودیویی درباره‌ی بحران اصالت و کمبود محصولات اورجینال در فضای فیلمسازی استودیویی امروز. اسپیلبرگ از طریق «ردی پلیر وان» آینده‌ی تیره و تاریکی را به تصویر می‌کشد که در آن فرهنگ عامه برای زنده ماندن در حال جویدن و قورت دادن خودش است. فیلم اگرچه به قدرت هیجان‌انگیز رویارویی غول آهنی و مگاگودزیلا اشاره می‌کند، ولی همزمان به این نکته‌ی غم‌انگیز هم اشاره می‌کند که بازآفرینی دوباره و دوباره‌ی برندها به کار مهم‌تری نسبت به خلاقیت به خرج دادن تبدیل شده است. زمانی که صحبت کردن طرفداران درباره‌ی ایستر اِگ‌های «بتمن علیه سوپرمن» و «بلک پنتر»، جای روایت یک داستان شخصی را گرفته است. «ردی پلیر وان» در دنیایی جریان دارد که خلاقیت جای خودش را به شناختنِ آی‌پی‌های قدیمی داده است. عشق جای خودش را به وسواس داده است. اویسیس جایی است که انگار بر پایه‌ی سکانس‌های پسا-تیتراژ فیلم‌های مارول ساخته شده است. اویسیس خیلی شبیه به هالیوود است. کارخانه‌ی فیلمسازی غول‌پیکری که توسط رویاپردازان واقعی پایه‌گذاری شده است، اما بعدا به جایی تبدیل شده است که مشتریانش به معنای واقعی کلمه بعد از مرگ همچون گلوله‌ای از سکه‌های پول منفجر می‌شوند. هدف کاربران اویسیس این است تا ابد آی‌پی‌های قدیمی را بازآفرینی کند، اما اجاز‌ه‌ی ارائه‌ی چیزی جدید را ندارند. اویسیس جایی است که فرهنگ عامه به نمادهایی خالی از عشق نزول کرده است. جایی که یک شرکت شرور قصد به دست گرفتن کنترل آن را دارد تا تبلیغات‌هایش را در صورت کاربرانش بچپاند (تبلیغات‌های «ترنسفومرها» و «پاور رنجرز» را به یاد بیاورید) و خریدهای درون‌برنامه‌ای به بازی اضافه کند. همچنین همین که ایچ غول آهنی را به یک ماشین کشتار جمعی تبدیل می‌کند نشان می‌‌دهد که او واقعا پیام ضدجنگ انیمیشن کلاسیک برد برد را درک نکرده است (پایان‌بندی «بتمن علیه سوپرمن» و کشت و کشتاری که بتمن راه می‌اندازد را به خاطر می‌آورید؟). «ردی پلیر وان» با وجود تمام حس شگفت‌انگیزی که دارد، درباره‌ی دنیای ترسناکی است که آی‌پی به‌طور کامل رویاپردازی را بلعیده است و پشت سر آروغ زده است. همان رویاپردازی اولیه که آی‌پی بدون آن وجود خارجی نداشت. اویسیس دنیای فانتزی حاضر و آماده‌ای را در اختیار مردم قرار می‌دهد که باعث می‌شود آنها دنیای واقعی را نادیده بگیرند. همین که هالیوود آی‌پی‌های آشنای حاضر و آماده را با بسته‌بندی‌های جدید عرضه می‌کند یعنی مردم خیلی راحت می‌توانند اجناس نو و واقعی را نادیده بگیرند. انگار شعار هالیوود این است: به مخاطبان همان چیزی که فکر می‌کنند می‌خواهند را بده تا فراموش کنند واقعا به چه چیزی نیاز دارند. یکی مثل استودیوی ایلومینیشن با قدرت چهارتا مینیون، آن‌قدر انیمیشن بی‌کیفیت عرضه کرده است که بعضی‌وقت‌ها تماشای اینکه یک استودیو چگونه قادر است انتظارات مردم را پایین بیاورد ترسناک می‌شود.

مهم نیست چقدر تماشای تک‌تک ابرقهرمانان بزرگ مارول در یک نما در «اونجرز» هیجان‌انگیز است، حقیقت این است که روبه‌رو شدن با سینمای جریان اصلی که به دنباله‌ها و ریبوت‌ها و بازسازی‌ها و اقتباس‌های کامیک‌بوکی محدود شده است ترسناک است. اگرچه اسپیلبرگ چپ و راست در کتاب ارنست کلاین نام برده می‌شود، ولی تا آنجایی که می‌دانم هیچ ارجاعی از آثار خود اسپیلبرگ در فیلم وجود ندارد. تصورش سخت است. کسی که تمام نمادهایی که ساخته است به تنهایی می‌توانند سوژه‌ی یک فیلم باشند، از هیچکدام از آنها استفاده نکرده است. از یک طرف خود اسپیلبرگ در مصاحبه‌هایش گفته است که او از این طریق قصد ارجاع به آثار دیگران را داشته است و اسپیلبرگ آن‌قدر شناخته شده است که نیازی به تشویق شدن دوباره‌ی آثار او وجود ندارد، ولی از طرف دیگر «ردی پلیر وان» در دنیایی جریان دارد که استیون اسپیلبرگ در آن وجود ندارد و سیستم فیلمسازی هالیوود که اجازه‌ی نوآوری و آزادی عمل به فیلمسازان جوان را نمی‌دهد جلوی جایگزین شدن او توسط دیگران را هم گرفته است. نکته‌ی غم‌انگیز ماجرا این است که در این سناریو هیچ قهرمانی وجود ندارد. از یک طرف نولان سورنتو به عنوان رییس یک کمپانی شرور می‌خواهد کنترل دنیای گیک‌ها را به دست بگیرد تا بتواند به شکل راحت‌تر و گسترده‌‌تری از آن سوءاستفاده کند و از طرف دیگر قهرمان داستان پسربچه‌ای است که تنها حرکتی که برای کمتر کردن اعتیاد مردم به اویسیس به ذهنش می‌رسد این است که آن را دو روز در هفته تعطیل کند. درست مثل وضعیت حال حاضر هالیوود، در یک طرف میدان زیاده‌خواهی و طمع استودیوها قرار دارد و در طرف دیگر ساده‌لوحی مخاطبان. قهرمان می‌خواهد به بازی کردن ادامه بدهد و نولان سورنتو می‌خواهد از آن پول در بیاورد. هیچکس پتانسیل نفهته‌ای را که اویسیس برای خلق و نوآوری دارد نمی‌بیند. هیچکس علاقه‌ای به رویاپردازی ندارد. در نهایت دنیای هالیدی به جای اینکه به زمین باروری برای کشت محصولات نو تبدیل شود، در گیر و دار فرهنگ عامه‌ی دهه‌ی هشتاد ادامه خواهد یافت. با توجه به حسرتی که در صدای هالیدی در سکانس آخرش احساس می‌شود، به نظر می‌رسد این چیزی نیست که او بخواهد. هالیدی در نهایت در مقابل نسلی تسلیم می‌شود که اگرچه تمام چیزهای موردعلاقه‌ی او را حفظ هستند، ولی علاقه‌ای برای ساختنِ مخلوقات خودشان ندارند. شاید من اشتباهی برداشت کرده باشم، ولی شاید هم اسپیلبرگ از طریق تنها زبانی که می‌شناسد، زبان سینما می‌خواهد به بزرگ‌ترین ناراحتی‌اش درباره‌ی مسیری که هالیوود در سال‌های اخیر پیش گرفته است اشاره کند. «ردی پلیر وان»‌ به همان اندازه که نوستالژی را در آغوش می‌کشد، به همان اندازه هم هشدار می‌دهد که نوستالژی‌زدگی جلوی پیشرفت و ساختن نوستالژی‌های جدید برای آیندگان را می‌گیرد. یا شاید هم با این حرف‌ها می‌خواهم خودم را راضی کنم که اسپیلبرگ به‌طور غیرمستقیم حرفی برای گفتن داشته است و کمبودهای فیلم را توجیه کنم. هرچه هست، «ردی پلیر وان» فیلم متزلزلی است که اگرچه بازگشت تمام‌عیاری برای اسپیلبرگ محسوب نمی‌شود، ولی یک ناامیدی تمام‌عیار هم از آب در نیامده است. شخصیت‌پردازی و داستانگویی شلخته و پرت و پلای فیلم جای کار بیشتری داشته است، ولی خوشبختانه سکانس‌های اکشن و حس ماجراجویانه‌ی اسپیلبرگی‌اش آن‌قدر خوب از آب در آمده‌اند که جلوی فروپاشی کامل فیلم را بگیرند و کاری کنند تا در دورانِ سرکوب بلاک‌باسترهای پاپ‌کورنی واقعی، روبه‌رو شدن با یکی از آنها را غنیمت بشماریم. هر چقدر ناکامل.

تانی کال

زومجی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *