گاهی “لوِلدیزاین” (Level Design) یا شاکله طراحی مرحله در یک بازی، مشهود نیست، گاهی نیز طوری طراحی شده که کاملا دیده شده و حس و ادراک شود. در هر حال اهمیتِ این وجه از بازیها انکار ناپذیر است، چرا که در حقیقت این عنصر لولدیزاین است که نوع کنش و برخورد گیمر با بازی را تعیین میکند. حتی حفظ روند و حرکت بازی نیز به عهده آن است.
نتیجه اینکه، برخی از بزرگترین بازیهای تاریخ صنعت گیم موفقیتهای بزرگ خود را مدیون طراحی فوق العادهی مراحلشان هستند، خصوصا به خاطر وسعت تاثیر و تعاملی که با دیگر عناصر بازی از جمله گیم پلی و داستان داشتهاند، دو عنصری که کاملا به طراحیِ قوی و منسجم اثر وابستهاند.
با این مقدمه به سراغ دومین قسمت از لیست ده نمونهی عالی و کامل از لولدیزاین در بازیهای ویدیویی میرویم و توصیه میکنیم پیش از مطالعه این مقاله، قسمت پیشین را مطالعه نمایید:
10 نمونه درخشان از لولدیزاین در بازیهای ویدیویی “قسمت اول”
5. Shadow Moses – Metal Gear Solid
سری “متال گیر سالید” که حاصل نبوغ و خلاقیت آقای “هایدئو کوجیما” (Hideo Kojima) است، همیشه یک بازی داستانمحور بوده، و گیمپلی آن شاید بیشتر چیزی میانِ انبوهی از میان پردههای مفصل و مکالمات طولانی بازی به نظر برسد. در نتیجه شاید کمی عجیب باشد که وقتی صحبت از این سری بازی به میان میآوریم، چیزی غیر از داستان و شخصیتهای اثر را تحسین کنیم، چرا که معمولا این ابعاد از سری “متال گیر سالید” بیشتر به چشم میآیند، اما در حقیقت این سری بازی برای لول دیزاین فوق العادهاش هم لایق تمجید و تحسین است.
چزیرهی “سایهی موسی” (Shadow Moses) که یک تاسیسات سری برای تحقیق روی تسلیحات اتمی در ساحل آلاسکا است، به شکل فوق العادهای در بازی طراحی شده، به طوری که ابزار و راههای بسیار متنوعی برای مخفی کاری در برابر گیمر قرار میدهد، آنهم بدون اینکه به ساختار و فُرم کلی این مرحله از بازی آسیبی بزند. این قسمت از بازی برخلاف آن کیفیتِ غیر عادی و تصنعیِ کل اثر، بسیار واقعگرایانه است، حتی بیش از خیلی از بازیهای دیگر که سعی در ارائه چنین تِمی دارند. همه چیز کاملا دقیق و درست چیده شده و قسمتهای مختلف محیط از لحاظ ساختاری که دارند، کاملا منطقی به نظر میرسند، به طوری که شما برای طی کردن آن، راهها و انتخابهای متنوعی پیش روی خود خواهید داشت، که همهی آن نیز نسبت به منطق و اقتضای محیط، کاملا توجیه پذیر هستند. برای مثال نوع چیدمان دیوارهای این منطقه همگی بر اساس منطق معماری آن در دنیای واقعی است، و طوری به نظر نمیرسند که گویی فقط برای راحتتر شدن بازیِ شما ساخته شده باشند!
جزیرهی “سایهی موسی” کاملا واقعی و باور پذیر به نظر میرسد و اساس آن در طراحی بر “واقعیت پذیر بودن” استوار است، و بدین شکل است که روی شما کار میکند و به یکی از بهترین مصادیق یک لول دیزاین خوب تبدیل میشود.
4. Airship Fortress – Super Mario Bros. 3
“قلعهی هوایی” (Airship Fortress) با معرفی چندین عنصر منحصر بفرد در خود، یکی از پیچیدهترین مراحل در سری ماریو محسوب میشود. شما ناچارید همچنان که با سرعتی نسبتی در حال حرکت هستید، میان تمام این عناصر تعادل ایجاد کنید.
در این مرحله از بازی حس بسیار خوبی از یک “جریان روان و سیال” وجود دارد، دشمنانِ و خطراتِ مسیر در مکان و در بهترین لحظهی ممکن پیش روی شما قرار میگیرند، و بدون این که ریتم بازی را خدشهدار کنند، چالش فراوانی میآفرینند، و در نهایت نیز چالش گیم پلی و ریتم و حرکتِ سیالِ آن در نقطهای به اوج میرسند. این روند ریتمی پُرتحرک و صعودی دارد و آن قدر تنش میآفریند تا همه چیز در یک نقطه اوج به هدف برسد.
“قلعهی هوایی” واقعا منحصر بفرد است و در میان برخی از بهترین مراحل در تمام این سری بازی قرار میگیرد. از لحاظ بصری، طراحی فوق العادهای دارد و موسیقی نیز به خوبی کار میکند، اما در حقیقت این لول دیزاین است که چنین مرحلهای از بازی را این قدر جذاب و منحصر بفرد میکند. طراحی این مرحله که تمام عناصر آن به شیوهی بخصوصی گرد هم آورده شدهاند، به گونهای است که شما را بی وقفه رو به جلو میراند و به چالش میکشد، آن هم بدون اینکه با جایگیری غلط دشمنان و چیدمان بی منطق ستونها و پلکانهای محیطِ بازی، شما را مجبور به تکرار بیهودهی آن کند. تمام دشمنان و چالشهایی که در مسیر بازی قرار دارند، طوری کار میکنند که در عین درگیری با آنها، تمرکز شما همچنان بر روی سرعت حرکتتان حفظ شده و ریتم بازی افت نکند.
این مرحله از سری بازی ماریو در میان محبوبترین و ماندنیترین قسمتهای آن است، آنهم به علتی فراتر از طراحی بصری و موسیقی جذاب: لول دیزاین!
3. The Spencer Mansion – Resident Evil
دیگر کمی مبتذل شده که بگوییم “گاهی زمان و مکان و شیوهی آراستنِ یک داستان، میتواند خود یک شخصیت منحصر بفرد درونِ اثر باشد”! اما گاهی اوقات اگر چیزی کمتر از آن در وصف اثر بگویم، بیانصافی کردهایم!
به طور مثال، عمارت اسپنسر در “رزیدنت ایول” (که در مقدمهی قسمت اول مقاله بدان اشاره شد) که فضایی با معماری بسیار پیچیده، بیشمار درب بسته و دالانهای تنگ و تو در تو که هر کدام ترس و وحشت عجیبی در خود پنهان کردهاند، به گونهای طراحی شده که حس خاصی از حرکت در محیط را القا کند. شما قادر نخواهید بود در این هزارتوی پیچیده پیش بروید، مگر این که با آن واقعا درگیر شده و خوب محیط را بگردید. این ماجراجویی از یک سرسرای بزرگ آغاز شده و شما را با خود به آزمایشگاهها، سردابهای زیرزمینی و سالنهای تحقیقات پنهانی میبرد.
طراحی این مرحله از بازی ایجاب میکند که به میزان معینی گمراه کننده باشد، هر بخش از عمارت برایتان آشنا و تکراری به نظر میرسد (گویی پیشتر آنجا بودهاید!)، اما همچنان که آرام آرام به آن احاطه پیدا میکنید، رازهای پهنان عمارت برایتان برملا میشود. طراحی و معماری محیط طوری کار شده که هم برای آدمهای تازهکار و هم برای گیمرهای جدی و حرفهای در ابتدا گیچ کننده به نظر میرسد، اما در عین حال کاملا منطقی است! و همین طور که بین اتاقها و قسمتهای مختلف آن میگردید، کم کم این منطق را درک خواهید کرد.
در نتیجه، همچنان که با هندسهی محیط بیشتر آشنا میشوید، تلاش میکنید میانبُرها را به خاطر بسپارید و مراقب خطراتی باشید که در هر گوشه کمین کردهاند، همان راهروهای پیچیده و شبیه به هم اینک برایتان از یکدیگر قابل تشخیص خواهد بود.
این قسمت از بازی همچنین به شخصیتی که برای بازی انتخاب میکنید نیز بستگی پیدا خواهد کرد. شخصیت “جیل” (Jill) آیتمی برای باز کردن قفلها دارد و میتواند قسمتهای اول بازی را سریعتر پُشت سر بگذارد. اما از طرف دیگر شخصیت “کریس” (Chris) ناچار است که راه طولانیتری را بپیماید و آیتمهای کمتری در اختیار دارد و به اسلحه شات گان نیز دیرتر دسترسی پیدا میکند. او در ابتدای مرحله تنها یک چاقو دارد و این نکته “عمارت اسپنسر” را برای او حتی بغرنجتر از چیزی که هست میکند.
2. Rubacava – Grim Fandango
بیدلیل نیست که این منطقهی بخصوص یکی از بهیادماندنیترین قسمتهای بازی است، چرا که وسیع و در عین حال هوشمندانه طراحی شده است. در حقیقت قدرت طراحیاش در این نکته نهفته است که موفق شده به دام شلختگی و تناقض بیوفتد!
از لحاظ بصری، این منطقه یکی از جذابترین محیطهای بازی است، اما در عین حال یکی از ناهمگونترین و پیچیدهترینِ آنها نیز هست. “روباکاوا” شامل قسمتهای بسیار متنوعی میشود، از جمله یک فانوس دریایی، یک لنگرگاه، و محیطی برای نگهداری مردگان. همینطور محیطهای دیگری مانند کازینو، یک کلوب جَز (Jazz) شلخته، زمینی برای مسابقهی گربهها (!) و محیطی برای استراحت. تمام این جزییات، از “روباکاوا” محیطی بسیار متنوع و گوناگون ساخته است.
با این وجود، تمام محیط کاملا منسجم، جایگیری شخصیتها بسیار منطقی، و ماموریتهایی که شما را وادار به گشتن در تمام محیط میکنند، کاملا درست و به جای خود طراحی شدهاند. این محیط همچنین یکی از قابل درکترین مناطق بازی نیز هست که میتوان با آن به خوبی ارتباط برقرار کرد. تمام پازلها کاملا منطقی و درست طراحی شده و منطقی نیز حل میشوند! بدون اینکه با پیچیدگی بیش از حد و نادرستِ خود شما را بیازارند.
عموم گیمرها بر این باورند که بازی “گریم فاندانگو” از این مرحله به بعد دچار اُفت میشود. هرچند داستان کلی و شخصیتهای بازی همچنان جذابیت خود را حفظ میکنند، اما نمیتوان منکر شد که این قسمت از بازی در مقایسه با دیگر بخشهای آن چقدر از لحاظ لول دیزاین چقدر درخشان است، و در عین حال که بسیار پیچیده و چند لایه کار شده، اما همچنان منطق خود را حفط میکند.
1. The Village – Resident Evil 4
چهارمین نسخه از سری “رزیدنت ایول” یک نقطه عزیمت اساسی در این سری بازیِ محبوب به حساب میآید، چرا که چشماندازهای بازی را از شمال آمریکا به غرب اروپا میبرد. در این نسخه شما در نقش مردی به نام “لئون” (Leon) ظاهر میشوید که مامور شده تا دختر رئیس جمهور را از چنگ یک مکتب سری و شرور نجات دهد. در شرایطی پیچیده و تنها میان آن همه خطر، لئون به او زمان کافی میدهد تا موفق فرار شود.
مراحل بعدیِ بازی به یک قلعه با معماری گوتیگ (Gothic) و یک زندان وحشتاک و کابوسوار تقسیم میشود، که هر دو نیز بسیار مناسب و مطلوب هستند. آن دو قسمت حتی میتوانند با احترام فراوانی یاد شوند، اما این مرحله “دهکده” (Village) است که واقعا منحصر بفرد کار شده. از لحاظ طراحی بصری، چندان خارق العاده به نظر نمیرسد، حتی شاید کمی نچسب هم باشد، اما زیر این ظاهر خُشک “دهکده” طراحی محیط به گونهای است که “کلستروفوبیا” (Claustrophobia)، ترس شدید از محیطهای بسته و تنگ یا (تنگناهراسی) را القا میکند. ساختار محیط سرشار است از جادههای خلوت، زمینهای راه شده، گورستانها و ساختمانهای مرموز و متروک؛ با وجود فضای بسیار نومید کننده و تلخِ این مرحله از بازی، اشیاء طوری چیده شدهاند که همچنان شما به جلو و ادامهی مسیر ترغیب میکنند.
سکانس ابتدایی این مرحله نیز واقعا عالی طراحی شده است. ساختمانهای پُرشماری که اطراف شما قرار دارند و در برابر دشمنان تشنه به خونی که دربها و پنجرهها را میشکنند و سوی شما میآیند، پناهگاههای زیادی نخواهید داشت.
تنش فوقالعادهی این محیط در حقیقت به علت طراحی خاص ساختمانها و مسیرهایی است که از آنها عبور میکنید. بدین معنی که وقتی هیچ گوشهایی کاملا امن نیست و تنها برای چند لحظه به شما فرصت نفس کشیدن میدهد، ترغیب میشوید که مدام و بیوقفه در حرکت باشید، از یک خانه به خانه دیگر بروید و حرکت خود را زمانبندی کنید. این مرحله واقعا خشن و وحشیانه است، اما بیش از حد آزار دهنده نمیشود. طراحی محیط نیز آنقدر دقیق است که شما میتوانید از خطر جان سالم به در ببرید و راه خود را بیابید.
امیدوار هستیم از مطالعه این مقاله لذت برده باشید و در آینده سعی ما بر این است که از این دست مطالبی که به طور مستقیم بر عناصر آموزشی و شکلدهنده بازیها تاکید دارد، بیشتر قرار دهیم.
پردیس گیم