در دنیای بازیهای ویدئویی که هرروز شاهد خلق شدن عناوینی جدید هستیم، اما سری بازیهایی وجود دارند که با ویژگی های خاص خودشان، به عنوان ستونهای اصلی صنعت شناخته میشوند. ستون هایی که بسیاری از اولین ها، بسیاری از بهترین ها و بسیاری از ماندگارترین ها را به دنیای بازی های ویدئویی هدیه کردهاند. این عناوین خاص و بی نظیر که در طول دوران نه چندان طولانی درخشش بازیهای ویدئویی همیشه حضور داشتهاند، باعث و بانی تغییراتی بسیار زیاد در پیکره سبک ها و بازی ها شدهاند. همچنین این بازی های بزرگ و سریهای فراموش نشدنی، با عمر نسبتاً طولانی خود، الگوهایی را خلق کردهاند که توسط دیگر بازی سازان و دیگر بازی ها همیشه مورد استفاده و برداشت قرار میگرفته است. مثل فرنچایز موفق و جاودان افسانه زلدا (The Legend Of Zelda)، که بسیاری از اصول اساسی یک بازی ویدئویی را پایه گذاری کردهاست. این سری با وجود شماره های اصلی و فرعی بسیار زیاد، همیشه حرف جدید برای گفتن داشته و در اکثر مواقع به عنوان یک بازی جریان ساز و موفق، شناخته شده است. در کنار سری زلدا از سری بازیهای بسیاری میتوان نام برد که هر یک در سبکی متفاوت، به عنوان یکی از اصلی ترین ستون های صنعت بازی شناخته میشوند. اما این بار، به طور خاص قصد داریم به سراغ سری بازیهایی برویم که با عرضه شدن ۱۵ شماره اصلی و بیش از ۳۰۰ عنوان فرعی، هنوز هم تازگی، تنوع و موفقیت حیرت انگیزی دارند. موفقیتی که بخش عظیمی از آن بی شک مدیون مردانی است که با ایدههای بزرگ و جنجالی خود، بدون ترسیدن و فکر کردن به ضررهای احتمالی، خطر های بزرگی را به جان خریدند و یکی از بزرگترین فرنچایزهای تاریخ را ساختند. فرنچایزی که با الگوی المان های یکسان در دنیای های متفاوت در هر شماره داستانی نو و حماسهای جدید را برایمان رقم میزند که با الگویی یکسان، و با عناصری مشترک در کل سری، هویت پیدا میکنند.
سری فاینال فانتزی را با خیالی راحت میتوانیم به عنوان یکی از مهم ترین فرنچایزهای تاریخ بازیهای ویدئویی معرفی کنیم. سری بازیهایی که در سالهای ابتدایی عرضه شدن بر روی کنسول های نینتندو، جریان بازار بازیهای نقش آفرینی را به نحو عجیبی به سمت خود و سپس به طرف کنسول های نینتندو تغییر دادند. این سری خاطره انگیز و جذاب، پس از عرضه شدن شش شماره، به شکلی کاملاً غیر منتظره به کنسول نوپا و تازه متولد شده سونی، یعنی PlayStation کوچ کرد و در شکل گیری دوران طلایی دو کنسول ابتدایی این شرکت، با عرضه شدن حدود شش شماره اصلی از سری، نقشی بسیار مهم را ایفا کرد. به نحوی که حالا و در زمانی که به سالروز تولد سی سالگی این سری نزدیک میشویم، فاینال فانتزی، هنوز هم به عنوان یکی از مهمترین بازی های تاریخ شناخته میشود و نقشی بسیار مهم را در بازار فروش بازی های سبک نقش آفرینی ایفا میکند. فرنچایز فاینال فانتزی اما مشخصههایی خاص دارد که دلیل اصلی این موفقیت طولانی مدت و بی مانند بوده است. مشخصه هایی که معمولاً در ساختار داستانی و گیم پلی بسیار دوست داشتنی و همیشه در حال پیشرفت سری تجلی پیدا کردهاند. از حضور انتاگونیست هایی بینظیر و همیشه پرداخت شده و ماندگار در داستان گرفته تا زمینه سازی چند صد ساله و اسطورهای سری که پیوندی ناگسستنی با کریستالها (یکی از عناصر اصلی سری) دارد.
آغاز یک داستان بزرگ، داستانی که نه فقط در یک بازی، بلکه در دنیای Final Fantasy 15 روایت میشود
حماسه نوکتیس
در سال ۲۰۱۶، یکی از مهم ترین و مورد انتظار ترین عناوین در سری موفق و ماندگار فاینال فانتزی، یعنی Final Fantasy XV پس از زمان ساخت طولانی مدت و فرسایشی ده سالهاش، با حرف و حدیث های فراوانی منتشر شد. بازی بازخوردهای مثبتی را از سوی منتقدین دریافت کرد. (میتوانید نقد و بررسی این عنوان را در اینجا مطالعه کنید) و با سربلندی رکورد فروش تاریخ سری را افزایش داد. وجود المان هایی از نقش آفرینی های غربی، سیستم مبارزه همزمان و جهان آزادِ غنی و دوست داشتنی این عنوان را می توان از دلایل اصلی فروش بهتر این نسخه دانست. اما حالا که مدتی بیش از ۷ ماه از عرضه رسمی این عنوان گذشته، با این تصور که اکثر طرفداران سری تا به حال فرصت تجربه آن را داشتهاند. و با توجه به تجربه چندباره داستان بازی، قصد داریم نگاهی دقیق تر، متفاوت تر و تحلیلی به داستان Final Fantasy XV داشته باشیم. داستانی که به حرف و حدیث های فراوانی در رابطه با آن وجود دارند. به عقیده بسیاری این داستان، از حد و اندازه سری بسیار پایین تر بوده و نتوانسته خودش را ثابت کند. اما در مقابل، هستند کسانی که عقیده دارند بخش داستانی Final Fantasy XV با وجود مشکلاتی که همگی بدون شک، حاصل تغییر کردن تیم سازنده بوده است، همچنان حرف های بسیاری برای گفتن داشته و در لیست بهترین داستان های سال ۲۰۱۶ جای میگیرد. با نگاهی تحلیلی به داستان Final Fantasy XV همراه گیمفا باشد.
بخشی از داستان دنیای FFXV در فیلم سینمایی Kingsglaives روایت میشود. داستانی موازی با بخش افتتاحیه بازی، که سقوط پایتخت، فرار لونا و کشته شدن رجیس را به زیبایی نمایش میدهد
از Versus تا Fifteen
این بازی در ابتدا با نام تجاری Final Fantasy Versus XIII معرفی شده و به عنوان یکی از اجزاء پروژه بزرگ Fabula Nova Crystallis شناخته میشد. اما در سال ۲۰۱۲ و شش سال پس از معرفی اولیه بازی، با گذشت دورانی تاریک که در سکوت خبری طی شد، در نمایشگاه E3، چشممان به جمال کارگردان بازی، آقای تتسویا نامورا روشن شد. اما نامورا خبری تکان دهنده را اعلام کرد. Versus XIII قرار بود از آن لحظه به بعد به عنوان پانزدهمین بازی در سری شناخته شود. پازندهمین فاینال فانتزی در حال معرفی شدن بود و همهی طرفداران، به عناصری که ممکن بود در این میان، فدای چنین تصمیمی شود فکر میکردند. پس از تغییر اسم بازی، تیم سازنده به طور کلی دچار تحول شد. هاجیمه تاباتا که قبلاً کارگردانی یکی از عناوین موفق سری فاینال فانتزی و پروژه Fabula Nova Crystallis، یعنی Final Fantasy Type 0 (در ژاپن با نام Agito شناخته میشود) را بر عهده داشت، به عنوان دستیار به تیم سازنده شماره پازندهم اضافه شد. اما این اضافه شدن، کم کم به جایگزین شدن نامورا انجامید. تاباتا وظیفه کارگردانی بازی را بر عهده گرفت و به نظر میرسد که در همان زمان، نامورا کار را بر روی نسخه بازسازی شماره Final Fantasy VII آغاز کرده باشد. با تغییر کارگردان و بخش عظیمی از تیم اصلی تولید. کازوشیگه نوجیما که نویسنده ارشد بازی بود، جای خود را به سائوری ایتامارو داد. اما این تغییرات عظیم چه بلایی بر سر داستان طویل، پیچیده و دراماتیکی که نوجیما عادت به نوشتنشان دارد آورد؟
بیایید با کمی حوصله، المان های اصلی داستان Final Fantasy Versus XIII که از زبان تتسویا نامورا و کازوشیگه نوجیما بیان شده بودند را بررسی کنیم.
تصویری از طراحیهای اولیه Final Fantasy Versus XIII
نامورا با برعهده گرفتن کارگردانی یکی از جاه طلبانه ترین عناوین فرعی در سری، قصد داشت تاریک ترین داستان در تاریخ سری فاینال فانتزی را روایت کند. این تاریکی به خصوص و خاص که نامورا مدام از آن صحبت میکرد. به زیبایی هرچه تمام تر در تصاویر اولیه مربوط به معرفی Versus XIII در سال ۲۰۰۶ قابل رویت است. در حقیقت Versus XIII در اسطورهها و افسانه های خلق جهان و خدایانش با چهار عنوان دیگر در پروژه Fabula Nova Crystallis مشترک بود. تمامی بازی های این پروژه در دنیای اساطیری یکسانی اتفاق میافتادند و المان ها و عناصر مشترک بسیاری با بگدیگر داشتند. نامورا قصد داشت با استفاده از دنیای نسبتاً تلخی که در پروژه ایجاد شده بود، داستان دهشتناک و تاریک بازی خودش را هم روایت کند. او اینبار قصد داشت کمی از عناصر اصلی سری فاصله گرفته و داستان بازی را در دنیایی مشابه با دنیای واقعی روایت کند. نامورا و نوجیما نام اصلی ایده خودشان را “یک فانتزی بر اساس واقعیت” گذاشته بودند. یک داستان با المان های فانتزی که انسان هایی واقعی را در دنیایی بسیار شبیه به دنیای ما، درگیر میکرد. همچنین نامورا قصد داشت داستان بازی را در قالب یک سفر جادهای، به سبک فیلم های جادهای معروف روایت کند. سفری که شخصیت هایی معمولی و انسانی داشت. قهرمانانی که یک رابطه دوستانه و نه رابطهای فرازمینی و مقدر شده توسط سرنوشت، آن ها را گرم هم جمع کرده بود. ایده اصلی نوجیما و نامورا در جنگی عظیم خلاصه میشد که همچون واقعیت روی میداد و خرابی بسیاری به وجود میاورد. جان های زیادی را قربانی میکرد و دنیا را به سمت تاریک تر شدن میبرد. اما تمرکز اصلی قصه، طبق گفتههای نوجیما بر روی چند شخصیت قرار داشت. نوکتیس، پروتاگونیست سری و پادشاه مقدر شده، استلا، کسی که همراه نوکت بود و رابطه عاطفی عمیقی با او برقرار میکرد. شاه رجیس پدر نوکتیس و دوستان وفادارش، گلادیو، ایگنیس و پرومتو که همگی نقش های مهمی داشتند. همچنین صحبت هایی از وجود یک آنتاگونیست بسیار عالی در بازی وجود داشت. نامورا قصد داشت قصه را با توجه به روابط انسانی میان این شخصیت ها و بیشتر از همه روابط میان چهار دوست و یار همیشگی، که سفری جادهای در سراسر دنیا (!) را آغاز میکردند، روایت کند. او قصد داشت روابط معمولی و انسانی را، در سری فاینال فانتزی که یک از جنبه هایش، رفتار های اغراق شده انیمه گونه و سینمایی بود وارد کند. این کار در حقیقت بیشتر از خلق شخصیت های بی نظیر و به یادماندنی، امر همراهی و همذات پنداری با کرکترهای داستان را بسیار ساده میکرد. تکیه اصلی داستان نوجیما و نامورا بر بیچارگی انسان عادی در مقابل فجایع و روابط انسانی به عنوان راه حلی برای مقابله با بیچارگی بود. این بخش داستان همچنین در طول سفری دور و دراز که قرار بود ۱۰ سال طول بکشد، پخته تر شدن شخصیت ها، کسب تجربه و تبدیل شدن نوکتیس از جوانی سربه هوا، به مردی که لایق پادشاهی باشد را روایت میکرد. در واقع تاریک ترین فاینال فانتزی تاریخ، قرار بود افسانه و اسطوره را در مقابل انسان و واقعیت و تلاش انسان برای پیروزی به نمایش بگذارد. داستانی تاریک که نیازمند فداکاری، رشادت و مرگ های بسیار بود.
نوکتیس در نمایشهای اولیه Final Fantasy Versus XIII
اما تغییر تیم سازنده، چه بلایی بر سر ایده هی نوجیما و نامورا آورد؟ نامورایی که به راحتی از پروژه کنار گذاشته شد تا تیم تاباتا بازی را به هر قیمتی که شده، برای عرضه در سال ۲۰۱۶ آماده کنند؟ بازی بزرگی که پس از ۱۰ سال از معرفی شدنش، منتشر شد.
با روی کار امدن تاباتا، بخش اصلی بازی دچار تحولی بزرگ شد، Versus XIII که دیگر با نام (Fifteen (XV شناخته میشد، عناصر بسیاری از بازیهای غربی قرض گرفت و در همان ابتدای امر به عنوان یک بازی جهان آزاد معرفی شد. بازی بسیاری از ایده های نوجیما و نامورا را حفظ کرد. چرا که نوجیما فقط به شرطی ار پروژه کنار میرفت که عناصر اصلی داستان، شخصیت ها و رویدادها به قوت خود باقی بمانند. این موضوع باعث شد که تیم تاباتا تغییراتی اساسی در داستان را ایجاد نکنند. اما برای ساخت یک بازی جهان آزاد، آن هم طبق داستانی که چندان برای این سبک مناسب نبود، دست به تغییرات عجیب و غریب در شیوه روایت قصه زدند. آن ها سفر جادهای، دنیای واقعی، شخصیت ها و روابط انسانی را حفظ کردند. اما با توجه به این که بازی دیگر عضوی از پروژه Fabula Nova Crystallis نبود، مجبور شدند بخشی از اسطوره ها را دچار دگرگونی کنند. همچنین با وارد شدن تاباتا، یکی از مهمترین عناصر داستان از دست رفت و تاریک ترین فاینال فانتزی تاریخ، در همراه کردن احساسی مخاطب با خودش، در مورد لونافریا که جایگزین استلا شده بود، ناکام ماند. تم اصلی و تیره و تار قصه توسط تاباتا به تم غربی پسند و امرانهای تبدیل شد که با توجه به روایت سرسری و بسیار پر عجله داستان، حتی فرصت خودنمای پیدا نمیکند. اما خوش بختانه این تم عجیب و ناخوانا با قصه، پس از شروع ماجرای نوکت و دوستانش در دنیای خطرناک EOS کم کم جای خودش را به زمینه بزرگسالانه تری داد.
نقطه آغاز و پایان دنیای Final Fantasy XV با رابطه این چهار دوست و قهرمان پیوندی ناگسستنی دارد
در واقع تاباتا برای ساخت به موقع بازی، مجبور شد بخش هایی اساسی از داستان را حذف کرده و روایتی بسیار پرعجله را بسیاری را هم برای رسیدن به یک فرمول مناسب جهان آزاد ایجاد کند. روایتی که در آن آرامشی بسیار دلنشین وجود دارد، اما قصهای کم جزئیات تحویلمان میدهد. اما با این همه و با وجود حذف شدن بخش هایی مهم از بازی و صدمه دیدن آن توسط عجله تیم سازنده، آیا Final Fantasy XV داستانی بد، از هم گسیخته و نامناسب با سری را روایت میکند؟ من که اینطور فکر نمی کنم!
به دنبال مهتاب، تا تخت پادشاهی
توجه کنید، این مقاله در بررسی داستان بازی، جنبههای بسیاری از داستان را فاش میکند. پس اگر بازی را تجربه نکردهاید و قصد دارید آن را بعداً تجربه کنید، از خواندن مقاله صرف نظر کنید.
افتتاحیه
بد نیست برای درک بهتر داستان و سپس داشتن نگاهی تحلیلی (در حد فهم ساده نگارنده) به آن، پیش قصه داستانی را روایت کرده و سپس به سراغ داستان برویم. Final Fantasy XV در دنیایی بسیار شبیه به زمین به نام Eos رخ میدهد. این سیاره از سه قاره تشکیل شده است. لوشس (Lucis) که در ناحیه شمالی واقع شده. کشوری است که توسط عنصری جادویی که در قالب یک کریستال تجلی پیدا کرده کنترل میشود. این کریستال قدرتمند توسط خدایان قدیم به خاندان Caelum اهدا شده است. پادشاهان حقیقی کشور لوشس، که از خاندان Caelum هستند، از طریق حلقه جادویی Lucii میتوانند به قدرت جادویی کریستال دست یابی پیدا کرده و با شیاطین مبارزه کنند. این کشور جایی است که شاه رجیس (به معنای شاه) بر تخت پادشاهی نشسته و نوکتیس (به معنای شب) لوشس کیلوم، شاهزاده و وارث اوست. اما در غرب امپراطوری نیفلهایم قرار دارد. پادشاهی قدرتمندی که توسط تکنولوژی پیشرفتهاش بخش های عظیمی از قاره را تصرف کرده و وابستگی بسیاری به نیرو نظامی خود دارد. همچنین در غرب، حکومت تنبرا واقع شده است. منطقه کوچکی که شاهدخت لونافریا نوکس فلورت و برادرش ریوس بر آن حکومت میکنند. در بخش جنوبی، آکوردو واقع است، دولت شهری تشکیل شده از جزایر بسیار که حکومتی مستقل در پایتخت آن یعنی آلتشیا واقع است.
در افسانه های Eos امده که، شش خدا به عنوان نگهبانان طبیعت وجود دارند و قدرتشان را به پادشاه واقعی که در زمان تاریکی دنیا ظهور خواهد کرد اهدا میکنند. این شش خدا از طریق موجودی به نام اوراکل با پادشاه ارتباط برقرار خواهند کرد. چرا که فقط اوراکل است که میتواند در مقابل StarScourge که پدیهای آخرالزمانی است مقاومت کند. StarScourge تمامی نور ستارگان را جذب کرده و دنیا را در تاریکی فرو میبرد و شرایط را برای زندگی هیولاهای شبزیِ دنیای Eos محیا میکند. در این میان، امپراطوری قدرتمند نیفلهایم که سال های بسیاری با لوشس در جنگ بوده است، بلاخره موفق شده تا پایتخت پیشروی کند. اما اینسومنیا، پایتخت لوشس، توسط دیواری جادویی که به وسیله کریستال ساخته شده و از قدرت حیات شاه رجیس تغذیه میکند، همچنان پایداری میکند. برای برقراری صلح میان دو حکومت، و به علت رابطه قدیمی میان لونا و نوکت و همچنین از آنجایی که شاه مقدر نوکت و لونا اوراکل است، قرار است مراسم ازدواج این دو، در پایتخت آکوردو، یعنی شهر زیبای آلتشیا برگذار شود. رجیس پسرش نوکتیس را به همراه سه نفر از بهترین دوستانش طی سفری جادهای و با خودرو سلطنتی رگالیا (به معنای سلطنتی) روانه آلتشیا میکند تا هم سفری باشد برای مرد شدن نوکتیس و هم او را از خطرهای پیشرو حفظ کند. چرا که “سفر بسیار باید تا پخته شود خامی”. این نقطه آغازین بازی است.
اما در روایت موازی در فیلم سینمایی Kingsglaives شاهد این هستیم که پیشنهاد صلح نیفلهایم که توسط آردین ایزونیا (ardyn izunia) صدراعظم این کشور بیان میشود، فقط حربهای است که توسط آن نیروهای این کشور وارد اینسومنیا شوند و با کشتن شاه رجیس و دزدیدن کریستال، کشور لوشس را تصاحب کنند. در این میان، لونا از تنبرا ربوده شده، به کمک یکی از نیروهای امنیتی، به نام نیکس، از اینسامنیا گریخته و راهی آلتشیا میشود. رجیس، پدر نوکتیس کشته شده و تلاش او برای بازپس گرفتن تاج و تخت آغاز میگردد.
Walk Tall, My Son
پیش قصه بازی، به قدری پیچیده، زیبا، جنجالی و دقیق است که شرایطی بسیاری عالی برای روایت یک داستان بی نظیر را ایجاد میکند. اما این داستان عالی، به علت فرمول گیم پلی، در بخش پس از افتتاحیه، تا زمان رسیدن نوکت به آلتشیا، ریتم خود را از دست میدهد. بگذارید کمی ساده تر بگویم. بازی به طور کلی از ۱۵ چپتر تشکیل شده، در دو چپتر ابتدایی نوکت سفرش را آغاز کرده، به همرهد (HammerHead) میرسد و با سید و سیندی آشنا میشود. دو کرکتر آزار دهنده که متاسفانه تا انتهای بخش هشتم از شرشان خلاص نمیشویم. پس از آن او متوجه مرگ پدر و از دست رفتن حکومت شده و به کمک کُر (Cor) یکی از اعضای گاردسلطنتی، در پی یافتن سلاح های باستان پادشاهان لوشس و بازپس گیری تاج و تختش میرود. این بخش افتتاحیه تا حمله همه جانبه بر و بچه ها به پایگاه نیفلهایم و باز شدن نقشه بزرگ بازی، در زمینه روایت عالی عمل میکند (جز دو شخصیت سید و سیندی)، روابط میان نوکت و دوستانش بی نظیر است. از شوخی هایشان گرفته تا صحنه ابتدایی بازی که درحال هل دادن رگالیا هستند. همه چیز، بازهم تکرار میکنم، همه چیز در این بخش دو قسمتی (از شروع بازی تا پایان چپتر ۲) در مورد داستان و چهار کرکتر اصلی عالی است. داستان با ریتم مناسب پیش میرود و نوکت را از دنیای عادی خودش جدا میکند. غم سنگین از دست دادن پدر کمر نوکت را شکسته اما وجود دوستانش به سرعت باعث احیا او میشود. روابط انسانی میان این چهار نفر به قدری خوب از کار درامده که برای کسانی که چنین دوستی هایی را تجربه کرده باشند به غایت قابل درک است. هرکدام از این چهار نفر، یک تیپ شخصیت دارند و بر اساس آن، نقشی را در گروه ایفا میکنند. همچنین خاصیت سفر، که به شناخت روحیات اصلی همسفران می انجامد، روابط میان این دوستان را با نوکت و در حقیقت بازی باز،بسیار محکم میکند. در واقع سازنده ها، با اینکه به اشتباه، بخش اولیه بازی را با عنصر داستانی پیش بردهاند، اما همچنان در ایجاد کشش برای مخاطب موفق بودهاند.
خبر سقوط شهر سلطنتی و مرگ شاه رجیس در روزنامه صبح به دست نوکتیس و بر و بچهها میرسد، هیچ کس مرگ پادشاه را باور نمیکند و همه در کنار هم سعی میکنند به شهر برگردند … و این تازه آغاز ماجراست
در این بخش که مخاطب باید وقتش را با یادگیری مکانیک های بازی، درک دنیا و آشنایی با گیم پلی بگذراند، کارگردان داستان را مثل غذایی زورکی در حلق مخاطبش میچپاند، این عمل با توجه به داستان محور بودن بازی قابل درک است، اما روندی اشتباه را شروع میکند که در بخش دوم، ضربهاش را به بازی وارد میکند. اما گذشته از این اشتباه، شرایط داستانی در بخش افتتاحیه به قدری عالی است که انتظارات را به شدت افزایش میدهد. گلادیو مدام به نوکت تذکر میدهد که دیگر بزرگ شده و باید مرد شدن را تجربه کند، پرومپتو به دیوانه بازی های افسانهایش ادامه میدهد و ایگنیس با همان ارامش خاص و دوست داشتنی و البته لهجه بریتیشِ اغراق شدهاش، مدام نکاتی مهم و قابل تامل را ذکر میکند. این موارد، ریشه محکم پرداخت شخصیت این چهار نفر را در همان اول بازی میدوانند و باعث میشوند که تا انتهای داستان، گلادیو، ایگی و پرومپتو را به عنوان انسان هایی واقعی قبول کنید. این شخصیت ها، اصلاً شبیه قهرمانان فیلم های هالیوودی نیستند، بلکه درست مثل جوانهایی واقعی، که مسئولیتی بزرگ را پذیرفتهاند، میترسند، خسته و ناامید میشوند و به کمک نیروی دوستی به راهشان ادامه میدهند. این قهرمان ها مثل پروتاگونیست های هالیوودی به فکر جنگ و جدال نیستند، مدام کمپ میزنند تا استراحت کنند، اگر زورشان به هیولاهای شبزی نرسد، از رانندگی در شب خودداری میکنند، موسیقی گوش میدهند، دلشان برای خواهرشان تنگ میشود و غذا میخورند. نوکتیس، پرومپتو، ایگنیس و گلادیو، شبیه به چهار جوان واقعی هستند که با ماشین پدرِ بچه پولدار جمع، رفتهاند سفر و در میان این سفر خبر بدی بهشان رسیده، یکی پدر نوکت را کشته و خانهاش را دزدیده، و نوکت، هیچکس را جز دوستانش ندارد.
بخش میانی (تنه)
اما بخش دوم، که از اپیزود سوم تا نهم را شامل میشود. این بخش در واقع مربوط به قسمت جهان باز عنوان است. پس از تصرف ایستگاه بازرسی نیفلهایم توسط نوکت و دوستانش، آن ها به دیگر قسمت های لوشس دسترسی پیدا میکنند و در ابتدا به سمت لوستالم، شهری بزرگ حرکت میکنند تا علاوه بر استراحت، دیداری با خواهر کوچکتر گلادیو، یعنی آیریس (چه اسم آشنایی) داشته باشند. (البته اگر پیشنهاد وسوسه انگیز پرومپتو برای رفتن به ایستگاه پرورش چوکوبو را رد کنید) پس از دیدار با آیریس و دریافت پیامی عجیب از آردین، صدراعظم نیفلهایم، نوکت و دوستانش راهی دیسک کاثس میشوند. بازی به هیچ عنوان مشخص نمیکند که چرا صدراعظم نیفلهایم که نقشی اساسی در کشته شدن رجیس دارد، حالا به دوستان ما کمک میکند. البته این موضوع از دید نوکت و دوستانش دور مانده و آن ها به خیال این که آردین در حال کمک کردن به لوشس و خیانت به نیفلهایم است، با او همراه میشوند. جالب است بدانیم که آردین در حقیقت آنتاگونیست اصلی داستان است. نکته مهم اینجاست که یک بازی خوب، بدون داشتن یک آنتاگونیست واقعی و پرداخت شده، نمی تواند داستانی زیبا را روایت کند. در یکی از کارهای قبلی گازوشیگه نوجیما شاهد این بودیم که او یکی از بزرگترین انتاگونیست های تاریخ، یعنی سفیروث را خلق کرد. اما آردین در حد و اندازه سفیروث است؟
یک تیم چهارنفره، تشکیل شده از چهار شخصیت که به حد نهایی انسانی هستند
نوکت پس از دریافت قدرت تایتان و پی بردن به شروع فعل و انفعالات آخرالزمانی StarScourge، که شامل کوتاه تر شدن ساعات روز است. متوجه میشود که باید تایید (دعای خیر؟) هرشش خدا و پادشاهان قدیمی لوشس را به دست بیاورد تا به عنوان پادشاه برگزیده، از وقوع تاریکی مطلق جلوگیری کند. پس از دریافت تایید تایتان، او تایید روماه، یکی دیگر از خدایان باستانی را هم به دست آورده و راهی آلتشیا میشود تا به کمک لونا و مراسمی خاص با لویاتان، یکی دیگر از خدایان دیدار کرده و علاوه بر بیدار کردن قدرتهای خودش، تایید او را نیز به دست بیاورد.
بخش میانی بازی، یعنی حد فاصل چپتر ۳ تا ۹ با ورود به آتشیا به پایان میرسد. این بخش مدت زمانی است که سازندگان برای انجام ماموریتهای فرعی درنظر گرفتهاند. (البته پس از گذراندن چپتر ۹، امکان بازگشت در زمان و انجام ماموریت فرعی باقی میماند) بگذارید خیلی ساده بگویم که این بخش طولانی، به علت اینکه در یک بازی نقش آفرینی وجود دارد، حداقل به مدت ۳۰ ساعت، بدون وجود هیچگونه عنصر داستانی، جذاب است. اما پس از ۳۰ ساعت، مخاطب به عنصر کششی دیگری، جز گیم پلی نیاز پیدا میکند و متاسفانه، Final Fantasy XV در این بخش، هیچ عنصر داستانی قدرتمندی ندارد. (به شخصه هربار این بخش را بیش از ۵۰ ساعت تجربه کردهام) بخش میانی بازی، یک سفر جادهای است که شخصیت نیمه پرداخت شده نوکت را کامل میکند. در واقع نوکتیس، به عنوان یک پروتاگونیست، توسط نویسندگان بازی به طور کامل پرداخت نمیشود. چرا که بخشی از شخصیت او باید توسط مخاطب پرداخت شود. ناسلامتی در یک بازی نقش آفرینی هستیم و این یک تکنیک داستان نویسی برای بازی های ویدئویی است. خوشبختانه این روندِ آزاد و جذاب در ۳۰ ساعت ابتدایی، سفری آرام، زیبا و بدون جنجال را میسازد و هیچ وقت شما را مجبور نمی کند که داستان را ادامه دهید. در سی ساعت ابتدایی بخش میانی، به کمک روابط انسانی و سفر مردانه چهار قهرمان داستان، شخصیت نوکت و نوع روابط شما با او، به طور کامل پرداخت و محکم میشود. سی ساعت ابتدایی گشت و گذار، به هرکاری که بپردازید، شما را به گلادیو، ایگی و پرومتو نزدیک و نزدیک تر میکند و رابطهای محکم میسازد. و طی این رابطه یکی از اصلی ترین ترفندهای روایت داستان، یعنی خلق پروتاگونیستی که به صورت نیمه کاره پرداخت شده و پس از آن توسط مخاطب به طور کامل شکل میگیرد، به ثمر مینشیند. (شکل نهایی این ترفند را در ویچر ۳ شاهد هستیم).
سریال انیمی Brotherhood که به پرداخت بیشتر روابط چهار قهرمان داستان میپردازد، بخشی دیگر از دنیای FFXV
اما پس از ۳۰ ساعت، که به هیچ عنوان برای انجام فعالیت های جانبی پرتعداد بازی کافی نیست، مخاطب به داستان نیاز پیدا میکند. حالا شخصیت ها در ذهنش جای گرفتهاند و او همراه آن هاست، با نوکت همذات پنداری میکند و عاشق این سفر جادهای شده، اما به علت این که ماموریت های فرعی بازی، به سبک نقش آفرینی های ژاپنی، بار داستانی ندارند، مخاطب حس میکند که سفرش در آستانه بیهوده شدن قرار دارد. و ضعف روایی بازی خودنمایی میکند. درست است که داستان کلی بازی (و نه روایت آن) عالی است و چهارشخصیت اصلی آن به بهترین شکل ممکن پرداخت شدهاند. اما کمبود عنصر داستانی در طول بخش میانی بازی، یک ضعف بزرگ است. انگار سازنده ها قصد داشتند در این بخش به پرداخت آردین هم بپردازند، اما او به قدری چرت و پرت میگوید که صرفاً دلتان میخواهد با چکمه بزنید توی صورتش، برخلاف دوستان نوکتیس، دیالوگ های آردین اصلاً طبیعی و حتی انسانی نیست. البته از یاد نبریم که او موجودی جاودان است و غیرعادی بودن برایش طبیعی است. اما به واقع، آردین ایزونیا و آرانهآ هایویند (Aranea Highwind)، دو شخصیتی که در طول بخش میانی معرفی میشوند، به هیچ عنوان توانایی همراه کردن مخاطب را ندارند، و تنها چیزی که در این بخش شما را به ادامه بازی امیدوار میکند، قطعاً رابطه بینظیر و تکرار نشدنی (در هیچ رسانه دیگری) چهار دوست است.
اختتامیه
پس از رسیدن به آلتشیا، بخش پایانی بازی اغاز میشود. کشش داستان به یکباره به طرز وحشتناکی زیاد شده و مخاطب را تا انتها با خودش همراه میکند. این روند در حقیقت برای ارضا کردن نیازهای بازیباز به درستی انجام شده، در بخش میانی فرصت کافی به مخاطب داده میشود که بازی را کشف کرده و همه چیز را بشناسد ( از این فرصت برای ساخت روابط چهار دوست استفاده میشود اما بازی در پرداخت انتاگونیستش شکست میخورد) و پس از گذشتن از میانه راه، داستان به عنوان عنصر کششی وارد میشود تا اگر مخاطب از گیم پلی خسته شده، او را همراه کند. اما ضعف آردین و آرانهآ، در بخش میانی، و عدم پرداخت درست آن ها، و همچنین، عدم حضور فعال لونافریا در بازی، در بخش نهایی کار دست داستان میدهد.
بخش نهایی با نبردی عظیم شرور میشود. لونا با احضار لویاتان قصد دارد تا قدرت های خفته نوکت را بیدار کند و با رساندن حلقه به او، نوکت را به عنوان پادشاه برگزیده پیشگویی انتخاب کند. اما با دخالت نیروهای نیفلهایم، لویاتان عصبانی شده و جنگی عظیم درمیگیرد. در این نقطه، بازی که در پرداخت لونا و آردین گند زده، بزرگترین خودزنی ممکن را انجام میدهد. لونا به یکباره توسط آردین به قتل میرسد!!! این صحنه که قرار است دارای بار احساسی شدیدی باشد، با فحش و بد و بیراه شما تمام میشود. در هر حال لونا موفق میشود حلقه را به نوکت برساند و قدرت او را بیدار کند. بعد از نبردی با لویتان، بازی سعی میکند گندی که زده را به هر نحوی که شده جمع و جور کند. اما امان از پرداخت بد شخصیت لونا!
در واقع تیم نویسنده سعی داشتند با کشته شدن لونا توسط آردین، حس نفرت لازم در مخاطب نسبت به آنتاگونیست را ایجاد کنند، این حس ایجاد میشود، اما به نه خاطر به قتل رسیدن لونا. لونا در طول بازی آنقدر دور و غیر پرداخت شده است که مرگش اصلاً دلخراش از آب درنمیاید. اما نویسندهها باید به هر نحوی که شده، جنگ احساسی میان مخاطب و آنتاگونیست را بسازند. چرا؟
آردین ایزونیا، آنتگونیستی که میتوانست در حد و اندازه سفیروث باشد
زیرا یکی از اصلی ترین پایه های بازینامه خوب، آنتاگونیستی است که مخاطب از او تنفر داشته باشد. انتاگونیستی که مخاطب برای شکست دادن و کشتنش راهش را ادامه دهد، در واقع پرداخت درست آنتاگونیست و نفرت پروتاگونیست و مخاطب نسبت به او، یکی از اساسی ترین عناصر پیش برنده داستان در یک بازی است. به همین دلیل، نویسنده هایی که میدانند، لونا را خوب پرداخت نکردهاند، زور میزنند با فلش بک کمی او را پرداخت کنند و در اقدامی دیگر، ایگنیس را کور کنند. و اینجاست که موفق میشوند. یادتان هست که گفتم در ۳۰ ساعت ابتدایی بخش میانی، رابطه شما با این چهار نفر در حد یک رابطه دوستی واقعی میشود؟ حالا تصور کنید ایگنیس، به خاطر خیانت آردین لعنتی چشمهایش را از دست داده … راستش باید بگویم که رابطه بی همتای بین چهار قهرمان داستان، به قدری خوب است که بازی را از ته چاه همه ضعف های داستانیاش بیرون میکشد. لونا مرد و برای مخاطب مهم نیست؟ ایگنیس که هست، کورش کنید تا مخاطب از آردین متنفر شود. این ایده خیلی مسخره است، اما به علت وابستگی عاطفی خاصی که در بخش افتتاحیه و میانی ایجاد شده، به طرز اعجاب اوری جواب میدهد. و نویسنده ها این موضوع را خوب میفهمند. چرا؟ چون بلایی مشابه را سر پرومپتو میاورند.
بچگیهای پرومپتو
بعد از گرفتن حلقه و بیدار شدن قدرتش، نوکت به سمت پایتخت نیفلهایم حرکت میکند تا به کریستال رسیده و تایید پادشاهان باستانی لوسی را هم به دست بیاورد و به این روش تاج و تختش را پس بگیرد. دعوا گلادیو با او در قطار را می توان یکی از بهترین بخش های بازی دانست. نوکت از مرگ لونا و کور شدن ایگنیس به قدری ناراحت است که ناامید شده و گلادیو، به عنوان یک دوست از ناامیدی او به حد مرگ عصبانی میشود. نتیجه یک دعوای پر از سرزنش است که نوکت را کمی بیدار میکند. مسافرت آرام با قطار، توسط حمله همه جانبه ارتش نیفلهایم و شیاطین، طی صحنه های سینمایی و هیجان انگیزی که از بهترین بخش های گیم پلی بازی هستند، تبدیل به میدان جنگ میشود. میدانی که با حضور آردین رنگ خون و خشم هم میگیرد. اما آردین و آن طرز راه رفتن و حرف زدن نفرت آورش، کاری میکنند که نوکت، به اشتباه پرومپتو را از قطار به پایین پرت کند. و بازهم به علت رابطه بینظیر با پرومپتو، نفرت مخاطب نسبت به آدم بد قصه دو چندان میشود.
در واقع، ضعف اصلی داستان فاینال فانتزی پانزده تا اینجای کار را میتوان فشرده کردن روایت و عدم پرداخت مناسب لونا دانست. چون آردین به عنوان انتاگونیست بازی، در بخش اختتامیه، هم بساط نفرت و دشمنی را فراهم میکند و هم به حد قابل قبولی پرداخت میشود. و این میان، لونافریای مظلوم و دوست داشتنی که نقش مهمی در فیلم سینمایی داشته، بیخودی کشته میشود و مرگش، هیچ اثری بر مخاطب ندارد. حتی تکان دهنده هم نیست. حالا تصور کنید، در تم تاریک و وحشتناک Versus XIII و پس از پرداخت درست و حسابیای که از نوجیما انتظار داریم، استلا کشته میشد، در چنین شرایطی، بازیبازها به طور قطع برای کشتن آردین حاضر بودند سیاره ها را هم با خاک یکسان کنند.
رابطه دوستانه این چهار نفر، به قدری حقیقی و نزدیک به واقعیت است که با پایان بازی، دلتنگشان خواهید شد. این رابطه، تمام چیزیست که FFXV نیاز داشت
نوکت برای یافتن پرومپتو به کمک رگالیا که حالا تبدیل به آهن پاره شده وارد شهر میشود. دقت کنید، رگالیا آخرین بازمانده رجیس است. آخرین چیزی که نشان دهنده رابطه نوکت و پدرش است. پدری که هرچند در بازی حضور ندارد، اما به کمک فیلم سینمایی به زیبایی هرچه تمام تر پرداخت شده. رجیس آنقدر خوب پرداخت شده که حضور کوتاهش در بازی، اشتیاق زیادی را در مخاطب ایجاد میکند. (بر خلاف لونای بیچاره) و از بین رفتن آخرین حلقه ارتباطی نوکت و پدرش، یعنی رگالیا، غم حاکم بر مراحل پایانی را دو چندان میکند. نوکت پرومتو را یافته و از حلقه لوسی استفاده میکند. در این میان پرومپتو، هویت واقعی خود و گذشتهاش (که قصد فاش کردنش را نداریم) را برای دوستانش شرح میدهد، اما با واکنش های طبیعی آن ها، مواجه میشود. این بخش، حداقل برای نگارنده، ارزش بسیاری داشت، چرا که ریشه، زادگاه و حتی شرایط زندگی یک دوست در گذشته، به هیچ وجه نمیتواند بر رابطه امروز شما با او تاثیر گذار باشد. و Final Fantasy XV به خوبی از این موضوع اگاه است.
بعد پیوستن به دوستانش و درگیر شدن با ریوس (برادر لونا که حالا آردین او را به یک موجود شیطانی تبدیل کرده)، گلادیو، ایگنیس و پرومپتو باقی میمانند تا دشمن را سرگرم کنند و برای نوکت وقت بخرند. نوکت به کریستال رسیده اما توسط آن بلعیده میشود. و اینجاست که بازی هویت واقعی آردین را فاش میکند. او یکی از افراد خاندان کیلوم (Caelum) بوده. پادشاهی که دوهزارسال قبل، طاعون شیاطین را شفا میداده، آردین برای نجات دنیا شیاطین را به قدری به درون خودش جذب کرد که دچار نفرین جاودانگی شد. اما خدایان ششگانه از رستگار کردن و متعالی ساختن او سرباز زدند. در طول ۲۰۰۰ سال آردین در پی لحظه ای بوده که پادشاه مقدر پیشگویی و کریستال را در یک جا داشته باشد تا هردو را نابود کند و انقامش را از Eos و خدایان نگهبان طبیعت بگیرد. و حالا، لحظه مناسب است.
لحظه کینخواهی، انتقام و چهره واقعی یک شخصیت شرور
شخصیت مرموز آردین، به کمک عناصری که باعث نفرت ما از او شده، غافلگیری انتهایی خیی خوبی را ایجاد میکنند. او به یکباره، هویت واقعی خودش، ظلمی که درحقش روا داشته شده و دلیلِ حتی قابل درکش برای بد بودن را بیان میکند. اما هرگز به حد و اندازه سفیروث برزگ نمیشود، چرا؟
آردین به هیچ عنوان پرداختی که سفیروث داشته را ندارد، او در ابتدا شبیه به یک شخصیت فرعی احمق است که مدام چرت و پرت میگوید، او در تمام بازی حضور دارد، اما حضورش در بخش میانی که قرار است لحظه پرداخت شدنش باشد، بی موقع و نامناسب است، چون مخاطب درگیر مسائلی بسیار مهم تر است و توجهی به آردین و پیشنهادش برای رفتن به دیسک کاثس نمیکند. و تصور کنید، در میان دیالوگهایی که حوصله گوش کردن بهشان را ندارید، بازی مدام بهتان اخطار میدهد که از ماشین آدرین عقب نمانید و بیشتر میرود روی اعصابتان. آن وقت کی به آدرین و حرف هایش توجه میکند تا او را بشناسد؟
البته حضور بی موقع او با پرداخت خوبش در بخش پایانی تا حدی جبران میشود. اما به هیچ وجه نمی تواند این انتاگونیست را به عنوان یکی از آنتاگونیست های خوب و ماندگار سری معرفی کند. گرچه همین هم در سال ۲۰۱۶ (سال بازیهای انلاین) و برای پیشبرد داستان بازی کافی است.
پس از این، نوکت با یکی دیگر از خدایان دیدار میکند، او که در قطار تایید شیوا را کسب کرده بود، حالا تایید باهاموت را هم کسب میکند (۵ خدا از ۶ خدا) اما باهاموت به او میگوید که بهای از میان بردن تاریکی توسط پادشاه برگزیده، جان اوست. نوکت مدت ۱۰ سال را در کریستال و در دنیایی خلسه مانند میگذراند تا امادگی لازم برای فداکاری را کسب کند. اما حالا دنیا در تاریکی وشبی نامتناهی فرو رفته و شیاطین همه جا هستند. او دوستانش را جمع کرده و به جنگ آردین میرود. پس از شکست دادن افریت، ششمین خدا، و گرفتن تایید او، نوکت که حالا قدرت خدایان و پادشاهان لوسی را دارد، آردین را شکست داده و تاریکی را از میان برمیدارد.
رابطه گلادیو و نوکت خیلی خاص است، گلادیو که روحیه خشن تری نسبت به بقیه دارد، همیشه به نوکت سخت میگیرد و انتظارات زیادی از او دارد. و همین انتظارات هستند که در مواقع حساس، باعث تصمیمات مهم از جانب نوکتیس میشوند
این بخش پایانی، از نظر داستانی خیلی با عجله نوشته شده، و به طور مشخصی فشرده شده است. در حقیقت بازگشت نوکت پس از ده سال غیبت، با قدرت هایی بینظیر، جای پرداخت بسیاری داشت. دنیای پس از این ده سال به شدت دهشتناک است و سازنده ها اگر برای ارائه نبرد پایانی عجله نمیکردند، می توانستند رابطه عمیق تری میان دوستان ایجاد کنند. در واقع در این میان، پتانسیلی بینظیر برای تاریکتر و غمناکتر کردن قصه وجود دارد که از دست میرود. اما با این همه، و با وجود ریتم تند مبارزات پایانی، بازهم رابطه عمیق میان دوستان، بازی را نجات میدهد. قبل از نبرد نوکت از پرومپتو میخواهد که عکس های سفرشان را نشانش دهد. و اینجاست که ریتم تند نبرد پایانی، درست یک قدم قبل از رسیدن به نبرد، تمام شده و یک معجزه اتفاق میافتد. دوستانتان که سفری طولانی را با آن ها داشته اید حالا ۱۰ سال پیر شدهاند. از لحظه لحظه عکس هایی که پرومپتو نشانتان میدهد، ۱۰ سال گذشته و حالا، شما میدانید که هیچ وقت آن ها نخواهید دید. ریتم تند داستان، عدم پرداخت لونا،ضعف های اندک شخصیت آردین همگی در مقابل حس غربت و دل گرفتگی آن لحظه رنگ میبازند و بازی پاسخ رابطهای انسانی که از ثانیه اول در حال پیریزی کردنش بود را میگیرد. داستان فشرده، شخصیت های فرعی بد و لونای محو در مقابل رابطه بینظیر نوکت، پرومپتو، ایگنیس و گلادیو رنگ میبازد و از ذهن مخاطب میرود. سفر جادهای معنایش را به دست میآورد و هرکدام از عکس ها دقایقی طولانی وقتتان را میگیرند. تکتکشان را نگاه میکنید و بهترین را همراه خودتان میبرید. هیچ وقت قرار نیست با این سه نفر وقت بگذرانید، با سه نفری که بهترین دوستانتان بودهاند. بازی بار احساسی انباشته شدهاش را به یکبار تخلیه میکند و یک انفجار احساسی اتفاق میافتد. پس از شکست دادن آردین نوکت با دوستانش خداحافظی میکند. نوکت جمله پدرش را برزبان میاورد “walk tall my friends” و بعد، روی تخت مینشیند.
زندهباد پادشاه
اینجاست که قدرت روابط انسانی در مقابل افسانه نشان داده میشود. دوستی عمیقی که بالاتر از عشق است و حتی در یک داستان که خالی از ضعفهای کشنده نیست هم، به عنوان ناجی ظاهر میشود. سکانس پایانی و از بین رفتن روح آردین توسط پادشاهان لوسی و آخرین حمله لونا و رجیس، ازحماسی ترین و زیباترین سکانس های بازیاست و پس از آن موسیقی پایانی که روح را میخراشد. سازنده ها با اگاهی کامل، در این بخش عکسهای گرفته شده توسط پروپتو در طول بازی را دوباره پخش میکنند و همراهی قطعه Stand By Me غربت و نوستالژی سنگینی را در فضا ایجاد میکند. میبینید؟ داستان دست و پا شکسته Final Fantasy XV با انتاگونیستی که به هیچ عنوان در حد و اندازه سفیروث و کفکا و بقیه نیست، به کمک پرداخت شخصیت های فرعیاش و ایجاد یک رابطه بینظیر در بازی ویدئویی، نجات پیدا میکند. به رستگاری میرسد و اشک مخاطب عاشق فاینال فانتزی را درمیاورد!
مبارزه پایانی و فضاسازی بیمثال و غمزده بازی، فضاسازی خاصی که در صورت پرداخت بیشتر، میتوانست بازی را تبدیل به شاهکاری بیمثال کند
این رابطه، در بخش نهایی بازی، در صحنه های مربوط به نبرد با ریوس، خداحافظی با دوستان و در آخر، در سکانس فلش بک گونه Mid-credits جایی که نوکت از ارزش رابطه با دوستانش میگوید، به نوعی دیگر نمایش داده میشود. رابطه جوانانه ۱۰ سال قبل این چهار نفر، حالا در دهه سوم و چهارم زندگی، به کمال رسیده و ارزش واقعی خودش را نشان میدهد. این چهارنفر خانواده یکدیگر هستند و تا آخرین لحظه باهم میمانند. مرگ نوکت، در انتهای داستان، از آن جهت دردناک است که سازنده ها موفق میشوند عمق و میزان عشق موجود در رابطه این چهار دوست صمیمی را به مخاطب هم تزریق کنند و این هنری است که هیچ جای دیگری دیده نشده. هنر در خلق رابطهای دوستانه (که اینبار مختص به مردان است) و عشقی پایدار میان چهار نفر که از روزمرگی هایشان جدا میشوند و دنیا (و Final Fantasy XV) را به کمک همین عشق نجات میدهند. مردانِ شگفت انگیز پادشاه، دوستان بینظیرش، سرافراز قدم برمیدارند.
همه مردان پادشاه…
Final Fantasy XV در بخش داستانی به هیچ عنوان شاهکار نیست. اما یک بازی ناقص هم نیست. داستان بازی ضعف هایی دارد و در موارد بسیاری شما را ناامید خواهد کرد. اما رابطه عمیق دوستانه میان نوکتیس، گلادیو، ایگنیس و پرومپتو به قدری باورپذیر و واقعی است، که خاطرات یک سفر جادهای با دوستانتان را در ذهنتان ثبت خواهد کرد.
در مقاله سعی کردیم با نگاهی تحلیلی، علاوه بر روایت داستان بازی، از خوبیها و بدیهایش بگوییم. در این مقاله به الگوهای نوشتن بازینامه برای بازیهای ویدئویی توجه شده بود من جمله؛ تکیه بر شخصیت های فرعی، خلق پروتاگونیستی که به صورت نصفه پرداخت شود، یک آنتاگونیست نفرت انگیز که مخاطب را به دنبال خودش بکشد و روابط انسانی و توجه به نیازهای مخاطب در هنگام بازی.
در انتها لازم است از استاد عزیز، سید طه رسولی که مقالات ایشان به عنوان منبعی برای خلق این مقاله مورد استفاده قرار گرفته تشکر کنم.