نگاهی به داستان بازی Detroit
بازیهای استودیو Quantic Dream همیشه خاص و عجیب بودند و همیشه سعی دارند داستانی متفاوت را با حالتهایی متفاوت روایت کنند. گاه برخیها عاشق بازیهایش میشوند، برخیها از آنها خوششان نمیآید و حتی گاهی برخی آنها را اصولا بازی ویدیویی نمیدانند چرا که برخیها میگویند کارهای دیوید کیج آثاری هنری است و البته گاهی هم میگویند که اینها اصلا نه بازی هستند و نه اثر هنری، بلکه یک فیلم بلند هستند که به جای بازی کردن، میتوان آنها را در یوتیوب تماشا کرد. این موضوع برای بازی Detroit: Become Human نیز صدق میکند و مخالفان و طرفداران زیادی را از همین حالا برای خود دست و پا کرده است. هنوز برای این که تصمیم بگیریم این بازی یک شاهکار خواهد شد یا یک اثر خسته کننده زود است. این بازی سعی دارد یک پازل چند هزار تیکهای را در برابر ما قرار دهد، با کلی شخصیت و داستان متفاوت که در نهایت همه آنها با هم گره خواهند خورد. همچنین نمیتوان حتی دقیقا از داستان آن چیزی بیان کرد و حتی تئوریهای متفاوتی را نیز مطرح کرد. بنابراین تنها راهی که تا زمان انتشار بازی میتوان برای فروکش کردن کنجاویمان در مورد این بازی انجام داد، مصاحبه با خود سازنده بازی، یعنی دیوید کیج است.
دیوید کیج، موسس استودیو فرانسوی Quantic Dream، کارگردان، نویسنده و تهیه کننده بازی Detroit: Become Human در مصاحبهای اختصاصی با مجله GamesTM صحبت خود را اینگونه آغاز کرد:
اصلیترین آرزوی من این است که مردم بازی Detoriot: Become Human را طوری در خاطرشان به یاد بیاورند که پس از تجربه این بازی، انگار چیزی برای همیشه در دل و ذهن آنها باقی مانده است. دقیقا همانند بهترین فیلمی که در زندگیشان دیدهاند، یا بهترین کتابی که در طول عمرشان خواندهاند، تبدیل به وجود آنها شود، تبدیل به یک فرهنگ شخصی برای آنها شود. برای من، به عنوان خالق بازی، این بهترین هدیهای است که هر سازنده بازی میتواند از طرفدارانش دریافت کند. اینکه فقط یک بازی، فقط و فقط یک بازی برای آنها به چنین سطحی برسد و امیدوارم بازی Detroit چنین شانسی داشته باشد.
استودیو کوانتیک دریم در دو دهه گذشته همیشه در حال تغییر و تحول دنیای بازیها به شیوه خود بوده است. شیوه آنها این بوده که بازیهای ویدیویی صرفا دکمه زنیها و تیراندازیها و هیجانات ساده نیستند، بلکه میتوان در کنار آنها، داستانی کاملا تعاملی ارایه داد. البته این استودیو همیشه قادر نبوده چنین هدفی را عملی کند، یا حداقل آنقدر تاثیرشان عظیم نبوده که صنعت گیم را بلرزاند، اما به روش خود، بازیهای خارقالعادهای مثل Fahrenheit و Heavy Rain را عرضه کرده که واقعا از ذهن و خاطر طرفداران پاک نمیشود. اما یکی از نکاتی که در مورد بازی Detorit Become Human وجود دارد این است که این بازی، بیشتر از دیگر بازیهای این استودیو قبل از انتشار خود حسی دوگانه به بازیکنان میدهد. این که آیا این بازی آن حس بازیهای کوانتیک دریم را خواهد داشت؟ آیا با وجود این همه داستان و شخصیت، سرانجام روایت بازی شلخته خواهد بود یا همانند اثری مثل هوی رین تاثیری عجیب روی بازیکنان خواهد گذاشت؟ این بازی بیشتر از دیگر آثار استودیو حالتی علمی تخیلی گونه دارد و قرار است تعامل اندرویدها با انسانها را نشان دهد، آن هم نه یک داستان و نه یک شخصیت، بلکه شاهد سه شخصیت کاملا متفاوت با دهها داستان مختلف هستیم.
داستان دیترویت درون یک قالب ماجراجویی، در آیندهای نزدیک روایت میشود، جایی که مردم در عصری قرار دارند که اندرویدها مجبور هستند حتی سادهترین کارهای انسانها را نیز انجام دهند. کمپانی سایبرلایف، بزرگترین توزیع کننده اندرویدها به شمار میرود و مردم جهان را متقاعد کرده که این اندرویدها هیچگاه خطری نخواهند داشت و به طور کامل تحت کنترل هستند و وظایف خود را انجام میدهند. به خاطر رفتار بسیار طبیعی این اندرویدها، انسانها حسی به آنها دارند که انگار شبیه فرزندشان هستند، البته نه از نظر احساسی، بلکه انسانها آنها را به فرزند خواندگی پذیرفتهاند تا وظایفشان را همانند یک برده انجام دهند و هیچگاه خسته نشوند و اعتراضی هم نکنند. نکته جالب توجه این است که ما در دنیای واقعی نیز، بسیار دنبال محقق شدن چنین چیزی هستیم. رباتی که احساس نداشته باشد، خسته نشود و به راحتی تمام وظایف را انجام دهد؛ دنیای ما واقعا به سوی چنین چیزی در حال رشد است و شاهد رباتهای عجیب و غریب و بسیار طبیعی هستیم. پس میتوان گفت بازی دیوید کیج به آن صورت هم تخیلی نیست، بلکه او دقیقا دست روی چیزی گذاشته که هم آرزوی انسانهاست و هم ترس انسانها؛ حسی مخلوط و ترکیب شده که دیوید کیج امیدوار است بتواند آن را در بازی Detroit به همه نشان دهد. کیج در این باره میگوید:
امروزه تکنولوژی به جایی رسیده است که اندرویدهای انساننما چیزی غیر طبیعی و وحشتاک در زمان حال نیستند. اما این تخیل همیشه با ما وجود دارد که تصور کنیم ۲۰ سال دیگر این اندرویدها به چه جایگاهی خواهند رسید. بنابراین ما نمیخواستیم اثری خلق کنیم که در دنیای امروزی وجود نداشته باشد، حداقل اندرویدهای بسیار طبیعی امروزه در بسیاری از آزمایشگاهها در حال آماده شدن برای آینده هستند. ما میخواستیم محیطی بسیار واقعی را در بازی Detroit داشته باشیم و دلیل ما این است که دوست داریم بازیکنان به راحتی با دنیای بازی ارتباط برقرار کنند. بعید میدانم که ۲۰ سال آینده، شاهد تفاوت بسیار چشمگیری نسبت به امروزه باشیم، بله درست است که پیشرفت میکنیم، اما نه آن قدری که تبدیل به دنیایی دیگر شویم. منظورم این است که خبری از آن آیندهای که در فیلمهای علمی تخیلی میبینیم نیست. بنابراین ما میخواستیم با حفظ دنیای امروزی و در عین حال ایجاد پیشرفتهایی چشمگیر در تکنولوژی، بازیمان را باورپذیرتر کنیم.
دیوید کیج سعی دارد با ترکیب و کنار هم قرار دادن تکنولوژیهای پیشرفته و چشمگیر آینده و عادات و زیباییهای زندگی امروز، عنصری آشنا و در عین حال درگیر کننده را ایجاد کند. جایی که در دو سمت، چه انسانها و چه اندرویدهایی که احساس دارند، خوب و بد بین آنها پیدا میشود و همین مورد بر پیچش داستان نیز تاثیری فراوان خواهد داشت.
درام، هسته اصلی تجربه بازی خواهد بود. Detroit Become Human در مرکز گروهی از اندرویدها قرار دارد که متوجه احساسات درون خود خواهند شد و به آرامی شروع به نمایش رفتار و عواطف انسانگونه میکنند و در برابر آن سردی و عوامل خشنی که در ذره ذره چیپهایشان قرار دارد ایستادگی میکنند. با شکوفا شدن چنین اتفاق انقلابی در دنیای تکنولوژی، ترس و رفتارهای نامناسب در جامعه گسترش مییابد و در نهایت آژانسی به وجود خواهد آمد که این آشفتگی را کنترل کند؛ حال با خشونت یا با سیاست.
به راحتی میتوان متوجه شد که داستان بازی بسیار آشنا است و چیزی نیست که یک علامت سوال بزرگ بالای سرمان ایجاد کند. بسیاری از نویسندگان کتابها و فیلمسازان ژانر علمی تخیلی به چنین اتفاقی اشاره کردهاند. یکی از این منابع الهام بزرگ را که راه را برای تمامی کتابها، فیلمها و بازیها به چنین سمت و سویی باز کرد، آثار Isaac Asimov است که در تصورات عجیبش در مورد آینده، رباتها را در خدمت انسانها میدید، رباتهایی که وظیفه انجام انواع کارها و وظیفه بسیاری از نبردها و دفاع از ملتها را برعهده دارند، اما آنها در آخر در برابر خالقین خود ایستادگی میکنند. حال دیوید کیج با الهام از این آثار علمی تخیلی کلاسیک و ترکیب آن با افکاری مدرنتر، ایدههایی جدیدتر و تئوریهایی مدهوش کنندهتر به ساخت بازی Detroit: Become Human رسید. البته قرار نیست دیوید کیج از کتابهای علمی تخیلی این گونه اشخاص در بازی خود استفاده کند، بلکه تجربهای کاملا متفاوت را با کاراکترهایی که خودش خلق کرده ایجاد خواهد کرد و صد البته دیوید کیج میداند که داستان و روایتی که در Detroit جریان خواهد داشت، باید به مراتب شوکه کنندهتر از هر آثاری باشد که در این زمینه وجود دارد تا بتواند به همان هدف خود یعنی تاثیرگذاری روی بازیکنان برسد. به گفته دیوید کیج، استفاده از این منابع الهام و ترکیب آنها با افکار پیچیده خود، تجربهای خلق خواهد کرد که نتیجه نهایی آن پرمفهوم خواهد بود و طنین انداز آینده اشخاص مختلف، به عنوان شهروندان و به عنوان انسانیت است.
در بازی Detroit، سازنده بازی سعی دارد اثری را ارایه دهد که وقایع آن بتواند به درون آگاهی مردم از چنین شرایطی نفوذ کند و سپس آن افکار را در هم بکوبد و موارد بیشتری از این بخش از دنیای تکنولوژی را به آنها نشان دهد. سپس افکار تازه و جدید به قلب و ذهن مردم نفوذ کند و در انتها باعث تغییر نگرش انسانها به اندرویدها و آینده پیش رویشان شود. ما تا به امروز نمایشهای مختلفی از بازی دیدیم، با ایده کلی، روایت داستانی، انتخابها و بسیاری از موارد دیگر آشنا شدیم. اما آیا واقعا داستان بازی میتواند چنین هدف بزرگی را که استودیو کوانتیک دریم در سر دارد به سرانجام برساند؟ یا آیا اصلا این بازی میتواند پس از عرضه خود، نه تنها نگرش ما بازیکنان، بلکه داستانهای مختلف و روایت آنها در بازیهای ویدیویی را تغییر دهد؟ جواب دادن به این سوالها سخت است، اما با این حال دیوید کیج اطمینان دارد که بازی میتواند روی تجربه و گفت و گوها در مورد بازیهای ویدیویی تاثیر بگذارد. او میگوید:
در سال ۲۰۰۵، زمانی که ما شروع به صحبت در مورد ایدههای بازی Fahrenheit کردیم و همچنین در سال ۲۰۱۰ در مورد Heavy Rain، مردم میپرسیدند: خب چه کسی به احساسات درون بازی نیاز دارد؟ این چیزی نیست که ما میخواهیم، ما اسلحه میخواهیم، ما ماشین میخواهیم، ما نیاز به احساسات در یک بازی ویدیویی نداریم. اما حالا پس از گذشت آن سالها و عرضه این بازیها، هیچکس دیگر آن سوالها را نمیپرسد. حال همه خوشحال هستند که در یک بازی ویدیویی، احساسات نیز جریان داشته باشد و همه متوجه این موضوع شدهاند که این عنصر میتواند باعث بهتر شدن یک بازی شود. این عنصر دقیقا چیزی است که ما برای داشتنش در بازیهایمان افتخار میکنیم و از آن بیشتر، افتخار میکنیم که یکی از استودیوهایی هستیم که در چنین راهی قدم گذاشتیم. ما در طول این مسیر، چیزهای بسیار زیادی یاد گرفتیم و همیشه در زمینههای مختلف، همانند یک کاوشگر سعی کردیم عوامل و عناصر مختلف را بازی به بازی، امتحان کنیم تا ببینیم چطور میتوانیم شرایط را بهتر و بهتر کنیم. این همیشه هدف ما بوده و برایش تلاش کردهایم. همچنین من به عنوان نویسنده و کارگردان و همچنین برای استودیویی که تشکیل دادهایم، گاهی هم برای بازیکنان، مخصوصا آنهایی که به ساختههای ما عادت کردهاند، همیشه این هدف را دنبال خواهم کرد.
البته فراموش نکنیم که استودیوهایی مانند Dontnod با اثر شگفتانگیزی به نام Life Is Strange، کمک فوقالعاده زیادی به ایجاد بار احساسی در بازیهای ویدیویی کردند و تاثیر شدیدی هم روی بازیکنان گذاشتند. این شرایط به جایگاهی رسیده که حالا بازیهای استودیوهای کوانتیک دریم، دونتناد و بسیاری دیگر با ایجاد احساسات در بازی خود، بازیکنان را بیشتر و بیشتر برای بازیهای بعدیشان هیجان زدهتر کردهاند. مسئله مهمی که در مورد بازیهای این استودیوها وجود دارد این است که آنها همیشه سعی ندارند یک داستان خاص و از پیش تعیین شده را پیش ببرند، بلکه آنها عقاید و شرایط مختلف را در بازی ایجاد میکنند تا طیف وسیعی از سلیقه بازیکنان را در بر بگیرند. به خاطر بزرگتر بودن بازیهای کوانتیک دریم از نظر بودجه و تیم پشت بازیها، این مورد بیشتر از سایر استودیوها به چشم میآید. حال Detroit Become Human نیز از این قاعده مستثنا نیست. این بازی با اینکه همان لباس بازیهای Heavy Rain و Beyond: Two Souls را بر تن دارد، اما بار تعاملی آن به مراتب بیشتر از هر بازی دیگر این استودیو خواهد بود و پر است از تصمیمهای مختلفی که باید در شرایط عادی یا حساس بگیرید و البته آن سیستم همیشگی Quick-time Events (تصمیم گیری و دکمه زنی در لحظه) و انتخاب دیالوگهای حساس، در این بازی برجستهتر از همیشه خواهد بود.
همانند بسیاری از بازیهای این استودیو، هر تصمیمی که در Detroit بگیرید، حتی فرقی نمیکند چقدر کوچک باشد یا چقدر از نظرتان معنی خاصی نداشته باشد، تمامی تصمیمهای شما در داستان بازی تاثیر خواهد داشت. حال ممکن است این تصمیم درست در لحظه قابل مشاهده باشد، یا رفته رفته در طول بازی و در داستان کلی آن تاثیر بگذارد. هسته اصلی شکل گیری داستان بازی بازی Detroit Become Human «پیآمد، نتیجه و اثر» است. این هسته باعث شکل گیری کاراکترها و هچنین شکل گیری عواطف و احساسات میشود و تمام اینها در کنار هم، تجربه بازی را مهیا و تمام عناصر را به یکدیگر گره میزند. در نهایت که داستان و وقایع بازی Detroit به انتهای کار خود میرسد، متوجه انتخابهای خود خواهید شد که چقدر اشتباه یا چقدر درست بودهاند.
در بازی Detroit Become Human، شما فقط خود را به عنوان یک بازیکن نمیبیند که چند شخصیت را هدایت میکند، بلکه شما واقعا خود را به عنوان یکی از بازیگران این داستان خواهید دید. نه تنها بازیگر، بلکه شما نویسنده و حتی عهدهدار کارگردانی روایت بازی نیز خواهید بود. بله درست است که در تمامی بازیهای کوانتیک دریم چنین امری صادق است، اما در این قسمت، استودیو سعی کرده تا انتخابهای شما بیشتر از همیشه به یکدیگر مرتبط باشند. به طور کلی، شما حتی «تهیه کنندهای» خواهید بود که تمامی نتایج کار بازیگران (که خود شما هستید) و تمامی نتایج کار کارگردان و نویسنده (که باز هم خود شما هستید) را خواهید دید. استودیو کوانتیک دریم، انواع و اقسام شرایط، دیالوگها و عکسالعملهای مختلف را برای کاراکترهای بازی تعیبه کرده تا طیف وسیعی از عقاید را پوشش دهد و به همین دلیل هنگامی که بازی را شروع میکنید، همه روایت کننده بازی خود شما هستید.
حال با این تفسیر، اگر نسبت به این بازی که چگونه قرار است داستان این همه کاراکتر را به هم جوش بدهد شک داشتید، ایدههای متفاوتی به ذهنتان خطور خواهد کرد، چرا که تا این بازی را تجربه نکنیم، واقعا سخت است که بفهمیم و حتی احساس کنیم که نتیجه بازی Detroit چگونه خواهد بود. نکته مهم ماجرا این است که اگر از امروز تا یک روز قبل از انتشار، استودیو کوانتیک دریم نمایشهای مختلفی از بازی را نشان دهد، باز هم در آخر شما به تنهایی میتوانید داستانی کاملا متفاوت نسبت به آن چه که در این مدت به نمایش در آمده رقم بزنید؛ به زبان سادهتر، حتی یک انتخاب کوچک میتواند به طور کلی همه چیز را تغییر دهد و بارها و بارها داستانی متفاوت را بیان کند. این انتخابها از جمع تمامی انتخابهایی که در بازیهای قبلی کوانتیک دریم دیدید بیشتر است و حتی این احتمال وجود دارد که هرگز برخی از روایتهای داستانی بازی توسط بازیکنی دیده نشود.
به طور کلی روایت سه کاراکتر را در این بازی مشاهده خواهیم کرد و هیچ کدام قرار نیست نسبت به دیگری برتری خاصی از نظر روایت داشته باشند و داستان هر سه آنها نیز به طور کامل به یکدیگر گره خواهد خورد. در اصل، مهمترین قطعه پازل Detroit Become Human، همین سه کاراکتر بازی هستند. با این که تمام این کاراکترها اندروید هستند، اما استودیو کوانتیک دریم قول داده تا این سه کاراکتر، بیشتر از هر کاراکتر خلق شدهای توسط این استودیو قابل باور پذیرتر باشند. گییِلم د فوندومیر، نایب رییس و مدیر ارشد مالی استودیو کوانتیک دریم میگوید:
در دو سالی که گذشت، ما دو کاراکتر را معرفی کردیم، کانر، کارآگاهی که با نیروی پلیس برای مقابله با اندرویدهای شورشی همکاری میکند و در E3 نیز مارکوس را معرفی کردیم، کاراکتری که به گروهی از شورشیان اندرویدهایی که قصد انقلاب دارند پیوسته است. اما در این بین کارا نیز سومین کاراکتر بازی است. این اسم برایتان قطعا آشنا است، چرا که در سال ۲۰۱۲، ما فیلم کوتاهی به نام Kara را منتشر کردیم تا تکنولوژی منحصر به فرد خود را به خوبی به دارندگان پلیاستیشن 3 نشان دهیم. راستش را بخواهید، در آن زمان اصلا ایدهای نداشتیم که قرار است با این کاراکتری که در سال ۲۰۱۲ خلق کردیم چه کار کنیم و سرنوشتش چه خواهد بود، حال پس از چند سال، کارا تبدیل به یکی از سه شخصیت بازی Detroit Become Human شده است.
از طرفی دیگر، شرایط مارکوس و کانر بسیار جالب توجه است. مارکوس شخصیتی خواهد بود که به نوعی کلید عواطف و احساسات دیگر اندرویدها را روشن خواهد کرد. او باعث میشود که اندرویدها متوجه حکومت انسانها شوند. مارکوس خواهان آزادی دیگر ماشینها است و به همین دلیل جنبشی زیرزمینی را شکل خواهد داد تا انقلابی برای اندرویدها شود. حال از سویی دیگر، کانر اندرویدی است که در خدمت قانون قرار داد. او به سوی اندرویدهای شورشی میرود و آنها را شکار میکند تا خطری انسانها را تهدید نکند، حال این شکار میتواند به آرامی و با صحبتهای کانر رام شود، یا اینکه با خشونت کانر به کام خاموشی برود. کاملا میتوان از حالا احساس کرد که روابط و اتفاقات بین کانر و مارکوس چقدر درگیر کننده خواهد بود، مخصوصا به لطف صدها انتخابی که در طول راه وجود دارد، بیصبرانه منتظر هستیم تا ببینیم بین این دو چه اتفاقی خواهد افتاد. از طرفی دیگر، این وسط شخصیت کارا وجود دارد که بیش از حد شبیه به انسانها است، چه از نظر عواطف و چه از نظر رفتار؛ اما او با خشونت انسانها رو به رو خواهد شد. حال این که چه اتفاقی برای او خواهد افتاد، باید منتظر بمانیم و خودمان راه او را مشخص کنیم. گییِلم د فوندومیر که پیش از این به عنوان کارگردان خلاق بازیهایی نظیر فارنهایت و هوی رین فعالیت میکرد، نقش شخصیت کارا را یک اندروید عادی خواند. مارکوس یک شورشی است، کانر برای دولت کار میکند و کارا نیز یکی از هزاران اندرویدی است که به صورت عادی مشغول به انجام وظایف خود است که ناگهان در شرایط خاصی قرار خواهد گرفت. او ادامه میدهد:
کارا یک اندروید عادی از کمپانی سایبرلایف است که مردم میتوانند نمونههای مختلفی از آنها را از مغازههای این کمپانی خریداری کنند. هر کدام از این اندرویدها وظایف خاص خود را انجام میدهند و برای ماموریتهایی خاص ساخته شدهاند. کارا نیز یک اندروید با وظایف خانهداری و پرستاری بچه است. اما در طول داستان، به صورت ناگهانی و بر اساس اتفاقاتی خاص، با واقعیت این دنیا آشنا خواهد شد.
همانطور که در نمایش اخیر بازی در پاریس مشاهده کردید، کارا با رفتارهای نامناسب یک پدر در برابر دخترش آلیس قرار میگیرد. ناگهان کارا عواطف و احساساتی پیدا خواهد کرد و متوجه سختیهای آلیس خواهد شد. بنابراین دستوراتی که از پیش برای او در چیپهایش نوشته شده را در هم میشکند و در نهایت آلیس را نجات خواهد داد. به خوبی در این نمایش دیدیم که چه خشونتی علیه یک دختر بچه توسط پدرش انجام میشود. اما همین صحنه و اتفاق نه تنها باعث شکوفایی احساست درون یک اندروید میشود، بلکه این اتفاق باعث برانگیختن احساسات بازیکنان نیز خواهد شد و انتخابها را بسیار سختتر و درگیر کنندهتر میکند؛ این دقیقا هدفی است که دیوید کیج قصد دارد با چنین صحنههایی به آنها دست پیدا کند. درست است که بازیهای ویدیویی نباید بیش از حد اتفاقات و خشونتهای بزرگسالانه را به تصویر بکشند (حتی نمایش اخیر بازی باعث برانگیخته شدن برخی از اصحاب رسانه صنعت گیم هم شد) اما از نظر من، اگر این اتفاقات در چارچوب و با دقت انجام شود، با اینکه در ابتدا تاثیرات و بار احساسی شدیدی خواهد داشت، اما در انتها میتواند تاثیر درستی در شکلگیری تصمیمات بازیکنان چه در بازی و چه در زندگی داشته باشد.
البته در دو نمایش اخیر، یکی که توسط کارا و نجات آلیس انجام شد و دیگری توسط کانر در برابر اندرویدی که در بالای برجی جان دختر بچهای را تهدید کرد، چارچوب دیوید کیج به خوبی مشخص بود. نه اتفاق عجیب و ناگواری دیدیم و نه شرایط بزرگسالانه نامناسبی که زننده باشد. همه چیز در حدی بود که بتواند احساسات یک بازیکن را برانگیزد و انتخاب شرایط را برایش دشوار و در عین حال حساس و هیجانانگیز کند. در همین دو صحنه، شاهد دهها نوع انتخاب دیالوگ، انتخاب عکسالعمل و انتخاب شرایط خاص بودیم که ترکیب آنها میتواند ارقام غیرقابل شمارشی از انتخابها و سرنوشتها را به وجود آورد. اما در این بین، گییِلم د فوندومیر به نکته جالب و عجیبی در مورد نمایش صحنه کارا و آلیس اشاره کرد:
این صحنه میتواند عواقب دراماتیکی را به همراه داشته باشد و ممکن است کارا و آلیس از این صحنه جان سالم به در نبرد. تمامی کاراکترهایی که در بازی وجود دارند، ممکن است بر اساس انتخابها و عملکرد بازیکنان کشته شوند. بر اساس انتخابهایتان، شما داستانی بسیار بسیار متفاوت نسبت به دیگر بازیکنان خواهید داشت؛ تک تک بازیکنان شرایط مختلفی را در بازی تجربه خواهند کرد. در همین نمایش اخیر از کارا، این شخصیت میتواند به راحتی کشته شود و داستان او تمام شود!
این شرایط اوضاع را برای بازیکنان به طرز وحشتناکی هیجانانگیز میکند. به گفته استودیو کوانتیک دریم، چنین شرایط حساسی در کل بازی دیده خواهد شد، اما اینکه این استودیو بتواند این هیجان و حساسیت دلهرهآور را در کل بازی حفظ کند، باید منتظر ماند و دید. به گفته این استویدیو، کارا به نوعی نقشی انتگرالی در بازی Detorit ایفا میکند و در مراحلی باید آلیس را زیر بال و پر خود بگیرد و به هر شکلی که شده او را نجات دهد؛ البته شما باید آن را نجات دهید نه کارا و موفقیت انجام این کار کاملا به خود شما بستگی دارد! از طرفی دیگر، مارکوس به این موقعیت دست پیدا کرده تا راه انقلاب اندرویدها را شکل دهد. این انقلاب میتواند با خشونت انجام شود یا اینکه به صلح و آرامش به اهداف خود برسد؛ انتخاب کاملا با شماست. همچنین سونی و کوانتیک دریم، بارها و بارها صحنهای که کانر برای مقابله با یک گروگانگیر وارد ساختمان میشود را به نمایش گذاشته تا انواع و اقسام اختیارات این شخصیت را به نمایش بگذارد. بنابراین این که چگونه توسط کانر که مجری قانون است در برابر شورشیان و انقلابی که مارکوس به راه انداخته ایستادگی کنید، باز هم به عهده شماست. دیوید کیج در این مورد میگوید:
جالب است، چرا که ما فقط سه داستان متفاوت برای سه شخصیت را بازگو نمیکنیم، بلکه از دیدگاه این سه شخص، هزاران داستان قابل بازگو کردن است. این کاراکترها شخصیتهای کاملا متفاوتی دارند و همچنین نقش آنها در دنیای بازی نیز بسیار متمایز به یکدیگر است. برای مثال، کانر به انسانها کمک میکند، بنابراین او در یک سمت قرار دارد، مارکوس نیز به اندرویدها کمک میکند، بنابراین او نیز در سمتی دیگر قرار دارد. همین امر باعث میشود تا بازی کردن در نقش هر دو طرف بسیار جالب به نظر برسد. این که با سه شخصیت بازی را پیش ببرید و داستان هر سه سو را خودتان روایت کنید، در عمل بسیار هیجانانگیز خواهد بود.
برخلاف Heavy Rain و Beyond، که در اغلب مواقع هرگز متوجه تاثیر انتخابهایی که در طول راه نگرفتید نمیشدید، در Detroit اوضاع متفاوت است. در حقیقت، در Detroit: Become Human، شما با تمامی عواقبی که انجام دادهاید و انجام ندادهاید رو به رو خواهید شد. گییِلم د فوندومیر این امر را «درخت انتخابها» نام گذاشته است:
شما نه تنها نتیجه انتخابهایی را که انجام دادهاید و پذیرفتهاید خواهید دید، بلکه کلی از انتخابهای عالی یا اشتباهی که میتوانستید آنها را اتخاذ کنید اما انتخاب نکردهاید نیز خواهید دید. این امر برای آن دسته از بازیکنان کنجکاوی که دوست داشتند نتیجه دیگر انتخابها را ببینند بسیار هیجانانگیز و مفید خواهد بود. حال اگر از آن دسته افرادی باشید که یک مرحله یا به طور کلی بازی را برای چند بار انجام میدهید، این امر میتواند به شما در جهت پیشبرد داستان به نحوی دقیقتر کمک کند.
اما بزرگترین سوالی که در مورد بازی Detorit: Become Human وجود دارد این است که چگونه قرار است این همه داستان، با صدها مدل پیچیدگی خود، به یک ساختمان داستانی منسجم تبدیل شوند؟ به گفته دیوید کیج، این موضوع و این پروسه عجیب، یک پازل به شدت درگیر کننده برای خودش و تیم سازنده در کوانتیک دریم بود. آنها وظیفه داشتند تا داستانهایی را که دیوید کیج نوشته (هزاران صفحه داستان!) تبدیل به یک بازی ویدیویی کنند. او میگوید:
تبدیل کردن ایدهها و داستانهای Detroit: Become Human، واقعا شبیه به یک مکعب روبیک بود. چرا که هر بار یک بخش را درست میکردیم یا حتی یک بخش را حرکت میدادیم، بخشی دیگر در هم میشکست. ما همگی تلاش کردیم تا این مشکل را حل کنیم و دست از ایدههایمان برنداریم. همین موضوع است که بازی را چه برای من و چه برای تیم سازنده و به طور کلی، برای صنعت گیم، منحصر به فرد و ویژه کرده است. من مدت خیلی زیادی را صرف ساخت این بازی کردم. برای نوشتن داستان این بازی، مقدار عظیمی نوتبرداری داشتم، در حقیقت من چیزی حدود ۶ هزار یادداشت برای نوشتن داستان این بازی تهیه کردم. من باید کاملا مطمئن میشدم که کوچکترین نکتهها نیز از دید من دور نمانده باشد. در حقیقت من قصد داشتم تا داستان بازی برای بازیکنان شفاف به نظر برسد. دوست نداشتم آنها را در تونلی قرار دهم که دائما با خود بگوید باید به چپ بروم یا به راست بروم؟ باید این را انتخاب کنم یا آن را انتخاب کنم؟ میخواهم بازیکنان همیشه در لحظه حضور داشته باشند، نه این که به فکر آینده باشند. من میخواستم اثری خلق کنم که تجربه احساسی بالایی داشته باشد و بازیکنان همیشه چیزی خاص را در بازی Detroit Become Human حس کنند. این هدف من به عنوان یک خالق است. آدمهای مختلف، چیزهای مختلفی را در این بازی خواهند دید و شرایطی وجود ندارد که سلیقهای خاص و افکاری خاص برای شخصی خاص در این بازی وجود نداشته باشد. من از این بابت خوشحال هستم که مطمئن شدم چنین امری محقق میشود.