نگاهی به طراحی و ساختار بازیهای جهانباز یوبیسافت
چندی پیش آقای “ایو گیمو” مدیرعامل شرکت فرانسوی “یوبیسافت” ادعا کرد که عناوینی نظیر The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Horizon: Zero Dawn از فرمول بازیهای جهانباز این شرکت الهام گرفتهاند. فارغ از درست یا غلط بودنِ این ادعا، وجود یک فرمول منحصربفرد در بازیهای جهانبازِ شرکتِ یوبیسافت غیرقابلانکار است و باید این شرکت را از بابت داشتن توانایی ایجاد یک فرمول در این گونهی مهم از بازیها تحسین کرد.
اما وقتی از واژه فرمول استفاده میکنیم، طبیعتا داریم از یک چارچوب مشخص حرف میزنیم که حکم یک سامانه یا سیستم را دارد و خروجیهای آن از لحاظِ ساختاری، دارای عناصری مشابه هم هستند. اما سوال مهمی اینجا مطرح میشود؛ عناصر فرمول یوبیسافت را چه چیزهایی تشکیل میدهند؟
به ما بپیوندید تا نگاهی به تاریخ بازیهای جهانباز یوبیسافت بیاندازیم و ببینیم این سندباکسهای متنوع چگونه توسعه پیدا کرده و چگونه شبیه یکدیگر شدند.
نقطهی شروع
یوبیسافت در 2007 و با بازی Assassin’s Creed پا به دنیای سندباکسها و عناوین جهانباز گذاشت. در آن زمان به هیچ وجه کسی تصور نمیکرد که AC به یکی از مهمترین و محبوبترین مجموعههای دنیای بازی تبدیل شود. قبل از اسپینآفهای دو بعدی، کتابها و فیلم مزخرف مایکل فاسبندر، Assassin’s Creed در نقطه اوج طراحی بازیهای جهانباز قرار داشت و حقیقت این است که بسیاری از ویژگیهای بازیهای جهانباز کنونی، در واقع وامدار ویژگیها و عناصر AC هستند.
احتمالا اکثر شما چیز زیادی از نخستین بازی AC نمیدانید؛ شاید اگر خیلی فکر کنید، پرسه زدن به عنوان مردی نقاب پوش در اطراف اورشلیم و خنجر زدن به مردم در خاطرتان مانده باشد و یا شاید خاطرهای مبهم از استراق سمع NPCهای نشسته بر روی نیمکت داشته باشید و حتی شاید آن تریلر ابتدایی خفن با آهنگ به شدت گیرای Unkle را به یاد آورید. اما چیزی که حتما در ذهن شما باقی مانده، وسواس یوبیسافت در به اجبار در آوردن گیمرها برای بالا رفتن از ساختمانهای بلند است.
ویژگی اول؛ نقش برجها در آزادسازی نقشه
این مورد از ماجراجویی الطائر آغاز شد. یکی از مهمترین فعالیتها در سرزمینهای مقدس، بالا رفتن از بلندترین سازههای اورشلیم و عکا و دمشق بود. این مکانهای بلندِ سرگیجهآور باعث تولد یکی از شاخترین ویژگیهای بازیهای جهانباز یوبیسافت شد، یعنی باز کردن نقشه با بالارفتن از برجهای مشخص شده.
ممکن است که AC خالق ایده ساختمانها و برجهای بلندی باشد که بالا رفتن از آنها بخشهای زیادی از نقشه را آزاد میکرد اما به اعتقاد من Far Cry 3 در سال 2012 پایهگذار واقعی این ویژگی بود. تعطیلات بسیار خفن “جیسون برودی” در مناطق سرسبز و استوایی چنان تاثیری شگرفی بر بازیهای جهانباز گذاشت که بازیهای قبلی این سری فقط آن را در خواب میدیدند.
Far Cry در نسخه سوم به طور کامل تغییر کرده بود. مثلا بازی Far Cry 2 گیمر را به خوردن قرصهایی برای در امان ماندن از بیماری و ایده گیر کردن اسلحهها وادار میکرد اما Far Cry 3 این دردسرها را بخاطر تشویق گیمر به کاوش و سیاحت در محیط بازی کنار گذاشت. چنین چیزی زمینهساز تاثیرگذاری ایدهی برجهای آنتن بود.
بدون شک برجهای آنتن Far Cry 3 بلندترین سایه را بر تمامی عناوین یوبیسافت انداخته است. بالا رفتن از این سازههای زهواردررفته باعثِ پر شدن نقشه از ماموریتهای فرعی میشد. البته پریدنهای ناگهانی، شنا کردن و بالا رفتن از برجهای کج در Far Cry 3 فقط به شکل نمادین و نمایشی نبود، بلکه باعث میشد که حیوانات وحشی، اردوگاههای دشمن، صندوقچههای گنج و مسابقاتی که در اطراف این مجمعالجزایر متراکم پخش شده بود نیز نمایان گردند و این دقیقا به عمیقتر شدن بازی کمک میکرد.
به طور کلی، در گذشته گیمرها در یافتن مراحل و محیطهای جدید معمولا مشکل داشتند و ترتیب لازم را رعایت نمیکردند، برای غلبه بر این مشکل سازندگان راحتترین کار را انتخاب کردند و با رسم علائمی در نقشه به گیمر میگفتند که باید به کجا برود. اما یوبیسافت با سیستم برجها، یک اقدام هوشمندانه را انجام داد و بدون اینکه بخواهد عناصر نقشه را ساده کند، به طور پنهان اما کاربردی راه را به گیمر نشان داد.
ویژگی دوم: حیوانات و اقلیم پویا
درست است که شکار به شکل مختصر و گذرایی در Assassin’s Creed 3 ظاهر شده بود ولی چند ماه بعد این Far Cry 3 بود که گوی جمع کردن پوست حیوانات را از مابقی عناوین ربود. لازم به ذکر است این گرایشی که Far Cry 3 آغازگر آن بود (که خود بنظر از Red Dead الهام گرفته بود) کلا در حول قتل عامِ بدونِ دلیلِ حیوانات خلاصه نمیشد. شکار حیوانات و پوست کندن آنها به “جیسون برودی” اجازه میداد تا از چرم بدست آمده برای ساخت کیفِ مهمات بزرگتر و سایر تجهیزات مربوط به اسلحه استفاده نماید.
قصابی موجودات در Far Cry 4 هم به شما در مسیر بازی کمک شایانی میکرد، ضمن اینکه در این بازی شما میتوانستید از حیوانی نظیر فیل برای حمله به مقرهای دشمن استفاده کنید. Far Cry Primal هم در سال گذشته، موجودات دنداندار و عاجدار دنیای عهد عتیق را به ستارگان بازی تبدیل کرد! در Far Cry 3 شما باید تقریبا هر حیوان وحشی را شکار میکردید ولی حیوانات وحشی Primal بشدت قابل اهلی شدن بودند. مثلا میشد ببرهای دندان شمشیری را آموزش داد، به جگوارها دستور داد تا مردان غارنشین را در خفا بکشند و از جغدها به عنوان پهبادهای پَردار عصر میان سنگی برای نشان کردن دشمنان بهره برد! (قابلیتی که هر دو بازی Watch Dogs 2 و Ghost Recon: Wildlands آن را مدرن کرده و استفاده کردند)
یوبیسافت حتی پس از آن حیوانات بیشتری را در Assassin’s Creed: Origins قرار داد و شواهد نشان میدهد که احتمالا شاهد یک محیط زیست پویا در Origins خواهیم بود. به طور کلی استفاده از ویژگیهای محیط زیست و اقلیم قطعا در زمرهی مهمترین عناصر بازیهای جهان یوبیسافت قرار دارند.
ویژگی سوم: مخفیکاری، نشان گذاری، کشتن مخفیانه
مخفیکاری بدون توجه به نوع دشمنان، مقطع تاریخی و ویژگیهای بازی نقش بسیار بزرگی در اکثر عناوین جهانبازِ یوبیسافت دارد. این ویژگی با عنوان اصلی Assassin’s Creed و بصورت مخفی شدن گیمر در میان جمعیت و با گیمپلی مخفیکاری اجتماعی آغاز شد. مخفیکاری که AC در آن زمان ارائه داد، بسیار پیشرو بود و به مانند برخی از بازیها گیمر را مجبور به پنهان شدن در جعبه یا اجبار به مخفی شدن در یک قسمت خاص نمیکرد.
پس از موفقیت AC مکانیکهای مخفیکاری آن بسرعت در بازیهای بعدی قرار گرفت. کسی به پوچ بودن اغلب سناریوهای به آرامی گام برداشتن اهمیتی نمیداد، چون این مکانیک برای طراحی ماموریتها به هر حال لذتبخش بود!
به عنوان نمونهای از بلوغ این سیستم مخفیکاری میتوان به بازیهای مختلفی اشاره کرد. شیرجه زدن در آب و سپس غرق کردن دزدان در راه پاکسازی قلعهها؛ خزیدن مابین کاورها و زدن ضربه سریعی برای خفه کردن نگهبانان کوتهبین در Watch Dogs؛ بیرون آوردن سر “ادوارد کنوی” از پس علفهای بسیار بلند و گمراه کننده Black Flag و ماشین کنترلی کوچکی که از آن برای نفوذ به مقر یک شرکت تکنولوژیک و حذف کردن افراد کنجکاو در Watch Dogs 2 استفاده میشد، همگی وامدار سیستم مخفی کاری هستند که اولین بار Assassin’s Creed آنرا ابداع کرد.
نکته بسیار جالب عناصر بازیهای جهانباز یوبیسافت این است که میتوانند تنوع بسیار جالبی به خود بگیرند. بهترین مثال همین سیستم مخفی کاری است که با اندکی تغییرات هم در یک بازی قرون وسطی جواب میدهد هم در عنوانی که در آن نقش یک هکر را به عهده دارید!
بدین ترتیب یوبیسافت با گذشت این سالها ثابت کرده چه در حال کتککاری با مجاهدین مذهبی در دوران جنگهای صلیبی باشید، چه مشغول بیهوش کردن کارکنان شرکتی در سانفرانسیسکو توسط تفنگ لیزری، بازی جهانبازی پیدا نمیشود که نتوان از اهرم مخفیکاری در بخشهایی از آن بهره برد.
نشانگذاری دشمنان ویژگی برجسته دیگری است که اکثر بازیهای یوبی سافت در سالهای اخیر از آن استفاده میکنند. در واقع این مورد در بازیهای جهانباز پیشین یوبیسافت به مانند Ghost Recon Advanced Warfighter و Rainbow Six: Vegas وجود داشتند ولی از آن به بعد به بخش حیاتی در بازیهای جهانباز تبدیل شد.
نشانهگذاری دشمنان برای ردیابی محل حضورشان با دوربینِ نشانه گذار در بازی Far Cry 3 معرفی شد. Assassin’s Creed، Watch Dogs و Ghost Recon این ویژگی را قرض گرفتند و حتی امثال Metal Gear Solid V از قابلیت نشانهگذاری در محیط جهانباز نیز بهرههای بسیاری بردهاند.
و خب، همه آن بازیها به شما اجازه مخفیانه ناکار کردن دشمنان را میدادند. زیرا هر هکر اجتماع گریز، هر عضو یک فرقهی مذهبی و هر انسان اولیهای میتوانستند دشمنان را به کیفیت و دقت یک کماندوی دریایی ناکار کنند!
ویژگی چهارم: اشیای قابل جمعآوری
یک عنصر مهم و تکراری باعث سرپا نگاه داشتن سندباکسهای خوش رنگ و لعاب یوبیسافت در دهه گذشته بوده است: اشیای قابل جمعآوری. پَر عقاب در Assassin’s Creed، نامههای گمشده و توتم ارواح در Far Cry، کَشهای اطلاعات در Watch Dogs، فایلهای سری در Ghost Recon و حتی صدفهای بلورین در بازی زیبای Grow Home و ادامه آن Grow Up. شاید GTA 3 هم اشیای قابل جمعآوری با آن مکانهای اختفای شرورانه را به جهان معرفی نمود اما بازیهای جهانباز یوبیسافت این ویژگی را به اوج رساندند.
یوبیسافت حتی این ویژگی را در بازیهای اتوموبیلرانی خود نیز ارائه کرد. مثلا عنوان فرعی Driver San Francisco توکن امنیتی داشت که باید حین خرابکاری در اطراف شهر طلایی و دزدیدن ماشینها جمعآوری میشد. و حتی عنوان The Crew هم این بخش را در دنیای خود فراموش نکرد. این عنوان ریسینگ در سال 2014، 20 قطعه ماشین را در 5 قسمت جهان خود پخش کرده بود.
نتیجهگیری
شکی نیست که عناوین جهانباز یوبیسافت در طول 10 سال گذشته به شکل موثری تکامل پیدا کردهاند. اگر اولین Assassin’s Creed را در مقابل Beyond Good & Evil 2 (عنوان مورد انتظار میشل آنسل به شما اجازه جستجو در کل کهکشان را میدهد) بگذارید، میبینید که در حال مقایسه سقف کلیساهای مجلل با نقاشی خلاقانهای از جنس رویاهای کودکی هستید! اما هر دوی آنها در واقع بر مبنا یک فرمول خلق شدهاند. جدای از این موارد نمیتوان عشق وافر استودیوهای داخلی یوبیسافت به کش رفتن ایدههای هم را زیر سوال برد! چون نتیجه نهایی خلق یک فرمول لذتبخش شده است.
اما به طور کلی دو مسئله در مورد فرمول بازیهای جهانباز یوبیسافت مطرح است، مسئله اول طراحی و ساختار عالی این فرمول است که اجازه میدهد آنرا در ژانرهای مختلف و بر مبنا مقاطعِ تاریخی گوناگون ارائه کرد. مثلا Assassin’s Creed و Watch Dogs شاید در ظاهر کاملا متفاوت باشند اما هر دو نتیجهی یک فرمول واحد میباشند.
مسئله دوم و مهمتر این است: آیا این فرمول دیگر تکراری شده و کارایی قبل را ندارد؟ این یک بحث کاملا جدی است که پاسخگویی کامل به آن در این مقاله نمیگنجد اما افت نسبی بازیهای جهانباز یوبیسافت (و سردمدار آنها یعنی Assassin’s Creed) تا حدی این موضوع را نشان میدهد که نیاز به اصطلاحاتی در این فرمول وجود دارد. اما کمتر از یک ماه دیگر Assassin’s Creed Origins روانه بازار میشود و امیدوار هستیم که این اصلاحات از همین نسخه Origins آغاز شود.