سال 2016 سکوی پرتاپ تکنولوژیهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بود؛ اما انتظار میرود واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در سال 20177 به یک اقتصاد پایدار تبدیل شوند.
پیشبینیها از رشد واقعیت مجازی در این سال خبر میدادند؛ اما واقعیت افزوده نیز در سال 2016 پیشرفتهای قابل توجهی داشت.
کمپانیهای رسانهای بزرگی همچون دیزنی و لاینزگیت سرمایه گذاریهای بزرگی بر روی VR انجام دادند. حتی پلی استیشن ابزارهایی برای تجربهی متفاوت بازیهایش در دنیای واقعیت مجازی ارائه داد.
اپلیکیشنهای همچون پوکمون گو و عینک اسنپ نیز واقعیت افزوده را وارد زندگی مردم کردند. Spectacless شیوه ارائه محتوا را با استفاده از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده متحول کرد.
مسیری که کمپانیهای مختلف با سرعت در آن حرکت میکنند و قصد ندارند به این زودیهای متوقف شوند.
واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در سال 2017
واقعیت مجازی و واقعیت افزوده انتخاب نخست تبلیغات خواهند بود که به سرمایه گذاران این امکان را خواهند داد در ازای میلیونها دلاری که در این صنعت خرج کردهاند، شاهد بازگشت سود آن باشند.
طبق گزارشات اخیر کاربران نسبت به قبل 27 درصد بیشتر به واقعیت مجازی علاقهمند شدهاند. همچنین میزان علاقه آنها به تبلیغات واقعیت مجازی 34 درصد بیشتر از تبلیغات سنتی است.
در نتیجه نیاز به وجود یک پلتفرم تبلیغاتی در دسترس برای قدرت بخشیدن به این رسانه، بیش از پیش احساس میشود.
در سال 2017 برندهای بیشتری به دنبال تصرف قطعهای از صنعت هیجانانگیز واقعیت مجازی و واقعیت افزوده خواهند بود. اما در همه بازارهای نوظهور، نوعی عدم اطمینان وجود دارد در نتیجه همه چیز به آینده بستگی دارد و باید منتظر نشست!
پنج پیشبینی عمده در مورد بازار واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در سال 2017
1 . فرمتهای تبلیغاتی و معیارهای سنجش واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در سال 2017 تعریف خواهند شد
کمپانی Vertebrae فعال در زمینه تبلیغات تعاملی با استفاده از واقعیت مجازی با همکاری Bureau در حال آماده کردن معیارهایی برای توجیه هزینههای برندها، افزایش کیفیت تجربه مشتریان در فضایی چند بعدی و ارائه محیط واقعیت مجازی پویاتر هستند که همچنان یکی از چالشهای مهم پیش روی این صنعت محسوب میشود.
2 . برندها از واقعیت افزوده موقعیت محور استقبال خواهند کرد
محصولات کمپانی Snap Inc’s Spectacles راه را برای حضور در رویدادهای ورزشی و کنسرتها با استفاده از تکنولوژی واقعیت افزوده باز کردند.
امکان آنلاک کردن فیلترها و اجسام واقعیت افزوده از جمله فیلترهایی که توسط برندهای مختلف اسپانسر شدهاند و برقرار کردن ارتباط با طرفدارن از کاربردهای ابتدایی واقعیت افزوده موقعیت محور محسوب میشوند.
3 . با کمک واقعیت مجازی در سال 2017 همه لایو خواهند شد!
تاکنون شاهد خلاقیتهای زیادی در بازار واقعیت مجازی لایو بودهایم و هیچ صنعتی همچون رویدادهای ورزشی زنده از این مزیت بهره نخواهند برد.
افراد میتوانند با دوستان خود در محیط واقعیت مجازی به صورت زنده رویدادهای ورزشی را از نزدیک تماشا کنند. انتشارات و برندهای مختلف به سرعت پشتیبانی خود را از این ترند اعلام کردند.
NextVR با وعده سفر به دور دنیا با هدستهای واقعیت مجازی، همکاری خود را با NBA و NFL شروع کرد و LiveLike که اولین پلتفرم تماشای رویدادهای ورزشی در دنیای واقعیت مجازی محسوب میشود با MLS فعال در زمینه لیگهای برتر فوتبال وارد مشارکت شد.
فیسبوک نیز اعلام کرد برای کاربران معمولی، فیسبوک لایو با قابلیت پشتیبانی از ویدئوهای 360 درجه در سال 2017 رونمایی خواهد شد.
4 . تریلرهای فیلمها به صورت VR منتشرخواهند شد: واقعیت مجازی امکان نقل داستان به صورتی عمیق را فراهم خواهد کرد
بسیاری از استودیوهای فیلمسازی در سال 2017 با استفاده از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده تریلر فیلمهای خود را به نمایش خواهند گذاشت.
کمپانی لیونز گیت برای اولین تیزر تبلیغی فیلم Blair Witch VR با Vertebrae وارد همکاری شده است. اولین رسانه داستانسرایی به شیوه واقعیت مجازی که قبلا هرگز تجربه نشده است و بهتر نیز خواهد شد.
5 .رشد بیشتر کاربردهای تجارت محور واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در سال 2017
اگر چه تاکنون بیشتر شاهد واقعیت مجازی و واقعیت افزودهی مشتری محور بودهایم اما در سال 2017 شاهد رشد بیشتر کاربردهای تجارت محور این دو تکنولوژی خواهیم بود.
از نقشههای معماری تا مدل سازی سهبعدی بخشهای مختلف و انواع واقعیتر ویدئو کنفرانس و استفاده از این تکنولوژیها در محصولات مختلف، از اتفاقات دنیای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در سال 2017 خواهند بود.
واقعیت مجازی در سال 2016 شروع و پایانی دلچسب داشت؛ حال باید دید آینده واقعیت مجازی در سال 2017 هم چشماندازی روشن و پُررونق خواهد داشت!
منبع هات اپ نیوز