پیش نمایشی بر Rime
“به قلم علیرضا رزمجویی”
Rime همان آرامشی است که پس از طوفان بازیهای امسال به آن نیاز داریم. پس از ماهها خشونت، هیجان و ترس، کمکم زمان آن رسیده است که اسلحههای خود را کنار گذاشته، از آسودگی نفسی عمیق بکشیم و وارد دنیای آرامشبخش و باطراوتی که Tequila Works قول آن را داده است شویم.
Rime هیچوقت ادعای بسیاری نداشته است. در نمایشهای مختلف دیدهایم که آرت استایل زیبای خود، موسیقی شنیدنی و ماهیت مرموز خود را در اختیار بینندگان قرار داده است اما هیچوقت ادعایی به جز سادگی نداشته است. با این حال در مقاطع مختلف شاهد بودهایم که به دفعات متعدد با شاهکارهای صنعت گیم مقایسه شده است. این بارِ مسئولیتی سنگین است که به نظر میرسد Tequila Works بدون خواستِ خود، گرفتار آن شده است. اینکه آیا Rime انتظارات بسیار بالای دیگران را برآورده خواهد کرد یا خیر، در حال حاضر سوالی بیجواب است اما در حال حاضر ممکن است بتوانیم جواب سوال زیر را پیدا کنیم:
آیا Rime در ارائهی عنوانی که تجربه کردن آن نیز به اندازهی تماشا کردن آن لذت بخش است، موفق خواهد بود؟
داستان تولید
Rime پستی و بلندیهای بسیاری را در روند معرفی و بازاریابی خود تجربه کرده است. این عنوان در ابتدا با نام و رویکری متفاوت از چیزی که حالا با آن روبهرو هستیم، به شکل یک عنوان انحصاری به شرکت Microsoft پیشنهاد شد. به گفته سازندگان، در آن زمان Rime یک عنوان در سبک اکشن نقشآفرینی بود که عناصری از جمله بقا و زندهماندن در محیطی بزرگ و ساختوساز آیتمها را در بر میگرفت. این عنوان ابتدا توسط Microsoft تایید شد اما پس از مدتی بدلیل مغایرت با سیاستهای Xbox Live Arcade که در زمان طراحی اولیهی Xbox One بر قابلیتهای آنلاین و بخش چند نفره تاکید داشت، این همکاری بیسرانجام باقی ماند.
پس از مدتی شرکت Sony وارد میدان شد و با اختصاص دادن بودجهای برای توسعه، نقش ناشر بازی را ایفا کرد. اولین تریلر این عنوان انحصاری با رویکردی جدید، در کنفرانس شرکت Sony در نمایشگاه 2013 Gamescom به نمایش درآمد که سروصدای بسیاری را ایجاد کرد و بسیاری از اهالی رسانه بلافاصله آن را با عناوین تحسینشدهای مانند Journey و Ico مقایسه کردند.
اما این سرانجامی بر روند پر فراز و نشیبِ معرفی این عنوان نبود و پس از سکوتی بسیار طولانی بالاخره استدیوی Tequila Works اعلام کرد که حق امتیاز این عنوان را از شرکت Sony خریداری کرده است و با کمک دو ناشر Grey Box و Six Foot، آنرا برای تمام پلتفرمهای اصلی عرضه خواهد کرد. اینجا بود که Rime بالاخره خانهی خود را پیدا کرد و با معرفی دوباره و تاریخ عرضهای رسمی دوباره بر سر زبانها افتاد.
با توجه به این موارد، ممکن است تصور کنید که بازی مراحل توسعهی پر از مشکلی را طی کرده است اما چندی پیش در مصاحبهای با یکی از اعضای استدیوی Tequila Works، بیان شد که بازی ابدا در مراحل توسعهی خود مشکلی نداشته است و روند بسیار خوبی را طی میکند. با این حال با روبهرو شدن با حقیقت فاصلهی چندانی نداریم و مشاهدهی عملکرد بازی بعد از این اتفاقات، بسیار جالب خواهد بود.
باید منتظر چه بود؟
در Rime با ماجراجویی پسرکی همراه میشویم که بر اثر طوفانی، ناخواسته از جزیرهای مرموز سر در آورده و حافظهی خود را از دست داده است. در این جزیره با رمز و رازهای هیجانانگیز، موجودات عجیب و غریب، چشماندازهای زیبا و معماهای فراوان مواجه خواهیم شد. به گفته سازندگان در Rime خبری از مبارزه نخواهد بود زیرا تمرکز بازی بر روی گشتوگذار و حل معماهای مختلف است. معماهایی که به نظر میرسد بسیار چالشبرانگیز نیستند و بیشتر از اینکه سدی در مقابل مخاطب ایجاد کنند، به عنوان تشویقی برای ادامه دادن ماجراجویی در نظر گرفته شدهاند. عدم وجود مبارزات در بازی به این معنی نیست که لحظههای هیجانانگیز و تنشزایی در بازی وجود ندارد. همانطور که در تریلرهای بازی مشاهده کردهایم، تعقیب و گریز، مواجهه با دشمنانی که در مقابل جثهی نحیف پسربچهی داستان ما غولآسا به نظر میرسند و صحنههای تخریب بناهای باستانی، همه نوید جرعهای از آدرنالین را در کنار دریایی از آرامش که سرتاسر جزیره را در بر گرفته است، میدهد.
خوشبختانه در این جزیرهی مرموز حس تنهایی نمیتواند بر مخاطب غلبه کند زیرا Rime همدم و همراهی نیز برای این پسرک به ارمغان میآورد. روباهی بامزه که نقش راهنما و همراه او را دارد و به نظر میرسد بر خلاف حیوانات دیگری که در سراسر جزیره پراکنده شدهاند، پیوندی خاص را با پسرک برقرار کرده است. با اینکه در تریلرها فقط چند ثانیه این روباه را ملاقات کردهایم اما سازندگان تاکید کردهاند که او نقشی مهم را در بازی ایفا میکند.
علاوه بر این لازم به ذکر است که در بازی هیچ دیالوگی وجود نخواهد داشت و بازی سعی دارد توسط محیط، عکسالعملها و گیمپلی، داستان خود را بازگو کند. برای عنوانی که از محیطهای زیبا، گیمپلی آرامشبخش بهره میبرد و تاکید بسیاری بر ماجراجویی دارد، این رویکردی بسیار مناسب به نظر میرسد. برای ایجاد حس آرامش، عنصری حیاتی وجود دارد که ممکن است همه آن را به اندازهی دیگر ویژگیها، مهم نداند و آن موسیقی است. خوشبختانه Tequila Works نه تنها از موسیقی بازی غافل نشده است بلکه از آن به عنوان یکی از پایههای اساسی بازی یاد میکند. کمابیش در ویدیوهای بازی با تکههایی از موسیقی بازی آشنا شدهایم و به سادگی میتوان در همان چند ثانیه به توجهی که به آن شده است پی برد.
سازندگان چه میگویند؟
Tequila Works هیچ عنوان ضعیفی در کارنامهی خود ندارد و هیچ بدقولی و خاطرهی بدی را از خود به جای نگذاشته است. همین میتواند دلگرمی خوشایندی نسبت به قولهای آنها ایجاد کند.
همانطور که قبلا اشاره کردیم، چشمانداز توسعهدهندگان نسبت به بازی به دفعات تغییر کرده است اما حالا به نظر میرسد بازی هدف خود را پیدا کرده است. مهمترین بخش Rime طراحی هنری و حس ماجراجویی آن خواهد بود. آقای “کوین ساردا” (Kevin Sarda) طراح ارشد بازی در این باره گفته است: ” Rime در DNA خود معماهایی دارد اما این یک بازی معمایی نیست. برای ما معماها ابزاری هستند که برای ارائهی چیزهای دیگر از آن استفاده میکنیم. مهمترین ویژگی Rime طراحی هنری، شخصیتها و خودِ جزیره میباشد. ما بازیکنان را به ماجراجویی دعوت میکنیم. نمیخواهیم آنها برای مدتی طولانی به یک معما زل بزنند و بیشترین کاربرد این معماها برای ما این است که مخاطب را دعوت کنیم تا قبل از ادامه دادن مسیر اصلی به یک مکان مخصوص سر بزنند و حس اکتشاف را تجربه کنند.”
همینطور سازندگان اعلام کردهاند زمان لازم برای اتمام بازی تقریبا 10-8 ساعت میباشد که بسته به نحوهی بازی کردن ممکن است چند ساعت نیز کمتر یا بیشتر شود.
دیگران چه میگویند؟
سایتهای مختلفی که موفق به تجربهی اولین ساعات بازی شدهاند، عموما واکنشی بسیار مثبت داشتهاند و شخصیت اصلی، دنیای بازی و گیمپلی بازی را جذاب و درگیرکننده وصف کردهاند. احتمالا تنها نارضایتی که ارزش اشاره کردن دارد این است که برخی سایتها به داستان رقیق بازی در ساعات اولیه خرده گرفتهاند.
علاوه بر این، دنیای رنگارنگ ، مکانیکهای لذتبخش گیمپلی و موسیقی دلپذیر بازی نیز در اولین ساعات بازی به خوبی خود را نشان میدهند و باعث شده است که تجربهکنندگان لحظاتی به یادماندنی را از Rime بدست بیاورند.
انتظارات ما
مهمترین چیزی که ما از Rime انتظار داریم، حس و روح مستقل بودنِ آن است. با اینکه Rime به عناوین بسیاری تشبیه میشود اما چیزی که این عنوان نیاز دارد و پتانسیل انجام آن را نیز دارد، ایجاد حسی منحصر بفرد و به دور از هر تقلیدی میباشد. بهترین سرانجام برای Rime میتواند این باشد که بازی بدون اینکه اجباری برای رسیدن به اهداف عناوین مطرح دیگر داشته باشد، بر پاهای خود بایستد و تجربهی تازهای را به ارمغان بیاورد. البته همیشه فشارها و انتظارات بیاساس میتواند بر چشمانداز یک بازی تاثیر بگذارد و آن را از مسیر اصلی خود خارج کند.
سخن آخر
Rime برای توسعهدهندگانش عنوانی مخصوص است. عنوانی به اندازهای ارزشمند که Tequila Works برای خرید حق امتیاز آن از شرکت بزرگی مثل Sony، اقدام میکند. چه جادویی در Rime وجود دارد که باعث شده است توسعهدهندگان تمام مالکیت آن را بخواهند؟ شاید ما نیز بتوانیم بعد از عرضه به رازی که Rime درون خود پنهان کرده است پی ببریم.
Rime در تاریخ 5 خرداد سال 96 برای پلتفرمهای PS4، Xbox One و PC عرضه خواهد شد. همینطور نسخهی Nintendo Switch نیز در تاریخ نامعلومی در سال 2017 عرضه میشود.