پیشنمایشی بر Nioh
“به قلم علیرضا رمضانی مقدم و سینا ربیعی”
“نیو” را میتوان یکی از موردانتظارترین بازیهای سولزمانند دانست، عنوانی که دشواری تکنیکی مبارزات سری سولز را با اتمسفر سامورایی مختص بازیهای ژاپنی درآمیخته است تا روحی زندهتر را در کالبدی چون ارواح تاریک بدمد. انتظار بیحدوحصر برای این اثر نه تنها حاصل شباهت آن با سری نامآشنای سولز، که به خاطر نکاتیست که قرار است بر پیکره این ژانر کهنسال و رخوتزده وارد سازد، تکانی که در نمایشهای اخیر و دموی قابل بازی آن برایمان نمود عینی پیدا کرد. به عنوان فردی که از لحظه لحظه کلنجار رفتن با ارواح تاریک و سامورایی بازیهای “نینجا گایدن” لذت میبرم، باید اعتراف کنم بشدت انتظار ملاقات با “نیو” را میکشم
داستان تولید
NioH در زبان ژاپنی به معنای پادشاه خیرخواه است. داستان این بازی در دوره مشهور “سنگوکو” که طی قرن 16 موجب جنگهای داخلی بیسابقه در ژاپن شد، روایت میشود و ما نقش یک سامورایی غربی با نام “ویلیام آدامز” را بر عهده داریم. این بازی از سال 2004 در حال ساخت است و معرفی اولیه آن بر روی کنسول PS3 بود و بازی در اصل قرار بود نسل گذشته منتشر شود. اما مسیر توسعه آن بسیار پیچیده دنبال شد به طوری که تا مرز کنسل شدن پیش رفت و سرانجام تصمیم بر این شد که بازی کاملا از نو ساخته شود.
به این منظور پروژه در اختیار استودیو Team Ninja قرار گرفت. از سال 2012 بازی توسط “تیم نینجا” در حال ساخت است و چیزی که این استودیو در حال خلق آن است با چیزی که قرار بود “نیو” بر روی PS3 باشد، تفاوت زیادی دارد و از لحاظ گیمپلی این بازی به سری Souls بسیار نزدیک است.
باید منتظر چه بود
پسزمینه داستانی بازی بر پایه یکی از مهمترین شخصیتهای قرن شانزدهم شکل گرفته است: “ویلیام آدامز”
“ویلیام” به عنوان اولین انگلیسی شناخته میشود که در سال ۱۶۰۰ توانست با کشتی به ژاپن پا بگذارد. او همچنین به عنوان اولین سامورایی از جهان غرب شناخته میشود که توانست نفوذ فوقالعادهای را در سرزمین خورشید تابان بدست آورد. قائدتا ساخت بازی بر مبنا اولین سامورایی غربی تاریخ، کاملا نشان میدهد که شاهد یک بازی با رنگ و بوی سامورایی و غافلگیریهای داستانی هستیم.
هدف سازندگان بازی، ترکیب سبک مبارزاتی سری سولز با مبارزات خوش رنگ و لعاب موجود در اکشنهای سوم شخص مبارزاتی است. هدفی که در صورت موفق شدن نتیجهاش خلق عوانی نوین در صنعت گیم خواهد شد. اثری که زیباست و در عین حال لمس اشتباه یک کلید چیزی جز پشیمانی در بر نخواهد داشت. اثری که در دنیایی زنده روایت میشود و در عین حال باعث میشود قصد کنید دسته را بر زمین بکوبید. از همه مهمتر اینکه این اثر امیدی دوباره برای رهاندن سبک و سیاق مبارزاتی سولزمآبانه از رخوتی است که دست و پای این ژانر را گرفته است.
یکی دیگر از نکات برجسته بازی را میتوان لول دیزان کم نقص آن دانست. جایی که نیو توانسته کلاس سطح بالایی از طراحی مراحل را ارائه دهد. اولا اتمسفر موجود در محیطها و طراحی آنها به نحوی صورت گرفته که اگر به طور مثال مرحلهای در یک دهکده جریان دارد، حس گشتن در دهکده کاملا تداعی شود. همچنین میانبرهای مبتکرانه و ظریف و همچنین تلههایی که در محیط وجود دارد را نیز باید اضافه کرد. از پرتگاههایی که در مراحل بازی تعبیه شدهاند میتوان به سود خود بهره برد و به طور کلی محیط در پیشبرد مراحل نقش بهسزایی دارد.
عناصر زیادی در نیو موجود است که نشان میدهد این عنوان کمی بیشتر از یک الهامگیری ساده از سولز پیش رفته است. مکانیزمی شبیه سیستم بازپس گیری ارواح در سولز در اینجا نیز موجود است و برای دریافت مجدد آن باید به مکانی که قبلتر جان خود را از دست دادهاید برگردید. همچنین معابد مشخصی جهت ذخیره سازی بازی و ارتقای سطح خود وجود دارند. از سوی دیگر در این مکانهای مقدس قابلیت تجهیز نیو به انواع ارواح جادویی نیز به چشم میخورد که در مبارزات میتوانید آنها را احضار کنید. نوار میزان استقامت نیز پارامتر دیگری است که با این سبک مبارزاتی عجین شده و در اینجا نیز بکار گرفته شده است.
ویلیامز، شخصیت اصلی بازی که تمثال تاریکتری از نیتن در فیلم آخرین سامورایی است قابلیت استفاده از اسلحهها در سه حالت بالا، میانه و پایین را دارد که هر چه قدر این ارتفاع کمتر شود، قدرت اسلحه مورد نظر ضعیفتر شده و در عوض سرعت آن بیشتر میشود. تعویض میان حالتهای مختلف در دستگیری اسلحه در حین گیمپلی نیز بسیار روان به نظر میرسد. همچنین در هر حالت دو نوع ضربه معمول و قدرتمند وجود دارد که هر بازیکن متناسب با نحوه گیمپلی خود میتواند تعادلی میان سرعت و قدرت ایجاد کند. در نیو مکانیزمی جدید وجود دارد به نام “از گور بازگرداندن” به این شکل هر بازیکن قادر است ارواح برخی بازیکنانی که قبلا در آن محیط مردهاند را باز گرداند و با آن به مبارزه بپردازد. در این حالت قبل از بازگرداندن آن مبارز نواری از سطح لول روح مورد نظر بر صفحه نقش میبندد تا درکی نسبی از میزان چالش پیش رو در وی ایجاد گردد. در حقیقت این عنصر شبیه احضار ارواح در سری سولز است که اینجا اختیار مبارزه را به عهده خوده گیمر گذاشته است.
همچنین از بسیاری جهات نیو را میتوان دشوارتر از سری سولز دانست. اصلیترین ویژگی بازی که از قضا نقطه تمایز آن نیز است، اهمیتی است که به نوار استقامت داده شده است. استقامت در اینجا شاکله اصلی مبارزات را تشکیل داده است. نکته کلیدی در مبارزات که رعایت آن جای بسی خوشحالی دارد نشان دادن خط استقامت دشمنان است، دقیقا شبیه همان چیزی که بازیکن دارد. چنین سیستمی بازی را از قید عنصر شانس میرهاند و گیمر احساس عدالت بیشتری میکند. از طرفی در حین انجام کمبوها در بازههای زمانی خاصی بازیکن قادر به کسب قابلیتی تحت نام پالس است که با استفاده از آن میتواند نوار استقامت خود را در حین مبارزه پر نماید. اگر در تریلرهای بازی متوجه دوده خاکستری رنگی که برخی مواقع دشمنان تولید میکنند شدهاید باید بدانید که این ماده سایه مانند باعث میشود نوار استقامتتان پر نشود.
تریلرهای قابل بازی نشاندهنده این حقیقت است که سلامتی بازیکن در مقایسه با دشمنان کمتر است و باید ضربات زیادی را به مبارزان موجود وارد کرد تا بالاخره دار فانی را وداع گویند. همچنین دشمنان تا هر زمان که از دست آن ها فرار کنید به دنبال شما تا آخر زمین میآیند. البته گویا در نسخه نهایی بازی قرار است این موضوع تخفیف داده شود و محدوده خاصی برای هر دشمن در نظر گرفته شود. مشخص است که تیم طراح بر روی باسفایتهای گنجانده شده در بازی با وسواس خوبی کار کردهاند.
یکی از این مبارزات سهمگین در برابر یک قورباغه عظیمالجثه است که در وسط مبارزه علاوه بر سلاح نیزه مانند خود از پیپی که در دست دارد نیز استفاده میکند. این مبارزه به خوبی نشان میدهد که باسفایتها دو مرحلهای بوده و بعد از اینکه سلامتی باس از مقدار مشخصی کمتر شد، مبارزه به فاز دوم کشیده میشود که بسیار نفسگیرتر از قبل است. البته همچنان یکی از نکات آزاردهنده در مبارزات این است که در برخی مواقع ضرباتی دریافت میکنیم که مستحقشان نیستیم. در یکی از باس فایتها گه دو گوی را در دست خود حمل میکند این مساله بسیار مشهود است که باس و بازیکن به هر سمتی بچرخند در نهایت گویی که باس پرتاب میکند به سمت پلیر روانه میشود.
سازندگان در مورد بازی چه میگویند
“فومیهیکو یاسودا” کارگردان بازی در مصاحبهای پیرامون علت سخت بودن بازی گفته است:
” “نیو” به معنای واقعی یک عنوان “masocore” است و ما رد طول روند ساخت بازی همواره تاکید داشتیم که یک بازی آسان را نسازیم. Masocore تلفیقی از دو واژه masochistic (مازوخیست) و hardcore است که این اصطلاح بدلیل چالش بسیار زیاد آن در نظر گرفته شده است.”
تهیه کننده بازی در مورد علت جهانباز نبودن گیمپلی “نیو” گفته است:
” یکی از چیزهایی که ما تصمیم گرفتیم در بازی اجرایی نشود ، جهان باز کردن بازی بصورت یکپارچه بود. ما از اینکار اجتناب کردیم زیرا از آنجایی که شخصیت شما در بازی به دفعات زیادی میمیرد ، نمیخواستیم زمان های لودینگ در بازی خیلی طولانی شود و همینطور اینکار بر روی دقت اتصالات آنلاین نیز تاثیرگذار بود. اگر “نیو” به یک سری تبدیل شود ، ما در بازیهای آینده این گزینه را در نظر خواهیم گرفت. البته تا زمانی که به تنش و هیجان بازی لطمهای وارد نشود.”
کارگردان بازی یعنی آقای یاسودا همچنین در ارتباط با منابع الهام “نیو” نکات جالبی را بر زبان آورده است:
” “نیو” به وضوح از سری Souls و BloodBorne الگوبرداری کرده است. همچنین در زمینه عناصر نقشآفرینی و هکانداسلش نیز از عناوینی نظیر Diablo و Borderlands الهام گرفتیم. برای القای یک تصویر سامورایی درست نیز ما از فیلمهایی نظیر Lone Wolf and Cub اثر Kenji Misumi و Yojimbo اثری از Akira Kurosawa الهام گرفتهایم.”
انتظارات ما
با توجه به سابقه و تجربه Team Ninja، میتوان اطمینان داشت که بازی از لحاظ کیفیت فنی و روانبودن مکانیکهای گیمپلی در سطح بالایی قرار دارد اما همواره در بازیهایی با چنین پسزمینهای ما شاهد برخی ایرادات مشابه هستیم. مورد اول مقوله عدم تعادل در درجه سختی است، سخت بودن به خودی خود باعث جذاب شدن بازی نمیشود بلکه ارائه یک سختی برخاسته از منطق ایجابی بازی همانند سری سولز است که چالش را به مثابه یک لذت بیمانند برای شما تبدیل میکند. ارائه یک تجربه چالشبرانگیز با حفظ تعادل و منطق باید مهمترین هدف سازندگان در گیمپلی باشد.
از سوی دیگر بر طبق نمایشهای بازی، تنوع محیطها و چالشها نیز کمتر به چشم خورده است، هر چند برای قضاوت در این رابطه باید بازی را تجربه کرد اما ارائه محیطهای مختلف با بسترسازی داستانی مناسب و خلق اتمسفری گیرا و در خدمت داستان، میتواند حلقهی طلایی باشد که “نیو” را به یک عنوان ارزشمند تبدیل میکند. همچنین حالت آنلاین رقابت بازیکنان نیز قرار است بعد از انتشار به بازی افزوده شود که امیدوار هستیم بحث تعادل و بالانس بین توانایی بازیکنان در این بخش نیز رعایت شود.
سخن آخر
در نهایت باید بگویم “نیو” قطعا پتانسیل تبدیل شدن به یک اثر شاخص و بزرگ را دارد. آنچه تاکنون از بازی به نمایش درآمده است ما را مجاب میکند به آن اعتماد کنیم؛ اعتماد به اینکه با اثری قرار است روبرو شویم که توانایی پیشبرد رو به جلوی یک ژانر را درون خود دارد، اثری که اگر گوش شیطان کر اتفاق عجیب غریبی برایش نیافتد یک بازی آشنا و دلچسب و در عین حال مملو از نوعآوریهای بهجا است. ماجراجویی جذاب و تاریک نخستین سامورایی غربی، در تاریخ 21 بهمنماه بصورت انحصاری برای PS4 منتشر خواهد شد.
پردیس گیم