پیش نمایشی بر Syberia 3

“به قلم محمد حیدری”

سال 2002 را می‌توان سالی بسیار به‌یاد‌ماندنی برای هواداران ژانر ماجرایی/اشاره کلیک دانست. زمانی که “بنوا سوکال”، با ذهن توانمند خود وکیلی آمریکایی به نام “کِیت واکِر” راخلق نمود و ما، هوادارانِ قدیمی این ژان ررا قدم به قدم در کنار او، رهسپارِ سفری ماجراجویانه و فراموش‌نشدنی کرد. سفری پرپیخ و خم و لبریز از خاطره که زیرِ قطراتِ باران در شهری ماتم‌زده آغاز و میان کوهی از بهت و حیرت و بارانی اینبار متفاوت! به پایان رسید.

حال پس از گذشت حدود 13 سال از پایان این ماجراجوییِ عظیم، “سوکال” آماده است تا کتابِ ماجراجویی‌های “کیت‌ واکر” را با فصل و صفحات تازه‌ای زینت بخشد. صفحاتی که امید است همچون پیشینیانِ خود، این ژانر بسیار زیبا و دوست‌داشتنی اما مظلوم! را به اوجی دوباره برسانند. در دو نسخه‌ی پیشین بخوبی آموختیم که گاهی دنبال کردنِ رد‌پاهای بیرون از جاده‌، حتی از ادامه‌ی مسیرِ اصلی نیز مهم تر است. اما اکنون …

چه چیز در انتظار ماست؟

همانطور که مطلع هستید آخرین نسخه‌ی این عنوانِ بزرگ در سال 2002 توسط Microids انتشار پیدا کرد و با یک حساب سرانگشتی بسیار ساده می‌توان متوجه شد که میان نسخه‌ی دوم و سوم این بازی حدودا 13 سال وقفه بوجود آمده است. دوستان … (نگاه به دوربین) … 13 سال اصلا زمان کوتاهی نیست. برای فهم بهترِ میزانِ این وقفه باید خدمتتان عرض کنم که 13 سال، زمانِ لازم برای رسیدن یک کودک تازه متولد شده (و مشخصا نوب!) ، به سنیست که براحتی بتواند در جوامع و محافل گیمینگ ادعای بازی‌‌خوار و اَبَر‌حرفه‌ای بودن کرده و به شکل مداوم نظر‌اتی در مخالفت با نظر‌های دیگران و شما ارسال کند. فکر می‌کنم این مثال بخوبی بتواند عمقِ بلندیِ این وقفه را مشخص کند.

اما براستی دلیلِ این ایستِ طولانی مدت چه بوده است؟

اولین بار در سال 2009 بود که Microids ساختِ نسخه‌ی سوم این عنوان را به اطلاع عموم رساند و همزمان اعلام کرد که این بازی برای پلتفرم‌های PS3 و PC  عرضه خواهد شد. اما در آن زمان هیچ‌کس اطلاع نداشت که این بیانیه‌ خود شروعیست برای تاخیر‌های متعددی که عرضه‌ی بازی را حدود 7 سال (نسبت به تاریخ اعلام‌شده‌ی اولیه) به تاخیر خواهند انداخت. از میان دلایل این تاخیر‌ها می‌توان به چند مورد مهم اشاره کرد:

یک. تلاش‌های مکرر و برخی مشکلات بوجود آمده برای جلب نظر نویسنده‌ و طراح اصلی بازی، بنوا سوکال (متصل به دلیل سوم)

دو. برخی اختلاف نظر‌های غیرمنتظره میان مسئولین کمپانی سازنده با “سونی” برای عرضه‌ی این عنوان بر روی پلتفرم‌ آن‌ها

سه. کمبود بودجه‌ی لازم برای ساخت این نسخه از نظرِ طراح اصلی. “سوکال” در همین رابطه طی اظهار نظری جالب اعلام کرده بود که میل قلبی او بر این است که این بازی را (از نظر جلوه‌های بصری احتمالا!) در حد سری Assassins Creed بسازد اما کم بودن میزان بودجه‌ی ارائه شده توسط کمپانی توسعه‌دهنده مانع این امر (و امور مشابه) می‌شود و عقیده‌ی او بر این است که سبک و سیاق و حتی موتورِ قبلی جوابگوی توقعاتِ تازه‌ی هواداران نخواهند بود.

در نهایت پس از کشمکش‌های بسیار زیاد و حداقل 5 مرتبه تاخیر و تغییر در تاریخ عرضه، Microids به هواداران اطمینان داد که نسخه‌ی سوم این بازی در نیمه‌ی اول سال 2017 برای PC ، Mac ، PS4 ، Xbox One ، iOs و Android منتشر خواهد شد.

داستان قسمت سوم “سایبریا”، زندگی “کیت واکر” را پس از گذشت حدود یکماه از پایان قسمت دوم به تصویر خواهد کشید. اکنون دیگر اولین ماجراجوییِ “کیت” به پایان رسیده و او خود را برای فصل کاملا تازه‌ای از اتفاقات و ماجراجویی‌ها آماده می‌کند. مشخصا این موضوع خبری خوش برای کسانیست که دو نسخه‌ی پیشین را تجربه نکرده‌اند و اکنون می‌توانند ابتدا به ساکن به سراغِ نسخه‌ی سوم بازی بروند. طبق گفته‌ی تیم توسعه‌دهنده، بعد از پایان قسمت دوم عده‌ای بدن نیمه‌جان “کیت” را در میان ناکجا آباد (لوکیشن پایانی قسمت دوم) پیدا کرده و او را به شهری که این نسخه‌ در آن آغاز خواهد شد منتقل می‌کنند. شهری که در مواجه‌ی اول همه چیز در آن غیرمعمول به نظر می‌رسد زیرا “کیت” بعد از بهوش آمدن در کمال ناباوری متوجه می‌شود که در یک بیمارستان روانی بستری شده است. مکانی مشکوک، با  خدمه‌ای مشکوک‌تر که دست در دست یکدیگر خروج (یا بهتر است بگویم فرار) از آنجا را بسیار دشوار می‌کنند. در مورد داستان بازی “بنوا سوکال” بطور کامل سخاوت را کنار گذاشته و مکررا تاکید کرده که بهیچ عنوان مایل نیست وقایعی که در این نسخه انتظار ما را می‌کشند را پیش از عرضه‌ی بازی برای هواداران توضیح دهد (یا بقولی اسپویل کند)!

اما از نظر گیم‌پلی تک تکِ جزییات منتشر شده نویدِ تغییرات بزرگ و چشمگیری را به طرفداران می‌دهند. گرافیک بازی حالتی کاملا “سه بعدی” به خود گرفته و این موضوع تاثیرات محسوس و قابل لمسی را بر روی گیم‌پلی بازی اعمال کرده است. شما اکنون نقش مستقیمی در چگونگی جابجایی اشیاء در محیط بازی و حل معماها دارید (بعنوان مثال هنگام باز کردن یک کشو می‌توانید بصورت کاملا طبیعی وسایل درون آن را جابجا کرده و زیر و بم آن را چک کنید) و از طرفی شیوه‌ی چرخش دوربین نیز نقش بسیار مهمی در حل معماها و جستجوی وسایل برای یافتنِ سرِنخ‌های مهم ایفا خواهد کرد. بلاشک با اندکی تامل می‌توان متوجه شد که این موضوع تا چه حد می‌تواند ساختارِ قدیمی گیم‌پلی و مکانیزم‌‌‌ِ حل معماهای این نسخه‌ را تغییر دهد. اینکه این تغییرات تا چه حد می‌تواند باعث پیشرفت (و یا صد البته پسرفت!) سیستم گیم‌پلی بازی شوند را تنها با تجربه‌ی نسخه‌ی نهایی می‌توان متوجه شد زیرا اطلاعات منتشر شده از بازی تا این لحظه بسیار محدود و کم‌تعداد بوده‌اند.

از طرفی در تکمیل سخنانِ خود در مورد تغییرات بصری بازی، باید به این حقیقت مهم اشاره بکنم که گرافیکِ این نسخه (حداقل تا این لحظه و با نمایش‌های کنونی) هنوز راه زیادی تا نزدیک شدن به آثار خوبِ نسلِ فعلی دارد (بر خلاف نسخه‌های پیشین و خصوصا نسخه‌ی اول که از طرف منتقدین بخاطر جزییات بصری خوب در زمان خود مورد تحسین قرار گرفته‌ بودند) اما از قضاوتِ زود‌هنگام در این زمینه هم اجتناب کرده و آن را به بعد از تجربه‌ی کامل بازی موکول می‌کنیم زیرا هم شما، هم بنده و هم همه‌ی هواداران این بازی (و این ژانر) بخوبی می‌دانیم آنچه که این بازی را اینچنین در اذهان ما ماندگار کرده بی‌شک گرافیک آن نبوده است!

نوشتن در مورد انتظاراتِ ما از عنوانی که با نسخه‌های قبلیِ خود به جسمِ نحیفِ ژانر ماجرایی/اشاره کلیک روح تازه‌ای بخشید و مانند یک خاطره‌ی شیرینِ دوران کودکی و همچون گنجی ابدی، درذهنمان ماندگار شد بسیار دشوار است. بخوبی و با نهایت جزییات به‌یاد دارم که پدرم (که تنفر عجیبی از بازی‌های کامپیوتری داشت!) چطور عاشق این بازی شده بود و حتی زمان بازی کردن نسخه‌ی اول (که در آن زمان 9 ساله بودم) هر روز به تمام کردنِ آن (و حل معماهای بیشتر) تشویقم می‌کرد. “بنوا سوکال” توانست با خلق شاهکاری کم نظیر قدمی محکم در زمینه‌ی ارتقای کِیفی این سبک بازی بردارد و اکنون ما و همه‌ی هواداران این عنوان انتظار داریم که با عرضه‌ی Syberia III بار دیگر این ژانر بسیار دوست‌داشتنی به روز‌های شکوه و اوجِ خود بازگردد. داستانی سرگرم‌کننده با شخصیت‌هایی قوی و پخته (همانند نسخه‌های پیشین)، خلق لحظاتِ نفس‌گیر، فوق‌العاده احساسی و زیبا (باز‌هم همانند‌نسخه‌های پیشین) ، موسیقی‌های جادویی و سحر‌آمیز در کنار گرافیکِ هنریِ بیادماندنی و غیره  تنها بخشی از انتظارات ما از این بازیِ بسیار موردِ انتظار هستند.

آیا تجدید دیدار با “کیت واکر”، همان شیرینیِ نوستالژیک را به قلب و ذهن و روحمان تزریق خواهد کرد؟

گاهی صبر …

واقعا دشوار است.

در نهایت، با نگاهی کاملا واقع‌بینانه (و بدور از احساس) سرنوشت نسخه‌ی سوم syberia با دو احتمالِ ممکن پیوند خواهد خورد . یا این عنوان همانند پیشینیانِ خود تحولی مثبت و عظیم را در ژانر ماجرایی بوجود آورده و هواداران پس از سال‌های متمادی انتظار، موفق به تجدید دیداری قدرتمند و شیرین با یکی از برجسته‌ترین پرچمدارانِ این سبک از بازی‌های کامپیوتری خواهند شد، یا نام سایبریا نیز به لیست غم‌انگیزِ بسیاری از بازی‌های کامپیوتری، که با انتشار ادامه‌های ضعیف تنها نام بزرگِ نسخه‌های پیشین خود را لکه دار کردند خواهد پیوست.

پردیس گیم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *