پیش نمایشی بر Ghost Recon: Wildlands
“به قلم حسین رضایی و سینا ربیعی”
این همه عشق بیاندازه یوبیسافت به بازیهای چند نفره، مجنون را پیش لیلی روسیاه کرده! گرچه این پول دوست محبوب ما گاهاً کممرامیهایی به خرج داده و این موهبت الهی را از عناوینی نظیر اساسین کرید دریغ نموده اما با این حال از دید کلی، عشقش رو دست امثال اشخاصی مثل فرهاد کوهکن هم زدهاست! ماحصل میشود، The Division، For Honor، Steep و البته عنوانی که اکنون و پس از مدتها، میخواهم دربرابرش قلم نمایی کنم، چیزی به اسم Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands! عنوانی که حقیقتاً راهش از عناوین نامبرده جداست و در ادامه به این موضوع میپردازیم که چرا GRW حاصل تمام تجربیات یوبیسافت در خلق بازیهای جهانباز و آنلاین است.
بیائید همین ابتدای مقاله حساب GRW را از هم کیشانش جدا کنیم. ما با عنوانی روبرو هستیم که بیادعا قرار است مدعیترین عنوان چندنفره-تعاملی (Co-op) باشد که توسط این شرکت خلق شده؛ معجونی خوشساخت از تمام رویاهایی که از یک بازی آنلاین داشتهایم. شاید بپرسید این بازی چه چیزی دارد که اینقدر از خلاقیت و تواناییاش سخن رانده میشود؟ برای جواب، پای مانیتورهایتان بنشینید و چشم فرا دهید!
داستان تولید
نسخه پیشین بازی یعنی Future Soldier حاصل همکاری یوبیسافت پاریس و استودیو Red Storm بود اما این نسخه به شکل کامل توسط شعبه پاریس ساخته میشود. توسعه بازی دقیقا بعد از انتشار Future Soldier در سال 2012 آغاز شد و بخش بزرگی از توسعه بازی درگیر تحقیقات در مورد شناسایی اقلیم مناسبی برای در آوردن ایدهها گذشت. سازندگان نهایتا بولیوی را بهترین مکان برای ساخت بازی دانستند و با اعزام تیمهای چند نفره به این کشور کوهستانی، به طور دقیق اقلیم و شرایط جغرافیایی و فرهنگی آنرا ثبت کردند. بازی نهایتا پس از رسیدن به درجه مناسبی از ساخت در E3 2015 توسط یوبیسافت معرفی شد. این شرکت اعلام کرد بواسطه استفاده از نسخه ارتقا یافته موتورگرافیکی AnvilNext، این بازی یک جهانباز واقعی با تنوعی غیرقابل باور از اقلیم و گونههای فرهنگی است.
باید منتظر چه بود؟
در روزگاری که AC استراحت یک ساله میکند، مطمئناً این مُهم که سری “گوست ریکون” تغییر بزرگی را به خود بیند، امری دور از انتظار نبود. اینبار یوبیسافت میخواهد طعم یک اکشن ناب را با مخلوطی از همکاریهای تیمی به خورد ما بدهد. گرچه نمیتوان انکار کرد که فروش خوب “دیویژن”، شتابدهنده ساخت این عنوان بوده است، اما در نظر داشته باشید که طبق نمایشهای بازی و تجربه ما از بتا، محدوده این تاثیرات چیزی بیشتر از یک شتابدهنده نیست. راستش را بخواهید، نمایش اولیه GRW خیلی بیشتر از آن نمایش فوقالعاده ( و تا حدی کذایی) دیویژن به من چسبید. بار دیگر نمایش را بنگرید، طراحان هدشاتهای مداوم نمیخواهند، بزن و بکش خفن نمیخواهند، آنها فقط میخواهند که شما تیم باشید. دقیقاً همینجاست که ارزشهای بازی محسوس میشود. جایی که تقسیم وظایف و هماهنگی حرف اول را میزند.
GRW برای قراردادن شما در چارچوبی بزرگ و وسیع، یک داستان جالب را نیز برگزیده است. پسزمینه داستانی بازی بر پایه نابودی یک کارتل بزرگ مواد مخدر به نام “سانتا بلانکا” قرار دارد. این گروه خطرناک، در پی تهدیدات دولت و نمایش قدرت خود، به سفارت آمریکا در بولیوی حمله میکند و این سرآغاز ماموریتهای ما به عنوان گروهی چهار نفره متشکل از حرفهایترین نیروهای امنیتی امریکا است. این گروه در قالب عملیاتی وسیع به نام KingSlayer از طرف ارتش امریکا اعزام میشوند تا به طور کامل کارتل بزرگ مواد مخدر را نابود کرده و سردسته آنها “السوئنو” را به هلاکت رسانند.
یوبیسافت در GRW تلاش کرده برای گیمپلی و داستان بازی سیستمی درختی را طراحی کند، به شکلی که شما در آغاز باید در طبقات پایینی و وسیعتر، باید افراد زیردست و گروهکهای کوچک سانتا بلانکا را از بین ببرید و در ادامه هر چقدر که بازی را پیش ببرید، به هدف نهایی نزدیکتر میشوید.
اگر از داستان فاصله بگیریم، در مورد گیمپلی GRW میتوان گفت که تک تک ارکان این بازی برای ارائه یک تجربه کواپمحور طراحی شدهاند. شما در تمامی مراحل بازی سه نفر را همراه خود دارید، آگر به شکل آفلاین بازی کنید این سه نفر هوش مصنوعی هستند اما تنها با فشردن یک دکمه میتوانید به سرورهای بازی متصل شوید تا سه بازیکن واقعی به جهان شما ملحق شوند.
تجربه نسخه بتا بازی نیز ایده کلی همکاریها را به واقع خوب نشان داد، یعنی شاید بتوان به گانپلی بازی، هندلینگ ماشینها و نوع طراحی مراحل خرده گرفت اما قالب کلی همکاریها بسیار دقیق و جالب چیده شده است. هر چند با تجربه نسخه بتا شاهد یک خطر نیز بودیم و آن هم غافل شدن از جذاب بودن بازی در حالت آفلاین است، به طوری که به شکل آفلاین بازی کشش، جذابیت و عمق کمتری در قیاس با حالت آنلاین دارد.
در کنار طراحی Co-opمحور، دیگر کلید واژهای که یوبیسافت بسیار روی آن مانور داد، جهان وسیع بازی بود. شاید شاهبیت سرودههای بازی، همین قابلیت “جهانباز” بودن آن است. برخلاف عدهای، شخصاً عقیده دارم یوبیسافت در خلق یک دنیای جهانباز، تواناییهای قابل توجهی دارد. یک نگاه به فارکرای 3 بندازید؟ تصور آن دنیای بکر و آزاد، مو را به تن آدم سیخ میکند! حالا فرض کنید این مهم با همکاری و هماهنگیها مخلوط شود، نتیجه میشود یک معجونی فوقالعاده! اینکه با همراهانتان در دنیای بازی بچرخید، کمپ دشمن را نابود کنید و در نهایت به طور کامل کارتل “سانتا بلانکا” را از صحنه روزگار محو کنید.
انتظارات ما
مورد اول طراحی مراحل فرعی است. مراحلی که این توانایی را داشته باشند که حتی مراحل اصلی را کنار بزند و خود تبدیل به یک جریان در بازی شوند. این یکی از مهمترین اصول در خلق یک بازی جهانباز عمیق با ارزش تکرار بالا است. در گام بعدی، وسعت و جزئیات محیط باید در سطح بالایی قرار داشته باشد. این که یک مشت کمپ بیخاصیت با خاصیتهای جغرافیایی و انسانی مشابه را شاهد باشیم، اصلاً هنر نیست. این تنوع است که انگیزه را میسازد!
بازی به صورتی است که میتوانید تک نفره و یا به صورت کوآپ، داستان بدون ادعایش را به سرانجام برسانید. چیزی که اینجا خودنمایی میکند تاکید زیاد سازندگان بر روی محوریت کوآپ در گیمپلی بازی است. آنها عقیده دارند که میشود با همکاری در این بخش به یک فرمول جدید از این سری دست پیدا کرد. همهی اینها درست، اما بنا به شروطی؛ اولاً که سازندگان بتوانند همین پنجره جدید، را خوش رنگ و لعاب بسازند. یعنی ما با یک همکاری ساده که فقط به چند تاکتیک خلاصه شود، روبرو نباشیم. ثانیاً، دشمن ما در این عنوان هوش مصنوعی است، حالا اگر همین افراد چلمن از آب در بیایند دیگر همکاری را میخواهیم چکار؟ باید چالشهای خاصی در بازی تعبیه بشوند که گیمر واقعاً نیاز به همراه را در خود حس کند و بداند که تنهایی به کاهدان میزند؛ و مورد سوم این است که سازندگان از بازی بصورت آفلاین غافل نشوند و تجربه لذتبخش بازی صرفا وابسته به آنلاین بودن نباشد.
سازندگان چه میگویند
آقای “بنوا مارتینز” (Benoit Martinez) طراح تکنیکی بازی در مورد علت انتخاب کشور بولیوی برای بازی گفته است:
“در مورد منطقه بازی، ما نهایتا تصمیم گرفتیم بولیوی را انتخاب کنیم زیرا از دید ما این سرزمین چشماندازهای بسیار خوبی را برای اکتشاف و ماجراجویی دارد و بازیکنان میتوانند با تجربه بازی کاملا این با چشماندازها و فرهنگ منحصربفرد بولیوی آشنا شوند. بزرگترین چالش برای ما نحوه ارائه جهان بازی بود. ما برای رسیدن به ارائه و تعریفی درست از این کشور به بولیوی سفر کردیم و تیم ما هر یک به بخشی از این کشور رفتند و در این سفر ما تقریبا همه چیز مشاهده کردیم. برای ما بسیار مهم بود که در مورد این کشور اطلاعات کافی داشته باشیم و بیش از 10 هزار عکس و 10 ساعت ویدیو ضبط شده از این سفر برداشت کردیم. هدف ما برای این بازی تنها ساخت یک بازی بر مبنا عناصر همیشگی یک “گوست ریکون” نظیر نفوذ به اردوگاه دشمنان و کشتن آدم بدها نبود، هدف ما این بود که بتوانیم یک جهانی را خلق کنیم که متناسب با فرهنگ آن مراحل، ماموریتها و داستان شکل گرفته است”
یکی از مهمترین وعدههای سازندگان بازی، داشتن NPCهای باهوش و طبیعی است، چیزی که بیشتر در عناوین RPG شاهد آن هستیم. کارگردان بازی در این رابطه گفته است:
“آنها در هنگام شب به تختخواب خود میروند. بیدار میشوند، سرکار میروند، چه با آنها تعامل برقرار کنید یا نه، آنها زندگی خود را میکنند و این جهان بازی را پویا و زنده کرده است”
“دامنیک باتلر” (Dominic Butler) از طراحان بازی نیزمی گوید که GRW بزرگترین بازی اکشن-ماجراجویی و جهانبازی است که تا به حال بدست یوبیسافت ساخته شده است:
مسئله مهمتر از سایز نقشه بازی، فرصتهایی است که این وسعت به ما برای خلق ایدهها میدهد. این بازی در کشور بولیوی جریان دارد. منطقه ای زیبا، به شدت غنی و محیط هایی متنوع در دنیای واقعی. بدلیل انتخاب چنین اقلیمی ما شاهد 11 نوع اکوسیستم در GRW خواهیم بود. یعنی می توانید وارد جنگل، حیات وحش، دره ها و … شوید و اینکه بتوانید از این مناطق عبور کنید شما را به چالش خواهد کشانید. برای عبور از بعضی مناطق نیز بهتر است که از پشتیبانی هوایی استفاده کنید. اینکه یک وسیله ی نقلیه ی سنگین را با خود به این ور و آن ور ببرید و همزمان هم با دشمنان بجنگید قطعا چالش بزرگی ست؛ اما چالش دیگر خود محیط است. GRW وسیعترین بازی است که تا به حال بدست ما ساخته شده است”
دیگران چه میگویند
به شکل کلی تا بدین لحظه بازخوردهای بازی مثبت بوده است. اکثریت تجربهکنندگان بازی اعتقاد دارند که GRW یک جهان بسیار وسیع را با همان فرمول کلاسیک بازیهای یوبیسافت ارائه میدهد. در E3 2015 که بازی معرفی شد، این بازی در بین یکی از 5 نمایش برتر نمایشگاه قرار گرفت. همچنین دو وبسایت IGN و Gamespot نیز GRW را در بین پنج بازی برتر نمایشگاه E3 و 5 بازی برتر شوتر قرار دادند. در همین نمایشگاه وبسایت Game Informer نیز این بازی را به عنوان بهترین بازی شوتر و بهترین بازی آنلاین تعاملی برگزید.
سخن آخر
GRW یکی از پرادعاترین بازیهای امسال در زمینه عناصر آنلاین است، با تجربه نسخه بتا بازی نیز این موضوع را کاملا درک کردیم. با این وجود هر چقدر که وسعت محیطها بالا رفته و عناصر آنلاین هم کشش بیشتری پیدا کرده است، بازی از آن قالب منسجم و منظم نسخههای پیشین که گانپلی قوی و سیستم تیراندازی شبیهسازگونهای را ارائه میداد دور شده است و از سوی دیگر همچنان این سوال برای ما مطرح است که آیا واقعا نیاز بود که محیطهای بازی در این حد وسیع باشد؟ آیا در قالب این جهان بسیار وسیع، مراحل جانبی و اصلی تنوع لازم را دارند؟ نسخه بتا مناطق محدودی از بازی را در اختیار ما گذاشت و برای پاسخ دادن به این سوالات باید تا عرضه نسخه نهایی بازی یعنی تاریخ 17 اسفندماه صبر کنیم و توصیه میکنیم پس از خرید بازی دو سه نفر از دوستانتان را نیز را خود راهی بولیوی کنید تا از لذت تجربه کوآپ بازی بینصیب نمانید!