پیش نمایشی بر NieR: Automata
“به قلم علی رجبی”
“در آیندهای دور، در سرزمینی متروکه، رباتها، جنگی بیپایان را بر روی دوشهای خود حمل میکنند، افسوس که هیچکس بیفایده بودن کارش را نمیداند”
بسیاری به یاد دارند که نسل قبل عنوانی با نام NieR که زیرمجموعهای از فرنچایز شناخته شده شرقی یعنی Drakengard میباشد منتشر شد که به دلایل زیادی خیلیها از تجربهاش غافل ماندند. هم اکنون 7 سال گذشته و تنها چند هفته دیگر با انتشار دنباله آن یعنی Automata فاصله داریم. این میتواند لحظه بسیار سرنوشت سازی برای بسیاری از طرفداران از سری باشد، همچنین افرادی دیگر که به تازگی با این سری آشنا شدهاند نیز جذب زیبایی و عظمت این عنوان شدهاند. اما در نهایت، آیا NieR: Automata میتواند برخلاف نسخه پیشین خود دیده شود و به یکی از بزرگترین بازی های نسل هشتم تبدیل شود ؟
داستان تولید
بعد از عرضه نسخه ابتدایی، سازندگان عنوان یک دنباله میخواستد، در ابتدا به دلیل فروش کم نسخه پیشین قرار به انجام چنین تصمیمی نبود اما بعد از واکنش مثبت طرفداران، هم شرکت Square Enix و هم تیم سازنده تصمیم به ساخت آن گرفتند، آنها دنبال ساخت یک عنوان به مراتب بهتر و باکیفیتتر نسبت به نسخه اول بودند به همین دلیل به گروه PlatinumGames رجوع کردند که ساخت عناوینی همچون Bayonetta یا Metal Gear Rising را در کارنامه خود دارد.
تیم ساخت بازی متشکل از بسیاری از اعضای تیم سابق “نیهر” بود، همچنین Taro Yoko، نویسنده داستان اصلی بازی، خود نوشتن سناریو جدید را برعهده گرفت. بدین ترتیب ساخت بازی بصورت جدی شروع شد. سازندگان فضای بازی را با کلمهای ژاپنی یعنی agaku توصیف کردهاند، به معنای تقلا برای رهایی از یک وضعیت بحرانی. Yoko اصرار زیادی داشت که شخصیت های نسخه پیشین را در مرکز بازی قرار دهد اما در نهایت تنها تصمیم به حضور آنها گرفت. آنها تصمیم به ساخت عنوانی “کاملا” متفاوت نسبت به نسخه قبلی گرفتند و تغییراتی از قبیل گیمپلی، گرافیک و صداگذاری به شکل وسیعی صورت گرفت.
باید منتظر چه بود ؟
عنوان در پیشروی ما، خود دنبالهای دیرین بر عنوان ابتدایی “نیهر” میباشد که داستانی مفصل دارد! و خود “نیهر” نیز از یکی از پایان های عنوان Drakengard نشئت میگرفت، بطور دقیق از پنجمین پایان بازی. در نسخه قبلی شما در نقش مردی به اسم “نیهر”بودید که بدنبال پادزهری برای بیماری دختر با ارزشش بود، اما در این نسخه، سالهای زیاد از آن موقع میگذرد و دیگر دشمنان شما هیولاهای اسرارآمیز و طعبیت وحشی نیست.
در دنیای Automata، انسانها بسیار اندک شده و در لبه انقراض قرار دارند، در همین حین موجوداتی اسرارآمیز و ماشینی-شکل از دنیای دیگر پا به زمین گذاشته و جنگی سهمگین بین این دو طرف صورت میگیرد، جنگی که انسان را مجبور میکند تا به ماه فرار کند. اما این به معنای پایان مبارزه نیست، انسانها بطور معمول سربازانی انساننما یا همان اندرویدها موسوم به گروه YoRHa را به زمین فرستاده تا با این لشکری ماشینی مبارزه کنند. این اندرویدها حق ابراز احساسات ندارند، همچنین نامی ثابت و واقعی برای آنها در نظر گرفته نشده در نتیجه آنها را با نام های رمزگذاری شده صدا میزنند. داستان بازی اندرویدی مونث به اسم YoRHa No.2 Model Bیا به مختصر، 2B را دنبال میکند، جنگجویی بیباک که در خود مشغول به مبارزهای علیه احساساتش میباشد. و درکنار وی 2 همراهش در ماموریتها، 9S، اندرویدی مذکر با احساسات زیاد، و A2 که از خط تولیدی 2B بوده اما با اخلاقی تند و خشن.
هدف سازندگان بازی، القای فضایی ویرانشهر-مانند با چاشنی علمی-تخیلی بوده که بعد از نمایشهای اخیر و همچنین تجربه دموی بازی به سادگی میتوان گفت که از پس آن برآمدهاند. مکانهایی همچون یک کارخانه متروکه و یا ملاقات با طبیعت فراموش شده زمین، لحظاتی که به شما یادآوری میکند که زمین بدون حضور انسانها به چه سرنوشتی شومی دچار شده است. و آیا تنها چندین اندروید میتوانند وضعیت فعلی را تغییر دهند ؟ بعد از مشاهده مکرر شخصیتهای بازی، میتوان نتیجه کلی گرفت که این قانون “عدم ابراز احساسات در حین ماموریتها” برای قهرمانان داستان ما بسیار مشکلساز خواهد بود. البته ما با یک سناریو کاملا شرقی روبهرو هستیم، بنابراین باید انتظار لحظات غمانگیز و یا احساسی را داشت، لحظاتی که 2B، فرمانده گروه کوچکش باید تصمیم بگیرد که بین قوانین مبارزه و دوستانش، کدام را باید انتخاب کند.
بنابرگفته های سازندگان، مهمترین چالش ساخت این عنوان، ساخت نیهری بود که به سری اصلی وفادار باشد، این یعنی عدم تغییرات چندان در سیستم مبارزه و دیگربخش های گیمپلی همچون وجود عناصر نقش آفرینی. از آنجایی که ساخت آن با گروه PlatinumGames بود، بدان سبب گیمپلیای مشابه عناوین گذشته این استودیو برای Automata در نظر گرفته شد. هرچند انتخاب سختی بود اما خروجی آن طبق مشاهدات، با بازخورد های بسیار مثبتی روبهرو بوده است و میتوان گفت تغییرات صورت گرفته کاملا به نفع سازندگان تمام شد.
گیمپلی بازی تلفیقی از یک JRPG و سبک سریع و خاص Hack and Slash میباشد. بازیکن در طول بازی با پیشروی در داستان، کنترل شخصیت های مختلف را در دست میگیرد. تا به الان گیمپلی های منتشر شده بیشتر به 2B، شخصیت اصلی بازی اختصاص داشته است. وی دارای ضربات سبک و سنگین است، که بوسیله 2 شمشیرش قابل اجراست و شما میتوانید با ترکیب ضربات کمبوهای مختلف بسازید. جدای از 2 شمشیری که در دست دارید، رباتی کوچک نیز همراه شماست که همچون هواپیماهای بازی های Shoot em’Up عمل میکند، با کنترل دوربین شما جهت شلیکهایش را کنترل کرده و بدین گونه کمکی کوچک در مبارزات برایتان به حساب میآید. استفاده صحیح از این ربات کوچک امریاست حیاتی، در مواردی که شما در فضاهای بسته قرار میگیرید، ممکن است با حجم وسیعی از ضربات دشمنان روبهرو شوید، آنگاه است که متوجه ارزش واقعی این همراه کوچک میشوید.
امکان استفاده از سلاحهای گرم هم نیز وجود دارد، بازی به خودی خود به هیچوجه سعی در آسان و هموار کردن مسیر را ندارد، یعنی شما باید به موقع حرکات خود را انجام داده و با احتیاط عمل کنید، البته لوازم جانبی همچون ابزاری که میزان Hp از دست رفته شمارا فراهم میکنند نیز وجود دارند و البته به مقدار محدود. بنابر اظهار سازندگان، بازی علارغم مکانیزمی که برای گیمپلیش در نظر گرفته شده، دارای عناصر نقشآفرینی نیز همانند گذشته بوده و بازی همچنان به ریشههای خود پایبند مانده است که متاسفانه در دمویی که اخیرا منتشر شده ما شاهده آنها نبودهایم و باید منتظر نسخه نهایی باشیم تا حضورشان را درک کنیم.
برخی نکات ریز در دموی بازی، نشانگر امکان وجود ساخت سلاحهای شخصی و ارتقای شخصیتهارا را به همراه دارد که اگر چنین چیزی واقعا در نسخه اصلی وجود داشته باشد بسیار به زیباییاش میافزاید، عواملی همچون پیدا کردن متریال های ویژه در نقاط مخفی بازی. با گفتن این جمله، احتمالا تشخیص دادهاید که جهان بازی بصورت باز بوده و بازیکن میتواند به کاووش آزاد مناطق نیز بپردازد که بعضا پاداشهایی را به همراه دارد.
اولین باسفایتای که ما تا الان با آن روبهرو شدهایم در دموی بازی، رباتی غول پیکر بوده است که علارغم ظاهر سادهاش، مبارزهای نفس گیر و سهمگین را دربر داشت و شکست آن اصلا “آسان” نبود، البته این مسئله خود به بازیکن نیز مربوط است که چه درجه سختیای را برای خودش در نظر بگیرد، و البته درجه سختی بالاتر چالش های بیشتری را به همراه خواهد داشت. برای مثال سخت و سفتتر شدن دشمنان و یا افزایش تعداد آنها. امیدوارم ظاهر دشمنان بازی به مرور زمان کمی خشنتر شود، زیرا که با فضایی که برای آن درنظر گرفته شده کمی در تناقض میباشد، به بیان بهتر ظاهرشان کمی بامزه است هرچند به موقعاش بسیار میتوانند اعصاب خردکن و سخت شوند !
بازی در سایر موارد همچون صداگذاری، بخصوص بخش شرقی بازی که برای کسانی که با انیمههای ژاپنی آشنا هستند بسیار آشنا خواهد بود، عالی عمل کرده است و طراحی های بازی نیز همانند دیگر عناوین شرقی زیباییهای فراوانی را برای بازیکنان به جا گذاشته که به این آسانیها از خاطرهها پاک نمیشوند.
دیگران چه میگویند؟
تا به الان، بازخوردهایی که سوی این عنوان صورت گرفته، به طرز قابل توجهی مثبت بوده و بسیاری بعد از دیدن نمایشهای اخیر جذب آن شدهاند، این خود نشانگر آن است که جذابیت بازی نسبت به گذشته 2 چندان شده و عنوانی همه پسند خواهد بود، بخصوص به کمک گیمپلیاش که برای بیشتر بازیکنان چه شرقی و چه غربی آشناست.
سازندگان چه میگویند؟
همانطور که بالاتر اشاره شد، سازندگان توان زیادی را صرف این عنوان کردهاند و با چالشهای بسیاری روبهرو شدند، چالشهایی که دربرگیرنده بخش های مختلف اعم از گیمپلی، انیمیشن، داستان و غیره میباشد.
طراح بازی، تاکاهیسا تائورا، از سختیهای ساخت انیمیشن های بازی به منظور ایجاد جذابیت همگانی آن میگوید، بخصوص زمانی که انیمیشن مذکور درست اجرا نمیشد و انیماتورها عصبانی میشدند.آنها برای تعیین تایمینگ های مناسب و دقیق، خستگی بسیاری را کشیدهاند و بیان خودش، “معمولاً مردم فکر می کنند ما کل روز در حال بازی کردن هستیم، نمی دانند برای ساخت یک عنوان چقدر سختی و مشقت را باید تحمل کرد.”
یکی از دست اندکاران بخش انیمیشن، تاکایوکی موراناکا در این باره میگوید :
” شما تمام توان خود را می گذارید تا یک انیمیشن فوق العاده و روان را طراحی کنید بعد این انیمیشن زیبا را درون موتور بازی قرار داده و سعی می کنید آن را کنترل کنید ولی ناگهان چشمهایتان از اشک و ناراحتی سرخ خواهد شد چون انیمیشن خیلی کند و سنگین اجرا می شود و می بایست برای بهبود کار برگردید و بخشی بزرگی از این طراحی زیبا را حذف و بازسازی کنید.
به عنوان یک انیماتور همیشه چیزهایی است که نمی توانید آن را رفع کنید اما می خواهید آنها را نادیده بگیرید. ولی شما در اینجا یک فیلم سینمایی نمی سازید بلکه یک بازی کامپیوتری را خلق می کنید، بنابراین انیمیشن ها باید مناسب و انعطاف پذیر باشند. درواقع از مهم ترین توانایی های یک انیماتور بازی های کامپیوتری خلق یک چیز خوب با تعداد فریم های محدودی است که به آن داده می شود.”
همچنین از بخش صدا، طراح صدا اقای ماساتو شیندو نیز میگوید :
” در یک فضای تنگ و بسته صدا زیاد اکو یا بازتاب ندارد اما برعکس در فضایی بازتاب صدا زیاد است. البته این جلوه ی صوتی بستگی به نوع موادی که محیط از آن ساخته شده هم دارد، مثلاً بازتاب صدا در یک محیط فلزی بیشتر از یک محیط ماسه ای می باشد در نتیجه هر مکان موجود در بازی نیاز به تنظیمات صوتی متفاوت دارد.
در پروژه های قبلی طراحان صدا برای هر محیط صداپردازی منحصر به فردی انجام می دادند تا اینکه عنوان جهان باز “NieR: Automata” با کلی محیط مختلف روی کار آمد. ما برای اینکه حجم کار صداپردازی را کاهش دهیم از سیستمی استفاده کردیم که می تواند میزان بازتاب صدا را از روی هوا مدیریت کند.”
انتظارات ما
عنوان Automata در نسل فعلی، میتواند عنوان Hack and Slashای باشد که بازیکنان مدت زیادی برای آن انتظار کشیدهاند، بخصوص با توجه اینکه PlatinumGames بر روی ان کار کرده است، انتظار یک عنوان سریع، خشن، زیبا با طعم اصیل ژاپنی را باید داشت. گیمپلی قوی، داستانی جذاب و گیرا، صداگذاری عالی و گرافیک هنری جذاب از مواردی هست که همگی در اولین نمایش Automata یعنی دموی آن بطور تمام و کمال باعث جلب رضایت شده و باید دید که آیا بازی میتواند همینطور تا نسخه اصلی بماند یا نه. شاید اصلیترین نگرانی آن، بخش گیمپلی آن باشد که تا حدی ممکن است بسیار سخت و یا بسیار آسان و بدتر از آن تکراری شود که البته در دموی آن ما شاهد چنین مسئلهای نبودیم و امیدواریم در نسخه نهایی نیز شاهدش نباشیم.
البته قضاوت از روی دموی بازی به تنهایی درست نیست، اما اگر قرار باشه نسخه نهایی بازی، ارتقای عظیمی بر نسخه دمو باشد، باید گفت به راحتی با یکی از بهترین عناوین نسل فعلی روبهرو هستیم که بالاخره میتواند دل هواداران دیرینه سری “نیهر” را بعد از ظلم در حق نسخه پیشین شاد کند، همچنین این عنوان یک “باید” برای عاشقان نقش آفرینی های ژاپنی است که مطمئنم از آن لذت تمام را خواهند برد.
سخن آخر
در نهایت بازهم میرسیم به اول دفتر، آیا “نیهر” میتواند از پس چالشهایی که برایش پیشبینی شده برآید و به یکی از جذابترین عناوین نسل جدید تبدیل شود، بخصوص حال که رقیبش ScaleBound به خاطرهها پیوسته و بازیکنان دیگر تمام تمرکز خود را بر روی این عنوان گذاشتهاند. جواب بیشتر سوی یک “بله” بزرگ گرایش دارد و امیدوارم که در نهایت هم با یک “بله” بزرگ روبهرو شده و از تجربه این عنوان، لحظات خرسندی را داشته باشیم.
NieR: Automata در تاریخ پنجشنبه 5 اسفند در ژاپن و 17 اسفند در غرب بر روی پلتفرم PS4 منتشر شده و در تاریخی نامعلوم در آینده بر روی سیستمهای شخصی در شبکه استیم منتشر خواهد شد.