پیش نمایشی بر Sniper Elite 4

“به قلم سینا ربیعی”

اگر نگاهی را به تجربیات خود در ژانر شوتر داشته باشیم، بخش مهمی از آن بر پایه خاطرات ما در قامت یک تک‌تیرانداز است. از مرحله مشهور All Ghillied Up در MW1 گرفته تا چالش هدشات کردن از فواصل دور در بتلفیلد اما حقیقت این است تک‌تیرانداز بودن بیش از هر چیزی حس تنهایی را به دنبال دارد، تنهایی برای انتظار رسیدن شکار، تنهایی برای سکوت مطلقی که محیط را فرا گرفته و تنهایی برای آنکه کوچکترین تحرک از سمت ما می‌تواند تمرکز و تسلط بر هدف را از بین ببرد. برخلاف بتلفیلد و سایر شوترهای دیگر، “اسنایپر الیت” دقیقا بر مبنا همین عنصر مهم “تنهایی” شکل گرفته است و همین هوشمندی در شکل‌دهی تم بازی، آنرا به یک شوتر صاحب سبک و با طرفدارانی پروپاقرص تبدیل کرده است.

حال نسخه چهارم بازی در راه است، با یک انجین ارتقا یافته، محیطی بسیار وسیع‌تر و برای اولین بار فقط بر روی نسل هشتم.

داستان تولید

نسخه چهارم بازی نیز توسط استودیو Rebellion ساخته می‌شود و برخلاف نسخه‌های پیشین که ناشر آن 505 Games بود، اکنون خود Rebellion به شکل مستقیم نشر بازی را انجام می‌دهد. به گفته مدیر پروژه اسنایپر الیت یعنی آقای “تیم جونز” هدف اصلی آن‌ها در اسنایپر الیت 4 این بوده که آنرا به بهشت عاشقان اسنایپر تبدیل کنند. برای رسیدن به این هدف چند طراح و برنامه‌نویس جدید به سازندگان بازی اضافه شدند و تیم ساخت بازی بخصوص در ابعاد فنی گسترش پیدا کرد. از سوی دیگر بدلیل ورود به نسل جدید، بسیاری از مقادیر و الگوهای پایه‌ای نسخه‌های گذشته در نسخه جدید کاملا بازنویسی شده‌ تا نسخه چهارم از حالت منسوخ شده نسل هفتم فاصله گیرد.

این تغییرات موجب گشته است که محیط‌های بازی در عین وسیع‌تر بودن، جزئیات و زیبایی بصری بیشتری داشته باشند. در کنار این موارد، هوش مصنوعی، گرافیک و انیمیشن‌های بازی نیز پویایی و جذابیت بیشتری پیدا کرده‌اند. سرانجام در اسفندماه سال گذشته پس از آنکه پروژه به یک سطح معین و خوب از توسعه رسید، “اسنایپر الیت 4” به طور رسمی معرفی شد.

باید منتظر چه بود

داستان بازی بلافاصله پس از رویدادهای نسخه گذشته آغاز می‌شود و محوریت آن مجموعه حوادثی است که از سال 1943 طی جنگ جهانی دوم در ایتالیا رخ می‌دهد. ما در این نسخه نیز کنترل قهرمان این سری یعنی یک تیرانداز ماهر به نام “کارل فیربرن” (Karl Fairburne) را به عهده داریم که با پیوستن به گروه مقاومت مردمی ایتالیا علیه رژیم فاشیست، به دنبال ریشه کن کردن آن‌ها است.

بازی در مناطق مختلف ایتالیا روایت می‌شود، از سواحل زیبای مدیترانه‌ای تا جنگل‌های تاریک و کوهستان‌های سردسیر شمالی که جلوه بصری و تنوع محیطی زیبایی را به بازی بخشیده است. این زیبایی بصری در کنار افزایش چشمگیر وسعت محیط‌های قابل بازی رقم خورده است و با بررسی تریلرها بخوبی می‌توان متوجه شد که افزایش آزادی عمل از طریق ارتقا وسعت محیط‌ها، یکی از اهداف اصلی سازندگان در نسخه چهارم بوده است.

اما تا حد زیادی سعی شده این وسعت جنبه دکوراتیو به خود نگیرد و در عمل نیز موجب ارتقا گیم‌پلی شود. به طور مثال در یکی از نمایش‌های بازی ما شاهد شبیه‌سازی یکی از شهرهای کوچک جنوب ایتالیا بودیم که نیروهای نازی از طریق یک پل باید به درون شهر می‌آمدند. در اینجا ما وسیع بودن محیط بازی را به عینه دیدیم به طوری که از فاصله حدودا 500 متری از پل ما بازی را آغاز کرده و باید به سمت پل و از بین بردن مسیر ارتباطی نازی‌ها حرکت می‌کردیم.

در این قسمت بازی به ما آزادی عمل می‌دهد، هم می‌توانیم از این فاصله با اسنایپر چند نفر از نازی‌ها را به هلاکت برسانیم و هم می‌توانیم نزدیک تر رفته و به شکل مخفی کاری جلو برویم. این نشان می‌دهد افزایش وسعت بازی تبدیل به یک عنصر مثبت در ارتقا تجربه گیم‌پلی شده است. به تمامی این موارد جلوه بصری زیبای این محیط را هم اضافه کنید. شاید بازی زرق و برق و جزئیات گرافیک عنوانی نظیر Battlefield 1 را نداشته باشد اما در حد خودش طراحی دوست‌داشتنی دارد.

جدای از بحث وسعت، ایجاد یک تعادل بین مخفی‌کاری و حفظ لذت اسنایپر بودن هدف اصلی بازی بوده است. مکانیزم بازی با اسنایپر همچون نسخه‌های پیشین سطح بالایی دارد و ایده کلی نیز تفاوتی پیدا نکرده اما بخش مخفی‌کاری و درگیری‌های مستقیم بهتر از قبل شده است. از لحاظ مخفی‌کاری از عناصر پایه‌ای این ژانر، نظیر ایجاد علامت هوشیاری بالا سر دشمنان استفاده شده است و شما باید یک تعادل کافی را بین اکشن و مخفی‌کاری برقرار کنید.

افزایش وسعت محیط‌ها و ایجاد عوارض بیشتری برای استفاده در جهت مخفی‌کاری نظیر توانایی پنهان شدن بین بوته‌ها، باعث شده که هسته مخفی‌کاری بازی عمیق‌تر شود و در زمان واحد ما قدرت انتخاب راه‌های بیشتری را برای پیشبرد مراحل داریم اما مشکل اصلی در این است که هنوز میزان هوشیاری دشمنان در مقابل صداهای محیطی که ایجاد می‌کنیم بسیار ضعیفتر از آن است که بازی را در سطح یک تجربه مخفی کاری استاندارد قرار دهد.

طراحی مراحل و چالش‌ها نیز همانند نسخه قبلی است اما با وسعت و جزئیات بیشتر. به طوری که در آغاز هر مرحله یک محیط وسیع در اختیار شما قرار می‌گیرد، در این محیط وسیع چند چالش برای شما ترسیم می‌شود و معمولا هدف اصلی رسیدن به یک نقطه مشخص و کشتن یک مقام بلند مرتبه و یا نابودی یک وسیله خاص می‌باشد.

در عناوینی که این نوع طراحی را یدک می‌کشند، قدرت طراحی حین مراحل از اهداف آن اهمیت بیشتری دارد. مثلا در نگاه اول ممکن است طراحی و اهداف یک مرحله با یک مرحله دیگر متفاوت باشد اما اگر تجربه ما از سیر مسیر این دو مرحله تفاوتی نداشته باشد و فقط در ظاهر شاهد تنوع باشیم آنگاه بازی در ورطه تکرار می‌افتد و باید اعتراف کرد این بازی پتانسیل پدید آمدن چنین ضعف ساختاری را دارد.

دیگران چه می‌گویند

پیش‌ نمایش‌های بازی تا بدین لحظه عموما مثبت و امیدوار کننده بوده است و اکثریت مراجع بر روی بزرگ‌تر شدن بازی و ارتقا تجربه کلی تاکید داشته‌اند. به طور مثال نویسنده سایت GamesRadar از نسخه چهارم با عنوان “بزرگ‌تر و خونین‌تر از تمامی نسخه‌های پیشین” نام برده است. نویسنده Digital Spy در وصف این بازی گفته است که بزرگ‌ترین نکته مثبت آن بهره‌گیری از تمامی عناصر قبلی برای خلق یک بازی کامل‌تر است، بازی که خونین‌تر، وسیع‌تر و زیباتر از همیشه سری اسنایپر الیت را مطرح می‌کند. سایت یوروگیمر نیز در تحلیل فنی خود زیبایی بصری و پولیش و بهینه‌سازی فوق‌العاده بازی را تحسین کرده است.

انتظارات ما

از نظر من اسنایپر الیت برای یک طرفدار ژانر شوتر بازی لذت بخشی خواهد بود اما شاید انتظار اصلی که ما از سازندگان داریم این است که این اثر را کمی فراتر از یک عنوان خاص‌پسند با یک فن‌بیس مشخص قرار دهد، به طوری که کمی بیشتر روح ماجراجویی درون بازی دمیده شود، اسلحه‌های بازی و نوع بکارگیری آن‌ها عمق بیشتری پیدا کند تا ارزش تکرار بازی و مقوله تعامل در پیشبرد مراحل به شکل چشمگیرتری در تجربه ما قرار گیرد.

نکته بعد ارتقا برخی جزئیات و عناصری است که در نسخه‌های پیشین نسب به عناوین دیگر شوتر بسیار ضعیفتر بودند. عناصری نظیر هوش مصنوعی، لول دیزاین، منطق ایجاد مراحل و البته نوع تعامل گیم‌پلی با داستان که در این سری بازی بسیار سطحی کار شده است و بیشتر حس و حال یک ماد را می‌دهد تا یک بازی شوتر؛ از اسنایپرالیت 4 انتظار یک بازی بزرگ در ژانر شوتر را نداریم اما در سطح خودش به عنوان انتخاب اصلی طرفداران اسنایپر می‌تواند بسیار بهتر از این باشد.

سخن آخر

اگر شما طرفدار ژانر شوتر و عاشق حس کردن جنگ از دید یک تک‌تیرانداز هستید، “اسنایپر الیت 4” یک انتخاب عالی در سال جاری خواهد بود. بازی با بهره‌گیری از دستاوردهای خود در نسخه‌های پیشین، در کنار استفاده درست از پتانسیل‌های نسل هشتم بسیار زیباتر‌، وسیع‌تر و جذاب‌تر از همیشه به نظر می‌رسد که می‌تواند یک نقطه اوج در این سری باشد.

“اسنایپر الیت 4” در تاریخ 26 بهمن‌ماه بر روی پلتفرم‌های PS4 و Xbox One و PC منتشر خواهد شد.

پردیس گیم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *