بین نسخههای غربی و ژاپنی یک بازی شاید در نگاه اول تنها تفاوت بحث زبان است، اما ناشرهای بزرگ حتی بین باکسآرتهای مناطق مختلف نیز تفکیک قائل میشوند. دلیل این است که از دید کارشناسان بازاریابی شرکتها، ذائقه مردم جهان با یکدیگر تفاوت دارد و یک طراحی که در غرب طرفدار دارد، ممکن است مخاطبی را در ژاپن جذب نکند؛ به همین دلیل برای بسیاری از بازیها بین نسخههایی که در اروپا، امریکا و ژاپن منتشر میشود باکسآرتهای متفاوتی نیز طراحی میگردد. اما نکته اینجاست که در اکثریت اوقات نمونههای ژاپنی بسیار بسیار بهتر از نمونههای غربی در آمدهاند، به طوری که در عناوینی نظیر Heavy Rain یا ICO همان مخاطبان غربی نیز نسبت به باکسآرتی که برای آنها در نظر گرفته شده بود، شاکی شده بودند.
در این مقاله قصد داریم نگاهی به تاریخچه این موضوع داشته باشیم و اینکه چرا باکسارتهای شرقی بسیار بهتر از غربی هستند.
نکته: تا انتهای مقاله باکسآرتهای قرار گرفته شده در سمت چپ، باکسهای ژاپنی و سمت راست غربی هستند.
باکس آرتهای ژاپنی اولویتهای سازندگان را بهتر نشان میدهند
کاری که اکثر باکسآرت های غربی انجام میدهند این است که سادهترین مصادیق بازی را به باکسآرت تعمیم میدهند. مثلا اگر شما یک بازی اژدها محور دارید عکس اژدها را روی باکسآرت میگذارید، اگر یک بازی زامبی محور دارید عکس زامبی و اگر یک بازی سوپرهیرویی دارید عکس یک سوپرهیرو اما باکسآرتهای ژاپنی عموما سعی میکنند به جای آنکه صرفا این مصادیق را بدون رویکرد روی کاور بگذارند، انها را در تقابل با حس و هدف بازی نمایش دهند. بودن یک اژدها به خودی خود باعث خلق یک کاور مناسب نمیشود بلکه نوع نمایش کنش آن اژدها در تصویر است که یک باکسآرت زیبا و وفادار به محتوا اثر را شکل میدهد.
بازی Lair مثال خوبی از این موضوع است. باکس ارت غربی صرفا یک شخصیت شبیه به جنگجوهای رومی را نشان میدهد اما باکس ارت شرقی این شخصیت را در یک حین یک کُنش نمایش میدهد که بخوبی ایده بازی، بلندپروازیهای فنی و نقش اژدها در آنرا بیان میکند.
در این نمونه از سریبازی Resident Evil طراحی غربی از عنصر اسلحه برای جذب مخاطب استفاده کرده و بیشتر حس یک بازی اکشن را میدهد اما باکس ارت شرقی به محتوا بازی وفادارتر است.
باکس ارت غربی احتمالا تنها چند دقیقه وقت طراحش را گرفته است!
باکس آرتهای شرقی رمانتیکتر هستند و روابط را بهتر نشان میدهند
یکی از دلایلی که بیشتر در گذشته مدیوم گیم را پایینتر از سایر مدیومهای هنری قرار میداد برداشتی بود که از یک بازی به مخاطب میرسید. خون، اکشن، اسلحه، کشتن و … تنها کلماتی بودند که بعد از شنیدن نام یک بازی به ذهن میرسیدند و یکی از دلایل این موضوع این بود که غیرگیمرها با دیدن باکسآرت بازیها این موضوع را برداشت میکردند.
چنین برداشتی کاملا عادی است، باکسآرتهای غربی کمتر به اهمیت بار احساسی بین شخصیتها بها داده و بیشتر کاراکترهای بازی را در حال یک کنش صرفا اکشن نمایش میدهند اما در باکسآرتهای شرقی همین کنش اکشن بدلیل نوع قرارگیری کاراکترها به شکل رمانتیک، خیالپردازانهتر و احساسیتری به مخاطب منتقل میشود.
باکسآرت ICO یکی از مشهورترین نمونههای برتری باکسآرت شرقی است. در نمونه غربی شما یک پسرک شاخدار چماغ به درست را میبینید که گویی به یک کارخانه رفته و مادرش نیز چشم به راه اوست اما باکسارت شرقی رویکرد معنوی بازی و البته پرداخت در عنصر فرار را به بهترین شکل ارائه میدهد.
سه نمونه دیگر در این رابطه را میتوانید مشاهده نمایید:
باکسآرتهای ژاپنی زیرکانهتر هستند
باکسآرتهای ژاپنی به شکل هوشمندانهتری عناصر بازی را به تصویر میکشند. به طور مثل در بازی Heavy Rain استفاده از اوریگامی در باکسآرت هدف بسیار خوبی است اما در باکس آرت شرقی به یک عنصر بسیار درونیتر و هوشمندانهتر پرداخت شده و معنا بازی یعنی باران شدید را به غرق شدن کاراکتر و چشم کاراکتر (به معنای دانایی) در آب تشبیه کرده است.
انتقاد دیگری که میتوان به باکسآرتهای غربی وارد کرد، استفاده بیش از حد از زیبایی شخصیتها در جذب مخاطب است به طوری که در پارهای از اوقات، به طوری کلی هدف بازی فراموش میشود و این شخصیتهای جذاب بازی هستند که خودنمایی میکنند.
نقل شده است که حتی دیوید کیج نیز نسبت به باکسآرت امریکایی Heavy Rain معترض بود و باکس آرت انگلیسی یعنی وجود تنها یک اوریگامی در تصویر را بهتر میدانست. اما سونی معتقد بود برای جذب مخاطب نیاز است حتما کاراکترها و البته یک اسلحه در باکسارت باشد. اما باکسآرت شرقی بازی حتی از باکس اروپایی مدنظر کیج نیز فراتر رفت و تصویر صورت شخصیت بازی که به زیر آب فرو رفته است را نشان داد.
Resonanse Of Fate در نسخه غربی طبق معمول سه کاراکتر زیباچهره را نشان میدهد؛ طبق معمول اسلحه هم در تصویر دیده میشود اما باکس آرت کم نظیر ژاپنی این بازی بخوبی اتمسفر حاکم بر جهان اثر و البته مقیاس و جهانسازی فوقالعاده خالق ژاپنی را به تصویر میکشد.
بازی Radiata Stories نیز مشابه مورد قبل … در نسخه غربی وجود اسلحه خودنمایی میکند و البته هیچ تصویری از جهان بازی به شما داده نمیشود و در نهایت دو کاراکتر زیبا؛ اما باکس آرت ژاپنی نمایی فوقالعاده از حس و جهان حاکم بر بازی را به شما میدهد و البته نوع قرارگیری دو کاراکتر که رویکرد ورود آنها به این جهان با عنصر تعامل را نمایان میکند.
باکسآرت بازیهای میازاکی یکی از بهترین دلایل برتری نمونههای ژاپنی است. Dark Souls یکی از سه بازی برتر زندگی من است اما همیشه برایم سوال بود که چرا از طراحی بهتری برای باکسآرت بازی استفاده نشده است؟ برخلاف باکسارت شرقی که کاراکتر بازی را رو به روی یکی از معنوی ترین عناصر بازی یعنی Bonfire نشان میدهد و یکی از مهمترین حسهای درونی دارک سولز یعنی حس تنهایی را بشدت القا میکند.
نمونه دیگر باکسآرت بازی Demon Souls است که اگر بازی را تجربه کرده باشید بخوبی میتوانید درک کنید که باکسارت ژاپنی بسیار بهتر پسزمینه معنوی بازی را به تصویر میکشد.
برخلاف نسخه غربی که در آن اسنیک به مثابه همان کهن الگو همیشگی، یعنی قهرمانِ خسته و به پایان رسیده به تصویر کشیده شده، در نسخه ژاپنی علاوه بر این جلوه، هنوز هم میتوان اطمینان خاطر را در چشم این مرد دید، و این که این بار تمرکز به جای سن و سال و چروک های صورت، تعلیق ماجرا به از سیاهی در آمدن و اشاره به رویکرد جدیدتر مجموعه در خارج شدن از مخفی کاری گسترده است، همچین زاویه 90 درجه نوشتارها با عکس این حس را که متال گیر 4 احتمالا شخصیترین و متفاوتترین رویکرد داستانی این مجموعه تا به امروز را دارد یکی دیگر از ظریف کاریهای طراحان باکس آرت ژاپنی است.
باکسآرتهای ژاپنی ماهیت بازی را بهتر نشان میدهند
یکی از تفاوتهای مهم باکسآرتهای ژاپنی و غربی، در سیاست نمایش کاراکترها است. باکسآرتهای غربی بیشتر سعی میکنند جبههای متظاهرانه را به خود بگیرند و از طریق شخصیتها و زیبایی آنها مخاطب را جذب کنند اما باکسآرتهای ژاپنی فضای حاکم بر بازی و جهان آنرا بهتر به تصویر میکشند.
به طور مثال در نسخه ژاپنی Fatal Frame فضای عمیق و تاریک بازی و ابعاد روانکاوانه آن به تصویر کشیده شده است، حس تنهایی حاکم بر بازی نیز بخوبی در باکسارت وجود دارد اما در نسخه غربی بیشتر شاهد یک بازی ترسناک سطحیتر و جنگهای معمول با چند روح هستیم.
در بازی Crimson Skies رویکرد شخصیت محور باکسآرت غربی مشخص است و بیشتر سعی در این دارد بدلیل زیبایی و تضاد بین شخصیت زد و مرد مخاطب جذب بازی شود اما باکس آرت ژاپنی بیشتر به درون جهان اثر رفته است، براحتی با یک نگاه میتوانیم بازه زمانی و رویکرد سازندهها را بیبنیم و از طرفی بحث نبردهای هوایی بهتر به تصویر کشیده است.
در بازی Soul Calibur نیز به خوبی سیستم نمایش کاراکترهای زیبا در باکسآرت غربی در مقابل رویکرد بهتر نمایش حس حاکم بر بازی در باکس آرت ژاپنی قرار گرفته است. باکس آرت ژاپنی در این نمونه به مراتب بهتر توانسته رویکرد رقابتی بازی را به تصویر بکشد اما در باکس آرت غربی تقریبا به جز چهره شخصیت زن تمام باکس آرت تاریک است و نگاه شما ناخواسته به سمت کاراکتر زیبای بازی میرود.
در بازی Eternal Sonata نیز بخوبی میتوانید تاکید طراحان غربی بر نمایش همه کاراکترها را ببینید. کاراکتر نسخه غربی هیچ حسی را به شما منتقل نمیکند و بیشتر میتواند برداشت شما یک بازی فانتزی خانوادگی باشد اما باکس آرت نسخه غربی و نشان دادن تپه و افق و قراردادن سر کاراکتر اصلی بر فراز دریا بخوبی حس ماجراجویانه و رویکرد داستانی را نشان می دهد.
سخن آخر
با گسترش عرضه دیجیتالی بازیها و فراگیرتر شدن اینترنت، شاید دیگر آن دوران که از روی طراحی یک کاور اقدام به خرید بازی میکردیم به سر آمده باشد اما بیشک حداقل برای کسانی که هنوز حس عمیق و نوشتالژیک لمس نسخه فیزیکی بازیها را ترجیح میدهند، باکسآرتی در شان و منزلت اثر امری حیاتی است. از صدقه سر تحریمهای بینالمللی و قرار نگرفتن ایران در هیچ یک از بازارها و ناحیهبندیهای جهانی، تقریبا نسخههای تمامی نواحی و ریجنها در ایران یافت میشود و براحتی میتوانیم نسخه دلخواه خود را تهیه کنیم اما باید امیدوارم بود در آینده دیگر کمتر شاهد تاثیر سیاستهای مالی بر طراحی باکسآرتها باشیم، در این صورت خالق اثر به شکل آزادتر آنچه را که بهتر میداند را به تصور بکشد.
پردیس گیم