با توجه به اینکه تقریبا تمام اقتباسهای سینما از عالم بازیهای ویدئویی (از دهه ۹۰ میلادی تا کنون) در نگاه منتقدان جایگاهی نداشته و با نقدهایی بسیار ضعیف روبرو شده است، اما فروش فوقالعاده فیلمهایی همچون Warcraft و Angry Birds که آخرین ساختههای هالیوود با قرض گرفتن از دنیای Gameاند، توانسته میلیونها دلار به جیب سازندگانش سرازیر کند، تا همچنان آز و انگیزه لازم را به کمپانیهای حریص فیلمسازی بدهد، و در شرایطی که سینمای غرب (خاصه هالیوود) با بحران قصهگویی و داستان مواجه است، از دنیای بازی های ویدئویی که بلوغ و گسترشی روز افزون دارد، وام می گیرد. هر چند در این امر و در خلق موفقیتهای یک بازی، پایش میلنگد، که به علت هایش خواهیم پرداخت. از طرفی در آستانه اکران فیلم Assassins Creed هستیم که با اقتباس از یکی دیگر از فرنچایزهای محبوب و پرطرفدار و موفق صنعت Game، راه خود را به سینما باز کرده است و از هماکنون میتوان حدس زد که حالا حالاها قصد دارد بر پرده نقرهای بدرخشد و هواداران را به سالن ها بکشاند. آیا این فیلم هم نسخه ای آبکی با فروش خارق العاده از آب در خواهد آمد؟ به همین سبب فرصتی دست داده است تا درباره چند و چون بده بستان سینما با صنعت بازی، و علل ناکامی هایش سخن بگوییم.
الحق که سینما همه دنیاها را در خود می آمیزد. از همه هنرها یاری می جوید و پرده نقره ای را رنگین و رنگین تر می کند تا خود را به توفیق برساند. (این توفیق، سال هاست که رابطه مستقیمی با درآمد و پول پیدا کرده و ابعاد هنری آن، به شیوه های گوناگون و کیفیت های مختلف، در خدمت همین درآمدزایی ست) از ادبیات استمداد می طلبد، از زندگی مشاهیر کمک می گیرد، از وقایع حقیقی نوش می کند و از یافته های علمی سود می جوید. در این میان، دنیای بازی (هنر هشتم) هم از قاعده عاریه گرفتن (اقتباس) هنر هفتم از همه چیز مستثنی نیست. سینما به عنوان یکی از قوی ترین صنعت ها و ابزارهای دنیای جدید، بیش از ۲۰ سال است که ظرفیت های صنعتی را در کنار خود می بینید که آبشخور داستان های خوبی برای فیلم شدنند. داستان هایی که هرچند در راه فیلم شدن، بی قدر و ارزش و خام نوشته می شوند، اما پول خوبی را نصیب فیلم سازان می کند و این خود دلیلی محکم برای صنعت پول پرست سینماست تا همین طریق کج و کوج را پی بگیرد!
اجازه بدهید تعریفی ساده از بازی های رایانه ای و ویدئویی هم بدهیم. بازی های رایانه ای آن دسته از بازی هایی هستند که بر روی PC اجرا می شوند و بازی های ویدئویی آن گروه از بازی ها هستند که علاوه بر کامپیوتر شخصی، بر روی دستگاهی مستقل یا کنسول هم بازی می شوند. اما از آنجایی که معنی واژه Video در لغت نامه های انگلیسی ضبط و تولید تصاویر متحرک است، پس می توان از این ترکیب (بازی های ویدئویی) برای تمام بازی ها استفاده کرد. چرا که بازی های PC هم بر روی دیسک ضبط و پخش می شوند. در باب اقتباس هم باید گفت که به تعبیر ارسطو، هنر محاکات است. و محاکات یعنی تقلید. تقلید از هر چیزی و خاصه از طبیعت که با جلوه های گوناگونش (اعم از ارتباط آدمی با آن و زندگی خود او در دلش) به همراه قوه تخیل از مجرای هنر مجال بروز پیدا می کند. اقتباس هم یعنی اخذ کردن و گرفتن چیزی از جایی. بنابراین فرایند اقتباس امری بدیهی ست که ایده ای از جایی دیگر گرفته شود و بازپرورده شود و ارائه شود. چراکه نفس هنر، خاصه سینما، همین و همین است.
اولین بازی که پا به سینما گذاشت
نخستین بازی که تبدیل به فیلم شد، Super Mario Bros از نینتندو بود که در سال ۱۹۹۳ به روی پرده رفت. نگاه منتقدان به آن به هیچ روی خوشایند نبود. اما توانست بیش از ۲۰۰ میلیون دلار فروش کند که در آن سال ها فروش بسیار خوبی به حساب می آمده است. این فیلم در سایت Rotten Tomatoes (سایتی معتبر در دنیای سینما که نمره هایش را به صورت درصدی اعلام می کند. یعنی بر حسب ارزش دیده شدن) نمره ۱۵% را از ۱۰۰ به دست آورد. همچنین در سایت imdb هم نمره ۴ از ۱۰ را گرفت. که در واقع یعنی فاجعه. – توجه داشته باشید که عیار بنده برای سنجیدن کیفیت این فیلم ها صرفا عددی نیست که سایت ها ارائه می کنند. بلکه این اعداد نشانی ست برای طرح مساله. کما اینکه مخاطب حرفه ای سینما هم چندان وقعی به این آثار اقتباسی نمی گذارد. یعنی گمان نمی کنم دیدن فیلم هایی که از روی بازی ساخته می شود، اثر چندان عمیقی بر بیننده بگذارد و یک فیلمباز آن را به دوستش پیشنهاد کند – از آن پس هالیوود مدام در حال عاریه گرفتن داستان ها، از دنیای بازی ست. تا آن اندازه که سال ۲۰۱۶ تعداد فیلم های ساخته شده از روی بازی (با احتساب اکران Assassins Creed در همین سال) به ۵ فیلم می رسد. Ratchet & Clank, The Angry Birds Movie, Warcraft و Assassins که بازیگر نقش اولش یعنی مایکل فاسبندر هم از طرفداران بازی ست و هم در جمع تهیه کنندگانش. به علاوه آخرین فیلم یعنی Resident Evil: The Final Chapterr که در آخرین روزهای سال ۲۰۱۶ روی پرده خواهد رفت. (توجه داشته باشید که فیلم Deadpool بر اساس داستان های کمیک شرکت Marvel ساخته شده، نه از روی نسخه Game آن) همین سهل گرفتن فیلم سازان در برخورد با داستان بازی ها، سنگ بنای چیزی را بنیان نهاد که تا اکنون گریبان گیر سینما و دوست داران بازی هاست. یعنی اقتباس های خام دستانه و ناشیانه از بازی هایی که موفقیت های بزرگی را به دست آورده اند.
تنها نخستین فیلم ساخته شده از روی بازی Mortal Kombat در سال ۱۹۹۵، توانست متای ۵۸ را از سایت Metacritic بگیرد، و هیچ فیلم دیگری که ساخته شده از روی بازی های ویدئویی باشد، نتوانسته امتیاز و مقبولیتی بیشتر از این (۵۸) در میان منتقدان به دست بیاورد. – این مساله را به عنوان یک میزان در نظر بگیرید – قضیه صرفا امتیاز و متا نیست. بلکه نقل کردن درست و هنرمندانه داستان بازی ها هم هست. نحوی از روایت که بیننده فیلم را به تماشای اثری ارزشمند مجاب کند. به همراه مسائل گوناگون دیگری از جمله وفاداری به داستان بازی یا شخصیت های بازی که در هر اثر اقتباسی محل بحث است. اینکه شخصیت های روی پرده، هویتی شبیه به هویت شخصیت های مثبت و منفی در بازی داشته باشند. و تقابل این اشخاص در دل داستان، منطقی و در پی روابطی علت و معلولی نشان داده شود. به علاوه توانایی ها و قدرت هایشان، پی رنگی داشته باشد و توضیحی برایشان وجود داشته باشد. (آنچنان کهکریستوفر نولان شخصیت بتمن را دوباره در سینما جان داد و برای تمام توانایی ها و شخصیتش پی رنگ و توضیحی داشت) اینها را فیلم نامه نویسان باید بدانند و کارگردان باید حذاقت در آوردن فیلم خوب را داشته باشد. در ادامه به این مساله هم خواهیم پرداخت.
اینکه چرا هالیوود دوست دارد از روی بازی، فیلم بسازد واضح و ساده است: سود. از طرف دیگر صنعت هالیوود آن چنان که رابرت مک کی در کتاب داستان، ساختار، سبک و اصول فیلم نامه نویسی می گوید، دچار بحران قصه گویی ست. به همین خاطر پس از دست به دامن شدن شخصیت های کمیک چند صفحه ای و اساطیر یونان و اسکاندیناوی و مصر و حتی آدم های معمولی (داستان واقعی) یاری گرفتن از بازی های موفق، روند و رفتاری عادی محسوب می شود که روسای کمپانی ها را برای دست یابی به سود بیشتر، وسوسه می کند تا با نهیبی بر سر فیلم نامه نویس قلم شکسته، بگویند: بنویس! به نقل از همان کتاب مک کی، ارسطو برای داستان اهمیت بسیار قایل است و می گوید جامعه ای که نتواند داستان خوب بگوید، جامعه ای مرده است. آیا هالیوود که توانایی قصه سرایی مبترکانه و پرکشش ندارد، رو به احتضار و مرگ است؟ یا شاید هم اکنون مرده است!
شاید در نگاه اول خیلی ها بگویند به این خاطر فیلم های اقتباس شده از روی بازی ها موفق نمی شوند، چون که سازندگان فیلم بازی باز نیستند. یا Game بازی نمی کنند. اما به نظر می آید ایراد کار بسی ساختاری تر از آنچه باشد که به نظر می آید. هر چند مساله داستان، و برخورد کلیشه ای با سوژه، معضل امروز و دیروز هالیوود نیست. و دهه هاست که هالیوود به همین طریق، با خطوط داستانی نخ نما و از پیش معلوم، به حیات خود ادامه می دهد. پر بی راه نبود که فرانسیس تروفو، کارگردان موج نویی سینمای فرانسه، کارهای بیلی وایدر را در میان کارگردانان آمریکایی می پسندید. چرا که تمام فیلم نامه هایش را خودش می نوشت و به اصطلاح با امر خلاقه سر و کار داشت. از مساله دور نشویم. دلایلی که بر سر راه اقتباس های سینمایی از بازی ها وجود را بر خواهیم شمرد و کمبودها و عوامل بازدارنده در توفیق این فیلم ها را از نظر می گذرانیم.
یک بازی موفق، ضامن فیلمی خوب نیست
فرایند اقتباس از یک بازی از جایی آغاز می شود که مشخص شود کدام بازی ارزش سینمایی شدن دارد. این روش به ساده ترین شکل ممکن متکی به آن است که یک بازی چقدر فروخته است. و این دقیقا جایی ست که فیلم های اقتباسی از Game شکست می خورند. چرا که یک بازی موالفه های فراوانی برای موفقیت دارد که فیلم نامه نویس از پرداختن به آن عاجز است. یعنی موالفه هایی در فیلم شدن یک بازی هرس می شود که به سبب ماهیت سینما ناگزیر است. از جمله بخش داستانی خوب (Campaign یا Storyline)، (فیلم نامه نویس تنها می تواند روی همین بخش کار کند و داستان یک بازی را دراماتیزه کند) طراحی هنری، چگونگی هدایت شخصیت و در آخر Gameplay که بازی باز را قادر می سازد تمام دنیای بازی را کنترل کند. موارد گفته شده مهم ترین دلایل محبوبیت یک بازی در میان بازی بازان به شمار می رود. این ها چیزهایی ست که دست فیلم نامه نویس از آن کوتاه است. برای مثال Bullet-time و Gun-Fighting بازی مکس پین، یا مخفی کاری بازی Metal Gear Solid، یا نحوه کاور گیری بازی Gears of War. اینها در فیلم ها آنچنان که در بازی های موجود است، لحاظ شدنی نیستند. چراکه به سخن دیگر در Format سینما نمی گنجد. مثلا از فیلم هایی که ساخته شده، شمشیری که جری بروکهایمر، تهیه کننده فیلم اقتباسی Prince of Persia خواسته در فیلم بگنجاند (Dagger of Time) بسیار ضعیف تر از شمشیری ست که در بازی وجود دارد. (این تنها ضعف فیلم نیست) یا سری فیلم های Silent Hill آنچنان در ابعاد روانکاوانه اثر غور نکرده اند. سری فیلم های Resident Evil که از سال ۲۰۰۲ با بازی میلا جو وُویچ، مدام ساخته می شود و محبوبیت بسیاری هم دارد، هرگز آنچنان که باید، ابعاد دلهره آور این بازی را بر پرده نمایش نداده است. موالفه هایی وجود دارد که سینما در فرایند اقتباس از بازی ها هرگز نمی تواند آنچنان که در صنعت بازی رواج دارد، به آن بپردازد یا اینکه آنها را مغفول می گذارد. سینما یک پرده نقره ای دارد و داستان، که به بدترین شکل هم نوشته می شود! دنیای بازی خود را به شما وا می گذارد و ساعت ها زیستن با آن و استفاده از مکانیزم های خاص خود برای پیشرفت و پیشبرد قصه.
هدایت کردن محتویات بنیادی
برخی بازی ها بر روی چند کنسول قابل اجرا هستند و ممکن است چندین سال هم به حیات خود ادامه دهند. اما فیلم سازان تنها با قصه سر و کار دارند و نهایتا ۱۲۰ دقیقه زمان، تا هم بازی بازان و هم منتقدان و هم فیلم دوستان را راضی کنند. از آنجایی که این اقتباس ها بر روی راضی کردن چندین گروه، به همراه طرفدارانی محدود (گیمرها) متمرکز شده، اصلی ترین مهم از یاد می رود. یعنی تعریف کردن داستانی متقاعدکننده و منسجم. در سال ۲۰۰۱ فیلم Lara Croft: Tomb Raider با بازی آنجلینا جولی ساخته شد که در خانه بزرگش مشغول تمرین دادن ربات هایی مرگ آور است و ناگهان در مقابله با گروهی متجاوز درگیر حرکات آکروباتیک و بند بازی می شود. پرش ها و تیراندازی ها و جلوه های بصری این فیلم شاید بتواند هواداران لارا کرافت را خشنود کند، اما همه اینها کمکی به بهتر فهمیده شدن داستان نمی کند. در حقیقت آنها مهم ترین اصل شخصیت لارا را از یاد برده اند. اینکه لارا کرافت باستان شناسی گنج یاب است. ظاهرا سازندگان سری فیلم های لارا کرافت به این نکته پی برده اند و در نسخه بعدی این فیلم که در سال ۲۰۱۸ اکران خواهد شد، قصد لحاظ کردنش را دارند. (تا ببینیم)
عامل گم شده
با این اوصاف و جدا از زمانی که فیلم نامه نویسان برای قصه می گذارند و شخصیت هایی که دست اندرکاران برای فیلم انتخاب می کنند تا با پرهیب قهرمان قصه جور در بیاید، همیشه یک مساله از یاد برده شده است؛ و آن نحوه تصمیم گیری ست. در فیلم ها پیشبرد داستان “معلول تصمیم شخصیت هاست”. یعنی شخصیت یا قهرمان یا ضد قهرمان فیلم، بنا به بستری داستانی تصمیم هایی می گیرد. پی رنگی وجود دارد و اشخاص پیرو آن، داستانی می سازند. (جنایتی رخ داده است و شخصت اول ناگزیر از پیگیری ماجراست) اما بازی این اجازه را به شما می دهد تا حرکت “بعدی” را انجام دهید که در نهایت نرمشی ست برای کنترل همه بازی. وقتی یک بازی اجرا می شود، به تصمیم شما پروسه داستانی اش را نقل می کند و جلو می رود و دنیایش کنکاش می شود. این یعنی شما پیرنگ بازی را می سازید. (هرچند از پیش نوشته شده باشد) اما این شمایید که ایفاگر و هدایت گر بازی هستید. که یعنی شما حرکاتی که در آینده اتفاق خواهد افتاد را انجام می دهید. تا زمانی که شخصیت را به جلو هدایت نکنید، اتفاقی نخواهد افتاد. (بر خلاف سینما که از دقیقه ابتدایی فیلم، درگیر روند بدون توقف قصه گویی ست) در بازی شما توانایی انتخاب دارید و این چیزی ست که بازی را تبدیل به Mediaیی خاص می کند. می توانید از یک اتاق بیرون بروید و مرحله تمام شود و Achievement بگیرید، یا اینکه از راه دیگری بروید و Easter Egg بیابید. به همین دلیل و برای اینکه بازی به شما اجازه می دهد تا در دنیایی تخیلی غوطه ور شوید، از نظر ماهوی، سیر رخدادها در بازی به گونه ای متفاوت از سینما اتفاق می افتد. در حالی که فیلم ها تنها یک شانس به شما می دهند تا وارد مسیر آخرین قصه Harry Potter یا دنیای پساتمدنی Mad max شوید. روند خلق دنیاهای باز یا Open World از زمانی که بازی های Side-Scrolling و آرکید در دهه ۹۰ وجود داشتند، در حال گسترش بود تا در ابتدای قرن جدید، با بازی هایی همچون GTA III و GTA: Vice City و Spider-Man 2 تقریبا به کمال رسید و شما می توانستید در شهرها بچرخید و بگردید و ماجراجویی کنید و از آزادی عمل خود لذت ببرید. که خود این فرآیند به انواع قصه گویی جدید منجر شد. قصه هایی که در حین گشت و گذاری آزاد در دنیای بازی تعریف می شدند. و نقش شما را تا مقام خدایی منحصر به فرد، ارتقا دادند.
هرچند در مبحث دنیای باز و آزاد Game، می توان این گونه پنداشت که در نهایت همه تصمیم ها از پیش گرفته شده اند و بازی باز فقط انتخاب ترجیح داده شده را بر می گزیند. اما این ایراد باز هم محدودیت سینما را برای مخاطب از میان بر نمی دارد. و این شکاف میان داستان اقتباس شده از بازی، در فیلم ها وجود دارد. به سخن دیگر سینما هرگز گزیری از اینکه داستانی را جویده باشد و جلوی تماشاگر بگذارد، ندارد.
آیا موفقیت برای فیلم های اقتباسی از بازی، امکان پذیر است؟
برای پاسخ دادن به این سوال نباید از یک امر مسلم غافل ماند. اینکه سینما و بازی دو گستره (Format) متفاوتند. یکی تنها داستان و جلوه های بصری را در اختیار دارد و دیگری، هم داستان و جلوه های بصری و هنری و آزادی پیشبرد قصه و هم Gameplay را. با در یاد داشتن این تفاوت بنیادین، به عقیده نویسنده هرگز یک فیلم ساخته شده از روی یک بازی موفق، نمی تواند در حد و اندازه های بازی، مقبولیت و کامیابی به چنگ آورد. مگر تنها اِلمان باقی مانده را به حدی از پروردن و سنجیدگی برساند، تا مبدل به فیلمی کامل شود. و آن اِلمان هم داستان است. داستانی یگانه که به نحو مطلوبی دراماتیزه شده باشد. دست کم تا اندازه ای که آن را فیلمی مسخره و نخ نما ننامیم.
برای مثال، چندین نسخه از فیلم های Hitman از روی بازی های این عنوان ساخته شده. اما چرا یکی از دیگری افتضاح تر و مسخره ترند؟ چه چیز باید در تار و پود چنین فیلمی تنیده شده باشد تا قلب هواداران بیشمار این بازی را تسخیر کند؟ پاسخ داستان است. مگر فیلم می تواند همه مخفی کاری ها و لباس مبدل پوشیدن های این عنوان را نشان دهد و تعلیق موجود در گذر از مراحل را نمایش دهد؟ خب نه، نمی تواند. پس مساله برای چنین عنوانی، داستان است و بس. بلایی که بر سر سری Resident Evil یا Silent Hills آمده است، برای سازندگان منفعت داشته اما نام این بازی ها در عرصه سینما مخدوش شده است. در حالی که هر کدام از آن ها صنعت Game را متحول کرده اند. فیلم جنون سرعت جز هیبت زیبا و صدای اگزوز شنیدنی موستانگ GT 500، که عاملی بیرونی ست و به لطف شرکت Ford ساخته شده، چه چیز دیگری داشت؟ آیا همین اتفاق برای ردیف درازی از بازی های دیگر هم که در آستانه ساخته شدند خواهد افتاد؟ آنچارتد و چرخ دهنده های جنگ و آخرینِ ما…
دست اندرکاران ناشی، پاشنه آشیل فیلم های اقتباسی از بازی های ویدئویی
با وصف تمام این حرف ها، امری قابل توجه وجود دارد. اینکه با وجود برخی از بازیگران بنام و توانا، هیچ یک از عوامل تولید فیلم هایی که از روی بازی ها ساخته شده اند، نه فیلم نامه نویسان نامی بوده اند و نه کارگردانان صاحب سبک و شناخته شده ای. این مساله به راحتی دلیل بزرگی را در ناکامی فیلم های اقتباسی از روی بازی شرح می دهد. تنها نام Duncan Jones در مقام کارگردان فیلم Warcraft قدری خود نمایی می کند، که با فیلم هایی همچون Moon و Source Code نامی برای خود دست و پا کرده بود. البته با Warcraft کامیابی حاصل نکرد. شاید اگر شخصیت های پخته تر عالم سینما و فیلم نامه نویسان قوی قلم روی خوش به دنیای بازی و ظرفیت های آن نشان می دادند، و شرکت های تولید و پخش هم کاربلدان را برای این پروژه ها به کار می گرفتند، چنین کارنامه مضحکی از اقتباس های سینمایی از بازی تهیه نمی شد. آیا دومین همکاری Justin Kurzel (کارگردان فیلم Assassins Creed) با مایکل فاسبندر و ماریو کوتیار، پس از فیلم Macbeth، می تواند نوید یک اثر مقبول را بدهد؟ اگر به خود زحمت دهید و کارنامه کارگردانان و عوامل تولید فیلم های اقتباسی از بازی را ببینید، تایید خواهید کرد که از دست آدم خام دست، خامه نمی توان گرفت! اگر ایده هایی که از بازی به سینما تزریق شده اند، در حد و مرزهای فیلم های میان رده هم پرورده شده بود، هرگز نیازی به نوشتن این مقاله احساس نمی شد.
هواداری که سر و دست می شکند!
مساله آخر استقبال هواداران بازی ها از این فیلم هاست. وقتی Prince of Persia توانست ۳۳۶ میلیون دلار بفروشد، (آن هم ۶ سال پیش) مهر تاییدی بود بر نیت سازندگانش. بر ادامه روند وام گرفتن داستان از بازی ها و ادامه دار بودن تولید فیلم هایی بی مایه از بازی. – وقتی می گویم استقبال هواداران تایید بی مایگی آن فیلم است، پیکان سخنم با روحیه ای در درون عامه مردم است که باعث حیات هر سیستم سودجویی می شود – حال بماند که ایرانی های مقیم خارج بیشترین بینندگان فیلم بودند، یا هواداران جیک جلینهال و جما آرتنتون. آنگاه دیگر مهم نیست که منتقد چه گفته باشد. یا یک سینمادوست حقیقی فیلم را پسندیده باشد یا نپسندیده باشد. تهیه کننده می گوید: مهم آن است که هواداران رفته اند و فیلم را دیده اند. گور پدر منتقدها، بیایید پیروزمستانه عکسی به یادگار بگیریم. هر قدر هم که فیلم آبکی در آمده باشد، منتفع شدن سینما از این بازی انجام گرفته است. و این سوی تلخ مساله است که کاریش هم نمی توان کرد. و این می شود منطق. منطقی قرص تا کاسه همان کاسه باشد و آش همان آش. البته از حق هم که نگذریم، جان گرفتن شخصیت های بازی بر روی پرده سینما، آن هم با بازی سوپراستارهایی خوش سیما، برای طرفداران دو آتشه آن، شیرینی دیگری دارد که چنان فوج فوج راهی سالن هایشان می کند. شیرینی یی که فقط یک هوادار می فهمد. و منتقد با آن رابطه برقرار نمی کند. اینکه عیار برخورد با اثر، در چشم هوادار و منتقد یا هر آن کس که در پی سنجیدن سره از ناسره است، دوگونه باشد، مساله را پیچیده نمی کند. بلکه هیجان های هوادار بودن را در ارتزاق چنین فیلم هایی نمایان می کند. مجرایی که صنعت سینما آن را خوب می شناسد. ذائقه مردم پسند را می داند و صرفا شما را به دیدن فیلمی پاپکورنی دعوت می کند که هیچ تکانه ای را در ذهن و روحتان قلقلک نمی دهد. و از بد حادثه، درباره فیلم هایی که از بازی ساخته می شوند، این اتفاق به نازل ترین شکل می افتد.
اگر از این منظر نگاه کنیم، باید گفت، علف به دهن بزی شیرین نشسته است! و هواداران از این فیلم های اقتباسی، خشنودند و استقبال هم می کنند. احتمالا اگر از هواداران بازی Warcraft بپرسید که فیلم را چگونه دیده اند، بگویند: خیلی هم عالی! کما اینکه کاربران سایت Metacritic به این فیلم نمره ۸،۳ را داده اند. این یعنی رضایت کامل و پسندیده شدن این اثر سینمایی. (اینجا هم نمره، گزاره ای ست برای پرداختن به موضوع مرتبط) شاید معیار، منتقدها و موالفه های سینمایی نباشد. و همین شیفتگی هواداران از دیدن شخصیت های محبوب بازیشان در فیلمی، بس باشد. اگر فیلم را نپسندیده بودند، ۴۳۳ میلیون دلار نمی فروخت. اما اینکه فیلم در مدیوم سینما دچار ضعف است، پوشاندنی نیست و مشکل به جای خود باقی ست. و هرگز فروش فیلم تاییدی بر کیفیت و محتوایش به عنوان اثری هنری نیست. حتی اگر به مذاق بازی بازان خوش آمده باشد. همچنان که فیلم Avengers فیلمی توخالی و بزن بهاردی بود، اما “موفق” شد ۱،۵ میلیارد دلار بفروشد. و این موفقیت را مدیون همان روحیه ای ست که درون عامه مردم است. چیزی که، شاید از اعم دلایل سهل گرفتن آثار سینمایی تولید شده از روی بازی های ویدئویی هم باشد.
با آنچه سخنش رفت و منظرهای گوناگون در اقتباس های سینما از بازی هایی ویدئویی، و بدون در نظر گرفتن این مساله که Assassins Creed فیلم خوبی از آب در خواهد آمد یا نه، یقینا آنقدر خواهد فروخت که جناب یوسافت (!) را به نان و نوایی دیگر برساند. اما آیا عناصری که Gameplay این بازی، و داستان پر از راز و ابهام های تاریخی اش را در میان بازی بازان یگانه کرده است، در فیلم باز تابانده خواهد شد؟ آیا اساسا سینما قادر است همه محتویات یک بازی را در فیلم بگنجاند؟ (کنترل شخصیت، مکانیزم کنش و واکنش ها در بازی، طراحی هنری محیط و مراحل و…) آیا وجود Casting (دست اندرکاران) نامی، می تواند در موفقیت اثری اقتباسی از یک Game موثر باشد؟ از آنجا که دانستیم، بزرگ ترین ابزار در دست سینما داستان است، آیا تعریف کردن داستانی خوب و متعالی برای هالیوود آنقدر سخت است که بگوییم چون نمی تواند داستان نابی بگوید، مرده است؟ آیا باز هم پاشنه اقتباس های سینمایی از دنیای بازی روی همین در خواهد چرخید؟
منبع پردیس گیم