پروژه اسکورپیو یک شروع تازه برای مایکروسافت و ایکسباکس در صنعت کنسولهای بازی آن هم بعد از شکست نسبی ایکسباکس وان محسوب میشود. طبیعتا توسعهی کنسولی جدید از بعد بازاریابی برای مایکروسافت فواید تجاری خواهد داشت اما پشت توسعهی پروژه اسکورپیو دلایلی مهمتر نهفته است.
دلایلی که مایک ایبرا، معاون رئیس پلتفرمهای بازی ایکسباکس و ویندوز در مایکروسافت، در گفتگویی با ریچارد لیدبتر، نویسنده دیجیتال فاندری به تفصیل شرح میدهد. به گفته ایبرا، مایکروسافت به عنوان بخشی از انگیزهی توسعهی پروژه اسکورپیو تمایل داشت تا بعد از عرضهی پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان در سال ۲۰۱۳۳ باری دیگر رابطه با توسعهدهندگان را به دوران خوب پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 بازگرداند.
ایبرا در این رابطه گفت:
گروه به توسعهدهندگان و رابطهای که با توسعهدهنده داشت، نگاهی انداخت. ایکسباکس 360 به طور حتم بهترین پلتفرم برای توسعهدهندگان بود، اما در رابطه با ایکسباکس وان اینطور نبود و در بازهی زمانی دوساله ما این رابطه را از دست دادیم. بنابراین گفتیم که چگونه این رابطه را ترمیم کنیم؟ میخواهیم بهترین بازیها در دستگاه ما اجرا شود و برای همکاری دوباره با توسعهدهندگان ابزار و کیتهای توسعهدهنده موجود است. بنابراین، در مسیر توسعه محصول [بازگرداندن توسعهدهندگان] برای ما یک اولویت بزرگ بود.
دیدگاه ایبرا به نوعی استراتژی سونی برای پلیاستیشن 4 را یادآوری میکند. با نگاهی به گذشته و پلیاستیشن 3، بسیاری از توسعهدهندگان کار روی اینکنسول را نسبت به ایکسباکس 360 دشوارتر میدانستند. در نتیجه سونی تصمیم به تمرکز برروی ارائهی کنسولی با تکنولوژی بالا اما راحت برای توسعه محصولات گرفت.
در سال ۲۰۱۳ مارک سرنی (Mark Cerny)، معمار ارشد پلیاستیشن 4 در مصاحبهای با دیجیتال فاندری در رابطه با معماری این کنسول گفت:
(پلیاستیشن 4) یک معماری پیسی تقویت شده دارد و به همین دلیل ما به روشهای مختلفی تغییراتی را برای بهتر کردن محصول برای بازی کردن انجام دادیم. ما یک حافظه متحد داریم که قطعا ساخت بازی را آسانتر میکند –این درخواست شماره یک کمپانیهای بازی بود.
در نهایت پلیاستیشن 4 کنسولی قدرتمدتر از ایکسباکس وان شد که توسعهدهندگانِ نگران از عملکرد بازیهای چندپلتفرمی را، راضی کرد. این همان روندی است که مایکروسافت امیدوار به بازگرداندن آن با پروژه اسکورپیو است تا با عمل به وعدهی خود، در اواخر ۲۰۱۷ کنسولی قدرتمندتر از پلیاستیشن 4 پرو را عرضه کند.
ایبرا در این رابطه گفت:
ما باید قلب و ذهن توسعهدهندگان را بدست بیاوریم. باید مجموعه ابزار مناسب را به آنها بدهیم تا بتوانند بهترین نسخه از بازیهایشان را ساخته و برروی تمام خانواده محصولات ارائه بدهند.
اما تولید پروژه اسکورپیو دلیلی فراتر از این دارد. پروژه اسکورپیو مانند پلیاستیشن 4 پرو یک کنسول میان نسلی است که مشاهدهی عرضهی آن از سوی تولید کنندگان کنسول، مرسوم نیست. طبق گفتهی ایبرا، مایکروسافت از کسب و کار موبایل که سالیانه محصولی جدید را ارائه میکند، الهامهایی گرفته است. ایبرا در ادامه گفت زمانی که از خارج به صنعت نگاهی میاندازیم، شاهد تغییر منش مصرف کنندگان هستیم. او در ادامه افزود:
زمانی که به گوشیهای موبایل فکر میکنید؛ برای مثال، مصرفکنندگان بیشتر از آنچه قبلا شاهد بودیم، اقدام به خرید گوشی جدید میکنند. سطح انتظار مصرفکنندگان به سمتی رفته است که دیگر نیازی به انتظار برای دریافت محصولی جدید ندارند و در همان لحظه این محصول برای آنها مهیا است. [اکنون] مصرف کنندگان این انتظار را از تمام دستگاههای دیگر نیز دارند.
مایک ایبرا در ادامه با اشاره به سایر تکنولوژیها افزود:
وقتی آنها موبایلی جدید خریداری میکنند، هنوز هم قادر به دانلود نرمافزارها و استفاده از اپلیکیشنها به صورت یکپارچه برروی موبایل جدید هستند. برای تلویزیونهای 4K نیز به همین شکل است. تلویزیونهای 4K یکی از پرفروشترین محصولات تعطیلات سال نو بودند و مردم بیشتر از آن که پیش از این دیده باشیم در انتظار این تکنولوژی جدید بودند. اما زمانی که در رابطه با کسب و کار کنسولها فکر میکنیم، با این روند سازگاری ندارد؛ زیرا شما مجبورید به مدت پنج تا هفت سال با این کنسول سر کنید. بله بازیها کمی بهتر شدهاند زیرا سرعت توسعهدهندگان بیشتر شده و بازیها را زودتر بهینه میکنند. اما در واقع شما محدود به این دستگاه هستید.
ایبرا در ادامه گفته است که حدود چهار سال گذشته، آلبرت پنلو (Albert Penello)، مدیر بازاریابی کنسولهای ایکسباکس با دورهم جمع کردن تیم مایکروسافت از آنها خواست تا برای تغییر سنت دیرینه چرخهی کنسولها راهی بیاندیشند.
ایبرا در ادامه افزود:
وقتی خواستهی مصرفکنندگان از ما جدیدترین فناوری، آخرین تجربه و بهترین تجربهی متوالی است، این [خواسته] با کسب و کار سنتی کنسولها همسو نیست. باید با لحظهای توقف، ریسکهای به واقع بزرگ را قبول کرد.
اما منظور از معرفی یک کنسول درون یک نسل چیست که آنقدر متفاوت باشد که مصرفکننده ارزش آن محصول را بداند و آن را بخواهد؟
این کار بزرگی است که ما در حال انجام آن هستیم. ما این ریسک بزرگ را قبول کردهایم تا محصولی را عرضه کنیم که مصرفکنندگان میخواهند.
در حقیقت ریسکی که ایبرا در رابطه با آن صحبت میکند تغییر کسب و کار سنتی کنسولها به سبکی جدید است. در این مدل کسب و کار مایکروسافت میخواهد تغییراتی ایجاد کند تا مصرفکننده زودتر به کنسولهای پیشرفته دسترسی پیدا کند.
در حالی که دیجیتال فاندری از قدرت پشت ایکسباکس بعدی رونمایی کرده است. هنوز اطلاعی از نام و قیمت پروژه اسکورپیو نداریم. اما یک موضوع روشن است که پروژه اسکورپیو از پلیاستیشن 4 پرو گرانتر خواهد بود.
ایبرا در مصاحبهی خود گفته است که پروژه اسکورپیو در حقیقت برای مصرفکنندگانی طراحی شده که بهترین حالت از بازیها را میخواهند. بنابراین باید در انتظار قیمتی متناسب با این خواسته باشیم.