به نظر میرسد که فیلم Metal Gear Solid را از جهت طولانی شدن روند ساختش باید در کنار بازی The Last Guardian قرار داد. از سال ۲۰۰۶ که برای اولین بار ساخت این فیلم تأیید شد، افراد زیادی آمدهاند و رفتهاند و اسمهای زیادی هم به این پروژه گره خورده بود؛ از بازیگرانی مثل کریستین بیل و هیو جکمن تا حتی کارگردان تحسینشدهای مانند پاول توماس اندرسون. در سال ۲۰۱۲، تهیهکنندگی فیلم به آوی آراد رسید، اما هنوز فیلم بدون کارگران مانده بود تا سرانجام در سال ۲۰۱۴ و در اخبار سینما و تلویزیون،سونی پیکچرز توانست جردن وگت رابرتز را برای کارگردانی فیلم متال گیر سالید انتخاب کند.
وگت رابرتز تنها دو اثر سینمایی بلند در کارنامه دارد و هنوز یک کارگردان جوان است، اما میتوان به فیلمی که میسازد امیدوار بود. او خودش یک گیمر است و اعتقاد دارد که اگر گزینهی دیگری جز فیلمسازی برایش باقی میماند، حتماً به سمت بازیسازی میرفت:
اگر من باهوشتر بودم و ریاضی را بهتر یاد میگرفتم، یک واقعیت جایگزین برای من وجود داشت تا وارد دنیای بازیسازی شوم. تأثیری که [بازیهای ویدیویی] روی من گذاشتند، بهعنوان یک فیلمساز، بسیار قوی بود و ذهن من را در همان نوجوانی به کار انداختند. زبانی که بازیهای ویدیویی دارند، بسیار مهم است. بازیهایی که من انجام دادم همانقدری روی من تأثیرگذار بودند که فیلمها.
میشود در فیلم «کونگ: جزیرهی جمجمه» (Kong: Skull Island) به میزان علاقهی وگت رابرتز به بازیهای ویدیویی پی برد. در واقع، بیشتر ایستر اگهای فیلم به بازیهای ویدیویی معروف و مخصوصاً سری متال گیر سالید اشاره دارد. ولی در کنار اینها، اشاراتی به بازی Journey و سری The Legend of Zelda و سری Mega Man هم میشود. قضیه زمانی جالبتر میشود که متوجه میشویم او جوزف کراس را بهعنوان کانسپت آرتیست فیلم خود انتخاب کرده است؛ کسی که در استودیوی بانجی روی سری Halo و بازی Destiny کار میکرده. وگت رابرتز بهتازگی هم تریلر لایواکشن بازی Destiny 2 را ساخته است.
میزان عشق او نسبت به بازیهای ویدیویی و مخصوصاً سری متال گیر تا آنجا بود که بعد از ساخت فیلم The Kings of Summers، تلاش کرد تا فیلم بعدیاش حتماً متال گیر سالید باشد. از اینرو، برای متقاعد کردن استودیو بهسختی تلاش میکرد و حتی کتابی ۹۰ صفحهای دربارهی متال گیر سالید و ایدههایی که برای آن داشت نوشت.
همینطور وگت رابرتز قصد دارد تا برای نوشتن فیلمنامه، یک نویسندهی جدید استخدام کند که البته مورد عجیبی نیست. در ساخت بازیهای متال گیر سالید، در کنار کوجیما همیشه چندین نویسنده همکار وجود داشته که معروفترین آنها توموکازو فوکوشیما و شویو موراتا بوده است. البته مشخص نیست که این نویسندهی جدید، همان جی باسو (فیلمنامهنویس The Dinosaur Project) است که دو سال پیش قرار بود همکاری کند یا شخص دیگری جایگزین او شده. تنها میدانیم که نویسندهی جدید مانند وگت رابرتز هواخواه سری متال گیر است. او دربارهی این قضیه گفت:
من کاملاً مطمئنم که [با فیلمنامهنویس جدید] باید آخر هفته خودمان را در یک اتاق زندانی کنیم و تمام میانپردههای متال گیر را ببینیم و روی آن صحبت کنیم؛ بنابراین تجربهی بسیار جالبی خواهد شد (شاید هم بسیار سخت و سرگیجهآور).
حتی با وجود یک فیلمنامهنویس جدید هم موانع همیشگی بر سر راه خواهد ماند که باید آن را بهخاطر داستان طولانی و روایت پیچیدهی خود بازی متال گیر سالید در نظر گرفت. او به صحبتهای خود اضافه میکند:
متال گیر یعنی ایدئولوژیها، مضامین فلسفی، عناصر عجیب ژاپنی و سکانسهایی که دیوار چهارم را میشکنند. این مجموعه با این عناوین شناخته میشود و ما باید نسبت به آنها وفادار بمانیم و در آغوش بگیریمشان. ما دنبال فیلمنامهای هستیم که استودیو بگوید: «بله. این همون چیزی هست که ما میخوایم» و باید طوری باشد که طرفدارها هم بگویند: «اوه خدای من، این متال گیریه که میخوام». اما این عمل دشواری است و ما برای طی کردن آن مسیری طولانی در پیش داریم.
چند سال پیش که اولین بار وگت رابرتز توانست بهعنوان کارگردان فیلم متال گیر سالید انتخاب شود، هنوز چندان شناختهشده نبود. اما حالا با ساخت فیلم کونگ: جزیره جمجمه در کنار قدرت بیشتر، اعتمادبهنفس بیشتری هم به دست آورده تا پروژهای که آن را «بزرگترین دارایی زندگی» خود میخواند، به شکل دلخواه پیش ببرد. وگت رابرتز در حالی که دارد تریلر لایواکشن بازی Destiny 2 را میسازد، در این مورد میگوید:
وقتی فیلم کونگ: جزیره جمجمه بیرون آمد، از نظر نقدها و از نظر تجاری موفقیتآمیز بود. از آن زمان به بعد، جایگاهم در دنیا بهنوعی عوض شده است.
به نظر میرسد که در اوایل کار، فیلمنامه مسیر درستی را طی نمیکرده است و چندان به لحن کوجیما وفادار نبوده. وگت رابرتز این موضوع را با سونی در جریان گذاشت تا بتواند فیلمنامه را دوباره از اول بنویسد. او از این بابت که سونی به او آزادی عمل میدهد تشکر میکند:
من واقعاً نسبت به تولیدکنندگان و مدیرهایی که در سونی کار میکنند، اعتماد دارم. من توانستم پیش آنها بروم و بگویم: «بیاید کار رو همین جایی که هستیم متوقف کنیم؛ چون فکر میکنم داریم فیلم رو به مسیری میبریم که بهطور کامل نمیتونه طرفدارها و کسایی که دهههاست دارن این بازی رو انجام میدن و حتی کسایی که هیچوقت بازی رو انجام ندادن، راضی کنه. این به لحن هیدئو کوجیما[در سری متال گیر سالید] وفادار نیست.» سپس به آنها گفتم: «بذارید واقعاً دربارهاش فکر کنیم؛ آیا [این مسیر] که داریم میریم، میتونه وفادارترین، عمیقترین و کوجیماییترین اقتباس ممکن از روی متال گیر باشه؟ حتی اگه این به معنا باشه که باید کمی کمتر پول خرج کنیم، بذارید وفادارترین نسخه رو بسازیم و به لحن کوجیما کاملاً متعهد باشیم.
بنابراین در حال حاضر، بهنوعی فیلمنامه را از اول شروع کردیم و امیدوار هستیم به همان فیلمنامهای که برایش هیجانزده هستیم برسیم. اینگونه برای ساخت فیلم، مصممتر خواهیم شد.
چندین دهه است که فیلمهای اقتباسی از بازیهای ویدیویی، در نقدها و از نظر تجاری کاملاً شکست میخورند و طرفدارها را ناامید میکنند. به نظر میرسد که این موضوع به یک طلسم غیرقابل شکست تبدیل شده است. بعضی طرفدارها هنوز منتظر هستند تا این طلسم بشکند و بازی موردعلاقهشان را روی پردهی سینما ببینند؛ همانطوری که فیلمهای اقتباسشده از داستانهای مصور (کامیک بوک) از دههی گذشته تا به حال توانستهاند به موفقیت بزرگی دست پیدا کنند. عدهی دیگری هم بیخیال این قضیه شدهاند و معتقدند بازیها بیش از هر زمان دیگری سینمایی شدهاند؛ پس چرا باید برای اقتباس آنها در بقیهی مدیومها تلاش کرد؟
با این حال، وگت رابرتز برای اقتباس از بازی متال گیر، دلایل شخصی خودش را دارد. وی در این خصوص میگوید:
اگر همین الان روی سرم یک اسلحه بگذارید و بگویید: «بین ساخت فیلم جنگ ستارگان و متال گیر سالید یکی رو انتخاب کن» بدون تردید من متال گیر سالید را انتخاب میکنم. من میان آن بازیها بزرگ شدم… در همهی فازهای مهم از زندگی من، یک متال گیر سالید جدید برای بازی کردن وجود داشت. همانطور که بزرگ میشدم، این سری بازیها هم بزرگ میشد.
وگت رابرتز در انتظار موج جدیدی از فیلمسازها است که باور دارد میتوانند فیلمهای اقتباسی از بازیهای ویدیویی را به وضعیتی مطلوب برسانند. این یک عصر جدید برای فیلمهای ویدیو گیمی است و او میخواهد بخشی از این عصر جدید باشد.
با وجود این، هنوز دلایلی منطقی وجود دارد که میگوید ساخت یک فیلم از روی متال گیر سالید بسیار دشوار و حتی ناممکن است. ما در این سری که عمری سی ساله دارد، شخصیتهای عجیب و غریبی را میبینیم و روایت قصه به شکلی تو در تو و غیرمستقیم پیش میرود. مضامین زیادی اعم از سیاسی و فلسفی در جهان قصهی بازی پراکنده شدهاند و بهطور خلاصه، با دنیای پیچیدهای طرف هستیم. چگونه میتوان این موارد را وارد یک فیلم کرد؟ اصلاً از کجا باید شروع کرد؟
برای این مأموریت بزرگ، وگت رابرتز نقشهها و تئوریهای زیادی دارد که بعضی وقتها هنگام صحبت کردن از آنها نفس کم میآورد. او میخواهد شور و شوق خود را نسبت به سری متال گیر اثبات کند. همچنین این کارگردان ۳۲ ساله از هالیوود و سیاستهای استودیوها بابت اشتباهاتشان در ساخت فیلمهای اقتباسی انتقاد میکند و میگوید:
میلیاردها راه وجود دارد تا این کار [ساخت فیلم از روی متال گیر سالید] را اشتباه انجام دهید. من دربارهی بازی بسیار احساساتی و مغرورم؛ زیرا شاید بیشترین چیزی که در زندگیام از آن میدانم، متال گیر است. نابود کردن چنین پروژهای، برای هر کسی که در هالیوود کار میکند، کار خیلی سادهای است.
متال گیر خیلی پیچیدگی دارد. برای یک استودیو [در هالیوود] بسیار ساده است تا آن را مثل فیلم G.I. Joe یک اثر سطحی در بیاورد. انگار که ناشر به سازنده میگوید: «نه، نه، نه! اگه میخوای انجامش بدی، باید مصمم و صددرصد مطمئن باشی و نباید از اینکه متال گیر چیه بترسی.» اما شما باید [به منبع اصلی] متعهد باشید تا مردم از آن راضی شوند.
آیا تنها وارد کردن جهان و قصهی بازی در فیلم، برای موفقیت کافی است؟ وگت رابرتز اینطور فکر نمیکند. او میخواهد همان احساسات و نوستالژیها را هم وارد فیلم کند و به همین دلیل مدتها است که دارد روی این موضوع فکر میکند: بازیها چگونه احساسات را منتقل میکنند و موقع بازی چه حسی داریم؟ وی ادامه میدهد:
چگونه میتوانید استرس و تنشی را که با مخفیکاری در بازی ایجاد میشد در فیلم بازسازی کنید؟ منظورم همان تنشی است که ما بهعنوان نوجوانها در شادو موزس تجربه کردیم؛ همان ترس حاصل از فرار و… آه خدای من… آن صدای آژیر معروف. زمانی که شما بچه بودید، با این چیزها تا مرز دیوانه شدن میرفتید!
من فکر میکنم خیلی اهمیت دارد که به معنای واقعی بفهمیم این بازیها چه احساسی در ما ایجاد کردند و سپس بفهمیم که چطور میتوان آنها را وارد فیلم کرد.
البته افرادی هم که متال گیر سالید را در نوجوانی تجربه نکردهاند یا با آن خاطرهای ندارند نیز میتوانند از این فیلم لذت ببرند. وگت رابرتز باور دارد میتواند فیلمی از متال گیر بسازد که «شبیه هیچچیزی که قبلاً دیدهاید نیست».
کاراکترهای قصه مانند اسنیک، باس، اسنایپر ولف، نینجای سایبورگ (گری فاکس)، اِند و بسیاری دیگر، اندازهی شخصیتهای کامیک بوکهای دیسی و مارول نمادین هستند. من میخواهم قصهی کوچکی را روایت کنم که در عین حال، بهطور همزمان به طرز قابل توجهی پیچیده و باجزییات باشد. متال گیر مجموعهای است که بهسادگی میتوانید مقدار زیادی از محتوایش را بردارید و با آن کارهای زیادی انجام دهید. با این حال، این حرفهای من فعلاً با عقل جور در نمیآید، تا زمانی که شما فیلم را ببینید.
ما با دستگاههای جالب زیادی هم کار کردیم که یکیشان واقعاً مرا بهشدت هیجانزده کرد. البته فعلاً نمیتوانم آن را لو بدهم؛ چون فکر میکنم وقتی هوادارها متوجه شوند که قرار است چه کاری انجام دهیم، بسیار شگفتزده میشوند و میگویند: «این فوقالعاده است.» من دارم سعی میکنم تا داستانی عاطفی بسازم و همزمان، حس مرموز بودن متال گیر را هم با آن مخلوط کنم.
هرچند کوجیما قدردان کمپانی کونامی است، اما تراژدی جدایی بین آنها را نمیتوان فراموش کرد. این جدایی چه تأثیری روی کار وگت رابرتز خواهد داشت و او در این مورد چه نظری دارد؟
از نظر فنی و حقوقی، کونامی حق مالکیت این بازی را دارد. اما من همیشه سعی میکنم تا فیلمی که میسازم در خدمت دنیایی که کوجیما خلق کرده باشد و به همین دلیل است که ما به متال گیر اهمیت میدهیم. صرف نظر از جدایی بین آنها، من و کوجیما به دوست و شریک تبدیل شدهایم و این برای من خیلی مهم است چیزی را که او به آن افتخار میکند (متال گیر) رهبری کنم. البته کونامی هم بازیهای فوقالعادهای ساخته و در توسعه متال گیر هم کوجیما را پشتیبانی میکرد، اما این صدای کوجیما و همکارها و هنرمندها است [که بر سری متال گیر طنینانداز است] و من همیشه سعی میکنم تا نسبت به آن خدمتگزار و وفادار بمانم.
سری متال گیر، پنج نسخهی اصلی و چندین نسخهی فرعی دیگر دارد که هرکدام دربارهی برههی خاصی از تاریخ هستند. در واقع، خط زمانی قصه از سال ۱۹۶۴ شروع شده و در سال ۲۰۱۴ به پایان میرسد. نیاز به تکرار نیست که میان این فاصلهی زمانی تا چه حد اتفاقات مختلفی رخ میدهد که تا حد زیادی منعکسکنندهی تاریخ واقعی همان زمانها است. پرسش مهمی که برای هر طرفداری پیش میآید این است که فیلم متال گیر سالید، در چه برههای میخواهد روایت را شروع کند و بیشتر کدام نسخه برای اقتباس مد نظر است؟ کارگردان فیلم اینطور جواب میدهد:
یک جورهایی ترکیب برهههای زمانی مختلف است. نمیتوانم خیلی وارد این قضیه شوم و همهچیز را افشا کنم. این یک اقتباس مستقیم از یک شمارهی خاص نیست. با این حال، نمیشود آن را ریمیکس خواند؛ زیرا واقعاً اینطور نیست. در واقع سعی بر این است تا خطهای داستانی مختلف را با یکدیگر ترکیب کنیم و سپس با دستگاهی (که فعلاً نمیتوانم بگویم چیست) آنها را به یکدیگر گره بزنیم. برای این مورد، بسیار هیجانزده هستم. فکر میکنم وقتی فیلم با آن دستگاه ساخته شود، مردم هنگام دیدنش تعجب کنند و بگویند: «تا حالا همچین چیزی ندیدم. این خیلی جالب هست و به نظرم به رویکرد کوجیما خیلی نزدیکه.»
در پایان، مهمترین سؤال این است: چه بازیگری نقش سالید اسنیک یا بیگ باس را ایفا میکند؟
نمیتوانم فعلاً جواب بدهم! برایم اهمیتی هم ندارد که آن بازیگر ستاره باشد یا نه. من بازیگری را میخواهم که برای این نقش بهترین باشد. بستگی به این دارد که کارها چطور و با چه سرعتی پیش بروند. خواهیم دید…