ترکیب سبکهای نقشآفرینی و استراتژی مدیریتی، رویکردی جدیدی در ساخت بازیهای ویدیویی نیست. بارها شاهد توسعه عناوینی بودیم که با به هم آمیختن این دو ژانر پرطرفدار، توانستند به آزادی استفاده از مکانیکهای موجود هر دو ژانر دست یافته و در عین حال نیز با ارائه گیمپلی متنوع، بازیکنان مختلفی را به سوی خود جذب کنند. با این حال به دلیل پیچیدگی کنترل و همچنین سختی پیادهسازی اثری که بتواند ویژگیهای استراتژی مدیریتی را در بر گیرد، این نوع از بازیها هیچگاه قلمرو وسیعی در کنار دیگر محصولات نقش آفرینی برای خود پیدا نکردند و شاید بتوان شماره چهارم سری فال اوت را تنها عنوان درجه یکی دانست که به طور مستقیم از این ترکیب استفاده میکند. اما همانند قریب به تمامی سبکهای قرار گرفته در این دستهبندی، این گونه از عناوین نیز دارای طرفداران نهچندان کم تعدادی بر روی پلتفرم PC هستند که با توجه به کمبود عددی آنها، از عرضه آثار با کیفیت در ژانر محبوب خود شدیدا استقبال میکنند. بر همین اساس نیز عمده بازیهایی که از المانهای قوی استراتژی استفاده میکنند به طور انحصاری بر روی این پلتفرم انتشار مییابند. سری Expeditions هم در زمره همین محصولات قرار میگیرد، داشتن فاکتورهای ژانر مدیریت شهری در کنار المانهای قوی نقشآفرینی قابل مقایسه با آثار نقش آفرینی خالص، اصلیترین هدف و در عین حال بزرگترین ویژگی این سری است. پس از عرضه موفق Expeditions: Conquistador در سال ۲۰۱۴ و فروش نسبتا خوب آن، حال «لاجیک گیمز»، سازنده بازی، سه سال پس از عرضه شماره اول آن با اثری جدید به عرصه عناوین نقشآفرینی بازگشته است. «وایکینگ» این بار از اروپای قرون وسطی و بارانی اروپا دور شده و وارد قلمرو بزرگترین جنگجویان شمال میشود و قصد دارد با قرار دادن بازیکن به عنوان فرمانده روستایی کوچک، در کنار ارائه داستانی عمیق و واقعگرا، عطش طرفداران مدیریت شهری را هم تا حدی خاموش کند.
همانند نسخه قبل خود، وایکینگ نیز با اینکه تا حد زیادی به طرف قسمت نقشآفرینی متمایل است و بخشهای استراتژی بازی بسیار سادهتر پیادهسازی شدهاند، اما به دلیل طراحی نسبتا بینقص بخش بزرگتر آن و عدم وجود مشکلات فنی قابلتوجه، تبدیل به یکی از سرگرم کنندهترین و خاصترین آثار امسال در سبک خود میشود.
بازی با کشته شدن پدر شخصیت اصلی آغاز میشود. او رئیس یک قبیله Viking کوچک است و با مرگ خود، وظیفه رهبری این طایفه را به فرزند خود واگذار میکند و حال بازیکن میبایست در نقش این فرزند، سعی در گسترش مرزها و افزایش قدرت روستای خود کند و همچنین در مورد طرز تعامل با دیگر قبیلهها تصمیم بگیرد. همانطور که از توضیحات نیز برمیآید، پیشزمینه داستانی کاملا ساده طراحی شده است و فقط با میانپردهای کوتاه روایت میشود و برخلاف سنت معمول عناوین این ژانر، تنها چند دقیقه پس از ساخت کاراکتر اصلی، مخاطب خود را در حال کنترل وی مییابد. البته میبایست به این نکته توجه کرد که بستر روایی وایکینگ همان تاریخ واقعی است و به همین دلیل نیز نیازی به داستانسرایی طولانی ندارد. نیرویی که در آثار مشابه برای خلق جهانی قابل باور و خارقالعاده صرف میشود، در اینجا برای به وجود آوردن محیطی دقیق و پیچیده و در عین حال پایبند به دیدگاه عمومی از جامعه وایکینگها استفاده شده است و حقیقتاً نیز وسواس به کار رفته در ساخت طبیعت شمال اروپا و ساختمانهای آن زمان چه از نمای بیرونی و چه درونی، قابل تحسین است. سازههای حاضر در دنیای بازی همگی با نظرداشت فرهنگ و تاریخ کشورهای اسکاندیناوی طراحی شدهاند، به طور مثال محیط درون این ساختمانها دقیقا چیزی است که یک بازیکن آشنا با داستانهای اساطیری اروپای شمالی از آن انتظار دارد، ستونهای چوبی و آتشی بزرگ همراه با سروصدای اطرافیان را شاید نتوان خلاقانهترین پیادهسازی گرافیکی مرتبط با وایکینگها دانست، اما همین حس نزدیکی خوشآیند موجود در کل جغرافیای بازی، ماجراجویی در بینابین این مکانها را حداقل از منظر ارتباط پذیری، تبدیل به تجربهای خاص و کمتکرار در جهان بازیها میکند. مناطق بیرونی هم دقیقا با همین تفکر و با کمترین دخالت ممکن از طرف خیال ساخته شدهاند. با توجه به اینکه دنیای وایکینگ یکپارچه نیست و از تعداد زیادی نقشه کوچکتر تشکیل شده است، سازندگان توانستهاند ایدههای خود را در بخش طراحی مراحل به تمامیت و بدون داشتن اثر منفی بر روی گیمپلی اجرا کنند. جنگلها و دشتهای برفی که دیگر بخش عمده جغرافیای بازی را تشکیل میدهند نیز به همین منوال و با الگوگیری نسبتا کاملی از نمونههای واقعی، ساخته شدهاند. این مناطق بدین جهت قابل توجه هستند که در کنار القای بسیار مناسب اتمسفر به بازیکن، هیچگاه موجب به کنار رانده شدن اصلیترین بخش یک عنوان نقشآفرینی، یعنی گیمپلی نمیشوند. در واقع میتوان گفت که هسته نقش آفرینی، فدای جهانسازی (World Building) نشده و مخاطب در همه حال، وجود المان پیشرفت متداوم کاراکتر اصلی که یکی از مهمترین ویژگیهای این ژانر است را حس میکند. البته طراحی دنیای بازی کاملا بی ایراد نیست. همانند اکثر آثار همسطح خود، نقشههای Viking نیز تا حدی از تکرار رنج میبرند. به علت کمبود بودجه ساخت و همچنین کوچکی تیم توسعه دهنده، بافتهای مشابهی در جایجای این عنوان استفاده شدهاند که با اینکه در ساعتهای اولیه تجربه بازی، به دلیل کیفیت بالا اذیت کننده نبوده و تکراری نیز به نظر نمیآیند، اما اگر مخاطب قصد سپری کردن مدت طولانی و اتمام تمامی ماموریتها را داشته باشد، ممکن است این شباهت پر رنگتر شده و به زندگی محیطی موجود در آنها آسیب بزند.
با وجود شروع مینیمالیستی داستان، شاید این تفکر به ذهن مخاطب خطور کند که در وایکینگ با روایتی قوی مواجه نیستیم و کل بازی بر اساس پیشرفت روستای خود و شکست دشمنان بنا نهاده شده. با اینکه مورد دوم بخش مهمی از داستان و گیمپلی را تشکیل میدهد و کشور گشایی، یکی از تمهای اصلی پیشبرنده آنها است، اما پرداخت به روابط بین شخصیتها و تاثیر انتخابهای بازیکن بر این روابط و همچنین درگیر شدن با داستانهای جانبی پر تعداد، دیگر قسمت مهم تجربه این عنوان هستند. به طور مثال اعمال شخصیت اصلی در حین انجام ماموریتهای مختلف به دیدگاه همراهانش نسبت به وی تاثیر میگذارد و ممکن است آنها را خوشحال، ناراحت، عصبانی، کم اراده، قوی و یا ترکیبی از تمامی این صفات کند. با توجه به این که هر کاراکتر ویژگیهای اخلاقی و رفتاری مخصوص خود را دارد، نمیتوان انتظار راضی نگه داشتن تمامی آنها را داشت و در جایی باید یکی را بر دیگری انتخاب کرد. همین مشخصه، انتخاب شخصیتهای همراه مناسب در هر مرحله و اتمام آن با در نظر داشتن عکسالعمل این همراهان را به مورد مهمی تبدیل میکند. زیرا کاراکترهایی که از بازیکن ناراضی باشند، احتمال خیانت و یا جدا شدن از تیم او را خواهند داشت و داشتن حمایت کمتر، مساوی با کاهش قدرت و سختتر شدن پیشرفت خواهد بود. البته این مورد در اینجا به اندازه عنوانی همانند Darkest Dungeon پررنگ نیست و نارضایتی یکی از همراهان و یا حتی خیانت او، بر خلاف آن بازی مورد اشاره، ضربه مهلکی بر نقشههای مخاطب نبوده و کاملا قابل مدیریت است. اما همین مقدار گوناگونی و پرداخت به رفتار NPCها نیز خود موجب افزایش قابل توجه عمق روایت و نتایج مرتبط با آن شده است و به خوبی حس داشتن تیمی متشکل از انسانهای واقعی و انجام ماموریتهای واقعی را منتقل میکند. پرداخت شخصیتی همراهان اصلی داستانی نیز به طور خلاصه، اما مناسب انجام شده است. هر کدام از آنها دارای پیشزمینه کوتاهی هستند که در منو انتخاب کاراکتر و به صورت نوشتاری نشان داده میشود. ولی برای آشنایی بیشتر با این همراهان، بازیکن باید به رفتار و اعمال آنها در مواجه با افراد و ماموریتهای مختلف دقت کند. این مورد با اینکه به طور قابل قبولی پیادهسازی شده است و هرکدام از شخصیتها به صورت واقعی و متناسب با ویژگیهای شخصیتی خود با موانع مواجه میشوند، اما به دلیل آن که امکان صحبت با آنها خارج از این مواجهها و بعضی موارد خاص وجود ندارد، امکان ارتباط احساسی با این شخصیتها تا حد زیادی کاهش مییابد. با توجه به صداگذاری بسیار خوب و شخصیت پردازی عالی آنها در طول همان اتفاقات از پیش تعیین شده، بهتر میشد که سازندگان بازی ماموریتهای مرتبط با همراهان اصلی و امکان ارتباط مستقیم با آنها را نیز در بازی میگنجاندند. در حالت کنونی، طراحی NPCهای بازی قابل قبول و در بعضی موارد هم خوب است، اما با نگاه به کیفیت عالی موقعیتهایی که از این طراحی به نحو احسنت بهره برده شده است، میتوان این ویژگی را موردی دانست که از پتانسیل آن به طور کامل استفاده نشده است. ویژگی که میتوانست ارتباط پذیری بازی و سرگرم کنندگی آن را تا حد زیادی بالا ببرد.
اما شاید مهمترین المان داستانی Viking را بتوان قدرت انتخاب و روایت شاخهای دانست. بازیکن در هر مرحله از ماجرای خود، چند گزینه در اختیار دارد که میتواند با انتخاب هر کدام از آنها، نتیجه ماموریت، وضعیت و دیدگاههای گروههای دیگر نسبت به روستای خود و به طور کلیتر نتیجه داستان را تغییر دهد. این موارد همیشه مشخص نیستند و ممکن است پشت یک دیالوگ طولانی، پیدا کردن آیتمی خاص و یا بخشیدن شخص دیگری باشد. خود بازی هم تلاش خاصی در جهت شناساندن و بازگویی نتایج انجام و یا عدم اجرای آنها نمیکند و در موارد بسیار تنها راه دانستن نتیجه یک کار، انجام آن است. این رویکرد را میتوان از دو منظر بررسی کرد، یکی آن که در تاریکی قرار دادن مخاطب، موجب جذاب تر و غیر قابل پیشبینیتر شدن روایت میشود و وی برای تحلیل بهتر ثمره اعمال خود، نیاز به دقت در محیط و وقایع کنونی داستان دارد و شاید حتی بازیکنی که به داستان علاقه خاصی نداشته باشد نیز برای رسیدن به اهداف مورد نظر خود، پیشروی خود را سنجیده و از طراحی و پیادهسازی نقشهها و تاکتیکهای مختلف لذت ببرد. اما در طرف مقابل هم طرفدارانی قرار دارند که ترجیح میدهند سلطه کاملی بر تکتک عنصرهای بازی داشته باشند و عدم اطلاع رسانی آن قبل از اجرای تغییرات مختلف بر روی گیمپلی و داستان، برای آنها غیر قابل قبول است. این ویژگی مخصوصاً موقعی مشکل آفرین میشود که مخاطب هدف خاصی از پیشبرد روایت داشته باشد و قصد رسیدن به نتیجه خاصی کند. به طور مثال اگر بازیکن بخواهد شمشیری را که در یکی از غارهای بازی موجود است به دست آورد، باید از مسیر شماره یک راه پیمایی کند، حال اگر مسیر شماره دو نیز ماموریت را به اتمام برساند، اما منجر به گرفتن سلاح مورد اشاره نشود، با توجه به اینکه بازی هیچ اشارهای به نقطه پایانی مسیرهای مذکور نمیکند، مخاطب ممکن است در این دو راهی مسیر اشتباه را انتخاب کرده و از رسیدن به جایزه خود باز بماند. اتفاقاتی از این دست به طور مکرر در طول بازی روی میدهند و انشعابات تاریک (Dark Braching) با اینکه در اصل برای افزایش درگیر کنندگی داستان و واقعیتر کردن تجربه آن طراحی شدهاند و اتفاقا وظیفه خود را نیز به خوبی انجام میدهند، اما ممکن است برای مخاطبانی که رویکرد دقیقتر و مشخصتری نسبت به گیمپلی را میپسندند، سردرگم کننده و اذیت آور باشد. گزینهای که نبود آن در اینجا به چشم میخورد، امکان انتخاب بین نمایش نتیجه پایانی هر عمل و یا عدم نشان دادن آن است. این قابلیت در اکثر بازیهای مشابه همانند Pillars of Eternity وجود دارد و از طریق آن، کاربران میتوانند از نتیجه اعمال خود قبل از شروع آنها آگاه شده و یا در صورت ترجیح، اثر کارهای خود را پس از انجام آن ببینند. متأسفانه این امکان در Viking وجود ندارد و حتی کسانی که تمرکز بر گیمپلی را به روایت داستانی ترجیح میدهند هم باید با سیستم شاخهای متناسب با تم، اما غیر معمول آن بسازند. البته با توجه به پشتیبانی خوب سازندگان بازی و انتشار آپدیتهای متعدد، احتمالا اضافه شدن این گزینه به آن در آینده، دور از انتظار نیست.
در قسمت گیمپلی، وایکینگ به طور کلاسیکتری عمل میکند و بسیار نزدیک به عناوین اخیر موفق این سبک، و در بعضی موارد حتی بهتر است. بازی به طور کلی از دو بخش عمده تشکیل میشود، مدیریت شهری و ماجراجویی و انجام ماموریتهای مختلف. بر خلاف شماره قبل از خود، این عنوان از المانهای استراتژی و مدیریتی قوی بهره نمیبرد. بازیکن میتواند آپگریدهای مختلفی را بر روستای خود سوار کند که هرکدام باعث افزایش قدرت نظامی آن و افزایش رضایت مردم میشوند. اما بر خلاف نسخه قبل از خود، این قابلیت دراینجا بسیار محدود بوده و مخاطب تنها میبایست منابع مورد نیاز را پیدا کند تا آپگریدها به طور اتوماتیک ساخته شوند. کاهش فاکتورهای دستی قسمت مدیریت و در عوض افزایش المانهای نقشآفرینی تصمیم خوبی بوده است، زیرا وایکینگ پیش از هر چیزی، یک عنوان نقش آفرینی است و مانند تمامی عناوین مشابه اجرا میشود. کاراکتر اصلی در هر حال زمان زیادی را در شهر خود نمیگذارند و افزایش نیاز به مدیریت مستقیم میتوانست باعث تضعیف قسمت نقش آفرینی شود (مشکلی که در اثری همانند فالوت ۴ به وضوح مشاهده میشود). در تبادل، شاهد بیشتر شدن قابل توجه بخشهای نقشآفرینی و پیچیدهتر شدن طراحی ماموریتها هستیم. مراحل بازی با اینکه شامل تعدادی ماموریت کوتاه و ساده نیز هستند، اما به طور کلی طولانی بوده و با توجه به آنکه برای انجام هر کدام از آنها چند راه وجود دارد، حتی پس از تجربه چند باره نیز جذاب میمانند. اشارات مختلفی نیز به فرهنگ اروپای شمالی و حتی بازیهای دیگر میشود که مشخص است که برای مخاطبانی که در این موارد دقت میکنند، جذاب خواهد بود. به طور مثال در سال ۷۳۰ بازیکن وظیفه ساخت یک کشتی را بر عهد خواهد داشت، حال اگر به تاریخ بنگریم، درمیآبیم که در بهار همان سال عمده مهاجرتهای عظیم وایکینگها به طرف سرزمینهای جنوبی انجام شده است. به طور کلی این اثر پر از این تلمیحهای تاریخی است، به طوری که چک کردن مکرر بخش تاریخ ویکیپدیا در طول انجام آن میتواند ایده خوبی باشد و به افزایش جذابیت بازی نیز کمک کند. دیگر قسمت مهم گیمپلی که اثر مهمی در جلب نظر گیمرهای مختلف دارد، ویژگیهای خود تیم همراهان است. قابلیت دسترسی به قدرتهای مختلف و انتخاب بین آنها، یکی از اصلیترین فاکتورهای تأثیرگذار بر ایجاد حس آزادی در عناوین RPG است و خوشبختانه این بخش در Viking به طور عالی پیادهسازی شده است. هر شخصیت دسترسی به تعداد بسیار بالایی از قابلیتهای مختلف را دارد و بازیکن میبایست بر اساس نقش هر کدام از آنها در تیم، اقدام به انتخاب این قدرتها کند. ترکیب این مورد با مبارزات تاکتیکی و Xcom مانند بازی، قسمت کمبت وایکینگ را تبدیل به مکانیزمی پیچیده کرده است که یادگیری و اتمام موفق آن بر روی درجههای سختی بالاتر، بیش از چند ساعت زمان لازم دارد. مشخصههای بسیاری از جمله میزان خستگی، سلاحهای کنونی، اعتماد، بیماری و وضعیت روحی همراهان بر عملکرد آنها در مبارزات تاثیر دارد و چینش نادرست متحدان حتی در سادهترین رویدادهای جنگی نیز میتواند موجب شکستی سنگین شود. البته در صورت شکست یکی از همراهان، بازی در حد بعضی عناوین دیگر مخاطب را تنبیه نمیکند و میتوان با مداوای درست، او را به زندگی بازگرداند. حال اگر تمامی این موارد را در کنار یک هوش مصنوعی بسیار خوب قرار دهیم که با استفاده بهینه از تمامی امکانات محیطی مهیا برای خود، قصد شکست مخاطب را قرار دارد، به پیچیدگی موجود در ساختار بخش مبارزات میرسیم که پیشرفت متداوم در آن حتی بر روی درجههای سختی نرمال نیز نیازمند داشتن تاکتیکی مناسب است. این مورد ممکن است برای افرادی که تنها دنبال بخش داستانی هستند و علاقهای به چالش ندارند خوشایند نباشد، اما در هارمونی کامل با دیگر قسمتهای بازی قرار دارد و تمامی آمادگیهای انجام شده در باقی بخشها، در اینجا نتیجه خود را نشان میدهند. به طوری که یکی از بزرگترین لذتهای انجام وایکینگ، داشتن تیمی کاملا هماهنگ و پیروزی بدون تلفات در یک نبرد سخت است.
Expeditions: Viking اثری عمیق و بسیار لذتبخش است که با وجود داشتن منوهای متعدد و مکانیزم پیچیده، ممکن است برای کسانی که به دنبال سرگرمی سریع و ساده موجود در دیگر بازیها هستند، مناسب نباشد. اما افرادی که زمان خود را صرف یادگیری قانونهای آن و دقت در جهانسازی فوقالعاده انجام شده توسط سازندگان کنند، با عنوانی عالی و شدیدا سرگرم کننده مواجه خواهند شد که وجههای مختلف آن هر کدام برای سرگرم کردن طولانی مدت هر مخاطب کافی هستند.