نقد و بررسی Prey
“به قلم محمد تقوی”
در پیش نمایش Prey گفته بودم که این بازی را باید با نگاهی نو سنجید و تمام قضایای Prey سال 2006 و ادامهی جاه طلبانهی لغو شدهاش را باید فراموش کنیم. اما پس از ساعاتی متمادی که پای Preyy صرف کردم، تنها فکرم آن ادامهی کذایی بود که هیچ گاه به ما نرسید و حسرت و اندوه فرصتهای از دست رفته و اشکالات غریبی که از دید استودیوی چیره دستی به مانند Arkane دور مانده (و شاید هم نخواستهاند برطرف کنند!) و در نهایت امر Prey را از یک شاهکار احتمالی به یکی از دهها (و شاید هم صدها) بازی متوسطی که در بازار هستند سوق میدهد.
راستش را بخواهید شاید بخشی از قضیه به انتظارات بسیار زیاد این نگارنده نسبت به بازی برمیگردد. پس از تجربهی Dishonored II، احساسات ناهمگونی در من نسبت به آرکین پدید آمد. با وجود مکانیکهای عالی و پایه ریزی محکم، نسخهی دوم آن شور و شوق بازی اول و آن میزان دقت در جزئیات افسانهای را نداشت. پیش خود گفتم که آرکین شاید بیشتر تمرکزش را بر روی Prey گذاشته و میخواهد آن عنوان را نیز اثری درخور نام استودیواش بدهد و در محصول کنونی با اطمینان میتوان گفت Prey کاری عجلهای نیست و آرکین تمام تلاشش را برای ارائهی یک بازی حداقل جذاب ارائه داده. اما این بار حتی ساختار هم میلنگد و تمام ترفندهایی که سازندگان به کار میبرند در نهایت باعث سرخوردگی است تا سربلندی.
این لنگیدن در ابتدای کار دیده نمیشود. در حقیقت در یکی دو ساعت ابتدایی Prey، با یک بازی بسیار متفکر و عجیب روبروییم. Prey با اعتماد به نفس بالایی لحظات اولش را به نمایش میگذارد. از همان ابتدا به واسطهی شیشههای یک طرفه، موجودات تغییر شکل دهنده و فضای کم و بیش مردهی بازی، Prey یک تنش و عدم اطمینان در مخاطبش ایجاد میکند و تلاش میکند روشهای بازی کردن ما را تغییر بدهد. اکنون گیمرِ آچار به دست، به تمام اشیاء ممکن ضربه میزند تا توسط میمیکها (نوع بیگانههایی که خودشان را به شکل اشیاء محیط درمیآورند) سورپرایز نشود، یا شیشهها و آینهها را میشکاند و فرای آنها به دنبال رازهای تالوس 1 میگردد. Prey به شدت گیمر را مشتاق به جست و جو در محیط میکند و خب این تجسس محیط برای ارتقای قهرمان ما ضروری است.
اینجاست که تداخل در سیستمهای حاضر در Prey، بازی را از آن سطح امیدوارکننده به زمین کوبانده و یک راست به سطل آشغال میفرستد! بازیهای آرکین (و یا بازیهایی که این گونه درهم تنیدهاند) را از دید مکانیک و طراحی میتوان به یک خانهی کارتی تشبیه کرد؛ کافی است یکی از کارتها را غلط قرار دهید (یا بکشید) تا کل این ساختار منظم از هم فرو بپاشد. مثلا Dishonored (حتی نسخهی دومش) مکانیکهای بیشمار و بعضا ریزی داشت اما اکثرا به قدری چفت و جور شده بودند که گیمر از دیدن این هماهنگی و پروسهای که آرکین او را درگیر کرده، لذت میبرد. بدبختانه این موضوع در Prey تکرار نشده و آن هم یک دلیل بسیار واضح دارد: سیستم نبرد افتضاح.
نبرد در Prey نه تنها روند بسیار بدی دارد بلکه مکانیکهای بسیار غیرمنطقی نیز در آن نهفته شده و این مسئله برای آرکینی که یک سیستم نبرد عالی برای Dishonored تدارک دیده بود، مایهی شرم است. اولا این که هیچ قابلیت دفاعی برای مورگان (پروتاگونیست بازی) به خصوص در اوایل بازی وجود ندارد. بگذارید مثال بزنم؛ در آثاری مثل Battlefield و Call of Duty، سنگرگیری و جاگیری صحیح و در Doom و یا Titanfall سرعت بالای پروتاگونیست کمک حال گیمر هستند اما در Prey مورگان نه سرعت بالایی دارد که بتواند بگریزد و نه طراحی محیط طوری است که بتوان دفاع مناسبی کرد و نتیجه این میشود که مورگان به شکل ازاردهندهای وسط نبرد ایستاده و ما شاهد ریختن قطره قطره خونش باشیم!
دوما اسلحهها و تجهیزاتی که (به خصوص در ابتدای بازی) در اختیار مورگان قرار میگیرد، بسیار ضعیف و به درد نخورند و برخی اصلا دشمنان را نمیکشند. یک نمونهی واضحش GLOO Gun، اسلحهای که کارکردش در نگاه اول بسیار نوآورانه است؛ این اسلحه گلولههای چسبی بزرگ شلیک میکند که بیگانگان را کند کرده و در صورت شلیک زیاد از حرکت باز میدارد تا با آچار (و یا اسلحههای دیگر) حملهور شده و آنها را از بین ببریم. غافل از آن که شلیک و استفاده از آن به قدری کند است که آن میمیکهای ورج و ورجه کننده هر بلایی سرتان میآورند و گیمر بیآنکه بفهمد چه اتفاقی افتاده، شلیک کردنش را ادامه میدهد تا شانسی یکی از چسبها گیر کرده و برای چند لحظه به فکر بدبختیهای دیگرش (مثل فانتومهای غول پیکر) بیفتد! نصف مشکلات نبرد هم از ندیدن کافی ناشی میشود؛ حال چه حرکت غیرمنطقی میمیکها باشد و چه تاریکی بیش از حد (پیشنهاد میکنم نور بازی را زیاد کنید تا اینقدر زجر نکشید).
از فاجعهی کلت هم میگذرم که شلیک کردنش حتی شبیه اسباب بازی هم نیست! این مسئله در تقابل با دشمنان بسیار قوی که در همان ساعات ابتدایی ظاهر میشوند، به شدت زجرآور است، انگار که در یک بازی نقش آفرینی، شما را در مراحل انتهایی بیاندازند. در حالی که شما تلاش میکنید با ابزار خود آنها را کند کرده و یا با استفاده از تفنگ برقی و لود شدن بسیار طولانیاش، آنها را گیج کنید، با یکی دو ضربه، خط جان را به صفر تقلیل یافته و شاهد پرت شدن دسته به تلویزیون میشوید!
اگر بخواهیم از نبردهای اعصاب خردکن به مخفی کاری پناه ببریم، کشف میکنیم که آن هم تعریفی ندارد. اینجا هم وسایل مورگان عموما به دردنخور و بیفایده عمل میکنند. مثلا زوبین بازی، اختصارا برای موقعیتهای مخفی کاری تعریف شده که با شلیک گلولههای فومی، حواس بیگانگان را پرت میکند؛ اما این ابزار یا صدای کافی نمیدهد یا دشمنان عزیز توجهی به آن ندارند و در کسری از ثانیه شما را حس کرده (با توجه به اینکه گاهی حتی بدون دیدن مورگان وی را پیدا میکنند!)، یک گلولهی برق دار (یا چیزی شبیه آن!) میزنند و خب کار تمام است! اصولا هم تا وقتی دشمنان در محیط هستند، با وجود هوش مصنوعی ضعیفشان (مثلا بارها میمیکها پیش از تبدیل شدن به وسایل از جلویتان میگذرند و ضربهی بزرگی به تنشی که بازی میخواهد ایجاد کند وارد میکنند) همیشه مایهی دردسرند و به این ترتیب جست و جو را به یک عمل زجرآور تبدیل میکنند و تا وقتی آنها را از میان نبریم، تلاش برای کشف خرت و پرتها (که توضیح بیشتر خواهم داد)، اسلحهها و تجهیزات جدید و حتی تکههای داستانی تقریبا غیرممکن است و وقتی دست خالی از مراحل بیرون میآییم، ارتقاء ممکن نیست و ضعیف خواهیم ماند تا در نبرد هم همچنان فلج بمانیم! پروسهای که بعید است گیمر را به پوچی نرساند. همه چیز ناامید کننده است، تا وقتی که به شاتگان میرسیم …
با گرفتن شاتگان، این اکولوژی عوض میشود؛ شکار به شکارچی تبدیل شده و گیمر آمادهی انتقام از تمام زجری که تا به این لحظه کشیده بود، میشود. شاتگان در Prey نه تنها قدرتمند است، بلکه به کلی تعادل را در بازی بر هم میزند. المانهای Survival Horror در Prey هم تلاششان برای کمیاب کردن مهمات میکنند اما اینجاست که Prey به پایش شلیک میکند. مورگان میتواند اشیاء را در تالوس 1 جمع کرده و آنها را در دستگاه بازیافت کننده بیاندازد و سپس از مواد بازیافتی، در دستگاه Fabricator تجهیزات و یا گلوله بسازد. در مقطعی که به شاتگان میرسیم، بازی به قدری مواد بازیافتی داده که میتوان کوهی گلولهی شاتگان تولید کرد و با خیال راحت به پاکسازی پرداخت. کشف کیتهای ارتقاء اسلحه از آن بدتر Psychoscope است؛ دوربینی که به مورگان قابلیت اسکن و تشخیص بیگانگان را میدهد و با یکی از ارتقاءهایش، توانایی تشخیص میمیکها (حتی در حالتی که جسماند) آزاد میشود و به این ترتیب اندک عنصر ترس هم از بین رفته و فضای تالوس درگیرکنندگی خود را از دست میدهد و میماند عناصرsurviva l اعصاب خرد کن. (مثل inventory فوق محدود که گویا از دید اعصاب خردکنی از بازی دوست و برادر Fallout 4 عاریه گرفته شده!)
Prey صد البته اشکالات ریزتری هم دارد که بعضی تا لحظات انتهایی چندان به چشم نمیآیند. با وجود عناصری مثل بازگشت به مناطق قبلی، Prey خطیترین بازی آرکین است. خط داستانی بازی، مورگان را به مناطق مختلف تالوس 1 میبرد. در مقایسه با آثار هم سطح و ادعا، این مناطق و شیوهی پیشبردشان بسیار خطی است یعنی داستان (یا بهتر بگویم ماموریتها) گیمر را مجاب میکنند به تمام اتاقها سر بزند و جایی را از قلم نیندازد. معماها و پازلهای بازی عموما گذشتن از درهایی است که یا توسط اجسام سنگین و خرابهها مسدود شده و یا قفل هستند و محیط بازی از یک مجموعهی پیچیده و درست طراحی شده به مجموعهای راهرو و اتاق به هم چسبیده و نه چندان منظم تبدیل میشود که حتی استیل خاص بصری بازی را هم کمرنگ میکند.
تمام این مشکلات در شرایطی هستند که پس از چند ساعت، هیچ عامل مشوقی گیمر را هدایت نمیکند. مثلا آن همه پیش زمینه و مقدمه چینی هیچ استفادهای ندارند یا داستان بازی واقعا یک خطی و دم دستی است و از ایدههایی که در چند دقیقهی ابتدایی میکارد، هیچ استفادهی مفیدی در روایتش نمیکند. این داستان نامرئی هم حتی با شخصیتهای رنگین و جذاب پر نشده و اکثرشان (به جز ژانویه، هوش مصنوعی همراه مورگان) کاراکترهایی فراموش شدنی و غیر قابل قبولاند. حتی داستان گویی محیطی هم در تالوس 1 ضعف دارد. اکثر ایمیلها و پیامها، شکایت از همکار، گفت و گوهای بیمعنی و یا تئوریزه کردن ماهیت تایفون است. پایان بازی تا حدی ضعفهای داستان دو خطی را میپوشاند و ایدههای جذابی پشتش نهفته اما اهمیتش در رابطه با کاراکترهای تالوس 1، عدم شخصیت پردازی صحیح را حتی بیمعنیتر نیز میکند. اینجاست که متوجه نمیشوم پس از 15 سال چگونه آرکین هنوز نتوانسته یک داستان محکم و قوی ارائه دهد و بدبینیام حتی بیشتر هم میشود.
اما کمی هم از خوبیهای Prey بگوییم! اولین و شاید مهمترینش، استاتیک بینظیر تالوس 1 و تلاش آرکین برای خلق یک محیط به یاد ماندنی است. با وجود ضعفهای فنی، تالوس 1 محیطی زیبا، پویا و باورکردنی است و بخشی از این پویایی مدیون فیزیک عالی بازی است. برای اکثر اجسام محیط، فیزیک دقیقی تعریف شده و تمامی آنها قابل برداشتن و پرت کردناند و حس پرت کردن اشیاء واقعا لذت بخش از آب درآمده! در کنار این، موسیقی فوق العادهای برای Prey تهیه شده و تعلیق در جو آرت دکو و “نئو سای فای” تالوس 1 به مدد آن، حتی آسانتر هم میشود. با این وجود میکس عجیبش باعث میشود 90% دیالوگها را (حتی زمانی که هدفون داریم) متوجه نشویم تا حتی آن دو خط ناچیز داستان Prey هم از دستمان برود.
بازبینی تصویری
نکات مثبت
ظاهر و طراحی زیبای تالوس 1
موسیقی عالی
فیزیک بازی بسیار پیشرفته و خوب کار شده
فصول گردش بدون جاذبه عالی طراحی شدهاند
یک ساعت اول به شدت جذاب است
نکات منفی
سیستم نبرد و مخفی کاری افتضاح است
تسلیحات و لوازم بازی تعادل ندارند
جست و جو در ساعات اولیه با توجه به Inventory محدود به شدت خسته کننده است
داستان نامرئی و شخصیت پردازی بسیار ضعیف
ضعفهای گوناگون بخشهای فنی
سخن آخر
در تقابل با نوآوریهای Prey در سال 2006، آنچه بیش از هر چیزی به اثر کنونی لطمه زده (به جز سیستم نبرد)، تلاشش برای جمع کردن ویژگیهای بازیهای برجسته و تحویل دادنشان در یک پکیج واحد است: اتمسفر و شیوهی داستان گویی که بسیار به Bioshock شبیه است، نحوهی پیشبرد مراحل Dishonored گونه است و محیط بازی به پیروی از System Shock طراحی شده. اما حقیقت این است Prey با الگوبرداری از آنها نیز نتوانسته یک کل واحد و منسجم را خلق کند؛ Prey عنوانیست که حتی در ارائهی سادهترین مکانیکهایش مشکل دارد و عدم روایت صحیح (یا کلا عدم وجودش!) هیچ اشتیاقی در گیمر ایجاد نمیکند تا در نهایت Prey به یکی از هزاران بازی متوسط رو به پایین بازار تبدیل شود.
Verdict
At the opposite end of all the innovative ideas in Prey 2006, What hurts this game so deeply (besides combat of course!) is that it tries so hard to pack everything in one game: Bioshock’s narrative and atmosphere, Dishonored’s gameplay and mechanichs and a System Shock-esque setting. Prey is neither of those games; it can’t even set its fundumental ideas correctly and the flaws in narrative (if there is any!) turn Prey into one of the thousands of mediocre games out there
Score: 5.5
پردیس گیم