شلیک کردن و تیراندازی کردن هزاران سال است که با آدمی و سبک و سیاق زندگیاش پیوند خورده و گام به گام با او پیش آمده است. از همان زمان که خواست ماموتی شکار کند و نیزه پرتاب کرد و از اینکه جانور غولپیکری را از پا درآورده بود، پایکوبان شادی کرد و پیروزمستانه به دور جنازهاش رقصید. تا زمانی که جنگ را به قول اریک فروم (روان شناس و جامعه شناس آلمانی) اختراع کرد و دد منشانه و افسار پاره کرده، از اعصار آغازین تمدن تا هنوز، یک چشم بر هم میگذارد و با چشم دیگر هدف میگیرد و به هر دلیلی –قبیح و حسنه- شلیک میکند؛ و حکما همین حس در خاطره جمعی بشر باقی مانده و سوار بر ژنها و نهان در یاختههای عصبی برای ما به ارث رسیده است؛ که چنان فطری و ذاتی از تیرانداختن در بازیهای ژانر First Person Shooter حظ میبریم، چنان به هیجان میآییم و چنان چشم درشت میکنیم که بیا و تماشا کن! سوال این است که ژانر تیراندازی اول شخص (این خشاب هرگز خالی نشدنی خیر و شر!) در دنیای بازیهای ویدئویی از چه زمان ظهور کرد و نخستین بازی یا بازیهای ساخته شده در این سبک کدامند؟ برای دانستن پاسخ با ما باشید!
دوپامین
دوپامین نوعی پیامرسان عصبی از نوع کاتکولامین است که در بیشتر مهرهداران و بیمهرگان وجود دارد و نقش فعالکننده را بر عهده میگیرد. به زبان سادهتر این هرمون در بدن افراد موفق، ورزشکاران و انسانهای شاد بیشتر وجود دارد و در افسردگان و جامعهگریزان و انزواطلبها نمیتوان سراغی از آن در خون و رگشان گرفت. هنگامی که از زندگی احساس رضایت کنید، هنگامی که در آزمونی موفق شوید، هنگامی که از شما تعریف کنند، دوپامین در شما ترشح میشود و باعث آرامشتان خواهد شد. همین حکایت برای کسانی که بازیهای شوتر اول شخص را بازی میکنند نیز صدق میکند. بدیهی است که در کنارش با آدرنالین هم سر و کار دارید. اما زمانی میزبان دوپامین خواهید بود که بازی را انجام دادهاید و تمام دشمنان را تار و مار کردهاید و مرحله را نیز گذراندهاید. –غیر از این که نیست؟!- اینها را آوردم تا رابطه دوپامین را با تیتر روشن کرده باشم.
تعریف
ژانر First Person Shooter یا به اختصار F.P.S یکی از زیرشاخهها یا زیرژانرهای سبک Shooter در دنیای بازی است، که خود از زیر شاخههای ژانر Action است؛ و با مرکزیت به دست گرفتن یک سلاح یا سلاحهایی، از زاویه دید اول شخص (از دید بازی باز) بازی میشود. این زاویهای است که پروتاگونیست (شخصیت مثبت) بازی را میبیند و تمامی داستان از دید او روایت میشود. مراحل و محتوای بازیهای این ژانر بنا بر درگیری و جنگیدن و از بین بردن نیروهای مسلحی است که دشمن شما در بازی تلقی میشوند. اغلب درگیریهای این بازیها خونین و سنگین و سهمگین است. علاوه بر آن، برخی محتویات پازل گونه و راهبردهای استراتژیک نیز، به برخی از این عناوین اضافه میشود. بازیهای ژانر FPS در محیطی کاملا سه بعدی اجرا میشوند و روز به روز مبنای حقیقیتری پیدا میکنند و به واقعیت شباهت بیشتری مییابند. عناصری چون صداگذاری، سایهزنی و بافتها و مصالح ساختمانی و عوارض طبیعی و انفجارها از شاخصهایی هستند که بازیهای این ژانر را واقعگرایانهتر نمایش میدهند. مرسوم است که در این سبک، سر شخصیت رو به جلو و بالا باشد، دست شخصیت بازی روی سلاح قرار گرفته باشد، تعداد مهمات موجود روی تصویر درج شود، مقدار سلامتی نمایش داده شود و جزییات منطقه در نقشهای نمایان باشد. تمامی این نمودهای ساده در طول دههها رشد کردهاند و کامل شدهاند. زمانی که این ژانر پا به عرصه بازیهای ویدئویی گذاشت، فناوری ۳D نیز تازه جوانه زده بود و پا میگرفت و آرام آرام در حال تکثیر بود.
سالهای آغازین
پیشینه ژانر شوتر اول شخص را بایستی تا زمان ساخت و تولید و انتشار بازی Maze War در سال ۱۹۷۴ به عقب برگردانیم. یحتمل باید این بازی را نخستین بازی در ژانر تیراندازی اول شخص دانست و آن را نیای بازیهای امروزی در این سبک شمرد. اما بایستی بیشتر آن را گام اولیه دانست. چراکه تا تکامل و بلوغ، ۱۸ سال دیگر باقی مانده بود و جدا از آن موالفههای ژانر را نیز، آنچنان که امروزه میبینیم، نداشت. بازیای که در فضایی سبز رنگ و میان دالانهایی تو در تو پیگیری میشد و قابلیت بازی چند نفره را هم داشت! برای جستجوی نحوه پیدایش پرسپکتیو اول شخص در عالم رایانهای، باید سال پیش از انتشار این بازی را کند و کاو کرد. یعنی سال ۱۹۷۳، جایی که تنی چند از کارکشتگان حوزه تکنولوژی و IT، در برنامهای مشترک با سازمان ملی هوا و فضای امریکا (NASA)، بر روی آزمایش محدودیتها یا حد و مرزهای مینی کامپیوترهای Imlac PDS-1 و PDS-4 کار میکردند. برنامه پیچ در پیچ (Maze) آنها، به راحتی به دنیای واقعی رسوخ کرد و در بازیهای مدرن ویدئویی که دههها بعد ساخته شدند، به کار گرفته شد. برنامهای که آنها دنبال میکردند، چرخیدن درون دالانهایی پیچ در پیچ از زاویه اول شخص بود! در راه تکامل همین ایده ساده، آنها دو کامپیوتر را به یکدیگر متصل کردند و سپس دو نفر توانستند به سوی یکدیگر تیر بیاندازند و در گوشه کنارهای دالانها پناه بگیرند. زمانی که تعداد این آدمها به هشت نفر رسید، پتانسیل موجود کشف شده بود. درود بر گرگ تامسون و دیوید لبلینگ و استیو کولی دانش آموختگان دانشگاه MIT که First Person Shooter را اختراع کردند. این خلاصهای از داستان کشف زاویه اول شخص بود. در واقع اهدافی که ناسا دنبال میکرد، بستر به وجودآیی این ژانر را مهیا کرد و خلاقانی چون تامسون و لبلینگ و کولی آن را پروردند و به بار نشاندند. و زاویهای از جهان انتزاعی بازیها به وجود آمد که همچون پنجرهیی همیشه باز به منظرهای تماشایی، بر دیوارهای خانهمان جا گرفت.
در کنار این بازی باید به بازی Sapsim هم اشاره کرد که در همان سال ۱۹۷۴ و در همین ژانر عرضه شد و یادآوری آن به عنوان اولینها لازم به نظر میرسد. پس از آن دنیای بازی پس از تلاشهایی همچون بازی MIDI Maze در سال ۱۹۸۷، که برای Atari ST و کنسولهای دستی Game Gear و Game Boy منتشر شده بود، سعی داشت تا ژانر تیراندازی اول شخص را بیشتر و بیشتر پرورش دهد و به ایدههای پرداخت شدهاش جان ببخشد؛ اما هرگز سودآوری و اقبال قابل توجهی به دست نمیآورد. تا زمانی که معجون سکرآور این سبک، با نایل آمدن به سطحی از خشونت خشک و بیپرده، در سال ۱۹۹۲ انتشار یافت و مسیر برای همیشه تغییر کرد و نوری بر سر بازیبازان تابیدن گرفت و دریچههایی درون مغز کرخت و خستهشان به سوی دنیایی دیگر تعبیه شد! واسطه این دستیابی بازی WolfenStein 3D بود. بازیای که الگوهای این ژانر را برای همیشه تعریف کرد و تبدیل به پدرجد ژانر تیراندازی اول شخص شد ((Grandfather of 3D Shooters). آری. باید این بازی را نخستین بازیای دانست که به شکلی امروزی ژانر مورد علاقه بسیاری از بازیبازان جهان را خلق کرد. یعنی تیراندازی اول شخص. ژانری که پس از فراگیر شدنش، دیگر روی گرداندن از آن، ناممکن جلوه کرده است. همچنان که این امر هر روز بیشتر مصداق پیدا میکند و حتی درباره اینکه چرا نمیتوان تیراندازی اول شخص را کنار گذاشت، مقالهها نوشته میشود.
یک برنامهنویس
خالق و برنامه نویس این بازی مردی افسانهای با نام John Carmack بود و شرکت id Software آن بازی تاریخی را منتشر کرد. پنجم مِی سال ۱۹۹۲ سالروز پدید آمدن این ژانر، به همراه عرضه بازی WolfenStein 3D است.
آقای کارمک درباره خلق این ژانر و کدنویسیهای خود گفته است: “مثل بازی کردن با عروسک بود!” بازیای که کارمک برایش کدنویسی کرد با کیفیت ۱۶×۱۶ پیکسل اجرا شد. پروژهای که او نامش را Catacomb 3-D گذاشته بود. او درباره پروژهاش گفته است: “چیز جدیدی در آن زمان نبود! شما به اطراف میدوید، به هیولاها و چیزهای دیگر شلیک میکردید، سلامتی جمع میکردید و زمان اضافه به دست میآوردید، به انتهای مرحله میرسیدید و در پایان راهی مرحله بعد میشدید. مرحلهای با نقش و نگاری دیگر!” او ادامه میدهد: “کاری که در آن پروژه انجام شد تغییر زاویه دید از bird’s-eye view (زاویه دید پرندهای؛ یا از بالا- همچون بازیهای استراتژیک) به زاویهای بود که بازیباز خود را درون بازی احساس کند. تغییری که ما دادیم همین بود و نتیجه فراتر از چیزی شد که انتظار داشتیم. ما عکسالعملهای مردم را تماشا میکردیم. با ترس و دلهره از گوشهای رد میشدند و ناگهان غولی از دری بیرون میجهید و آنها از روی کیبوردشان به عقب میپریدند یا جیغ میکشیدند. ما این عکسالعملها را هرگز در بازی دیگری ندیده بودیم”.
WolfenStein 3D همه آن چیزهایی را که در بازیهای امروزی این سبک مشاهده میکنید، داشت. Gameplay همانی بود که امروزه میبینید. تنها پوستش تفاوت داشت. اطلاعات یا به قولی HUD زیر تصویر به صورت پیوسته و در مستطیلی که تصویر شخصیت بازی در مرکزش جا داشت، دیده میشد. اسلحهای که در حال تیراندازی با آن بودید در مرکز تصویر دیده میشد، تعداد تیرها، میزان سلامتی که به صورت درصدی نشان داده میشد،Lives یا تعداد “جان”های شما، به علاوه امتیاز و شماره مرحله بازی. امکان چرخش سر شخصیت به صورت ۳۶۰ درجه کاملا فراهم بود و همانند بازیهای امروزی این ژانر میتوانستید دور تا دور خود بچرخید و موقیعت را بسنجید و دنبال دشمنان بگردید. داستان بازی در یک مرحله سه گانه ابتدایی و یک سه گانه دوم تمام میشد و داستان جاسوسی لهستانی–امریکایی به نام ویلیام بی جی بلاژوویچرا روایت میکرد که قصد براندازی رژیم نازی و در نهایت ترور آدولف هیتلر را داشت. او در ابتدای بازی و در جریان یافتن نقشه عملیاتی موسوم به Iron Fistt (مشت آهنین) دستگیر میشود و در قلعهای به نام WolfenStein زندانی میشود. جایی که میباید از آن بگریزد. میراثی که آن بازی در Gameplay و داستان بر جای گذاشت، همچون رگهای حیات بخش سبک تیراندازی اول شخص جلوه کرد. رگهایی که روز به روز پرخونتر شد و خون بیشتری برای ریخته شدن پمپاژ کرد! چراکه سودآوری و بازار تجاری این ژانر را پس از موفقیت خود، برای همیشه تضمین کرد و مبدل به یکی از ستونهای قرص و محکم دنیای بازی شد.
رشد و نمو
آن بازی منتشر شد تا راه برای ورود نامهایی دیگر که این ژانر را عرصه جولان خود کردند باز شود. بازیای همچون Doom که شهرتی بسیار بیشتر از WolfenStein دست و پا کرد و مبدل به بازی پر نفوذتر و قدرتمندتری در این ژانر شد. تا سالها Doom سکاندار تیراندازی اول شخص بود و تعاریف این بازی از ژانر، عیار و ملاک قرار گرفته بود. پس از این دو بازی، در سال ۱۹۹۸ بازی Half Life –و دنبالهاش Half Life 2 در سال ۲۰۰۴- دنیای FPS را ترقی دادند و محتویات معماگونه دنیای این بازیها را گستردهتر کردند و هرچه بیشتر ابعاد و ظرفیتهای این ژانر را به نمایش گذاشتند. یک سال پس از Half Life، بازی بنام و مشهور و واگیردار Counter Strike منتشر شد، تا این سه، هم رکاب با Doom، قدرتمندترین بازیهای ژانر تیراندازی اول شخص را خلق کرده باشند.
در ادامه راه و در سال ۱۹۹۷ بازی GoldenEye 007 برای کنسول Nintendo 64 منتشر شد تا مسیر برای ورود FPS به کنسولهای خانگی نیز هموار شود. در قرن ۲۱ این ژانر آنقدر رشد کرد تا تیراندازی اول شخص به تبلیغاتیترین ویدئوهای صنعت بازیهای ویدئویی بدل شود. در سال ۲۰۱۶ سهم ژانر FPS از بازیهای تولید شده، نسبت به دیگر ژانرهای دنیای بازی، ۲۷ درصد بوده است. چندین بازی تیراندازی اول شخص جزء محبوبترین بازیهای eSport و مسابقههای دیگر بازیهای ویدئویی هستند. این ژانر در تمام ابعاد بازیهای ویدئویی ناخدایی میکند و هیچ عنصری را یارای ایستادن در برابر آن نیست. از بازیهایی که سالها بعد، پس از عرضه WolfenStein 3D شمار بیشماری از بازیبازان را مدهوش خود کردند، میتوان به عناوینی چون سری Halo ،Call of Duty ،Bioshock و Farcry اشاره کرد که هر کدام به سهم خود در تکامل و رشد این ژانر محبوب و تمام ناشدنی قدمی برداشتهاند.
در این جا باید اشارهای به سبک بازیهایی همچون Bioshock و Deus EX بکنم که علاوه بر قرار گرفتن در دسته بندی سبک FPS؛ این ژانر را با برخی از المانهای ژانر Role-Playing آمیختهاند و ظرفیتهای جدید هر دو سبک را آزمودهاند و به غنیتر شدن سبکهای بازیهای ویدئویی یاری رساندهاند.
در رابطه با مسائلی که پیرامون آسیبشناسی این ژانر در سالهای اخیر، خاصه در کشور ما و برای منکوب کردن بازیهای ویدئویی عنوان شده است، باید به تحقیقی هم اشاره کرد. در سال ۲۰۱۰ طبق تحقیقی از سوی دانشگاه لیندن هلند (Leinden University)، بازیهای سبک تیراندازی اول شخص برخی مهارتهای حرکتی و ذهنی را در بازایبازان افزایش میدهد. این تحقیق نشان داد، کسانی که چنین بازیهایی را انجام میدهند تواناییهای بیشتری در تصمیمگیری سریع در موقیعتهای حساس و پیچیده دارند و میتوانند در تحلیل اوضاع توفیق بیشتری داشته باشند. چراکه در بازیهای تیراندازی اول شخص بارها با چنین موقیعتهایی روبرو شدهاند و اساسا ماهیت این سبک از بازیهای نیز بر همین خصیصه انگشت میگذارد و عکسالعمل سریع و بهجا از خواص آن شمرده میشود. این تحقیق یکی از نخستین ادله علمی علیه کسانی بود، که خاصه بازیهای تیراندازی اول شخص را بیهوده و عبث، و حتی زیانآور پنداشته بودند.
تیراندازی اول شخص در حال حاضر از عظیمترین و سودآورترین و پرطرفدارترین ژانرهای دنیای بازی شمرده میشود و هر سال که از عمر این سبک میگذرد، علیرغم تصور عمومی که از تکراری شدن آن پدید آمده است و به سبب دلایلی همین گونه هم هست، اما هرگز شاهد افول و ضعف مطلق آن نبودهایم و FPS هر سال، بلند پروازانهتر از سال پیش باز میگردد و دنیاهای جدیدی را برای درنوردیدن زیر پاهایمان پهن میکند.