در بین تمام کنفرانسهایی که در «همایش بازی تهران ۲۰۱۷» شرکت کردم، این بهترین و شیکترین و آموزندهترینشان بود. دلیلش هم کاملا واضح و مشخص بود. به خاطر اینکه کریس میچل به عنوان ارائهدهندهی این کنفرانس نه تنها استاد طراحی بازیهای ویدیویی است، بلکه علاوهبر کارش، نحوی آموزش آن را هم بلد است و همچنین از این هم نمیتوان گذشت که او دست روی موضوع هیجانانگیزی از بازیهای ویدیویی گذاشته بود که شاید در نگاه اول ساده و پیشپاافتاده به نظر برسد، اما بعد از چند دقیقه که از کنفرانس گذشت، میچل با مهارت خاصی به درون موضوعش عمیق شد و به نتایج شگفتانگیز و جذابی رسید. خلاصه با کنفرانسی طرف بودم که وقتی حدود ۴۵ دقیقه بعد که به پایان رسید، احساس میکردم به سوادم دربارهی بازیهای ویدیویی اضافه شده است و انگار از این به بعد کمی نگاهم نسبت به بازیهای دور و اطرافم تغییر میکند و همین «کمی» خود دستاورد بزرگی برای یک کلاس فشرده و سریع ۴۵ دقیقهای است. برخلاف برخی از دیگر سخنرانهای همایش که در واقع بازیساز بودند و به نظر میرسید تجربهی چندانی در ارائهی دانششان نداشتند، روی جزییات تمرکز نمیکردند یا بر موضوع سخنرانیشان تسلط کامل نداشتند، کریس میچل یکی از استادان ارشد «مدرسهی فیلم ونکوور» است و در نتیجه مهارت خوبی در سخنوری و شرح و بسط موضوع بحثش داشت. مدرسهی فیلم ونکوور که در کانادا واقع است، کارش را در سال ۱۹۸۷ با تک کلاسی با شش دانش آموز شروع کرد و حالا بعد از سالها به یکی از مهمترین قطبهای آموزش و پرورش نیروی صنعت سرگرمی تبدیل شده است و خب، آنها راه و روش ارائهی قابلفهم و درگیرکنندهی مسائل حوزهی بازیهای ویدیویی را خوب بلدند.
کریس میچل اما کسی است که در گذشته روی طراحی بازیهای متعددی کار کرده که از مهمترینشان میتوان به Crash و Simpsons: Hit & Run برای کنسول پلیاستیشن2 اشاره کرد که اولی به یک کلاسیک تبدیل شده و دومی هم در زمان عرضهاش حدود ۱۰ میلیون نسخه فروخته بود. این در حالی است که میچل با اشاره به اشتباهی روی پوسترِ بازی «سیمپسون»، از این میگوید که بازی آنها با چنین مشکلی ۱۰ میلیون نسخه فروخته است؛ اشتباهی که خود او هم تا همین ۱۰ سال پیش از آن خبر نداشت و از این طریق سعی میکند به بازیسازان جوان قوت قلب بدهد که همه میتوانند اشتباه کنند و کمبودهایی که به خوبی مخفی و مدیریت شده باشند میتوانند به موفقیت ختم شوند. میچل ادامه میدهد که او خیلی دوست داشته تا به ایران سفر کند. چرا که ظاهرا اولین دانشآموزش ایرانی بوده است؛ دانشآموزی که به قول او اتفاقا خیلی باهوش و بامهارت هم بوده. او سخنرانیاش را با صحبت دربارهی ویژگیهای مدرسهی فیلم ونکوور شروع میکند. از اینکه آنها متودها و درسهای روز این حوزه را آموزش میدهند گرفته تا استفاده از تکنولوژیها و تکنیکهای بازسازی حال حاضر صنعت در این مرکز و از آنجایی که ۵۰ درصد دانشآموزانشان، از کشورهای خارجی به آنجا سفر کردهاند، حضور در همایش TGC را فرصت فوقالعادهای برای کشف استعدادها و دانشآموزان جدید دانسته است. او همچنین میافزاید که از ونکوور به عنوان «هالیوود شمالی» یاد میکنند و این شهر یکی از قطبهای سرگرمی و هنر و تکنولوژی آمریکای شمالی محسوب میشود.
کریس بعد کمی پُز دادن با مدرسهشان (که راستش پُز دادن هم دارد!) سراغ موضوع سخنرانیاش با موضوع «انتظارات در طراحی بازی» رفت. یعنی مدیریت اینکه بازیکنندگان چه انتظاراتی از بازیتان دارند و اینکه بدانید چه زمانی باید در راستای انتظارات بازیکننده قدم بردارید و چه زمانی باید انتظارتشان را برای غافلگیر کردن آنها بشکنید و اگرچه این موضوع در ابتدا ساده به نظر میرسد، اما او با مطرح کردن چند مثال غیرگیمینگ نشان میدهد که این موضوع میتواند چقدر چالشبرانگیز و مهم باشد. مثلا او یک نقشهی عادی از شهر ونکوور را به نمایش میگذارد. نقشهای که به قول او کارتان در رفت و آمد در شهر راه میاندازند و مشکلی در خواندن آن نخواهید داشت. اما حالا فرض کنید نقشهی ونکوور را با فرم بصری نقشهی یک بازی دنیای آزادِ دو بعدی ترسیم کرده باشند. کریس میگوید که این مثال بارز شکستن انتظارات کاربر است. ما نقشهی متفاوتی به کاربر میدهیم که با نمونههایی که قبلا دیده منحصربهفرد است و از این جهت نظر او را جلب میکند، اما به چه قیمتی؟ به قیمت از دست دادن کارایی نقشه. وقتی کاربر نتواند نقشه را بخواد، منحصربهفرد بودن آن به چه دردی میخورد. کریس میگوید شکستن انتظارات منبع فوقالعادهای برای شگفتزده کردن مخاطب است، اما همزمان در حال وارد شدن به محدودهی خطرناکی هستید که میتواند به بیگانگی کاربر با بازیتان و فراری دادن او نیز منجر شود.
کریس در همین رابطه یک مثال دیگر رو میکند. او میگوید در اسلاید بعدی میخواهد به ما عکسی از یک ساعتِ معمولی نشان دهد و ازمان میپرسد چه کسی میتواند زمان درست را بگوید. اسلاید بعد که نمایش داده میشود با یک ساعت برعکس طرفیم که جای اعداد سمت چپ و راستش با هم عوض شدهاند (عکس پایین)، اما در ابتدا هیچکس متوجهی این اشتباه نمیشود و اکثر حضار ساعت را ۲ و ۱۰ دقیقه میخوانند. تا اینکه همه به مرور متوجهی اشتباهشان میشوند. ساعت درست یک و ۵۱ دقیقه است. کریس میگوید اگرچه این ساعت، ساعت بدی است، اما شخصا دوست دارم یکی از آنها را داشته باشم و به دیوار دفترم آویزان کنم. این نمونهای از شکستن درست انتظارات است که آدمها با دیدنش کنجکاو میشوند و شروع به سوال پرسیدن میکنند و سعی میکنند تا آن را حل کنند. تا با فشار آوردن به مغزشان، ساعت درست را از روی آن بگویند. او از طریق این مثال میگوید که شکستن انتظارات یعنی همین. چیزی که باعث میشود آدمها دربارهی یک ساعت که یکی از پیشپاافتادهترین و پرمصرفترین شی زندگیشان است فکر کنند و دربارهاش گفتگو کنند.
بازیسازان باید اینطوری انتظارات مخاطبشان را دور بزنند. مثال گیمی این ساعتِ برعکس، مقایسهی دو بازی Mario و Braid است. در نگاه اول «ماریو» و «برید» بازیهای یکسانی هستند. هر دو پلتفرمرهای دوبعدیای هستند که به شکل یکسانی حرکت میکنند. البته که داستان و طراحی بصریشان فرق میکند، اما استخوانبندی کلی هر دو بازی یکسان به نظر میرسند. بنابراین «برید» از انتظارات قبلی مخاطب استفاده میکند تا آنها را به خود جذب کند. «برید» بازی بیگانهای نیست. ما حتما قبلا «ماریو» بازی کردهایم و به راحتی میتوانیم با «برید» ارتباط برقرار کنیم. چون به گفتهی کریس بازیها ابزارهای آموزشی هستند. مثل قطاربازی بچهها اگرچه بازی است، اما بهطور ناخودآگاه خصوصیات قطار را هم به آنها آموزش میدهد. بازی کردن «ماریو» هم بهمان آموزش میدهد که پلتفرمر دوبعدی یعنی چه. اما در واقعیت «برید» اصلا شبیه به «ماریو» نیست و کریس این تحول در انتظارات مخاطب را هوشمندانه و خارقالعاده توصیف میکند. چون اگر «برید» میخواست «ماریو» را تکرار کند هیچوقت «برید» نمیشد، اما شکستن انتظارات مخاطب، آن را به یکی از نوآورانهترین بازیهای تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل کرده است. اگر «برید» دربارهی پریدن روی سر دشمنان و کشتن آنها بود، هیچکس آن را نمیخرید، اما «برید» شاید آشنا آغاز شود، ولی در جریان بازی کردن آن به نقطهی عجیبی میرسید؛ جایی که کاراکترتان در مقابل چالهای قرار دارد که فاصلهاش با سکوی آنسو خیلی زیاد است. چالهای که پریدن از روی آن و فرود آمدن در آنسو غیرممکن است. در «ماریو» خبری از چنین صحنهای نیست. همیشه راهی برای عبور از روی چالهها وجود دارد. اینجاست که خلاقیتِ «برید» فاش میشود: شما میتوانید زمان را عقب و جلو ببرید و از همین طریق دشمنی را بین زمین و آسمان قرار میدهید و با نگه داشتن زمان و پریدن روی سر آن، به آنسوی چاله میپرید.
یا او در مثالی دیگر به بازیهای تیراندازی اول شخص اشاره میکند که انتظار اولمان از آنها، فشردن ماشه و شلیک است و این خیلی زود تکراری میشود. بنابراین بازیسازان با اضافه کردن قابلیتها و عناصر گوناگونی مثل نشانگیری و سیستم هدفگیری خودکار و هزار جور مود دیگر کاری میکنند تا بازیکننده احساس کند تبدیل به یک ماشین کشتار جمعی شده است و حسابی کیف کند. در مقابل، میتوان با ساخت یک بازی تیراندازی شدیدا واقعگرایانه، انتظارات مخاطب از تیراندازیهای معمول را در هم شکست و آنها را مجبور به انجام کارهای متفاوتی برای زنده ماندن در بازی کرد. کریس ادامه میدهد که ما بازیسازان باید «الگو»های تکرارشوندهی بازیها را شناسایی کنیم و براساس رعایت یا شکستن آنها، بازیمان را طراحی کنیم. او میگوید بازیسازان به عنوان کسانی که روی آیپیهایی مختلف کار میکنند باید بدانند چگونه میتوانند مخاطب را برای رسیدن به موفقیتی فراگیر غافلگیر کنند. او در این رابطه به «ارباب حلقهها» اشاره میکند که کپیهای بیشماری دارد. کپیهای که شاید برخیشان موفق باشند، ولی هیچوقت به موفقیت فوقالعاده و دگرگونکنندهای دست پیدا نمیکنند و همیشه رسیدن به موفقیت نوع دوم خیلی خیلی سخت و نادر است.
اما در مقابل «بازی تاج و تخت» را داریم. کریس میگوید دفعهی اول که اسم «بازی تاج و تخت» را شنیدم، دوست نداشتم آن را بخوانم. چون به نظر میرسید با یک کپی دیگر از «ارباب حلقهها» طرفم. اما دوستم روشنم کرد و بهم گفت که «بازی تاج و تخت» کاملا متفاوت است و از آنجای که با الهامبرداری از روی تاریخ به نگارش درآمده، خیلی واقعیتر از «ارباب حلقهها» است. کریس ادامه میدهد یکی از بزرگترین وسوسههای بازیسازان، تکرار بازی موردعلاقهشان است. بازیساز ممکن است وسوسه شود که Breath of the Wild را دوباره بسازد. با خودشان میگویند از آنجایی که این بازی عالی است، من هم میخواهم Breath of the Wild 2 را بسازم. اما هیچکس علاقهای به خریدن آن نخواهد داشت. پس به قول کریس اگر میخواهید بازیساز موفقی شوید، فراتر از انتظارات قدم بردارید. مسئلهای که شخصا فکر میکنم با توجه به افزایش روز افزون و بیتوقف کپی-پیست بازیهای موبایل/کژوال خارجی در ایران، نکتهای است که بازیسازان وطنی باید شدیدا به آن توجه کنند.
کریس اما در مثال دیگری عکسی از درب شیشهای ورودی محل کارش که دارای دو دستگیره است را بهمان نشان میدهد و ازمان میپرسد که این در چگونه باز میشود: به بیرون یا به داخل؟ هرکسی یک چیزی میگوید. جواب درست این است که در به بیرون باز میشود. اما نکته اینجاست که وقتی وارد ساختمان میشویم و میخواهیم خارج شویم، با صحنهی یکسانی با بیرونِ در روبهرو میشویم: در شیشهای با دو دستگیرهی مشابه. کسی که میخواهد خارج شود دچار اشتباه میشود و در را به طرف خودش میکشد و بله، در با یک صدای ناجور به او میفهماند که برخلاف گذشته، باید در را به بیرون باز کند، نه به داخل. کریس میگوید وقتی از دربان ساختمان پرسیدم در روز چند نفر دچار این مشکل میشوند، او جواب داد که حداقل ۱۰ تا ۱۲ نفر به خاطر شکسته شدن اشتباهی انتظاراتشان در باز کردن درب ساختمان به مشکل برمیخورند. کریس میگوید احتمالا طراح این در فکر میکرده زیبایی آن مهمتر از کارایی آن است و این اشتباه است. او ادامه میدهد که متاسفانه این مشکل رایجی در طراحی بازیها نیز است (که شخصا بارها در جریان همایش امسال با آن برخورد کردم). بازیسازانی که فکر میکنند خوشگل بودن بازیشان به طراحی گیمپلی آن اولویت دارد.
کریس در بازگشت به موضوع انتظارات در طراحی بازی، عکسی از سقف استودیوی مدرسهشان نشان میدهد که شامل یک لامپ فلورسنت و سه پروژکتور است و دو کلید برق بزرگ و کوچک هم روی دیوار قرار دارند. او میگوید همه در ابتدای ورود به اتاق میخواهند لامپ را روشن کنند، اما این سوال برایشان ایجاد میشود که کدام کلید برای فلورسنت و کدام برای پروژکتورهاست. معمولا همه در ابتدا باور دارند که کلید بزرگ برای فلورسنت است و راستش دقیقا درست است. اما وقتی کلید کوچک را میزنیم، فقط و فقط یکی از پروژکتورها روشن میشود که این داستان به بلند شدن صدای خندهی حضار منجر شد. کریس از طریق این مثال سعی میکند بگوید که بازیسازان باید نحوه و زمان و اندازهی شکستن انتظارات مخاطب را بلد باشند. نباید راه و بیراه خلاف انتظارات و استانداردها قدم بردارید. اگر زیادی این کار را انجام بدهید، اعتماد مخاطب را از دست میدهید. خود کریس هم در ماجرای لامپ و پروژکتورها، اول یکی از انتظارات را جواب میدهد و بعد انتظار بعدی را به شکل کمیکی میشکند و با موفقیت باعث خنده میشود.
کریس میگوید احاطه داشتن روی انتظارات مخاطب جدا از مسئلهی طراحی بازی، میتواند خیلی به نفع مدیریت پروژهتان از لحاظ مالی هم باشد. مثلا شما برای بازسازی مجازی یک شه لازم نیست تمام قسمتها و جزییاتش را بکشید. بلکه فقط بخشهایی از آن را میکشید و اجازه میدهید تا خود مخاطب جاهای خالی را پر کند. مثلا هرکسی نمیتواند دنیای پرجزییاتی با نماهای دوردست چند ده کیلومتری GTA 5 را بسازد. اصلا چنین کاری درست نیست. چرا که شما نباید یک شهر واقعی را بسازید، بلکه باید «انتظار» مخاطب از یک شهر واقعی را بسازید. یعنی چه؟ کریس میگوید مثلا در کتاب «تصویر یک شهر» (Image of a City)، نویسنده طی آزمایشی از مردم میخواهد تا تصویر شهرشان را از روی حافظه نقاشی کنند. نتیجه این است که مردم اصولا بعضی جنبههای نقشه را بسیار بزرگنمایی میکنند و برخی دیگر را کاملا فراموش میکنند. پس به عنوان یک بازیساز، شما فقط باید در حد انتظارات مخاطب از یک شهر ظاهر شوید و لازم نیست تمام جزییات و ابعاد آن را بازسازی کنید. اگر طراح بازیای با بودجهای پایین هستید، طبیعتا باید برای موفقیت و ورشکست نشدن، نسخهی ذهنی مردم از یک شهر را بسازید که آسانتر و سریعتر هم است. نویسندهی این کتاب همچنین به این نتیجه رسیده است که مردم در نقاشیشان بیشتر روی بخشهای فرهنگی شهر (برای مثال محلهی چینیها در ونکوور)، راهها و تقاطعها و مخصوصا بناهای برجستهی شهر تاکید میکنند. بله، به خاطر همین است که در ساخت بازیهای دنیای آزاد روی بازسازی بناهای مهم شهرهای معروف تمرکز میکنند. چون آنها یکی از اولین و مهمترین لازمهها برای باورپذیر ساختن شهرتان برای مخاطب است. چون مردم، یک شهر را با بناهای معروفش میشناسند، نه با تکتک کوچهپسکوچههایش. پس اگرچه ددر واقعیت بناهای مشهور ربطی به بزرگبودن و باورپذیری شهر ندارند، اما در یک دنیای مجازی چرا و بازیساز باید از این فرصت نهایت استفاده را برای صرفهجویی در وقت و هزینه کند.
نکته دیگر دربارهی درک انتظارات تماشاگر که کریس به آن اشاره کرد، دادن قولهای اشتباه به مخاطب است. مثلا کریس در این زمینه به بازی خودش، «سیمپسون» اشاره میکند. در این بازی دیوار حیاط پشتی خانهی شخصیت اصلی طوری ساخته شده که مخاطب فکر میکند اگر ماشینش را کنار دیوار پارک کند، میتواند با رفتن به بالای آن، به آنسوی طرف دیوار بپرد که خب، این کار انجامشدنی نیست و این وظیفهی بازیساز است که باید چنین انتظاری را در بازیکننده ایجاد نکند. به قول کریس نمونهی خوبش دیوارهای نامرئی بازی Red Dead Redemption هستند. در یکی از تصاویرِ بازی که کریس بهمان نشان میدهد، جان مارستون روبهروی یک دیوار نامرئی قرار گرفته، اما بازیکننده هیچ تلاشی برای رفتن به سمت ـن نمیکند. چون نه تنها یک دریاچهی یخی بین ما و آن قرار دارد که هرکسی واردش شود را منجمد میکند، بلکه در آنسوی دریاچه هم کوهستان بلندی خودنمایی میکند. پس بازیکننده با یک نگاه، بدون تلاش کردن راهش را میکشد و میرود و وقتش را هدر نمیدهد. یک نمونهی دیگر درک درست انتظارات مخاطب، زمان فعال کردن قابلیت سفر سریع است. معمولا سفر سریع بازیها بعد از اینکه شما یک بار از یک مکان دیدن کردید، فعال میشود. بازیکننده قبل از آن انتظار فعال شدن سفر سریع را ندارد، اما بعد از آن چرا. پس، هیچوقت با خود نمیگویند چرا سفر سریع از اول بازی فعال نبود، بلکه اتفاقا اگر سفر سریع از اول فعال باشد، ممکن است مورد انتقاد هم قرار بگیرید. کنفرانس کریس میچل با صحبت دربارهی انتظارات در بازیهای موبایل که خودش یک بحث مفصل، متفاوت و جذاب دیگر است به پایان رسید که ارائهی تمام اینها در اینجا امکانپذیر نیست. اما روی هم رفته اگر بازیساز هستید، بعد از این حرفها باید متوجه شوید که بعضی وقتها چیزهایی که در ابتدا ممکن است زیاد مهم به نظر نرسند چقدر در موفقیت پروژهتان اهمیت دارند و چگونه میتوانند به درک مخاطبتان، ساخت اثری نوآورانه و صرفهجویی در هزینهها کمک کنند.